CREACIÓN DE PERSONAJE
Primer Paso: Escoge un Concepto que describa a tu personaje. Un par de palabras que indiquen de forma general que tipo de héroe o villano vas a interpretar. En ocasiones es mejor hablar con el Narrador antes de elegir un Concepto, para saber que tipo de historia tiene preparada y que Conceptos son mejores para ella.
Segundo Paso: Selecciona una Virtud y un Vicio, para tu personaje. Ver más abajo.
Tercer Paso: Escoge y prioriza sus Atributos, repartiendo 7/5/4 puntos entre las tres categorías: Físicos, Mentales y Sociales. Recuerda que cada Atributo ya comienza con un • inicial. También puedes repartir 16 puntos generales entre las 3 Categorías. Donde el quinto punto en un Atributo, también costaría 2 puntos (indicar si se elige esta opción al director de juego).
Los Atributos son:
Mentales
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Inteligencia: El Poder Bruto de la Mente, la habilidad de digerir, comprender y recordar información.
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Astucia: La habilidad de mantenerse consciente, bajo presión o problemas, sin sudar una gota.
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Aplomo: El foco y determinación para hacer la voluntad de te personaje realidad, ignorando distracciones y resistiendo persuasiones.
Físicos
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Fuerza: Poder físico. La capacidad de levantar objetos, golpear cosas y gente y hacer daño.
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Destreza: Rapidez. Tiempo de respuesta. Indica cuan rápido y con cuanta precisión tu personaje responde al mundo a su alrededor.
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Resistencia: Dureza. Alistamiento. Indica cuan duro es tu personaje. Cuanto puede forzar su cuerpo y cuanto abuso puede soportar.
Sociales
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Presencia: Porte. Apariencia. Sugiere el poder de la mismísima identidad de tu personaje. Puede ser hermoso, plano o horrible, pero llama la atención por su propio brillo.
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Manipulación: Encanto. Carisma. La capacidad de jugar con los deseos, esperanzas y necesidades de los demás para influenciarlos.
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Compostura: Postura. Dignidad. La capacidad de mantenerse calmado y aparentar ser inmutado en situaciones sociales o amenazantes.
Cuarto Paso: Escoge y prioriza las Habilidades repartiendo 15/11/7 entre ellas. También puedes repartir 33 y recuerda que el quinto punto costara 2 puntos (Indicar si se elige esta opción al director de juego).
Conocimientos
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Academicismo: La conocimientos académicos acumulados por tu personaje en su vida.
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Ciencia: El conocimiento de las ciencias exactas en su totalidad.
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Informática: El conocimiento acerca de los ordenadores y todo el software.
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Investigación: El conocimiento de como recolectar información de diferentes medios.
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Medicina: El conocimiento sobre las partes humanas, sus funciones y la forma de mantenerlas funcionando.
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Ocultismo: El conocimiento sobre el mundo esotérico y arcano, Mitos y Leyendas.
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Pericias: El conocimiento de construcción y reparación de elementos de todo tipo.
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Política: El conocimiento sobre las reglas del juego civilizado y como manejarse.
Físicas
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Armamento: La habilidad de manejar correctamente cualquier tipo de arma de mano.
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Armas de Fuego: La habilidad de apuntar y manejar cualquier arma de fuego.
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Atletismo: La habilidad de demostrar técnica para múltiples deportes y actividades.
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Conducir: La habilidad de conducir un vehículo de forma excepcional.
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Fullerías: La habilidad de aprovecharse de los puntos débiles en la seguridad ajena.
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Pelea: La habilidad de saber como causar el mayor efecto golpeando ciertos lugares.
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Sigilo: La habilidad de pasar desapercibido ante cualquier circunstancia.
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Supervivencia: La habilidad de subsistir en los ambientes hostiles.
Sociales
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Callejeo: La técnica de encontrar en las calles aquellas cosas ocultas para los ojos normales.
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Empatía: La técnica de "leer" la cara y comportamientos de otra persona.
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Expresión: La técnica de saber comunicar el sentimiento adecuado por el medio necesario.
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Intimidación: La técnica de inspirar temor en otras personas para manipularlas.
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Persuasión: La técnica de doblegar la voluntad de otros y hacerlos cumplir con la tuya.
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Socializar: La técnica de saber como comportarse adecuadamente en el lugar y momento indicado.
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Subterfugio: La técnica de ocultar los verdaderos sentimientos y exponer sentimientos falsos.
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Trato con Animales: La técnica de amaestrar cualquier tipo de animal.
Nota: Si deseas llegar hasta el quinto punto en un Atributo o en una Habilidad, este ultimo cuesta 2 puntos.
Quinto Paso: Escoge CINCO Especialidades en cualquiera de tus Habilidades y repártelas como desees. Una Especialidad agrega un dado extra a la Reserva de Dados donde se involucre.
Sexto Paso: Determina las Ventajas:
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Defensa: Lo más bajo entre Astucia o Destreza
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Salud: Resistencia + Tamaño
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Iniciativa: Destreza + Compostura
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Moralidad: 7 para personajes nuevos.
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Tamaño: 5 para la mayoría de los seres humanos.
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Velocidad: Fuerza + Destreza + 5
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Fuerza de Voluntad: Aplomo + Compostura
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Armadura: Depende del equipamiento que se posea o méritos, por defecto es 0.
NOTA: Si un personaje decide reducir su Moralidad de 7 a 5 (mínimo que permito) podrá obtener 10 Puntos Gratuitos para gastar en el personaje.
Séptimo Paso: Escoge 15 puntos en Méritos. Ver más abajo.
VIRTUDES Y DEFECTOS
Virtudes:
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Caridad (Compasión, Piedad)
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Fe (Convicción, Lealtad)
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Fortaleza (Coraje, Integridad, Estoicismo)
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Esperanza (Soñador, Optimismo, Utópico)
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Justicia (Crítico, Condenatorio, Correctivo)
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Prudencia (Paciencia, Vigilancia)
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Moderación (Castidad, Frugalidad)
Vicios:
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Envidia (Celos, Paranoia)
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Gula (Consumista, Adicto, Sensualidad)
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Codicia (Avaricia, Severidad)
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Lujuria Impetuosidad, Impaciencia, Lascivo)
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Orgullo (Arrogancia, Vanidad)
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Pereza Apatía, Cobardía, Ignorancia)
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Ira (Sadismo, Tendencias Antisociales)
NOTA: Cuando un personaje satisface su Virtud, regenera totalmente su Fuerza de Voluntad. Cuando satisface su Vicio, regenera 1 punto de F.d.V.
PUNTOS GRATUITOS
Cada personaje recibirá 25 Puntos Gratuitos para completar el personaje. El gasto de los puntos es el siguiente.
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5 Puntos Gratuitos por +1 Grado en un Atributo
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2 Puntos Gratuitos por +1 Grado en una Habilidad, el quinto punto costaría 3 Puntos Gratuitos.
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1 Punto Gratuito por +1 Mérito. El quinto punto de un Mérito costará 2 Puntos Gratuitos.
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1 Punto Gratuito por una especialidad.