El modo saga es el modo de juego que emplea al jugar las campañas de the Banner's Saga. En este lo que pondera es la trama por encima de los combates, aun cuando estos estén presentes y puedan ser aun mas difíciles que en el modo Factions. En el modo Factions los héroes habrán de tomar decisiones sobre cada situación que se les presente teniendo que afrontar las duras consecuencias de dichas decisiones.
The Banner Saga en sus campañas tiene un modo narrativo muy singular representado por el modo saga que tiene cierto parecido a un libro juego. En este los héroes serán los protagonistas que tomaran decisiones sobre cada acontecimiento que se suscite a lo largo de la trama sin poder saber previamente el resultado de dicha acción. En ese modo se premia mas la gestión del clan (representado por el grupo de jugadores) y las circunstancias roleras que por la interpretación particular de cada personaje.
Por ello, aunque la trama permita y premie la iniciativa del jugador en cuanto a los acontecimientos y a su vez se valore mucho su interpretación a fin de darle peso al papel de cada personaje dentro del clan, lo que realmente habría de tener el peso fundamental de la trama son los arcos argumentales que se les presentaran a los jugadores durante la trama y sobre los cuales se ejecutarán las tomas de decisiones.
Durante la trama, a diferencia de otros juegos, la trama avanzará a saltos entre cada acontecimiento que se suscite llevados bajo la dirección del director, por tanto no se busca que haya cuadros largos de narración de los jugadores dejándoles a ellos guiar la trama paso a paso sino que la propia trama se mueve sola a pasos agigantados llevando a los jugadores sobre los acontecimientos importantes de la historia.
Cuando se presenta cada uno de estos cuadros argumentales, el director habrá de narrar el contexto de la trama, del tiempo y del lugar donde todo se suscite y enseguida les planteara el problema y/o circunstancia que se les presenta. Respecto al mismo, se les darán a los jugadores una serie de decisiones entre las cuales elegir, y una vez tomado uno de estos caminos, no habrá vuelta atrás.
Las decisiones tomadas durante la trama pueden llevar a que el clan gane renombre, a que los personajes mismos ganen renombre, a que la trama de un vuelco completo, a la aparición de nuevos personajes e incluso a la muerte de los mismos.
Regla de Oro (Para la trama)
En el modo saga que es aquel mediante el cual se desarrolla una historia en The Banners Saga, se pondera mucho mas el desarrollo rápido de los acontecimientos que la interpretación misma, pero no por ello esta se limita.
En las partidas los jugadores tendrán la posibilidad de debatir ampliamente cada situación que se les presente, y en caso de gran participación. Pero si no hay debate o hay nula participación de los jugadores respecto a la trama que se está presentando, por regla se considerará que el jugador está avalando que se mueva a la trama hacia alguna otra secuencia o cuadro argumental.
Esto es, en el modo saga el ímpetu y profundidad de la trama están íntimamente relacionadas con el ímpetu y profundidad que los personajes le den a la misma. Así, si hay poca profundidad y detalle de los personajes, la trama habrá de dar brincos continuos entre los acontecimientos importante. Pero si por el contrario hay mucha profundidad, la trama habrá de ir mas lento e incluso dar brincos muy cortos a fin de mantener el ímpetu de los jugadores encendido.
Nota: Los valores numéricos que se presentan en estas reglas son provisionales puesto que no se han probado y es probable que haya que ajustarlos.
La toma de decisiones tiene un papel fundamental en el modo saga y por tanto es importante describirlo con mas detalle. La toma de decisiones se presentará cada vez que surja un cuadro argumental, el cual representa una situación importante de la trama. Muchos de estos cuadros argumentales solo servirán para ir hilando los acontecimientos y no inferirán decisión alguna, mientras que otros concretamente llevaran a los héroes a tomar decisiones importantes.
Cuadros Argumentales de Trama: Son los que van hilando la trama sin presentar ninguna controversia, problema o situación que requiera tomar decisiones. No obstante estos si pueden contener información importante sobre los acontecimientos durante la campaña.
Cuadros Argumentales del viaje: Se presenta solo durante los viajes y están relacionadas a decisiones menores que se han de tomar durante el mismo, como la posibilidad de conseguir recursos o alimento, bloqueos en el camino, senderos extraños, etc. En estos solo los héroes pueden tomar una decisión final.
Cuadros Argumentales de la Caravana: Se presentan en cualquier momento durante la saga y están ligados a los acontecimientos que juegan un papel importante en la gestión de la caravana. Esto es, el campamento, entrenamiento de tropas, la gestión de alimentos y recursos, etc. En estos solo los héroes pueden tomar una decisión final.
Cuadros Argumentales del Clan: Se presentan en cualquier momento durante la saga y están ligados a acontecimientos que juegan un papel importante dentro del clan. Estos pueden ser, luchas internas, incorporaciones de mas miembros, conflictos con otros clanes, luchas por territorios, etc. En estos solo los héroes pueden tomar una decisión final.
Cuadros Argumentales Épicos: Se presentan en cualquier momento durante la saga y están ligados a los acontecimientos fundamentales de la trama; esto es, aquellos momentos en que la trama toma su peso por sobre cualquier otro hecho. En estos solo los héroes pueden tomar una decisión final.
Cuadros Argumentales personales: Se presentan en cualquier momento durante la saga y están ligados a acontecimientos que involucren generalmente a solo un personaje del clan, sobre el cual ha de emitirse una decisión importante.
De este modo, con la toma de decisiones el clan puede ganar y perder recursos o alimento, puede ganar o perder miembros, puede ganar renombre, o bien puede perder o ganar personajes de la trama.
El rol de los héroes durante la trama que se desarrolla en la campaña mediante el modo saga es fundamental y concretamente representan al eje de la misma campaña (sus protagonistas). Son ellos fundamentalmente quienes toman todas las decisiones durante la historia y son ellos por tanto quienes van llevando el peso de las mismas, con sus beneficios y problemas.
Toma de decisiones: La toma de decisiones durante la saga es un hecho crucial y fundamental durante el desarrollo de la misma. En general, solo los héroes pueden emitir una decisión final, aun cuando los compañeros tengan derecho a opinar.
Por cada secuencia argumental, cada personaje héroe o compañero tiene derecho a emitir una opinión y una replica (ligada a alguna opinión). Hecho eso se debe tomar una decisión. Para tomar una decisión, el director habrá de indicar desde que presente el cuadro argumental, que personajes pueden participar en la votación para tomar dicha decisión y el peso que tiene cada uno; esto es, habrá casos en que el voto de algún jugador valga por 2 o más. Los personajes pueden emitir su voto desde el momento en que se emite el cuadro argumental hasta que se termina el periodo de replicas; esto es, un periodo total de 4 días (un turno de opiniones y un turno de replicas), tiempo después del cual se contaran los votos emitidos para tomar la decisión y se indicará cual es la decisión tomada así como sus consecuencias.
En caso de que un jugador no vote o diga que cualquier opción es buena (o similares) su voto no contará. En caso de que ningún jugador vote, la decisión se tomará al azar sin importar las opiniones y replicas plasmadas.
Experiencia por Interpretación: Durante los cuadros argumentales y en general durante la trama, los personajes tendrán derecho a ganar experiencia. Al finalizar cada escena, el director indicará al jugador una calificación sobre 100 en cuanto a su calidad de interpretación (juicio del director sin lugar a discusión).
Experiencia por aporte a la trama: Como resultado de los cuadros argumentales y las decisiones tomadas, los personajes tendrán derecho a ganar experiencia debido al aporte a la trama ligado a sus opiniones y replicas. Así mismo se puede dar experiencia por la ayuda al director en cuanto a la gestión de la trama. Al finalizar cada escena el director otorgará un puntaje de entre 0 y 7como valor de aporte a la trama.
Renombre del héroe por la Saga: Los jugadores han de ganar renombre por las decisiones tomadas durante los cuadros argumentales tal como se comentó antes. Pero, a su vez, pueden ganar renombre por el desempeño interpretativo y el aporte a la trama, lo cual está ligado al desempeño del jugador para con el personaje. Para medir cuanto renombre gana un personaje por este medio al final de una escena, se han de lanzar tantos dados de cien caras como experiencia se haya ganado por aporte a la trama, y luego se evalúa cuantos de dichos lanzamientos estuvieron por debajo del valor de experiencia de interpretación; por cada éxito obtenido se obtiene un punto de renombre. Por ejemplo, un jugador obtiene 81 de experiencia por interpretación y 4 por aporte a la trama, entonces para ver cuanto renombre gana al final de la escena a de hacer 4 tiradas de 1d100 con una dificultad de 81 menos, y por cada éxito que obtenga, este ganará un punto de renombre (claro está que ha de ganar entre 0 y 4 puntos de renombre).
Motivación, Virtud y Defecto de un Personaje: Todos los personajes manejados por un jugador, tienen una motivación, una virtud, y un defecto que se definen al ser creado el mismo y que existen para todos sin importar la trascendencia de dicho personaje en la trama.
Estos son importantes para la interpretación del personaje pues determinan su modificadores tanto a la experiencia por interpretación como a la obtenida por aporte a la trama. Concretamente, si un jugador al interpretar a su personaje toma en cuenta la motivación, virtud y defecto de su personaje, obtendrá un bonificador a su valor de experiencia, en cambio si no lo hace cuando debiese haberlo hecho, obtendrá un penalizador. De tal modo que el modificador global que se puede obtener es de -15% a +15% (en cada uno de los tres casos se va de -5% a +5%).
Finalmente, si su motivación, virtud o defecto influyen para bien en la trama, el jugador obtendrá un bono de +1 en cada caso (un total de +3 si se obtiene bono en todos los casos), pero si estos influyen para mal, habría de obtener un penalizador de -1 en cada caso. Notese que con esto el numero de dados a lanzar para obtener renombre iría de -3 a 10; donde los valores negativos implican la posibilidad de perder renombre.
Nota: Es importante que el jugador haga incapie en el peso de su motivación, virtud o defecto cuando considere que los ha representado en su interpretación o bien cuando tienen trascendencia en la trama. Esto a fin de que el director tome nota de ello en el momento, y no se le pase por alto a la hora de evaluar al final de la escena.
En el modo saga, si bien en un principio el clan viajará por si solo, conforme avance la trama es muy probable que muchos otros individuos le sigan formando una especie de alianza con su clan pero sin formar del todo parte de él (aunque habrá el caso de individuos y grupos de personas que si se unan al clan). A esta unión es a lo que se le llama caravana a la mescolanza de pseudo alianzas que se forman ante la premura de viajar con seguridad en momentos de gran peligro.
Aunque el clan responde fielmente a los lideres del mismo, no es así con la caravana pues alguna parte de esta puede estar formada por algún clan antagónico o simplemente por algún grupo beligerante que se ha unido a la caravana por conveniencia.
En general el clan protagonista tendrá control sobre toda la caravana durante el modo saga, pero sus decisiones fácilmente podrían generar cuadros argumentales con otros grupos antagonistas ante la oposición a sus decisiones.
La caravana por tanto, es un ente frágil que no está realmente unida y que fácilmente podría romperse. Es por tanto muy importante tener una gestión correcta de la misma a fin de que el clan no se vea mermado al tener que enfrentar con otro grupo antagónico que busque poder o bien se vea obligado a viajar solo en un número mucho mas reducido.
Durante gran parte de la saga el grupo conformado por el clan y la caravana que le sigue, estarán viajando por todo el mundo, ya sea buscando recursos o simplemente buscando sobrevivir ante las adversidades que se les presenten.
Muchos de los cuadros argumentales que se presentan en la saga estarán relacionados justamente al viaje a través del mundo, el cual está reflejado en el mapa que se presenta a continuación.
En muchas circunstancias el clan podrá elegir por donde viajar lo cual es a su vez una decisión crucial pues los acontecimientos pueden ser muy distintos bajo cada decisión tomada. Y a su vez, habrá momentos en los que la misma trama les obligue a tomar ciertos caminos, por mas inesperados y arriesgados que sean estos.
La moral del clan representa el estado de animo global de los miembros del clan, y en el caso de viajar en una caravana suele verse modificado por la moral misma de la caravana (sobre la cual el clan no tiene casi control). La moral del clan baja cuando se sufren perdidas en batalla, cuando se sufren situaciones adversas, cuando se viaja sin descanso o cuando no hay alimentos, entre muchas otras situaciones. La moral aumenta bajo la versión inversa de estás mismas situaciones.
En batalla, la moral del clan modifica el valor del willpower de los personajes que participen en la misma de la siguiente forma:
Moral muy alta = +2 Will
Moral alta = +1 Will
Moral normal = +0 Will
Moral baja = -1 Will
Moral muy baja = -2 Will
El renombre del clan al igual que el renombre del personaje representa su nivel de prestigio, el reconocimiento que se tiene respecto a aquellos otros clanes o personajes que le rodean. El renombre del clan es fundamental durante la trama en el modo saga pues literalmente viene a ser la moneda de cambio. Con este se puede comprar alimento y recursos durante las estancias en ciudades o poblados, se pueden adquirir objetos mágicos, se puede ganar poder sobre otros clanes en la caravana, se puede hacer crecer al clan o bien se puede entrenar a los civiles para convertirlos en combatientes de forma más eficaz.
El renombre del clan se gana solo durante los cuadros argumentales, pero cuando los héroes ganan renombre grupal, siempre pueden decidir mandarlo directamente al clan en vez de repartirlo entre ellos.
La forma en que se ha de emplear el renombre del clan en los distintos apartados ya mencionados se detalla a continuación.
Comprar alimento y recursos: Al encontrar en un poblado o ciudad que cuente con mercado, el grupo podrá acudir a este para hacer compras. Cada mercado tiene una tasa fija para el intercambio de renombre por alimento o recursos, la cual será indicada por el director apenas acudan a dicho mercado. No es posible negociar estás tasas salvo al hacer uso de alguna habilidad. Algunos cuadros argumentales pueden estar ligados a estás transacciones.
Adquirir objetos mágicos: Al encontrar un mercado en un poblado o ciudad es común que en este se vendan objetos mágicos. Cada uno de estos tiene una descripción clara y un coste en puntos de renombre. También es probable que se encuentren mercaderes durante el viaje o algunas oportunidades de transacción con objetos mágicos en cuadros argumentales.
Aumentar los miembros del clan: Se puede gastar 1 de renombre del clan para incorporar a 15 civiles humanos (9 horseborn) de la caravana al clan o bien a 10 guerreros humanos (6 horseborn o 4 Varls). Esto solo es posible cuando hay civiles o guerreros disponibles en trama y nunca cuando se está en medio de la nada.
Forjar alianzas dentro de la caravana: Se puede negociar algún tipo de pacto entre clanes o grupos dentro de una misma caravana con algún fin común, lo que implica forjar una alianza. El coste de renombre necesario para sellar el pacto dependerá de lo fácil o difícil que implique el generar dicho pacto. Esto es, pactar con un clan aliado es fácil, pactar con un clan antagónico es muy difícil.
Entrenamiento de combatientes del clan: Esto tiene una descripción mas detallada en otra sección posterior. En cuanto al coste en renombre, convertir civiles a milicia no requiere mas que tiempo, mientras que convertir 40 civiles a guerreros requiere 1 de renombre del clan, 20 guerreros a guerreros veteranos requiere 1 de renombre del clan y 10 guerreros veteranos a guerreros de elite requiere 1 de renombre del clan. Si se duplica el pago de renombre se pueden reducir a la mitad tanto los tiempos de entrenamiento como los recursos y alimento necesarios.
El alimento representa la cantidad de energía que tiene tu clan, sin él, el clan no puede viajar, no puede combatir y de hecho ni siquiera puede subsistir. Muchas de las acciones que se llevan a cabo consumen alimento. Este gasto se ve reflejado a continuación.
1 de alimento = 40 humanos alimentados por día o 10 Varls (o 20 horseborn) mientras se descansa.
1 de alimento = 20 humanos alimentados por día o 5 Varls (o 10 horseborn) mientras se viaja.
1 de alimento = 10 humanos alimentados por día o 2 Varls (o 5 horseborn) mientras se viaja a marchas forzadas.
El alimento también es necesario durante el entrenamiento de los combatientes, lo cual se detalla mas adelante. Los valores siempre se redondean a enteros, nunca hay sobrantes. El día en que se produce un combate, estos valores aumentan en un 25% si se obtiene una victoría, 50% si el valor es cerrado (sea victoría o derrota) y 75% si son derrotados.
Los recursos representan los vienes materiales que necesita el clan para subsistir, estos pueden ser madera para construir edificaciones, pieles para fabricar ropas, ganado para conseguir alimento o metales para fabricar armas. Muchas de las acciones que se llevan a cabo consumen recursos; este gasto se ve reflejado a continuación.
1 de Recursos = 100 humanos abastecidos por un día mientras se descansa, o bien 40 Varls (o 80 Horseborn).
1 de Recursos = 50 humanos abastecidos por un día mientras se viaja, o bien 30 Varls (o 70 Horseborn).
Los recursos también son necesarios durante el entrenamiento de los combatientes, lo cual se detalla mas adelante. Los valores siempre se redondean a enteros, nunca hay sobrantes. Muchos momentos en la trama donde se tiene que construir algo, como puede ser un muro defensivo, consumen recursos.
El campamento represente el lugar donde el clan y/o caravana ha de descansar durante sus viajes o bien donde se asienta su hogar temporal durante la saga. Es aquí mismo por tanto donde los personajes descansan y recuperan heridas, y es de hecho la única forma de sanar estás heridas de los personajes en modo saga. Descansar en el campamento aumenta a su vez la moral del clan y la caravana, pero al hacer esto se consumen recursos y alimentos sin viajar y por tanto, sin recorrer ninguna distancia (importante cuando se quiere llegar de un punto a otro y se tienen poco alimento). Al montar el campamento es posible convertir a los civiles en combatientes y a su vez entrenar a esos últimos. El campamento se puede fortificar mediante el uso de habilidades de saga o recursos (en cuadros argumentales).
El entrenamiento, que solo puede llevarse a cabo cuando se monta un campamento, se emplea para convertir a los miembros civiles del clan en combatientes, o bien para mejorar sus capacidades en combate. Para esto, se necesita invertir tiempo de estadía en el campamento (durante el cual obviamente el clan se queda estático) así como recursos y alimento. El coste en tiempo, recursos y alimentos invertido en el entrenamiento de combatientes viene plasmado a continuación:
*Entrenar 30 Civiles humanos a 30 Milicia de humanos: 0 Recursos, 1 Alimento, 1 día.
*Entrenar 40 Civiles horseborn a 40 Milicia de horseborn: 0 Recursos, 1 Alimento, 1 día.
*Entrenar 30 Civiles humanos a 30 Guerreros humanos: 1 Recursos, 2 Alimento, 1 día.
*Entrenar 40 Civiles horseborn a 40 Guerreros horseborn: 2 Recursos, 1 Alimento, 1 día.
*Entrenar 20 Milicia de humanos a 20 Guerreros humanos: 1 Recursos, 1 Alimento, 1 día.
*Entrenar 40 Milicia de horseborn a 40 Guerreros horseborn: 2 Recursos, 1 Alimento, 1 día.
*Entrenar 10 Guerreros humanos a 10 Guerreros veteranos humanos: 2 Recursos, 2 Alimento, 2 días.
*Entrenar 10 Guerreros horseborn a 10 Guerreros veteranos horseborn: 3 Recursos, 1 Alimento, 2 días.
*Entrenar 10 Guerreros Varls a 10 Guerreros veteranos Varls: 4 Recursos, 2 Alimento, 1 día.
*Entrenar 5 Guerreros veteranos humanos a 5 Guerreros elite humanos: 3 Recursos, 4 Alimento, 5 días.
*Entrenar 5 Guerreros veteranos horseborn a 5 Guerreros elite horseborn: 5 Recursos, 4 Alimento, 4 días.
*Entrenar 5 Guerreros veteranos Varls a 5 Guerreros elite Varls: 7 Recursos, 3 Alimento, 3 días.
Entrenamiento de Personajes
A la par del entrenamiento de tropas, cuando se ha montado un campamento se tiene derecho a hacer batallas de entrenamiento entre los miembros de un mismo clan, o bien se pueden realizar pruebas de aptitud (las cuales dan renombre según su dificultad) como entrenamiento.
Las pruebas de aptitud no son mas que retos que se imponen al clan en una batalla con condiciones especificas y con objetivos específicos (los cuales no tienen que ser precisamente derrotar a los enemigos).
No obstante, al igual que al entrenar tropas, al realizar entrenamiento de personajes se debe pagar 1 de alimento o recursos por nivel la prueba de aptitud, o bien 1 de renombre del clan por el entrenamiento. Solo se puede realizar un entrenamiento de personajes o una prueba de aptitud por estadía en el campamento (no por día).
Durante el entrenamiento, los personajes no ganan victorias, y a su vez el renombre no se gana de la misma forma. En el caso de los entrenamientos, el personaje de cada grupo que produzca mas muertes gana 1 de victoria (siempre que no haya empate), y a su vez el equipo ganador gana tanto renombre como el número de enemigos derrotados/2 y el equipo perdedor gana la mitad de este número redondeada hacia abajo.
Durante las pruebas de aptitud se presentan una serie de objetivos los cuales al cumplirse otorgan renombre y puntos de victoria.
Dentro del clan y la caravana, los miembros que las conforman se dividen en dos tipos distintos civiles y combatientes (los héroes forman parte de este segundo grupo). El primero está encargado de todas las tareas que no estén relacionadas con la guerra y el segundo está relacionado solo con ella. Claro esta, es importante tener un balance entre civiles y guerreros, muchos civiles producirían muchos recursos y alimento, pero no tendrán como protegerse del enemigo; mientras que muchos combatientes permitirán tener mejor resultados en la guerra pero conllevaran a una clara hambruna ante la falta de alimento.
Los Civiles directamente modifican todas las tareas relacionadas con la gestión de la caravana, como puede ser conseguir alimentos o recursos. El modificador aplicado a las tiradas en cuestión es fijado a discreción del director y esta ponderado con el número de tareas que se realicen por día (o al momento), el número de civiles con los que se cuente para dicha tarea, su raza, la moral y finalmente la situación especifica que se este presentando o realizando (como es el terreno en el que habiten en caso de no estar viajando).
Los combatientes modifican los valores obtenidos en la guerra, mientras mas calidad y número, menores perdidas de los mismos y menor perdida de civiles. Eso se detalla mejor en la sección sobre Guerra.