Partida Rol por web

The North Stands (CDHyF)

Reglamento.

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08/04/2020, 14:59
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1.- ¿Cómo funcionan los dados?

Este juego utiliza dados de 6 caras (d6). Cada tirada debe sumar estos para alcanzar la dificultad señalada o superarla para tener éxito.

El rango en una habilidad nos da el número de dados (D) a lanzar, los cuales se sumarían. Por otra parte, las especialidades de habilidad nos dan dados de bonificación (B) que permiten sustituir los resultados, que no sumarlos.

Ejemplo: Jon tiene que levantar una piedra con una dificultad moderada (9). Tiene un 3 en Brío (3D) y un 2 en la especialidad Fuerza (2B). Lanzaría sus dados y obtiene 4, 2 y 1. Por separado lanzaría los dados de bonificación y obtiene 3 y 5. Podría sustituir el 2 y el 1 por un 3 y 5, obteniendo así un 12 y no un 7. 

¿Cómo tiro los dados?

Hay que pinchar en el dado que sale cuando das a añadir mensaje, por encima del cuadro de escribir texto. 

A continuación elegiremos "Tirada de dados". En Motivo indicaremos la habilidad empleada, dificultad la marcada por el máster, modificador si los hubiera. Dados lanzados el total entre habilidad y bonificación (para el ejemplo serían 3+2=5). En dados guardados el equivalente a nuestro rango de habilidad (3 en el caso).

Al tirar os saldrá el resultado a la derecha. Podéis realizar varias tiradas sin necesidad de añadir mensajes nuevos, tenedlo en cuenta para evitar doble, triple o cuádruple post =(

 

 

2.- Modificadores

Los modificadores suman o restan una cifra al resultado de la tirada, si bien algunos pueden quitar dados directamente o añadirlos. Esto se debe a beneficios, desventajas, defectos o dificultades añadidas.

Ejemplo: Jon tiene el beneficio "Sangre de los primeros hombres", que le otorga un modificador de +2 a las tiradas de constitución.

 

3.- Dificultad y grados de éxito

4.- Tiradas prolongadas

En ocasiones una tirada no será suficiente para realizar una acción, por lo que serán necesarias varias para ello. Un ejemplo de ello puede ser el ascender por una montaña o realizar una investigación para comprobar si nuestra casa desciende de algún linaje que nos otorgue legitimidad a una fortaleza.

 

5.- Tiradas de competición

Si dos o más personajes deciden realizar la misma acción en pos de un objetivo deberán hacer sus tiradas con la misma dificultad, saliendo vencedor quien lo haga con el mayor grado de éxito. Por ejemplo una carrera o un concurso de beber.

 

En resumen, la mecánica básica es la siguiente:

Notas de juego

Falta por añadir la intriga, combate y sistema de casa.

Armas y compras también

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08/04/2020, 18:27
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INTRIGA

La Intriga funciona como un combate dialéctico a través del cual podemos forzar a otro personaje a plegarse a nuestras palabras.

1.- Fundamentos de la Intriga

Toda intriga se produce dentro de lo que llamamos un Intercambio (de palabras), que puede durar desde unos segundos hasta horas. En cada intercambio cada jugador tiene un turno en el que hace una tirada o una maniobra para inclinar la intriga a su favor. Cuando todos han completado un turno, termina el intercambio y se resuelve la intriga o inicia una nueva.

  • Influencia: El objetivo de una Intriga es acumular Influencia para obligar al adversario a ceder a nuestras palabras. Es similar a los puntos de daño en un combate. Un éxito genera una cantidad de Influencia que se resta de la Compostura del rival. Una vez reducida a 0 su Compostura, asume las consecuencias de la Intriga, pero no antes. Un éxito genera tanta Influencia como el rango de la habilidad concreta que se ha empleado multiplicada por los grados de éxito.
  • Defensa en Intrigas: Es la primera línea de defensa contra la Influencia rival. Deriva de la inteligencia, posición social y capacidad de observación de un personaje. Esta funciona a modo de dificultad para las tiradas del rival. En la Intriga la dificultad de la tirada es igual a la Defensa en Intrigas del rival. Un éxito genera tanta Influencia como el rango de la habilidad concreta que se ha empleado multiplicada por los grados de éxito. La fórmula es: Estatus + Ingenio + Percepción + Bonificaciones circunstanciales
  • Compostura: Es la capacidad de un personaje para resistir la presión de una Intriga. Es similar a unos Puntos de Vida. Siempre que un adversario influya con éxito a un personaje, la Influencia se resta de su Compostura. Al llegar a 0, debe ceder. Compostura = Voluntad x3
  • Frustración: Una forma opcional de disminuir la Influencia ejercida sobre un personaje es aceptar cierto grado de Frustración. Cada punto de Frustración obtenido anula tanta Influencia como el rango de Voluntad. Sin embargo, cada punto de Frustración impone -1D a todas las tiradas de Engaño y Persuasión hasta el final de la Intriga. Si se acumula Frustración mayor al rango de Voluntad del personaje, este perderá la intriga.

 

2.- Estructura de la Intriga

 

2.1.-Tipos de Intriga

Intrigas Simples: Son las más habituales y fáciles, se usan para resolver las interacciones con PNJ menos importantes. Por lo general se usan cuando las consecuencias esperadas no van contra la disposición de un personaje o implican riesgo. Por ejemplo, pedirle a tu amigo que te invite a comer. También se aplica cuando la diferencia de estatus es muy alta entre ambos personajes y no margen a discusión. Por ejemplo si el señor da una orden a un soldado, aunque no le guste o tenga miedo.
Suelen implicar a dos participantes. 

  • Transcurren en un único intercambio
  • Una sóla tirada
  • Consecuencias a corto plazo

 

Intrigas Normales: Surgen cuando los PJ y PNJ intentan influirse mutuamente, o cuando se pretende que se haga algo peligroso o contra su predisposición. Un buen ejemplo es un regateo.

  • Pueden implicar a dos o más participantes
  • Se realizan en varios intercambios hasta que uno cede, con varias tiradas de conflicto
  • Consecuencias a medio o largo plazo

 

Intrigas Complejas: Están por encima de las demás. Son intercambios arriesgados, negociaciones delicadas o interacciones sutiles, generalmente contra varios adversarios. Si las intrigas normales son un combate, las complejas son una batalla. Se emplean cuando los adversarios son importantes, hay consecuencias trascendentales y los objetivos son varios PNJ. Un buen ejemplo de ello sería intentar convencer a un grupo de nobles para recibir su apoyo. Para su éxito requieren de Puntos de Victoria. Estos pueden ser 3 en una normal o 6 si es complicada. Cada personaje derrotado en Intriga dará 1 PV. No lograr vencer a un adversario en una intriga no tiene consecuencias, pero ser derrotado por este hará perder 1 PV.

  • Varios participantes
  • Transcurren a lo largo de varias intrigas normales 
  • Requieren varios puntos de Victoria para conseguir el éxito definitivo 
  • Tienen consecuencias de gran trascendencia.

 

2.2.- El Escenario

Ubicación: La ubicación es un factor decisivo en una Intriga. Ciertos entornos son más propicios a ello que otros, lo cual puede otorgar bonificaciones a la Defensa en Intrigas.

  • Entorno poco práctico: Intentar seducir a alguien en un templo +3
  • Lugar Inapropiado: Tentar a un mercenario delante de su empleador +6 
  • Lugar Inconcebible: Seducir a una persona de tu mismo sexo delante de sus padres, amigos y el clero local +12 

 

Participantes: La mayoría de intrigas tienen lugar entre dos personajes a la vez, pero es posible que se produzcan varias simultáneamente dirigidas a más gente. Por ejemplo, si el personaje se dirige a la multitud es posible que el pueblo elija a un portavoz y se resuelva entre ambos. Por otro lado puede darse el caso de que dos bandos en una intriga reciban el apoyo de aliados y consejeros, como puede ser un cónclave entre maestres o eclesiásticos. Estos personajes accesorios pueden modificar el desenlace de la intriga, alentando o aplacando los ánimos del negociador principal o reforzándole.

 

2.3.- Objetivo

El objetivo del personaje es el núcleo de la Intriga, aquello que espera conseguir involucrándose. 

  • Amistad: Muchas intrigas pretenden forjar alianzas o reforzar vínculos a largo o corto plazo. El concepto de amistad es amplio, valdría para seducir, forjar una alianza o caer bien a alguien.
  • Información: Se espera conseguir información privilegiada, rumores o cotilleos varios. 
  • Servicio: En este caso el personaje espera que su adversario haga algo por él. Puede ser cualquier cosa, desde prestarle dinero a pedirle que espíe, cuando no hacer una rebaja o pedir que alguien perdone una vida.
  • Mentira: La intención es embaucar al adversario con información falsa u ocultando verdaderas intenciones. Cuando el objetivo es mentir al adversario se obtiene Influencia realizando tiradas de Engaño en vez de Persuasión.

 

Un personaje puede cambiar de Objetivo durante una intriga si procede en un nuevo intercambio. Si lo hace, el adversario recupera tanta Compostura como su rango de Voluntad.

 

 

2.4.- Actitud

La Actitud de un personaje describe su disposición hacia un adversario concreto, la opinión que tiene de él y su intención de ayudarle o perjudicarle. Además de ser un recurso narrativo, actúa a modo de armadura frente a la Influencia del rival, restando tantos puntos como indique el factor de actitud (FA) de la tabla.

También influye en el Engaño y Persuasión concediendo bonificaciones o penalizaciones a los resultados de las tiradas. Esto es porque es difícil ocultar desdén al intentar hacer las paces con un viejo enemigo, o engañar a un ser querido.

La actitud inicial debe ser definida al inicio de la Intriga, la actitud de un personaje que no conocemos será de Indiferencia. Sin embargo, algunas circunstancias pueden modificar sus actitudes.

 

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08/04/2020, 19:54
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5.- Iniciativa

Para determinar quién debe hacer las tiradas y cuándo, cada uno de los implicados en la Intriga debe hacer una tirada de Estatus (con la especialidad Reputación). Quien haya tenido mayor resultado irá primero y se seguirá el orden en función de estos.

El resultado de la tirada no obliga a los personajes a intervenir en la intriga en ese orden, sólo determina la prioridad de sus intervenciones.* Un ejemplo es un señor otorgando audiencia a un siervo. Probablemente el señor concedería la palabra primero, pero puede esperar a que el siervo haga su petición antes de realizar una tirada (básicamente, para no tirar al tuntún).

 

*Ojo, no implica esto colarse en los turnos xD

 

6.- Técnicas

Si la actitud es la armadura, las técnicas son las armas. Son las tácticas empleadas durante la intriga y determinan la Influencia que ejerce un personaje si supera la tirada, así como las consecuencias de la derrota.

Engaño: Se puede sustituir la Persuasión por la habilidad Engaño para simular cualquiera de las técnicas. Por ejemplo cuando quiera de hacer un trato sin la menor intención de cumplirlo. Debe tomarse la decisión antes de fijar un objetivo. Puede usar los dados de bonificación que mejor se ajusten, incluso si tuviera alguna especialidad en Persuasión que se amolde podría usarla. 

En la Intriga la dificultad de la tirada es igual a la Defensa en Intrigas del rival. Un éxito genera tanta Influencia como el rango de la habilidad concreta que se ha empleado multiplicada por los grados de éxito.

En detalle explicadas:

  • Cautivar: Empleada para cultivar una amistad o mejorar la actitud del objetivo de cara a futuras intrigas. Consiste en cubrir de elogios al objetivo, mostrar preocupación por sus cosas y adaptarse a sus deseos. Las consecuencias: Mejora la actitud en 1 categoría. La actitud mejorada durará hasta que alguna circunstancia la empeore. Además, recibes +1D en Engaño y Persuasión durante la próxima intriga con este adversario.
  • Convencer: Persuadir a un rival con un argumento contundente o que es convincente por si mismo. Tiene menos fuerza que otros ya que no está respaldado por amenazas, siendo posible que no se obtenga ningún beneficio por dejarse convencer. Consecuencias: No mejora la actitud del objetivo, pero consigue persuadirlo de hacer aquello que se le ha dicho.
  • Incitar: Consiste en enfurecer al objetivo, llenarlo de odio o rabia contra algo o alguien. Es arriesgada ya que si no se controla, el objetivo puede reaccionar con brusquedad. Consecuencias: Implica enfrentarlo contra otro, con efectos sobretodo a corto plazo. La actitud de un objetivo incitado hacia el blanco empeora tantas categorías como tu rango de Persuasión. A cada día que pase el objetivo mejorará hasta volver a su actitud inicial. Únicamente si empeora hasta Hostilidad se atacará.
  • Intimidar: Para asustar a otros y hacer que se lo piensen dos veces antes de contrariar. Consecuencias: Un éxito ahuyenta al objetivo o mejora su actitud a Cordialidad (o 1 actitud más si ya la tenía) mientras se encuentre en tu presencia. La actitud en futuras intrigas de un personaje intimidado podrá ser de Aversión o peor.
  • Negociar: Cuando un personaje negocia con otro el hacer algo a cambio de una recompensa. Puede emplearse para sobornar, forjar una alianza en términos que convengan o regatear. Sólo funcionará en tanto a que el personaje cumpla parte del trato. Consecuencias: La calidad del trato depende de la actitud del objetivo al final de la intriga. (Hay una tabla).
  • Provocar: La provocación consiste en azuzar a otro personaje para que actúe movido por pullas e insultos. Se puede provocar a un personaje para hacer lo que le pidamos, pero empeorará su actitud. Consecuencias: La provocación obliga al adversario a actuar. Una actitud de Cordialidad o mejor hará lo que se le exige pero una vez realizado, empeorará 1 categoría. Un adversario con Indiferencia o Rechazo podría negarse a hacerlo si el peligro es muy grande, pero empeorará igual su categoría. Provocar a un adversario con algo peor al Rechazo podría provocar un ataque o que huya.
  • Seducir: La más sutil de las técnicas. Si derrotas a un adversario con seducción conseguirás que te desee o, al menos, que se muestre receptivo. Consecuencias: Puede desencadenar en un acto carnal o en mejorar la actitud de forma temporal. La seducción mejora la actitud tantas categorías como el rango en Persuasión fruto de la atracción. Sin embargo, cada día posterior al encuentro la actitud del objetivo empeora una categoría hasta llegar a 1 por debajo de la inicial.

 

7.- Interpretación

Presentar los argumentos y demás. Rolear básicamente.

 

8.- Acciones y tiradas

  1. Lo primero es tener claro qué objetivo pretendemos conseguir, la actitud de nuestro rival y demás factores que pueden influir en la intriga.
  2. Después debemos averiguar quién tiene la iniciativa con una tirada de Estatus. Con ello se establece la prioridad en la interacción. 
  3. Se elige la técnica que queremos emplear. Por ejemplo, Seducir.
  4. Se realizan las tiradas de Persuasión o Engaño para ver si tenemos éxito o no (y cuanto). No olvidemos añadir los modificadores por Actitud (tabla de actitud). 
  5. La Técnica nos indicará el valor de nuestra Influencia (ver tabla). Sabida esta, vemos si supera la Defensa en Intrigas del rival y por cuantos niveles de éxito.
  6. Si superamos la Defensa en Intrigas restamos tanta Compostura como Influencia hemos generado, eso sí, debemos restar a la Influencia el FA de la Actitud.

 

 

 

 

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10/04/2020, 13:18
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COMBATE

1.- Asaltos, turnos y acciones.

Inflingir daño es el medio para derrotar a un oponente. La principal forma de infligirlo es mediante tiradas de conflicto. El atacante efectúa una tirada de Combate cuerpo a cuerpo o Puntería contra la Defensa en combate del adversario. Si la iguala o supera, le infligirá el daño básico del arma empleada, multiplicado por los grados de éxito del ataque. Las protecciones reducen el daño sufrido, pero el sobrante se retira de la Salud, hasta que cae a 0 y es derrotado.

Los combates se recogen dentro de intervalos de tiempo llamados Asaltos de Combate (o asaltos). Cada asalto tiene una duración aproximada de 6 segundos, de forma que 10 asaltos harían 1 minuto. En cada asalto cada jugador y su rival tienen un turno para actuar. ¿Recuerda a la Intriga, cierto?

Acción mayor: Consume la mayor parte del turno del personaje, cuando no este totalmente, por lo que una vez resuelta no podrá volver a intervenir hasta el siguiente turno. Un ejemplo sería una violenta estocada, una carrera por el campo de batalla o algo del estilo.

Acción menor: La acción menor son similares a las mayores pero consumen menos tiempo, de forma que podemos realizar dos de forma combinada en vez de una mayor. Por ejemplo disparar una flecha, recargar una ballesta o moverse en el combate.

Acción gratuita: Son acciones menores que consumen muy poco tiempo. Un ejemplo es comprobar cuantas flechas nos quedan, echar un vistazo rápido a la batalla o gritar órdenes o insultos.

Daño y derrota: El objetivo de todo combate es derrotar al enemigo o conseguir que se de por vencido. No siempre implica acabar con su vida, pero si huye, se rinde o cae inconsciente se considera derrotado.

 

2.- Características de combate

  • Defensa en Combate: Es la primera línea de defensa contra los ataques. Esta se calcula con la siguiente fórmula: Agilidad+ Brío + Percepción + Bonificación Defensiva (Por escudos o armas de parada) - Penalización por armadura
  • Tamaño: Es más fácil golpear a un enemigo grande (un caballo) que a uno pequeño (un cuervo, perro o niño). Los objetivos pequeños tienen +2 a su Defensa en combate, y los grandes -2.
  • Salud: La salud es la capacidad de encajar el daño y seguir combatiendo. La cantidad de daño sufrido no afecta para nada al personaje mientras le quede al menos 1 de salud.
  • Movimiento: Mide la distancia que puede cubrir el personaje si emplea una acción de desplazarse en su turno. La mayoría de personajes se mueven 4 metros si no acarrean objetos pesados o armadura. Los personajes con la especialidad Correr pueden moverse más rápido. (No trataremos esto en profundidad salvo que se de una situación demasiado explícita).

 

3.- Armadura

Refleja el prestigio, la fortuna y la destreza marcial de un guerrero, aunque no deja de ser un medio de protección con tres características.

  • Protección: Siempre que el personaje sufra daño en combate podrá reducirlos tanto como el valor de Protección de la armadura.
  • Penalización: Las más pesadas limitan el movimiento. Todas las armaduras imponen una penalización que debe aplicarse a la Defensa en combate y al resultado de las tiradas de Agilidad.
  • Impedimento: Cada 2 puntos de Impedimento reducen el movimiento en 1, y cada punto de impedimento la carrera en 1. Las bardas de los caballos funcionan igual.

*Anexo abajo del todo.

 

4.- Armas

  • Especialidad: Implica la especialidad que se aplica a las tiradas de combate cuerpo a cuerpo con cada arma. Algunas son intuitivas pero para otras conviene mirar la tabla.
  • Entrenamiento: No todas las armas son iguales, algunas son más difíciles de manejar y requieren de un nivel mínimo de entrenamiento en la especialidad. Cuando sea así, se pierde la cantidad indicada en los dados de bonificación de Puntería o Combate Cuerpo a cuerpo. Si lo superara tendría una penalización. Por ejemplo: Un mangual emplea la especialidad A. Contundentes y requiere 2B para su uso. Si sólo tuviera 1B en A. Contundentes perdería la bonificiación y además tendría -1D a sus tiradas. Si no tuviera la especialidad serían -2D.
  • Daño: El daño causado depende de diferentes habilidades. Aunque el daño básico sea el rango del usuario en la habilidad en cuestión, a veces tienen modificadores. Este daño básico se multiplica por el número de grados de éxito obtenidos. Sólo después de tener el daño calculado se le resta la Protección del objetivo.
  • Cualidades: Algunas armas tienen atributos específicos que pueden ser ventajas o penalizaciones. La lista es enorme, por lo que si

*Anexo abajo del todo.

 

5.- El campo de batalla

El lugar donde se desarrolla el combate es esencial, pues en él pueden darse diversos factores que afecten a su desarrollo. Realmente son 2 los elementos a tener en cuenta.

Obstáculos: Un obstáculo puede reducir la velocidad o dificultar el desplazamiento. Para sortearlos hacen falta acciones menores, pero no formarán parte del movimiento normal. Algunos obstáculos pueden usarse como cobertura. Si un personaje está detrás de un obstáculo recibe una bonificación de +5 a su Defensa en combate (por ejemplo disparando detrás de una almena). Si se agacha o esconde tras un obstáculo y no realiza ninguna otra acción, esta aumenta a +10.

Visibilidad: La calidad del alcance visual y los efectos en la visión de los personajes.

  • Iluminado: A la luz del día, de antorchas o en entornos despejados no hay penalización.
  • Penumbra: Poca luz o dificultad para ver con claridad. Puede ser dentro de una cueva, de noche o en el interior de un denso bosque. Imponen una penalización de -1D a la Agilidad, Brío, Combate, Percepción y Picaresca, así como -2D a Puntería.
  • Oscuridad: En noches sin luna, habitaciones oscuras o en un túnel. Todo terreno es desfavorable y se aplica una penalización de -2D a la Agilidad, Brío, Combate, Percepción y Picaresca, así como -4D a Puntería.

Terreno elevado: Si un personaje está en una altura superior a su enemigo, por ejemplo en una muralla , recibe +1B a sus tiradas de cuerpo a cuerpo.

Blancos en movimiento: Si un personaje corre en el último turno, todo ataque hacia él sufrirá -1D a tiradas de Cuerpo a cuerpo y Puntería.

 

6.- Ataques por sorpresa

Un personaje oculto emplea una tirada de Discreción contra el valor pasivo de Percepción de sus adversarios para comprobar si obtiene ventaja de la sorpresa. La Detección únicamente se aplica si uno de los bandos está acechando o sospecha de un ataque. Si algún combatiente intenta ocultarse deberá hacer una tirada de Discreción contra una dificultad igual al valor pasivo de Percepción de su adversario. Si el valor pasivo iguala o supera se verá sorprendido por sus ataques.

Si consigue atacar a un adversario por sorpresa recibe +1D a sus tiradas durante el primer asalto.

 

7.- Iniciativa

La iniciativa establece el orden en que se resuelven los turnos de los combatientes. Cada combatiente debe hacer una tirada de Agilidad con la especialidad Rapidez. El resultado más alto va primero y así sucesivamente. Si hay empate se resuelve a favor de quien tenga más dados de Rapidez. Si no, se tira de nuevo (sin que se altere el orden general, es un desempate). Esto es MUY importante, ya que puede darse el caso de que alguien puede herir o matar antes de recibir el daño del rival.

Por supuesto, pueden pasarse los turnos, pero nunca interrumpir los de otro jugador o intercambiarse.

 

8.- Resolver el combate.

Una vez hemos calculado todos los factores previos (parece gran cosa pero muchas veces no hará falta), y la Iniciativa, pasaremos a tirar los dados. Las tiradas de Cuerpo a cuerpo o Puntería tendrán como dificultad la Defensa en combate del enemigo. De igualarla o superarla, habremos hecho daño.

El daño que causamos nos lo indica el arma empleada y en función de los grados de éxito podremos multiplicarlo. Después de esto, restamos el valor de armadura del enemigo y con la cifra final le quitaremos los puntos de vida equivalentes. Y pasamos el turno al siguiente.

 

9.- Heridas

Cuando suframos daño y perdamos puntos de vida puede que prefiramos recibir una herida para no caer tan rápido. Estas se guian por la siguiente tabla:

 

 

 

 

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10/04/2020, 14:04
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ANEXO

 

A DISTANCIA

CUALIDADES ARMAS

o- Secundaria: Pueden empuñarse con la mano torpe para añadir su modificador al daño infligido por el arma principal con una tirada de Combate c/c con éxito. Para ello debe emplearse una acción mayor para efectuar un ataque con dos armas.

o- Sólo contra cargas: El arma es demasiado aparatosa para usarla en un combate normal o individual, sólo sirven para emplear la acción de prepararse para una carga.

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29/04/2020, 14:53
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GUERRA

El sistema de guerra funciona a grandes rasgos de igual manera que el sistema de combate, si bien a una mayor escala.

1.- Escala

La escala nos permite modular la batalla para gestionar o bien batallas campales con miles de hombres desde la posición del general hasta escaramuzas con un numero menor. Igualmente, los personajes dentro de una batalla se encuentran a una escala mucho menor que representa aquello que tienen a su alrededor.

Las unidades son por lo general grupos de 100 hombres, los cuales se dividen en escuadras de 10.

 

2.- Tiempo

El tiempo se mide en asaltos, si bien 1 asalto de batalla equivale a 10 asaltos de combate. Es decir, un minuto. Esta medida puede cambiar cuando, por ejemplo, la acción de los personajes cobra mayor protagonismo (ejemplo un combate contra un enemigo).

 

3.- Comandante
Todo ejército o agrupación tiene un comandante que normalmente es el personaje con mayor Estatus.

 

4.- Órdenes

La función del comandante es impartir órdenes. Si contara con lugartenientes podrían aportar órdenes extra. Por cada dos unidades puede asignarse un lugarteniente.
El comandante puede impartir tantas órdenes como su rango en Guerra, cada lugarteniente puede aportar 1 orden extra. Así pues, un comandante con un rango de 4 daría 4 órdenes, si tuviera dos lugartenientes, podría dar 6.

Listado de órdenes más abajo.

 

4.1- ¿Cómo dar las órdenes?
Cada vez que se de una orden será necesario realizar una tirada de Guerra cuya dificultad es igual a la Disciplina de la unidad. Las órdenes más complejas podrían añadir dificultad a estas tiradas. 

4.2- Activar unidades
Cuando una orden es exitosa podemos asumir que la unidad ha sido activada y está preparada para cumplirla. Las unidades que no estén activadas no realizarán acción ninguna, pero aquellas que sí lo están cumpliran su orden durante todos los asaltos de la batalla hasta cumplir su objetivo, desbandarse o recibir una nueva orden.

4.3- Sin comandante
Las unidades que pierden su comandante quedan desorganizadas y cumplen la última orden que recibieron. Si esto afectara al comandante en jefe, todo el ejército contará con una única orden por asalto hasta que se desbanden o sean destruidas. Un personaje de estatus mínimo de 2 podría intentar asumir el mando.

5.- Héroes
Los héroes influyen de forma activa en la batalla. Los héroes pueden reagrupar tropas, realizar cargas o batirse con enemigos. Estos no están vinculados a ninguna unidad y tampoco pueden aportar órdenes. Pueden, no obstante, unirse a unidades para mejorar sus habilidades.

El número de héroes es igual al Estatus del comandante.
 

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03/05/2020, 21:34
Director

ELEMENTOS DE UNA BATALLA

Al igual que los personajes, las unidades poseen diversas habilidades y características que definen su eficacia en combate.

1.- Habilidades
Las capacidades de una unidad vienen dadas por sus habilidades, rangos y especialidades, como ocurre con los personajes. 

1.1.- Determinación de Habilidades
Toda unidad empieza con un rango 2 en su creación en todas las habilidades. El tipo de unidad determina las habilidades que se pueden mejorar y su nivel de entrenamiento la cuantía de las mejoras que pueden adquirirse para ichas habilidades. 
Como en el sistema no hay una lista de unidades estándar con stats, seré yo quien la elabore para no tener que andar diseñando unidades para cada situación.

 

2.- Defensa y Salud

La defensa mide la capacidad para evitar ataques, es la dificultad básica que las unidades enemigas deben igualar o superar con una tirada de Combate Cuerpo a Cuerpo o Puntería para causarle daños.

  • Defensa = Agilidad+Brío+Percepción-Penalización por Armadura.
  • Salud= Constitución x3

 

3.- Movimiento
Cuando una unidad de infantería recibe una orden de movimiento se desplaza unos 40 metros, el doble para la caballería. Una orden de correr permite recorrer cuatro veces el movimiento normal. Si la unidad lleva equipo con Impedimento, se reduce 10 metros por cada punto de Impedimento cargado.

4.- Ataque con proyectiles
Las unidades equipadas con proyectiles si tienen Corto Alcance permiten atacar a enemigos situados a una distancia máxima de 20 metros. Las de Largo Alcance poseen un alcance efectivo de 200 metros.

5.- Unidades ocultas
Tanto el atacante como el defensor pueden intentar ocultar unidades en su despliegue si el terreno lo permite. Para ocultarse la unidad deberá hacer una tirada de Discreción enfrentada al valor pasivo de Percepción de la unidad enemiga más próxima. Si supera la tirada, contará con una bonificación de +1D a su primera tirada.

 

 

ESTRUCTURA DE LA BATALLA

1.- Iniciativa

La iniciativa establece el orden en que cada comandante imparte sus órdenes. Para ello cada comandante debe hacer una tirada de Guerra y el Narrador ordena los resultados de mayor a menor. En caso de empate tiene prioridad el personaje con mayor rango en guerra.
La iniciativa debe calcularse en todos los asaltos para reflejar los altibajos de la batalla como pueden ser contratiempos, confusión por el ruido que afecte a órdenes, etc...

2.- Daño y Moral
Siempre que una tirada de Combate cuerpo a cuerpo o de Puntería iguale o supere la Defensa de una unidad, esta sufre el daño del ataque multiplicado por los grados de éxito de la tirada. Este daño se resta a su Salud. 
Mientras la Salud esté por encima de 0 no habrá penalizaciones, pero si se reduce a 0 o menos puede sufrir uno de los siguientes efectos:

  • Desorganizada: Este estado impone una penalización de -1D a todas las tiradas y la Disiplina se incrementa en 3. Una unidad desorganizada puede seguir recibiendo órdenes y luchando, pero se ha debilitado bastante. Si una unidad desorganizada vuelve  sufrir daños se desbanda. Un comandante puede reorganizar una unidad desorganizada con la orden correspondiente. 
  • Desbandada: Una unidad se desbanda si recibe daños mientras está desorganizada. Si es superior al doble de la Salud máxima de la unidad, esta es destruida en el acto. Si una unidad desbandada sufre daños, destruida. Un comandante puede recuperar el control de la unidad con una orden de reagrupación, que en caso de ser exitosa la unidad pasará a estar desorganizada, pudiendo reorganizarse.
  • Destruida: La unidad es destruida si recibe más puntos de daño que el doble de su Salud máxima en un sólo ataque. Si recibe daños mientras esta desbandada. Si acumula tantos dados de penalización como su Constitución a causa de la desorganización.

 

3.- Daño a personajes en unidades
Si un personaje se ha incorporado a una unidad y esta recibe daños, corre el riesgo de sufrirlos también. La cantidad de daño sufrida por un personaje en una unidad depende del daño recibido por dicha unidad. Este puede reducirse de forma habitual (fatiga, heridas leves o graves).

La muerte de un comandante o héroe puede ser desastrosa. Toda unidad adyacente a un comandante o héroe caído debe realizar una tirada complicada (12) de Voluntad si ven caer al comandante o moderada (9) si es un héroe. Las unidades que fallen se desorganizan, desbandan o destruyen si estaban ya desbandadas.

 

4.- Lista de unidades

Se irá actualizando aquí: https://www.comunidadumbria.com/partida/the-north-stands-cdhyf/fichas-de-casa-y-unidades

 

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