Descripción: Esencialmente un gigante que combate con espada a dos manos o alabarda (las usa en solo una mano) y escudo. Todos los Varl ocupan casillas de 2x2.
Fundamentalmente esta clase es defensiva, aunque se puede comportar bien en ataque dado su alto valor en fuerza; de hecho es la clase mas balanceada para los Varl. Se usa generalmente para ir en primera linea soportando daño, haciendo a un lado a los enemigos con su habilidad activa y rematando a los dediles con su alta fuerza.
Statistics |
|
---|---|
Min – Max |
Stat |
9 – 16 |
Armor |
9 – 15 |
Strength |
3 – 10 |
Willpower |
0 – 2 |
Exertion |
0 – 2 |
Reacción |
1 – 2 |
Break |
Movement Range |
---|
3 |
Un personaje que ataque a un Shieldbanger pierde 1 punto de armadura por cada golpe que haga (siempre que este impacte).
Return the favor se desencadena cada vez que el Shieldbanger sufre daño de fuerza o de armadura de un enemigo adyacente, lo que puede hacer devastador golpearlo con ataques que golpean varias veces. Los ataques a distancia no sufren de este efecto (incluidos los lanceros que ataquen a dos casilla).
Para mas detalles véase la sección de “Efectos en Reacción” en le glosario.
El Strongarm se estrella contra un enemigo o aliado, empujándolo hasta 4 casillas a través de cualquier posible unidad presente. Battering Ram inflige daño de armadura basado en el rango y añade 1 daño más de armadura al objetivo por cada unidad por la que pase antes de detenerse (en la cuarta casilla).
La habilidad puede ser usada tanto en un amigo como en un enemigo, haciéndola versátil en muchas situaciones cambiando la posición de una unidad en el tablero de batalla. Empujar a un Provoker, Shieldmaster u otro Strongarm no desencadena Return de favor.
Rango 1: Empuja 4 casillas y produce 1 daño de armadura
Rango 2: Empuja 4 casillas y produce 3 daño de armadura
Rango 3: Empuja 4 casillas y produce 5 daño de armadura
Nivel 5+: A este nivel el heroe si lo desea puede comprar el primer rango de su segunda habilidad activa que sería la habilidad "Bring the Pain", descrita en la secciòn de reglas de la clase "Shieldmaster".
Descripción: Esencialmente un gigante que combate con espada a dos manos o hacha a dos manos. Todos los Varl ocupan casillas de 2x2.
Fundamentalmente esta clase es ofensiva y quizá la mas letal de todas. Se especializa en lanzarse al combate haciendo daño a múltiples oponentes a la vez. Su debilidad es justamente que al verse rodeado pueden derrotarle rápidamente.
Statistics |
|
---|---|
Min – Max |
Stat |
8 – 13 |
Armor |
10 – 16 |
Strength |
2 – 11 |
Willpower |
0 – 2 |
Exertion |
0 – 4 |
Reacción |
1 – 2 |
Break |
Movement Range |
---|
4 |
El Warrior golpea tan fuerte que cualquier enemigo que se encuentre adyacente a su objetivo en un ataque de fuerza toma 1 daño de fuerza de la onda de choque. Aplica para habilidades que ataquen con fuerza.
Golpear un objetivo grande como un Varl o Dredge que ocupa cuatro azulejos puede potencialmente causar un impacto a través de muchas más víctimas que golpear un blanco de un solo cuadrado como un ser humano.
El Warhawk utiliza su peso masivo para barrer con su arma en un giro alrededor de sí mismo, golpeando múltiples blancos adyacentes, amigos o enemigos, produciendo en cada uno daño de fuerza normal.
Tempest desencadena la habilidad pasiva del Warhawk, Heavy Impact, que a su vez puede causar una reacción en cadena de destrucción si se usa en zonas cercanas. Mantener el Warhawk fuera de peligro hasta tarde en la lucha maximizará su eficacia.
Tempest golpea a los objetivos enemigos seleccionado a las demás unidades unidades adicionales a impactar, amigas o enemigas, moviéndose en el sentido de las agujas del reloj alrededor del Warhawk con respecto al objetivo originalmente elegido. Esto es, el Warhawk elige a un objetivo enemigo (jamás a un aliado) y luego barre con un ataque en el sentido de las agujas del reloj añadiendo mas objetivos a su ataque (que no distingue entre aliados o enemigos). Notese que aunque se puede impactar a varios objetivos a la vez (en base a la dificultad de impacto), se hace una sola tirada de ataque.
Rango 1: golpea hasta 2 objetivos en total.
Rango 2: acierta hasta 3 objetivos en total.
Rango 3: alcanza hasta 4 objetivos en total.
Nota: Se debe realizar una sola tirada de ataque, y el posible impacto se mide considerando la respectiva armadura del objetivo contra dicha tirada. Las posibles tiradas para crítico se hacen de forma independiente (por cada daño), salvo en el caso del crítico base, que de generarse, implica un crítico en todos los impactos.
Nivel 5+: A este nivel el heroe si lo desea puede comprar el primer rango de su segunda habilidad activa que sería la habilidad "Forge Ahead", descrita en la secciòn de reglas de la clase "Warleader".
Descripción: Esencialmente un gigante que combate con Maza o Martillo a dos manos. Todos los Varl ocupan casillas de 2x2.
Fundamentalmente esta clase es ofensiva, pero tiene un gran peso en cuanto a la estrategia del grupo en combate pues es una clase que puede afectar el orden de iniciativa de algún aliado en el momento oportuno.
En la partida en mesa, esta clase tiene la contra de que el jugador al que se le potencia la iniciativa debe estar atento o de lo contrario solo habrían de haberse puesto una trampa a si mismos.
Statistics |
|
---|---|
Min - Max |
Stat |
6 – 13 |
Armor |
9 – 15 |
Strength |
5 – 9 |
Willpower |
1 – 3 |
Exertion |
0 – 4 |
Reacción |
0 – 4 |
Break |
Movement Range |
---|
4 |
El Warrior golpea tan fuerte que cualquier enemigo que se encuentre adyacente a su objetivo en un ataque de fuerza toma 1 daño de fuerza de la onda de choque. Aplica para habilidades que ataquen con fuerza.
Golpear un objetivo grande como un Varl o Dredge que ocupa cuatro azulejos puede potencialmente causar un impacto a través de muchas más víctimas que golpear un blanco de un solo cuadrado como un ser humano.
El Warleader utiliza su experiencia en la batalla para emitir órdenes oportunas a los aliados, permitiendo a un aliado a que actué siguiente en línea en la iniciativa. Como con cualquier habilidad activa, Forge Ahead termina el turno de Warleader. Este cambio en el orden de iniciativa es permanente.
Al volver a posicionar el orden de turno de sus aliados, el líder de la guerra puede crear nuevas estrategias, como dar a los arqueros tácticas de guerrilla, activar las habilidades antes de lo habitual o lanzar un gran aliado en las líneas de fondo. Su habilidad es única en no ser ni ofensiva ni defensiva, de manera directa.
Rango 1: Comanda a un aliado adyacente.
Rango 2: Comanda a un aliado que este a no más de 4 casillas de distancia
Rango 3: Comanda a un aliado que este a no más de 4 casillas de distancia
Nivel 5+: A este nivel el heroe si lo desea puede comprar el primer rango de su segunda habilidad activa que sería la habilidad "Sundering Impact", descrita en la secciòn de reglas de la clase "Warmaster".
Descripción: Esencialmente un gigante que combate con Maza o Hacha a dos manos. Todos los Varl ocupan casillas de 2x2.
Fundamentalmente esta clase es ofensiva, y es ideal para hacer daño masivo a grupos de enemigos reunidos al potenciar la habilidad pasiva que tiene. Esta clase es quizá la que mas daño puede producir aun estando al borde de ser derrotado.
Statistics |
|
---|---|
Min – Max |
Stat |
7 – 12 |
Armor |
9 – 17 |
Strength |
3 – 10 |
Willpower |
1 – 2 |
Exertion |
0 – 3 |
Reacción |
1 – 3 |
Break |
Movement Range |
---|
4 |
El Warrior golpea tan fuerte que cualquier enemigo que se encuentre adyacente a su objetivo en un ataque de fuerza toma 1 daño de fuerza de la onda de choque. Aplica para habilidades que ataquen con fuerza.
Golpear un objetivo grande como un Varl o Dredge que ocupa cuatro azulejos puede potencialmente causar un impacto a través de muchas más víctimas que golpear un blanco de un solo cuadrado como un ser humano.
El Warmaster golpea más duro que incluso un guerrero veterano, sin posibilidad alguna de fallar. Él puede causar estragos en su enemigo con una fuerza de un +1 adicional y un daño de Break de un +1 adicional, además de bonificaciones a Heavy Impact.
Sundering Impact impacta automáticamente y hace un mínimo de 2 de daño de fuerza y 1 de daño de armadura contra el objetivo. Sin embargo, es mejor utilizar esta habilidad cuando el Warmaster se coloca cuidadosamente para impactar a tantos enemigos alrededor del objetivo como sea posible con un solo impacto. Este es un ataque de fuerza.
Rango 1: +1 de daño de break en Heavy Impact
Rango 2: +1 de daño de fuerza y +1 de daño de break en Heavy Impact
Rango 3: +1 de daño de fuerza y +2 de daño de break en Heavy Impact
Nivel 5+: A este nivel el heroe si lo desea puede comprar el primer rango de su segunda habilidad activa que sería la habilidad "Tempest", descrita en la secciòn de reglas de la clase "Warhawk".
Descripción: Esencialmente un gigante que combate con dos hachas de guerra. Todos los Varl ocupan casillas de 2x2.
Fundamentalmente esta clase es ofensiva y un tanto impredecible debido a su habilidad pasiva. Es la mejor unidad cuerpo a cuerpo para ir derribando a los enemigos tocados dada su habilidad activa. A la par es de las unidades mas letales en uno vs uno debido a Frenzy. Como regla particular se considera que el Berserker jamas atacará a un champion al aplicar su habilidad pasiva de Frenzy.
Statistics |
|
---|---|
Min – Max |
Stat |
7 – 15 |
Armor |
8 – 13 |
Strength |
3 – 10 |
Willpower |
1 – 3 |
Exertion |
0 – 4 |
Reacción |
1 – 4 |
Break |
Movement Range |
---|
4 |
Cuando el Berserker ataca la Armadura o Fuerza del objetivo enemigo, producto de su frenesí, inmediatamente realiza un ataque extra de Fuerza contra un objetivo al azar adyacente, amigo o enemigo.
Debido a que el segundo ataque ataca a un objetivo al azar, se debe tener cuidado con los aliados, pero si sólo un objetivo está en el rango, ese objetivo siempre recibirá ambos ataques, garantizando un doble ataque.
El Berserker se convierte en un animal salvaje en el campo de batalla, cazando a los más débiles de entre sus oponentes y conducirse hacia un renombre más grande al ganar un turno extra en el presente asalto que se ejecuta inmediatamente por cada muerte producida. Esta habilidad limita al Berserker a usar a lo más un valor de fuerza de voluntad igual a su exertion durante el presente asalto (sin importar que se gasten en movimiento o en la habilidad misma). Por lo anterior, si se tiene solo 1 de exertion y se ha gastado 1 de fuerza de voluntad para desplazarse una casilla extra, el uso de esta habilidad queda anulado para dicho asalto. Por lo mismo, para poder usar la habilidad a rango 3 se necesita tener al menos 3 de exertion.
Rango 1: Ataque de fuerza con -2 al daño.
Rango 2: Ataque de fuerza con -1 al daño.
Rango 3: Ataque de fuerza normal.
(Valido solo a partir de nivel 5)
El Berserker se azuza en un estado de furia, aterrorizando a enemigos cercanos y oblingandolos a huir en desorden. Los enemigos afectados están tan agitados que sufren un castigo a su Armadura hasta el próximo turno del Berserker. Además, el Berserker contraatacará a cualquiera que le impacte en cuerpo a cuerpo (le haga daño) de entre los enemigos que sean lo suficientemente valientes como para intentar atacarle.
Rango 1: Todos los enemigos adyacentes sufren una penalización temporal de -1 de Armadura y se alejan 3 casillas del Berserker. Se gana el derecho a contraatacar.
Rango 2: Todos los enemigos adyacentes sufren una penalización temporal de -2 de Armadura y se alejan 3 casillas del Berserker. Se gana el derecho a contraatacar.
Rango 3: Todos los enemigos adyacentes sufren una penalización temporal de -3 de Armadura y se alejan 3 casillas del Berserker. Se gana el derecho a contraatacar.
Nota1: El contrataque se genera al sufrir daño y no al ser atacado.
Descripción: Esencialmente se trata de un ser mitad hombre mitad caballo que combate con lanzas y jabalinas.
Fundamentalmente todos los horseborns son versátiles; esta clase en lo particular tiene un peso mas que nada ofensivo y de hostigamiento, puesto que puede hacer mucho daño a distancia a la par que inmoviliza al enemigo.
Statistics |
|
---|---|
Base – Max |
Stat |
5 – 12 |
Armor |
6 – 13 |
Strength |
3 – 10 |
Willpower |
1 – 2 |
Exertion |
4 – 7 |
Reacción |
1 – 3 |
Break |
Range |
|
---|---|
Movement |
Attack |
4 |
2-4 |
Mientras se desplaza en el tablero de batalla, cada punto de Voluntad que el Horseborn Cantref gaste para aumentar sus pasos, le permite mover dos casillas más en vez de solo una.
El cantref Horseborn arroja su jabalina contra su objetivo y lo ensarta en el suelo, Produciendo daño de fuerza regular a la par de inhibir el movimiento.
Rango 1: Reduce el movimiento del objetivo en 2 casillas.
Rango 2: Reduce el movimiento del objetivo en 3 casillas.
Rango 3: Reduce el movimiento del objetivo en 4 casillas.
Nivel 5+: A este nivel el heroe si lo desea puede comprar el primer rango de su segunda habilidad activa que sería la habilidad "Poison Tipped", descrita en la secciòn de reglas de la clase "Cantref (Poison)".
Descripción: Esencialmente se trata de un ser mitad hombre mitad caballo que combate con jabalinas envenenadas.
Fundamentalmente todos los horseborns son versátiles; esta clase en lo particular está mas orientada al hostigamiento centrándose en golpear y retirarse al tiempo que envenena a sus oponentes.
Statistics |
|
---|---|
Base – Max |
Stat |
6 – 12 |
Armor |
5 – 11 |
Strength |
3 – 11 |
Willpower |
1 – 3 |
Exertion |
4 – 8 |
Reacción |
1 – 2 |
Break |
Range |
|
---|---|
Movement |
Attack |
4 |
2-4 |
Mientras se desplaza en el tablero de batalla, cada punto de Voluntad que el Horseborn Cantref gaste para aumentar sus pasos, le permite mover dos casillas más en vez de solo una.
El Horseborn Cantref utiliza una jabalina con un veneno mortal para asegurarse de que su enemigo no se olvide de ella después de que el daño inicial de su ataque pase. El objetivo afectado por el veneno se vuelve incapaz de asegurar su propio terreno (la casilla que ocupa) y las unidades amigas o enemigas pueden moverse a través de ella.
Los venenos como este, se utilizan a menudo contra los enemigos de alta resistencia para llevarlos a la derrota a lo largo del tiempo o en una unidad grande que está bloqueando el paso a otras áreas de la batalla.
Las dosis del veneno no se acumulan, pero una segunda dosis servirá para actualizar el daño con el tiempo y mantener al objetivo afectado. Esto es Si se lanza esta habilidad a rango 1 por dos asaltos seguidos el efecto será tal que simplemente se cumplirán los primeros tres asaltos de daño y luego los siguientes tres.
Rango 1: 1 Daño de Fuerza al inicio del turno durante 3 asaltos
Rango 2: 2 Daño de Fuerza al inicio del turno durante 3 asaltos
Rango 3: 3 Daño de Fuerza al inicio del turno durante 3 asaltos
Nivel 5+: A este nivel el heroe si lo desea puede comprar el primer rango de su segunda habilidad activa que sería la habilidad "Pin", descrita en la secciòn de reglas de la clase "Cantref (Pin)".
Statistics |
|
---|---|
Base – Max |
Stat |
5 – 12 |
Armor |
9 – 14 |
Strength |
2 – 9 |
Willpower |
1 – 3 |
Exertion |
2 – 5 |
Reacción |
1 – 4 |
Break |
Movement Range |
---|
4 |
The Horseborn Teulu takes his normal movement, then can attack or use an Ability. Once the action is complete, he can move again up to three tiles; no Willpower may be spent on the second move.
The Horseborn Teulu delivers a devastating kick with his powerful horse's legs, dealing (Armor) Break damage to the target, sending him flying across the battlefield and leaving him Stunned when he lands (el personaje tiene derecho a una tirada de voluntad de 1d10 + voluntad actual, la cual debe superar el valor de fuerza del ataque). Any other unit unfortunate enough to be in the path of the flying enemy suffers a violent hit as well, taking 1 Strength damage. Be careful who is in the Knockback path!
Rank 1: Knockback up to 2 tiles
Rank 2: Knockback up to 4 tiles
Rank 3: Knockback up to 6 tiles
Nivel 5+: A este nivel el heroe si lo desea puede comprar el primer rango de su segunda habilidad activa que sería la habilidad "Trample", descrita en la secciòn de reglas de la clase "Teulu (Trample)".
Descripción: Esencialmente se trata de un ser mitad hombre mitad caballo que combate con manguales.
Fundamentalmente todos los horseborns son versátiles; esta clase se especializa en atravesar las lineas enemigas embistiéndolas con gran fuerza para luego alejarse rápidamente.
Statistics |
|
---|---|
Base – Max |
Stat |
7 – 12 |
Armor |
8– 14 |
Strength |
2 – 9 |
Willpower |
1 – 3 |
Exertion |
2 – 6 |
Reacción |
1 – 4 |
Break |
Movement Range |
---|
4 |
El Horseborn Teulu toma su movimiento normal, y entonces puede atacar o usar una habilidad tal como hacen todas las clases. Pero, una vez el horseborn haya usado una de sus habilidades ofensivas o haya atacado a un oponente, puede mover de nuevo hasta un total de 3 casillas extras; no se puede gastar la Fuerza de Voluntad en el segundo movimiento.
El Horseborn Teulu carga hacia el frente y pisotea a un enemigo, para después dar la vuelta rápidamente y atacarle por detrás. El objetivo enemigo sufre daño de Strength normal durante la carga, y subsecuentemente es golpeado por la espalda sufriendo 1 daño de Strength por cada casilla que el Teulu se haya movido antes del impacto de la carga (el impulso tomado para cargar). El impacto de la carga deja conmocionado al enemigo, sufriendo este un 20% de probabilidad de fallo en su siguiente Ataque.
Rango 1: Carga tomando un impulso de dos casillas.
Rango 2: Carga tomando un impulso de tres casillas.
Rango 3: Carga tomando un impulso de cuatro casillas.
Nota: La movilidad de la carga es algo a tomar en cuenta al usar esta habilidad. Por ello dejo algunas aclaraciones.
1.- El impulso siempre se debe tomar en línea recta. Esto es, si el impulso fuese de cuatro casillas, el movimiento previo a la carga se debe hacer en cuatro casillas adyacentes entre si y en línea recta (no diagonales).
2.- Si el impulso se da a través de “x” casillas, el objetivo enemigo debe estar en la casilla “x +1” también en línea recta con respecto al recorrido previo a la carga.
3.- Tras la carga, el Teulu habrá de ocupar la casilla posterior al objetivo enemigo (considerando una línea recta), sobre la cual se hace el ataque por la espalda. Por este motivo, si la casilla detrás del enemigo no es accesible o está ocupada, no se podrá realizar la carga.
4.- El impacto de la embestida es automatico considerando el desplazamiento natural del Horseborn y su potencia. Pero el ataque por la espalda se ejecuta de forma normal, y si se falla este, el objetivo no quedará conmocionado.
Nivel 5+: A este nivel el heroe si lo desea puede comprar el primer rango de su segunda habilidad activa que sería la habilidad "Mule Kick", descrita en la secciòn de reglas de la clase "Teulu (Kick)".