De nuevo gracias a Itir, tenemos una explicación más detallada de cómo funcionan el resto de puntuaciones de vuestro PJ y de los vicios y las virtudes que debéis escoger para vuestros PJ.
No confundir los Vicios y Virtudes con los Méritos y Defectos. Esos son habilidades y hándicaps que tienen los PJ, los Vicios y Virtudes son parte intrínseca de su personalidad e intervienen en la Fuerza de Voluntad que es algo bastante importante, por lo que escogedlos bien ;) Uno de cada, un Vicio y una Virtud
Defensa: Es el atributo que mide cuan bien sabe moverse un personaje para impedir ser golpeado por un ataque. Cuando el personaje es atacado, resta tantos dados a la reserva del adversario como puntos se tenga en ella. La defensa no resta dados contra ataques de distancia, y es igual al atributo más bajo entre Astucia o Destreza.
Salud: La salud representa los puntos de vida y el daño que puede recibir un personaje antes de quedar inconsciente o morir. La salud total de un personaje se mide por Resistencia + Tamaño (que generalmente es 5).
Iniciativa: Representa los reflejos del personaje así como la rápidez con la que reacciona el personaje. En un momento de acción o combate, sirve para resolver quien puede realizar acciones antes, para ello se tira un dado de 10 y se le suma la puntuación de iniciativa. La iniciativa se consigue con la suma de Destreza + Compostura.
Tamaño: Es lo grande que puede ser un personaje, 5 para la mayoría de los seres humanos.
Velocidad: La velocidad es la cantidad de metros que puede moverse un personaje en un turno, y se consigue con la suma de Fuerza + Destreza + 5
Voluntad: La fuerza de voluntad mide la confianza, determinación y resistencia emocional de un personaje. Un personaje con una puntuación alta en voluntad es una persona centrada, dispuesta a conseguir sus objetivos y capaz de resistir sus impulsos mas oscuros.
La puntuación de voluntad va desde el 1 al 10
La voluntad temporal del personaje puede ser invertida en diversas acciones, y significa que el personaje realiza un esfuerzo especial para superar los obstáculos que le salen al paso. AL gastar un punto de voluntad temporal, se ha de marcar el recuadro pertinente para señalar dicho gasto. Los personajes que se quedan sin voluntad temporal quedan exaustos; física, mental y emocionalmente, ya que han agotado sus reservas de determinación. Los personajes pueden recuperar su voluntad de diversos modos consiguiendo los objetivos que se marquen, normalmente del orden de 2 a 6 por misión, menos, si el grupo recibe mucha vara , no se logran todos los objetivos o inocentes salen heridos. Hay que ser cuidadoso para no quedarse sin.
La voluntad puede gastarse para conseguir los siguientes efectos.
1. Invertir un punto para obtener un +3 (dados) en una tirada durante un turno. Solo se puede afectar una reserva de dados por turno de esta forma.
2. Invertir un punto para añadir 2 puntos a la Resistencia, Aplomo, Compostura o Defensa del personaje con la intención de resistir presiones sociales o emocionales a los que se vea sometido, o para evitar ser dañado.
El total de la Voluntad se consigue con la suma de Aplomo + Compostura, y la escala de la misma es la siguiente.
INICIATIVA
(Destreza+Compostura)
Tecnovirus: +6
Xavier: +8
Francisco: +10
Lázaro: +6
Ángel: +7
Katia: +8
Marc: +7
SALUD
(Resistencia+5)
Tecnovirus: 8/8
Xavier: 7/7
Francisco: 9/9
Lázaro: 8/8
Ángel: 7/7
Katia: 7/7
Marc: 8/8
FUERZA DE VOLUNTAD
(Aplomo+Compostura)
Francisco: 7/7
Tecnovirus: 3/4
Marc: 4/5
Lázaro: 5/5
Katia: 7/7
Ángel: 5/5
Xavier: 7/7
PUNTOS DE EXPERIENCIA:
Tecnovirus: 10
Ángel: 1
Francisco: 12
Katia: 15
Lázaro: 12
Marc: 1
Xavier: 0
Costes de los Puntos de Experiencia
Rasgo | Coste |
Atributo | Nuevo valor x 5 |
Habilidad | Nuevo valor x 3 |
Especialidad | 3 puntos |
Mérito | Nuevo valor x 2 |
Dados de disparo (Base)
Tecnovirus: 7 (+Pistola)
Xavier: 8
Francisco: 9 (+Pistola, Escopeta y Ametralladora)
Lázaro: 9
Ángel: 9 (+Rifle de asalto)
Katia: 9 (+Pistola)
Marc: 9 (+Pistola y Rifle de asalto)