Partida Rol por web

THE PUNISHERS

REGLAS MODIFICADAS

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21/05/2016, 11:28
'Director de Juego'

Listado de armas

 

 

Apuntar a partes del cuerpo
Apuntar a pierna: -2 (Salud= Resistencia+1)
Apuntar a brazo: -2 (Salud= Resistencia)
Apuntar a cabeza: -3 (Salud= Resistencia+2)
Apuntar a mano: -4 (Salud= Resistencia-1 [Mínimo 1])

Modificación de las Ráfagas
Ráfaga corta (3 balas) +1 al ataque
Ráfaga media (10 balas) -2 al ataque, pero permite dos ataques ese turno 
Ráfaga larga (20 balas) -4 al ataque, pero permite tres ataques ese turno 

Recordatorio de las coberturas:
Cobertura Precaria: -1 a que te acierten
Cobertura Parcial: -2 a que te acierten, -1 a apuntar
Cobertura Sustancial: -3 a que te aciertan, -2 a apuntar

Alcance (La FV se suma antes de dividir):
Alcance corto: Todos los dados (Ej: 13 dados)
Alcance medio: Mitad de los dados (Ej: 6 dados)
Alcance largo: Un cuarto -1 dados (Ej: 2 dados)
 

 

El sistema de combate es:
Ataque
-Suma: Destreza, Armas de Fuego, Especialidades, Precisión del arma, Accesorios, Apuntar
-Resta: Cobertura propia, Cobertura ajena, Precisión del arma, Heridas, Accesorios
-Divide el alcance, si se dispara muy lejos.

Si la tirada resulta en 1 o más éxitos, dichos éxitos se suman a la puntuación de 'Daño' del arma, para calcular el daño total, y se le resta el chaleco.

 

TRUCAJE DE ARMAS:

La habilidad sirve para mejorar vuestras armas. Algunos trucajes merman su fiabilidad, pero se puede solucionar como véis abajo.

Nivel 1
•Sirve para poder acoplar y ajustar correctamente accesorios para armas.

Nivel 2
•Cargadores +20%, -1 Fiabilidad
•+1 Precisión -1 Fiabilidad
•Alcance +15% -1 Fiabilidad

Nivel 3
•+1 Fiabilidad
•Eliminar identificación

Nivel 4
•+1 Fiabilidad
•Alcance +15% -1 Fiabilidad

Nivel 5 
•+1 Daño

Cada trucaje empeora la fiabilidad del arma en un grado. La fiabilidad normal es A o B, algún arma requetecutre puede empezar con fiabilidad C

Con grado A no se encasquilla
Con grado B se encasquilla si salen dos o más "1" y no tiene éxitos (Ej: 5,5,6,7,1,1=encasquille)
Con grado C, se encasquilla si salen más "1" que éxitos, al menos dos "1" (Ej: 5,8,9,1,1,1=encasquille)
Con grado D, se encasquilla si salen los mismos o más "1" que éxitos. Si no salen éxitos, con un "1" basta (Ej: 5,8,8,1,1,6= encasquille)

Por ejemplo, a un arma que empiece con Fiabilidad "A", un personaje con 4 en Trucaje puede añadirle hasta dos trucajes sin mermarla, o tres trucajes, bajándola a "B"
 

Los accesorios dan las siguientes bonificaciones: 

-Puntero láser: +1 Precisión a distancia corta
-Mira telescópica: +1 Precisión a distancia media o larga
-Linterna: Sin penalizador por poca luz
-Agarradera bajo cañón: +1 Precisión con acción de ráfaga media o larga
-Bípode: Duplica el bono de apuntar (si se usa, claro)
-Mira visión nocturna o térmica: Elimina penalizadores que se aplicarían por falta de visibilidad
-Silenciador: elimina sonido, -1 Daño

 

CUÁNTO SE TARDA EN TRUCAR UN ARMA
Normalmente, 1 unidad de tiempo, excepto quitar la identificación, que es sólo 1/2 unidad de tiempo, o quitar/poner accesorios, que no consume tiempo.

Al hacer un trucaje puedes decidir hacerlo con calma (1 unidad de tiempo), o intentar 'darte prisa' para consumir solo 1/2 unidad de tiempo. Tira Destreza+Trucaje de Armas. 
Para trucajes de munición, precisión y alcance necesitas 1 éxito
Para trcajes de fiabilidad, 2 éxitos
Para trucaje de daño, 3 éxitos
Si fallas, no pasa nada (Aparte de que tardas el tiempo habitual) pero si sacas 0 éxitos y al menos un '1', averías el arma y pierde 1 de Fiabilidad permanentemente. Es bastante complicado, pero puede pasar.

Nivel 1 
•Sirve para poder acoplar y ajustar correctamente accesorios para armas.

Nivel 2 
•Cargadores +20%, -1 Fiabilidad
•+1 Precisión -1 Fiabilidad
•Alcance +15% -1 Fiabilidad

Nivel 3
•+1 Fiabilidad
•Eliminar identificación

Nivel 4
•+1 Fiabilidad
•Alcance +15% -1 Fiabilidad

Nivel 5 
•+1 Daño

¿Y REPARAR LAS FURGONETAS?
Para reparar los furgones hacen falta 12 éxitos por cada furgón en una tirada de Destreza+Pericias. Si dos personajes lo hacen juntos (Por ejemplo Marc y Lázaro gastando cada uno 1 unidad de tiempo) cada uno suma +2 a su tirada.
Probablemente entre los dos puedan reparar un furgón gastando un par de unidades de tiempo cada uno, y con 4 de Marc y 4 de Lázaro lo tengan listo, o 3, si hay suerte.

Notas de juego

Aunque la parte de 'apuntar a partes del cuerpo' fue bastante impopular, la incluiré ya que por ahora será una misión de testeo. Si realmente se hace muy pesado, cogeré la versión simplificada en la que sólo la cabeza tiene 'salud' aparte.

 

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25/05/2016, 17:46
'Director de Juego'
  Defensa melé Def. disparos Defensa Velocidad
Ropa gruesa 1 (Varía) - 0 0
Chaleco kevlar 1 (Torso) 0 0 0
Chaleco antibalas 2 (Torso) 1 -1 0
Equipo antidisturbios 3 (Integral) 2 -2 -1
Antibalas militar 3 (Torso y cabeza) 2 -1 0
Casco de moto sencillo 2 (Cabeza) 0 0 0
Casco de moto alta gama 4 (Cabeza) 1 0 0
 
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25/05/2016, 21:31
Lázaro Rodríguez

Menuda tabla de armas más elegante que tenemos ahora...

Aún a riesgo de que me manden al cuerno:

- El calibre es .454 Casull (sin la "i" al final), además podrías ponerlo en morado como que es un calibre raro.

- El S&W L686 es sin la "L".

- El valor de apuntar entre el Colt, el S&W y el Taurus debería de ser +1 en todos, pero el S&W tiene un +0. Si es una concesión lúdica para hacerlo diferente del Colt me parece bien, solo lo comento para que quede constancia. Otra opción sería directamente quitar el actual S&W del todo y cambiarle el nombre al Colt para poner S&W 29, que le daría el morbo adicional de ser el arma popularizada por Harry "El Sucio", pero requeriría cambiar la foto, claro.

- Ponerle fiabilidad A a cualquier tipo de pistola me parece algo exagerado, pero bueno, digamos que es para bonificar a las armas modernas.

- Sigo pensando que 120m de alcance es demasiado, pero como no se como afecta eso en términos de penalizadores no puedo decir nada.

- Quedaría mejor si las 3 primeras armas fuesen las 3 últimas, para dar una impresión de aumento progresivo de la potencia según se va bajando en la lista (y ya si pones la Makarov entre la Constable y la Ruger y pones el .50 después de los .45 queda de nota).

- A las cajas de alcance y calibre les faltan dos rallas (a alcance abajo y a calibre arriba).

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25/05/2016, 23:02
Lázaro Rodríguez

Me estoy rallando con el tema del Colt y el S&W, porque por otro lado quedaría muy raro que no hubiese ningún revólver del .357 cuando es de los mejores, si no el mejor calibre para defensa.

Creo que la solución óptima es poner en lugar del Colt Anaconda el S&W 29 y cambiar el actual S&W L686 por un Colt Python, dejando las estadísticas exactamente como están ahora. Así habría donde elegir en calibres y los principales fabricantes estarían representados con sus modelos más míticos.

Si fueses a hacer lo de cambiar el orden, de los 3 revólveres de gran potencia el orden sería .357, .44 y 454 Casull.

Y ya lo dejo, porque al final me váis a echar de la partida por brasas.

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04/06/2016, 00:33
Lázaro Rodríguez
Sólo para el director

Notas de juego

Jefe, antes de ponerme a decidir sobre armamento, tres cosas:

1) ¿Vas volver a modificar el Excel de las armas con los comentarios de mis dos mensajes anteriores? Solo pregunto para saber a qué atenerme con respecto a llevar el Colt Python o cual.

2) Sobre los silenciadores, si nos ponemos puntillosos todas las armas no pueden ir silenciadas, además, aunque vayan con silenciador, tienen que usar munición especial (subsónica) que le quita potencia ¿Vas a tomar esto en consideración o vas a ir en plan básico y decir que todas las armas son slienciables sin que afecte en nada al daño?

3) Sobre lo de elegir las armas de los demás, me parece excesivo que les imponga mi criterio, como mucho podría sugerirles algo para cada ocasión ¿No?

 

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04/06/2016, 10:38
'Director de Juego'

Antes de nada, decirte que te agradezco enormemente tus aportaciones. 

En cuanto a los silenciadores, haré que todas las armas se puedan silenciar (salvo ametralladoras, escopetas y ciertos rifles) sin tener en cuenta el cambio de munición, pero sí, pierden 1 de Apuntar y Daño al silenciarse..

En cuanto al armamento, me expliqué mal. Más que escoger el arma concreta, decidir qué función das a cada uno y por tanto qué tipo de arma podría llevar. Marc es un buen tirador, puedes decirle que necesitas que lleve rifle con silenciador y él ya escogerá cual. Lo mismo, si decides que alguien debería llevar otro rifle o cierto tipo de arma, o que lleve silenciador, o así...

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04/06/2016, 10:54
'Director de Juego'

Último y definitivísimo cambio de la lista de armas. Estamos a muy poco de comenzar la misión.

Listado de armas 

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13/12/2016, 14:50
"Tecnovirus"- Javier Alvarez

Yo lo que no acabo de comprender es por que la cobertura te resta al disparar. Es decir, yo cuando he disparado apoyado me ha sido mas sencillo apuntar y tumbado, tras un parapeto, con el arma apoyada en el susodicho, ya ni te cuento.

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13/12/2016, 14:52
'Director de Juego'

Bueno, se supone que intentas cubrirte y asomar menos, y si apoyas el arma en algo, debería mirarlo pero a lo mejor ganas bono, y si no ya lo haría yo que fuera así, que lógica tiene, por supuesto. 

Estando tumbado el enemigo tiene un -2 a darte si mal no recuerdo, así que eso sí está tenido en cuenta.

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24/02/2017, 10:22
Director

Para disparar, sumas Destreza+Armas de fuego, más la precisión del arma (en este caso, -1) más especialización si la hay (Que en este caso no) y algún otro bono (Como el puntero, que sí que lo hay)

Destreza 4, Armas de fuego 4, Precisión -1, Puntero +1, lo que nos deja 8 dados

A esos 8 dados, hay que empezar a restar.

Lo primero son las coberturas. 
Cobertura Precaria: -1 a que te acierten
Cobertura Parcial: -2 a que te acierten, -1 a apuntar
Cobertura Sustancial: -3 a que te aciertan, -2 a apuntar

En este caso, ese chino tiene cobertura precaria, por lo que dispararle te daría un -1, dejando 7 dados (Solo hay uno conduciendo, los demás están en la caja)

Si tú mismo te cubres, por ejemplo con cobertura parcial para que cuando te devuelvan el fuego les quede -2, tú mismo te aplicas -1, por estar intentando cubrirte tanto como disparar. Nos quedan 6 dados

Eso si disparases UNA bala a un enemigo. Ahora vienen más opciones.

Ráfaga corta (3 balas) +1 al ataque (Tu arma no tiene modo ráfaga de 3)
Ráfaga media (10 balas) -2 al ataque, pero permite dos ataques ese turno 
Ráfaga larga (20 balas) -4 al ataque, pero permite tres ataques ese turno

Es decir, podrías atacar dos veces con 4 dados, o tres veces con 2 dados (Y casi vaciar el cargador de 25 balas)

Además, puedes apuntar a la cabeza por si lleva chaleco. Esto reduce en 3 los dados, pero si le das, lógicamente lo jodes más.

Resumiendo:

Dados base 8-cobertura =7
Opciones
-Cobertura Marc: 0 a -2
-Disparar a la cabeza -3
-Rafaga: -2 y 2 ataques o -4 y 3 ataques
-Fuerza de Voluntad: Puedes gastar un punto para ganar 3 dados a cada ataque.
 

Si, sea cual sea el número de dados, consigues un éxito al menos, ese número de éxitos +1 (ese +1 es por el daño del arma) se convierten en heridas. Si tiene chaleco serán contundentes y poco eficaces, pero si no lo tiene o vas a la cabeza, provocará heridas que le darán penalizadores o lo matarán. Una persona típica tiene 7 de vida general y 4 en la cabeza. 

La ventaja de disparar más veces es que por cada 'ataque' sumas ese punto de daño adicional. Por ejemplo... 
Si atacas con una bala y 6 dados, puedes sacar 2-3 éxitos, que serían 3-4 de daño. Si acatas 2 veces serán 4 dados, seguramente aciertes y saques 1 éxito en cada uno, haciendo 2+2 daños. Si atacas 3 veces, son 2 dados y es fácil que falles, pero si los aciertas los tres, serán 2+2+2 daños. 

Para sacar 1 éxito hay que sacar 8,9 o 10 en 1d10, así que normalmente 1 de cada 3 dados es un éxito, por lo que sumar FV casi te garantiza 1 éxito adicional por disparo.

Siempre puedes gastar FV y pegar un solo balazo o 2 contra la cabeza (6 o 4 dados respectivamente). Jode gastarlo, pero esos subfusiles dejan un poco bastante que desear... Ya podrás trucarlos o conseguir mejores

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24/02/2017, 10:48
Marc Herrero

Vale. Los dados son correctos, aunque Marc tiene DES 3 y disparo 5 ;)

Pues le voy a meter sin buscar cubrirme especialmente (solo lo que me da la puerta de la fuegoneta propia) y le disparo 2 ráfagas con un -2. 

Eso me da 3+5-1(cobertura) -2 (2 ráfagas) = 5D 2 veces. Voy a ello. 

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25/02/2017, 23:51
'Director de Juego'

Posteo para informar acerca de las reglas sobre granadas y explosivos.

Las reglas del básico reducen las granadas a simples petardos, de manera que le vamos a hacer un retoque sustancial. Tranquilos, que apenas tiene un retoque respecto al libro.

Todo explosivo tiene cuatro variables
Precisión: Algunos están diseñados para ser lanzados con más comodidad y precisión
Área: El área en que hace determinado daño. Ésta se extiende un número de "Pasos" igual al Daño Fijo
Daño Fijo: El daño que recibirá, sí o sí, quien reciba el impacto. Se reduce en 1 con cada "Paso"
Daño Potencial: Daño en forma de dados que se añade al daño fijo. Se reduce en 1 con cada "Paso"

Cuando se produce una explosión, todo el que esté a menos metros que el Área recibe el daño completo, y a partir de ahí, por cada "paso" según el valor Área, se reducen en 1 los daños. Cuando el Daño Fijo llega a 0, el explosivo no daña. Pongo las estadísticas y luego un ejemplo práctico, mejor...

Nombre Precisión Daño Fijo Daño Pot. Área Alcance máx.
Molotov -1 2 5* 3m 6m
Granada de mano +2 5 5 4m 20m
Granada de fragmentación +2 5 7 4m 20m
Granada 40mm  0 6 8 4m 24m
Granada 40mm Blindajes 0 6 8** 3m 24m
Cartucho de dinamita 0 6 6 3m 18m
Explosivos plásticos - Variable = Fijo 5m  

*Daño de fuego permanente, 1 turno para apagárselo
**Ignora 2 de blindaje en un impacto directo.

 

Formas de protegerse ante explosivos.

•Tumbarse: Tumbarse anula el daño Fijo, salvo en el primer "Paso", que lo reduce en 1
•Cobertura: Un personaje con la cobertura habitual que se usa en un tiroteo utilizará ese mismo valor para reducir los daños de un explosivo. Alguien con cobertura sustancial (-3) recibirá de una granada 3 daños fijos y 3 potenciales, suponiendo que la cobertura sea razonablemente capaz de absorber la explosión.
•Protegerse: Los chalecos de protección hacen que un explosivo haga daño contundente en lugar de Letal. Las coberturas que cubran completamente al personaje reducen el daño en un valor igual a su resistencia. La chapa de un coche, por ejemplo, tiene Resistencia 1, por lo que una granada que explote al lado de una furgoneta haría 4+4d de daño a los de dentro. Un personaje puede protegerse también 'tras alguien', lo que reducirá el daño como si tuviera cobertura Sustancial.

Ejemplo:

Un As tira una granada de mano entre unos desdichados criminales. 
El criminal A está a dos metros del explosivo.
El criminal B está a seis metros del explosivo, con cobertura precaria.
El criminal C está a seis metros del explosivo, tumbado.
El criminal D está a nueve metros, detrás de una mampara de madera 
El criminal E está a dieciocho metros, con cobertura precaria

El criminal A, por tanto, recibe íntegros  los 5+5d de daño, y si no lleva chaleco, difícilmente lo contará.
El criminal B, resta 1 por el 'paso', pues está a más de 4 metros, y 1 por la cobertura. Recibe 4+4d
El criminal C, anula todo el daño Fijo y está alejado un Paso, así que recibe 4 dados y nada de daño fijo.
El criminal D está dos pasos más lejos, por lo que recibiría 3+3d, pero la mampara absorbe 1, quedando en 2+2d
El criminal E está al final del alcance, por lo que recibiría 1+1d, pero la cobertura precaria resta 1 y sale ileso

 

Espero que os haya parecido correcto. Cualquier otra cosa, preguntad :)

 

Bonus track:

Resistencia frente a explosiones y balas
Dureza 1: Aluminio, piedra
Dureza 2: Acero, hierro
Dureza 3: Hormigón
+1 por cada capa de refuerzo, o grosor excepcional.
 

Cargando editor
17/03/2017, 13:22
Marc Herrero

Hay quye hacerse con granadas. Mirando videos de youtube queda claro que las de esta partida son muchisimo más efectivas que las del mundo real. 

Usease, me parecen demasiado cafres de 2 pueblos de largo las reglas de granadas. ;) Demasiado daño fijo. Las granadas son efectivas contra elementos SIN BLINDAJE. A la que añades chapa al tema (ya sea de vehiuclo o personal) su efectividad cae en picado. 

Saludos

Xavi

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17/03/2017, 13:24
Director

Muestrame esos videos por favor, porque juraria que una granada de 40mm en "tó la boca" es instant Death, y si te siguen pareciendo tochas... pues no sé yo. 

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17/03/2017, 14:21
"Tecnovirus"- Javier Alvarez

 

Siempre dependera del tipo de granada que lances y el objetivo de la misma ;)

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26/04/2017, 01:44
'Director de Juego'

Este es un tema bien interesante que se tocó en el WhatsApp y que para no dejar a nadie fuera y que quede bien claro, lo plasmo aquí... Las redes de informadores. (Tranquis, es más fácil de usar que de explicar)

Para ahorrar tiempo por parte del grupo, pueden utilizar los servicios de otros pnj afines al grupo que podrían desde cuidar a los heridos hasta facilitar información, pasando por conseguir armas o vehículos.

Actualmente el sistema de Contactos es bastante vago, y la puntuación puede significar muchas cosas, pienso retocarlo para que sea más claro y útil.

Cada personaje podría tener una red de informadores en un campo concreto, con lo que tendría por ejemplo:

Contacto: Red de vagabundos informadores (S2/F2)
Contacto: Red de mecánicos amistosos (S2/F3)
Contacto: Red de policías informadores (S2/F3)

El primer número sería la seguridad de la red (S), es decir la dificultad de que esta red pueda filtrar información accidentalmente o que alguien de la red sea atrapado por algún indeseable. En general se trata del cuidado que ponen los agentes y su experiencia. 
El segundo número sería la Fuerza de la red (F), que tiene que ver más con su capacidad de encontrar información o equipo más potente o relevante

Guay ¿Cómo consigo una red?

Para conseguir iniciar una Red, necesitas conseguir el favor de alguien relacionado, al punto de que se la jugaría, poco o mucho, por el grupo y pueda ofrecer servicios que interesen. Esta persona debe conocer (Salvo casos excepcionales) que el personaje pertenece a Talión. En principio seria el único miembro de la red con contacto directo con el As en cuestión.

Hecho, quiero enterarme de tó toíto y conseguir un BFG del Doom ¿Cómo la mejoro?

Para agilizar la cosa, una vez tengas la red iniciada, se mejorarán ambos valores por separado, en grados del 1 al 10. Cuando quieras conseguir una información, esos valores serán clave.

Para mejorar cada valor, se tendrán que gastar tantos PX como el nivel actual. Por ejemplo, para subir F3 a F4 costarían 3 px, y si además quieres subir S3 a S4, serían otros 3px. Además, podrían incurrirse en gastos en dinero contante y sonante, según el nivel al que se quiera ascender, o el tipo de red. 
Una S10 significa que la red está muy asegurada dentro del grupo y tiene mucha gente para cubrirse las espaldas los unos a otros, y un F10 significa que tiene gente muy bien colocada, muy arriba o con acceso a ocasiones privilegiadas.

Perfecto, ¿Cómo funciona?

Lo primero es determinar la dificultad de la información que se espera conseguir. Si ésta es difícil de determinar, o simplemente se puede conseguir 'cuanta más mejor', el jugador determinará la dificultad que estima o el máximo riesgo que quiere asumir.
Pongamos por ejemplo que un personaje consigue un contacto en la mafia italiana. Será una red que costará dinero muy a menudo, pero que teniendo el dinero se puede conseguir información sobre dicha mafia y sus rivales, además de equipo prohibido. El personaje tiene una red S4/F5 y pretende conseguir información sobre el siguiente envío de armas de la mafia. Es una información complicada (Dif4) pero dentro de las posibilidades de la red del As (F5). Si pretendiera saber dónde va el jefe barcelonés de la mafia los fines de semana (Dif6), simplemente estaría fuera de las posibilidades de la red e intentarlo será más difícil y con consecuencias más graves.

Como el personaje colabora en la preparación y ordena la investigación, tendría que tirar (Sin FV) Manipulación+Persuasión, más la Fuerza de la Red y conseguir tantos éxitos como la dificultad de la información a conseguir, en este caso 4. Si se da tiempo suficiente, equipamiento u otro tipo de beneficios, (Material de espionaje, dejarle margen de una semana o dinero para sobornos...) se conseguirían bonos a esta tirada. Suponiendo que saca 5 éxitos, no habrá más problema, y se conseguirá la información deseada. Si se consiguen más éxitos de los necesarios la información es aún más completa. 

Si saca los éxitos justos o que se fracase en la tirada, será necesaria una tirada de Seguridad más los bonos aplicables. Ya que el personaje no interviene cuando las cosas se tuercen, no se tira ninguna habilidad del personaje. La dificultad es el número de éxitos que faltaron más uno. Es decir, si consigue justo (4 éxitos) habrá ido de poco y tendrá que tirar 4 dados de Seguridad contra 1 éxito para que no haya ningún contratiempo. Si hubiera fallado (3 éxitos) no solo no consigue la información, si no que con esos 4 dados ha de sacar ya 2 éxitos para salir indemnes de la pifiada.

Si se falla, la Red perderá al menos un punto, más otro por cada éxito que faltara en la última tirada. Estos puntos se pierden aleatoriamente de S o F. Si S llega a 0, han atrapado al contacto original y desbaratado la red, pudiendo además haber conseguido información del As relacionado con la red.

¡Hey! Pero solo tengo dos puntos en contactos y no he especificado qué red!!

Tranqui. Cuando estableces una red con un PNJ al que has ayudado, la red comienza en S2/F2. A partir de ahí, por cada punto que tengas tienes dos a repartir en tu red. Si tienes Contactos 2 en la ficha, tienes 4 puntos para repartir en tu red, que deberás especificar. Si tienes un PNJ conocido que te puede iniciar una red, puedes escogerlo, o si tenías Contactos 'de serie' en la ficha y especificaste algún grupo, se puede crear esa red.

Tecnovirus:
Contactos: 0
Sugeridos: PNJ Anonymous

Ángel:
Contactos: 0
Sugeridos: PNJ Enfermera, PNJ periodista, Compañeros del ejército

Francisco:
Contactos: 4 (8 puntos)
Establecidos: Traficante de armas S2/F2
Sugeridos: Mundo empresarial, mundo judicial (PNJ Sara)

Katia:
Contactos: 2 (4 puntos)
Establecidos: Falsificador S2/F2
Sugeridos: Prostitutas, Clientes

Lázaro:
Contactos: 0
Sugeridos: Vagabundos, Antisistemas varios

Marc:
Contactos: 0
Sugeridos: Mecánicos clandestinos

Xavier:
Contactos: 2 (4 puntos)
Sugeridos: Informadores en la Policía (Podrías tantear a más de uno...)
 

Notas de juego

Correcciones/Aclaraciones:  

Una Red puede empezar por encima de 2/2 si el Contacto inicial no era un simple peón de la organización.

Para no gastar PX, se pueden trabajar nuevos Contactos (PNJ) de la Red. Incluso el Contacto inicial te podría dar pistas sobre posibles candidatos.

Contactos 10/10 NO EQUIVALE al antiguo Contactos 5. Contactos 6/6 vendría a ser equivalente, incluso el coste en px es menor que el '5' antiguo. De 7 en adelante significa que la red tiene gente realmente muy bien posicionada en la organización. 9 o 10 podría significar que tiene como confidente a alguien muy cercano a los jefes o que le resulta posible espiarles.

Cargando editor
05/06/2017, 11:46
Xavier Alba
Sólo para el director

Podría tener como contacto al Comisario Díaz y/o Esther Grau? También alguien que pudiese saber algo sobre los rusos?

Cargando editor
10/06/2017, 13:52
'Director de Juego'

Como policía, siempre sabrás de alguien que sepa bastante de los rusos, por no hablar de Katia, que conoce bastante bien a muchos.

En cuanto a los contactos, cualquiera de los dos estaría bien, siempre que los utilices para lo que son, para AI. Si tratas de utilizarles para otra cosa sin el tacto suficiente, por muy 'Contacto' que sea podría salir el tiro por la culata.

Cargando editor
03/01/2018, 18:15
Director
Sólo para el director

MENSAJE COPIADO SOBRE LE TEMA DE LOS TIEMPOS SEMANALES

 

Bien, para mover un poco esto, a ver si resumo PJ por PJ, dando ideas, y que cada uno me diga a lo que se dedica su pj.

La semana que viene deberíamos poder seguir.
Marc necesitará 2 días de reposo, y vamos a darle otros 5 para que repare y truque lo que necesite, y se pueda conseguir info y/o armas necesarias, por tanto in-game también será una semana.
Eso significan '14 unidades de tiempo'. Quienes trabajen tendrán algunas menos. Según cuanto tiempo invirtáis en lo que queréis hacer (y las tiradas ocultas que correspondan) tendréis mejores o peores resultados.

Tecnovirus
Obviamente su punto fuerte es buscar información. Puede hacerlo por su cuenta, o además pedir la ayuda de Anonyous si lo considera oportuno. Dado que tu jefe es Francisco, puedes disponer de tus 14 unidades de tiempo íntegras
Ideas:
-Buscar tú mismo info de los chinos, y encargar a Anonymous que os pasen info de los rusos
-Pasar de Anonymous y buscar tú info sobre chinos o sobre rusos. Recuerdo que conocéis MUCHOS locales que pertenecen a la mafia china.
-Tratar de rastrear a Salamanca

Ángel
Marc va a necesitar atención médica un par de días pero estás de "baja", por lo que tienes 12 unidades de tiempo
Ideas:
-También podrías investigar esos asuntos pendientes con el asesino en serie, e investigar a los chinos, sus contactos etc.
-No tienes "Contactos" en el mercado negro, por lo que dedicarte a buscar armamento sería poco fructífero por tu parte.
-Puedes coordinarte con otros compañeros o contactar con Larrazábal para intentar sacarlo de peligro. 

Francisco
Tienes que pasarte al menos día sí y día no por tus empresas aunque sea un rato, por lo que tienes 11 unidades de tiempo.
Ideas:
-Tienes Contactos, por lo que puedes 'pedir' armas, además de investigar
-Puedes coordinarte con otros compañeros o contactar con Larrazábal para intentar sacarlo de peligro.
-Puedes investigar en círculos empresariales sobre chanchullos que podáis querer desmontar, o para averiguar de dónde saca el dinero Terra Lliure, o sobre el asunto de Arentz Industries, que se fusionaron con la empresa que presuntamente te jodió la vida. 
-Por supuesto, puedes dedicarte a espiar a los chinos o a los rusos también.

Katia
Aunque estar con Papá Oso te consume 6 unidades de tiempo (Quedas con 8), puedes emplearlas para investigar sus círculos, asociados, rivales, locales, etcétera
Ideas:
-Tienes Contactos, por lo que puedes 'pedir' armas, además de investigar
-Eres bastante indicada para investigar asuntos del grupo, pero tienes bastantes asuntos propios de los que podrías ocuparte, aprovechando el tiempo.

Lázaro
Otra cosa no, pero tiempo libre.... Tienes tus 14 'unidades de tiempo'
Ideas:
-Con tus puntos de experiencia libres puedes subirte Trucaje a 2 y dedicarte a trucar las armas que puedan interesar mejorar, y/o ayudar a Marc a blindar o trucar los furgones
-Es arriesgado, pero puedes dedicarte a investigar. Posiblemente los mafiosos (Terra Lliure, latinos, rusos, chinos...) tengan tu cara grabada en la retina, así que deberías ser extremadamente cuidadoso

Marc
Recuperarte de tus heridas hace que te lo tengas que tomar con un poco de calma y descansar, tienes 12 unidades de tiempo
Ideas:
-Mejorar Trucaje a 5 con tus px sería gloria para el grupo, pudiendo aumentar directamente el daño de las armas.
-Deberías reparar los dos furgones, el que os sobrevivió y el que robasteis a los chinos. Ya están blindados, así que eso que te ahorras, pero a base de balas han quedado a topos como la falda de una flamenca
-Aunque puedes investigar y hacer muchas más cosas, por supuesto, serás de gran utilidad ahí. Quizá puedas coordinarte como conductor de extracción para sacar a Larrazabal and family de Barcelona y buscarles un lugar seguro.

Xavier
No, en la Policía no están pagando bien las horas extras, y con este follón que hay sobre la mesa de acusaciones de corrupción, Salamanca desaparecido, chinos sin 'protección policial' y los Ases liándola exponencialmente más parda, apenas te quedan 6 unidades de tiempo para escaquearte y hacer otras cosas. Las 8 que tienes trabajando en la Policía, sin embargo, puedes aprovecharlas para investigar dentro de la maquinaria, y con las nuevas cadenas de mando (Los que iban directamente por debajo de Salamanca han sido apartados por precaución) hay caras e identidades nuevas en las altas esferas.
Ideas:
-Por supuesto investigar qué sabe la poli de los Ases (Con mucho tacto), hablar con Asuntos Internos, o tantear a Bello
-Mandar a pedir armas o conseguirlas de la policía
-Ayudar con trucajes sencillos. Puedes incluso subirte Trucaje a 3 y empezar a quitar las identificaciones y hacer más trucajes que antes
-Puedes arreglarlo con Larrazábal para llevartelo 'por la cara' en un coche patrulla a un lugar seguro. La mafia china probablemente estará vigilando, eso sí.

CUÁNTO SE TARDA EN TRUCAR UN ARMA
Normalmente, 1 unidad de tiempo, excepto quitar la identificación, que es sólo 1/2 unidad de tiempo, o quitar/poner accesorios, que no consume tiempo.

Al hacer un trucaje puedes decidir hacerlo con calma (1 unidad de tiempo), o intentar 'darte prisa'. Tira Destreza+Trucaje de Armas. Si sacas tantos éxitos como el nivel del trucaje (2 para trucajes de nivel 2, 3 para nivel 3, etc), consumes solo 1/2 unidad de tiempo. Si fallas, no pasa nada, pero si sacas 0 éxitos y al menos un '1', averías el arma y pierde 1 de Fiabilidad permanentemente. Es bastante complicado, pero puede pasar.

Nivel 1 
•Sirve para poder acoplar y ajustar correctamente accesorios para armas.

Nivel 2 
•Cargadores +20%, -1 Fiabilidad
•+1 Precisión -1 Fiabilidad
•Alcance +15% -1 Fiabilidad

Nivel 3
•+1 Fiabilidad
•Eliminar identificación

Nivel 4
•+1 Fiabilidad
•Alcance +15% -1 Fiabilidad

Nivel 5 
•+1 Daño

¿Y REPARAR LAS FURGONETAS?
Para reparar los furgones hacen falta 12 éxitos por cada furgón en una tirada de Destreza+Pericias. Si dos personajes lo hacen juntos (Por ejemplo Marc y Lázaro gastando cada uno 1 unidad de tiempo) cada uno suma +2 a su tirada.
Probablemente entre los dos puedan reparar un furgón gastando un par de unidades de tiempo cada uno, y con 4 de Marc y 4 de Lázaro lo tengan listo, o 3, si hay suerte.