Pasos a Realizar
Esta sección resume los pasos y cambios aplicables a la creación de personajes vampíricos.
Concepto.
Historia.
Virtud y Vicio.
Clan y Alianza.
Atributos, Habilidades y Especialidades.
Disciplinas.
Méritos y Defectos.
Atributos preferidos, Tamaño, Defensa, Iniciativa, Velocidad, Salud y Voluntad.
Potencia de la Sangre, Humanidad y Vitae.
Concepto
El Concepto es la piedra angular que soporta el edificio de los personajes bien desarrollados. El Concepto debe de ser una idea genérica (músico prodigio, vividor famoso, ocultista decadente, paladín impío) que permita desarrollar ideas complejas sobre las motivaciones del personaje, su ambiente y sus relaciones. Por supuesto, el Concepto puede ser más complejo.
Historia
Todo personaje tiene un pasado y un presente que marcaran su futuro.
Virtudes
La Virtud representa el lado noble del personaje, aquellos aspectos positivos de él por los que más destaca. Las Virtudes son las siguientes: Caridad, Esperanza, Fe, Fortaleza, Justicia, Prudencia y Templanza.
Vicios
El Vicio representa el lado oscuro del personaje, aquellos aspectos negativos de su personalidad por los que más destaca. Los Vicios son los siguientes: Avaricia, Envidia, Gula, Ira, Lujuria, Orgullo y Pereza.
Clan
El Clan actúa como una especie de familia de l anoche, dotándole de un linaje y de ciertas similitudes.. Los vampiros siempre pertenecen al mismo clan del sire que les ha Abrazado.
» Daeva: emocionales, sensuales y deseables.
» Gangrel: primitivos, resistentes y salvajes.
» Mekhet: rápidos, discretos y sabios.
» Nosferatu: silenciosos, fuertes y aterradores.
» Ventrue: nobles, imponentes y aristocráticos.
Alianza
La Alianza es un término más social que familiar que está más relacionado con el punto de vista acerca del mundo que le rodea y sus relaciones con otros Vástagos que con las ventajas y los vínculos de la Sangre.
» Los Cartianos buscan la reconciliación de la sociedad de los Vástagos con las estructuras gubernamentales y la sociedad.
» El Círculo de la Bruja venera a una amalgama de deidades femeninas como creadora de los vampiros: la Madre de los Monstruos.
» Los Invictus son la aristocracia de la noche.
» El Lancea Sanctum buscan impregnar la sociedad vampírica con las normas de Longinos, quien creen que se unió a los Condenados merced de la Sangre de Cristo.
» La Ordo Dracul atesora rituales y conocimientos místicos que permiten a los Vástagos trascender su estado vampírico.
Atributos
Los Atributos representan habilidades en bruto. ¿Cuán fuerte es el personaje? ¿Cuán inteligente es? ¿Cuán ágil? ¿Qué impresión transmite cuando entra en una habitación? Los Atributos tienen en cuenta estas preguntas y constituyen los cimientos sobre los que se sustenta el personaje.
» Mentales: Inteligencia, Astucia y Aplomo.
» Físicos: Fuerza, Destreza y Resistencia.
» Sociales: Presencia, Manipulación y Compostura.
Se deben repartir 5 puntos en la elección Primaria, 4 puntos en la Secundaria y 3 en la Terciaria. El quinto círculo vale 2 puntos.
Habilidades
Las Habilidades de un personaje evidencian la formación y el entrenamiento que ha adquirido a lo largo de su vida, son fiel reflejo de sus orígenes e intereses.
» Mentales: Academicismo, Ciencia, Informática, Investigación, Medicina, Ocultismo, Pericias y Política.
» Físicas: Armamento, Armas de Fuego, Atletismo, Conducir, Fullerías, Pelea, Sigilo y Supervivencia.
» Sociales: Callejeo, Empatía, Expresión, Intimidación, Persuasión, Sociedad, Subterfugio y Trato con Animales.
Se deben repartir 11 puntos en la elección Primaria, 7 puntos en la Secundaria y 4 en la Terciaria.
Especialidades
Aunque los personajes tengan un conocimiento importante de Armamento o sean expertos en Medicina, es probable que tengan más conocimientos en ciertas áreas específicas que en otras. Los jugadores deben asignar 3 puntos en la creación, siendo específicas, aunque pudiendo elegir más de una en la misma Habilidad.
Disciplinas
Cuando los vampiros son Abrazados, sus sires les enseñan determinados poderes místicos basados en la sangre conocidos como Disciplinas, siento estas capacidades misteriosas y aterradoras que los Vástagos pueden usar a voluntad. Tienen 5 puntos.
» Animalismo: poder sobre los animales y la Bestia de los Vástagos.
» Auspex: percepción sobrenatural.
» Celeridad: velocidad sobrenatural.
» Crúac: magia de sangre practicada por los miembros del Círculo de la Bruja.
» Dominación: capacidad para doblegar mentes.
» Espirales del Dragón: los secretos de la trascendencia de la Ordo Dracul.
» Hechicería Tebana: los “milagros” oscuros del Lancea Sanctum.
» Majestad: fuerza de personalidad.
» Ofuscación: poder para ocultar cualquier aspecto propio, incluso el cuerpo.
» Pesadilla: capacidad para manipular el miedo.
» Poderío: fuerza épica.
» Protean: capacidad para alterar la forma del cuerpo.
» Vigor: resistencia sobrenatural.
Méritos
Habilidades especiales o destrezas que individualizan a tu personaje. Desde conocimiento de idiomas hasta dominio de artes marciales. El jugador tiene 7 puntos que debe gastar, no pudiendo usarlos para otra cosa que no sea compra de Méritos.
Defectos
La mayoría de la gente tiene algún defecto que otro, pero hay gente con defectos realmente trágicos, impedimentos que hacen que para ellos sea todo un reto alcanzar ciertas metas. El Narrador puede recompensar con 1 punto de experiencia extra la buena interpretación del Defecto.
Atributos preferidos
Basándote en tu elección de Clan, elige uno de los Atributos preferidos y anota un punto adicional en ese rasgo.
» Daeva: Destreza o Manipulación.
» Gangrel: Compostura o Resistencia.
» Mekhet: Inteligencia o Astucia.
» Nosferatu: Compostura o Fuerza.
» Ventrue: Presencia o Aplomo.
Tamaño
El Tamaño de un personaje depende de su especie (humano) y edad. La media humana es 5. Un niño tiene 3. Los Méritos y Defectos pueden hacer variar esta puntuación.
Defensa
La Defensa de tu personaje se aplica como modificador negativo a las tiradas de Pelea, Armamento y lanzamiento de armas de tu oponente. La Defensa es igual a tu Destreza o Astucia, el que sea menor.
Mod. Iniciativa
La Iniciativa refleja su tiempo de reacción y la habilidad para pensar rápido en momentos críticos, ya sea una pelea de bar, un tiroteo o una embestida desesperada para evitar que un niño resulte atropellado. El Modificador de Iniciativa se calcula con una suma de Destreza + Compostura.
Velocidad
La Velocidad es el número de metros que puede recorrer el personaje en un solo turno. Para calcular el valor de Velocidad suma Fuerza + Destreza + Tamaño.
Salud
La Salud refleja la capacidad de su cuerpo para hacer frente a las lesiones y mantenerse funcional. Para calcular la Salud de tu personaje suma Tamaño + Resistencia.
Voluntad
La Voluntad mide la confianza, determinación y resistencia emocional. Para calcular su valor suma Aplomo + Compostura.
Potencia de la Sangre
La Potencia de la Sangre pone en manifiesto el poder místico que el vampiro está concentrando en sus venas. mide el poder de la sangre del vampiro. Todo personaje inicial comienza con 1 punto el Potencia de la Sangre, y puede gastar 3 puntos de Méritos en ponerse un punto adicional en Potencia de la sangre. Según pasen los años, diablerice o gaste experiencia, podrá aumentar este Rasgo.
Humanidad
Tras el Abrazo, el vampiro comienza a alejarse de aquellos elementos de su naturaleza que lo convirtieron en humano. Estas características se erosionan con el paso del tiempo conforme el vampiro se vuelve más anacrónico y el mundo evoluciona a su alrededor. Todo vampiro comienza con Humanidad 7.
Coste de puntos de experiencia
El coste por cada punto (círculo) que se quiera añadir a una característica es el valor al que se quiere llegar multiplicado por un valor dependiente de la carácterística y que puedes encontrar listado a continuación:
» Atributo: Punto x 5
» Habilidad: Punto x 3
» Especialidad: 3
» Disciplina de clan o línea de sangre: Punto x 5
» Otra disciplina (incluye Espirales del Dragón): Punto x 7
» Hechicería Tebana o Ritual Crúac: Nivel del ritual x 2
» Mérito: Punto x 2
» Potencia de la Sangre: Punto x 8
» Humanidad: Punto x 3
» Voluntad: 8
Disciplinas
Animalismo
Aunque poseen apariencia humana, en su interior los Vástagos poseen la Bestia, un depredador animal que clasifica a quienes les rodean como depredador o presa. Algunos vástagos sienten cierta afinidad con los animales, y desarrollan la Disciplina de Animalismo. Los Vástagos suelen repeler a los Animales, pero no sucede esto con quienes poseen esta disciplina, y son capaces de atraerlos o incluso calmarlos. Esta Disciplina es inútil con seres inteligentes, de modo que no tendrá efecto sobre Hombres Lobo u otros vampiros en forma de lobo u otro animal. Cualquier poder de Animalismo que requiera contacto visual tiene una penalización de –1 si su objetivo no está inmóvil.
» 0 - Susurros Salvajes: Este poder permite al Vástago comunicarse con un animal mediante un vínculo empático.
» 00 - Obediencia: Este poder permite a un vampiro conminar a una animal a que obedezca sus órdenes.
» 000 - Llamada de la Naturaleza: El vampiro puede invocar a todos los animales de un tipo específico dentro de un área concreta.
» 0000 - Someter al Espíritu Inferior: Al mantener contacto visual con un animal, el vampiro puede entrar en él psíquicamente.
» 00000 - Liberar a la Bestia: Con este poder, un Vástago puede manipular la Bestia de otros vampiros, así como la suya propia.
Auspex
Esta Disciplina otorga al vampiro capacidades extrasensoriales. Esta disciplina está íntimamente relacionada con la obtención de información, y es increíblemente útil para poder ver a través de aquellos poderes que permiten ocultarse o alterar la percepción sensorial. En ocasiones, esta disciplina otorga visiones extrasensoriales y precognitivas, aunque el Vástago no tiene control sobre ellas (pero puede aprender a descifrar su significado con el tiempo). Por otro lado, siempre que un vampiro emplee esta disciplina (excepto el nivel 5) sufre el riesgo de una sobrecarga de estímulos en sus sentidos (como en el caso de un disparo, o el encendido de una bombilla). En ese caso, el personaje debe superar unan tirada de Aplomo, o estará desorientado e incapaz de estar atento a lo que le rodea durante un turno.
» 0 – Sentidos Aguzados: Este poder incrementa la potencia de los sentidos del Vástago, doblándose el rango y la claridad de los estímulos.
» 00 – Percepción del Aura: Este poder permite a un vampiro contemplar el aura psíquica que rodea a un ser inteligente.
» 000 – Toque del Espíritu: El vampiro puede obtener impresiones psíquicas de los objetos con sólo un breve toque.
» 0000 - Telepatía: Con este poder, un vampiro puede proyectar su consciencia sobre la mente de un individuo cercano.
» 00000 – Proyección del Crepúsculo: Con este poder, un vampiro puede proyectar sus percepciones y su propia consciencia fuera de su cuerpo físico.
Celeridad
Cuando está activada Celeridad, se reduce su valor de las reservas de dados de cada uno de los atacantes. Este penalizador se añade a los que proporcione la Armadura y la Defensa del personaje, y no se modifica dependiendo del número de atacantes. Esta protección también se aplica a las armas de fuego.
Celeridad también se añade al modificador de Iniciativa mientras esté activada. Además, esta disciplina modifica la Velocidad del personaje según la siguiente relación matemática: (1 más los círculos de Celeridad) multiplicado por Velocidad.
» Coste: 1 Vitae por turno.
» Reserva de Dados: Celeridad se diferencia de otras Disciplinas en el hecho de que no requiere una tirada, sino que proporciona una serie de beneficios, algunos de los cuales afectan a otras tiradas.
» Acción: Refleja. El personaje debe activar esta Disciplina inmediatamente antes del turno en que quiera obtener sus beneficios. También puede activarla en medio del turno, para ganar la iniciativa, por ejemplo, a un enemigo que actúa antes que él. Si desea mantenerlos, deberá seguir pagando el coste de 1 Vitae/turno.
Dominación
Los Vástagos poseedores de esta Disciplina son capaces de doblegar las mentes ajenas con su fuerza de voluntad, fijando su mirada sobre la de su objetivo (por lo que sólo puede emplearse sobre un sujeto a la vez). Para emplearla es necesario que dé sus órdenes oralmente, y que su interlocutor pueda escucharle y entender lo que dice. La víctima puede no darse cuenta que está siendo Dominado, pero si se le obliga a actuar de un modo ajeno a su comportamiento habitual, pueden preguntarse por qué se comportan de ese modo (y los Vástagos con experiencia con esta disciplina, pueden reconocer sus efectos al instante). Un fallo dramático inmuniza a la víctima de posteriores efectos de Dominación por el mismo vampiro hasta el siguiente ocaso. Esta disciplina es mucho mas útil contra lo humanos que contra los vampiros (que pueden añadir su Potencia de Sangre a la tirada para resistirse). Del mismo modo, puede emplearse sin necesidad de contacto visual (exceptuando Condicionamiento) contra alguien que esté vinculado a ti (sea humano o Vástago). Contra cambiaformas (hombres lobos o vampiros en forma animal, por ejemplo) se emplea Dominación en vez de Animalismo. Cualquier poder de Dominación que requiera contacto visual tiene una penalización de –1 si su objetivo no está inmóvil.
» 0 - Ordenar: El vampiro puede dar una orden de una sola palabra, que debe cumplirse de inmediato.
» 00 - Mesmerizar: El vampiro puede implantar una sugestión compleja en la mente de su víctima, pudiendo activarla de inmediato o al cumplirse ciertas condiciones.
» 000 - Mente Olvidadiza: El vampiro puede sumergirse en la mente de su víctima, robando o alterando sus recuerdos a voluntad.
» 0000 - Condicionamiento: Mediante una manipulación sostenida a lo largo del tiempo, el vampiro puede hacer más sugestionable a una víctima potencial.
» 00000 - Posesión: La mirada del vampiro puede implantar su propia psique en la mente de la víctima, poseyendo su cuerpo.
Majestad
Majestad permite manipular las emociones de los demás, pudiendo afectar a un amplio número de objetivos simultáneamente. Sin embargo, aquellos afectados por sus poderes mantienen su libre albedrío (al contrario de lo que sucede con Dominación). Un mortal puede resistir durante un turno los efectos de Majestad si gasta un punto de Fuerza de Voluntad y supera una tirada de Compostura (el punto de Voluntad no añade tres dados a la tirada). Los Vampiros afectados por esta Disciplina añaden su valor en Potencia de Sangre a la tirada. Además, si el objetivo tiene mayor Potencia de Sangre que el personaje, el gasto de un punto de Voluntad y superar una tirada de Compostura + Potencia de Sangre, puede ignorar los efectos de Majestad durante el resto de la escena.
» 0 – Fascinación: Este poder permite al personaje parecer más carismático de lo que realmente es.
» 00 – Revelación: Este poder induce al objetivo a compartir sus sentimientos y sus secretos con el usuario del poder.
» 000 – Trance: Este poder manipula el estado emocional de la víctima, quien mantiene sus pensamientos y actúa libremente, por lo que cree servir voluntariamente al vampiro.
» 0000 – Invocación: Con este poder el vampiro implanta una compulsión en el objetivo para que se dirija donde él se encuentra.
» 00000 – Soberanía: Este poder incrementa el porte del personaje, inspirando miedo, devoción y respeto.
Ofuscación
La Ofuscación altera la percepción sobre un objeto o un individuo, haciendo que quien lo mire lo vea alterado, o incluso no lo vea. Puesto que afecta a la mente de quien mira, y las alteraciones no son reales, la Ofuscación no es efectiva con fotografías, vídeos y similares, que registran la habitual imagen borrosa del vampiro, y no la apariencia asumida. Sin embargo, cualquiera que mirara usando estos medios mientras se usa la Disciplina vería la imagen alterada, y sólo a posteriori vería la imagen real.
El manto de la Ofuscación es muy difícil de penetrar. Pocos Vástagos u otras criaturas sobrenaturales pueden ver a través de él, y sólo en circunstancias muy especiales puede un mortal tener siquiera esperanzas de hacerlo. Los animales suelen notar la presencia del vampiro (incluso si no lo perciben con sus sentidos normales). De un modo parecido, los niños, los enfermos mentales y otros que perciben el mundo de un modo peculiar pueden llegar a penetrar el engaño (a discreción del Narrador). Algunos Vástagos con Auspex pueden ver a través de la Ofuscación, o al menos percibir la presencia de manipulación sensorial de origen sobrenatural.
» 0 – Toque de Sombras: Este poder permite ocultar objetos progresivamente mayores a medida que aumenta la habilidad del vampiro.
» 00 – Máscara de Tranquilidad: El personaje que use este poder puede ocultar su naturaleza vampírica, cancelando la impresión que causa la Mancha del Predador.
» 000 – Manto de la Noche: Este poder permite a un vampiro desvanecerse, incluso ante otros observadores.
» 0000 – Extraño Familiar: Este poder permite al personaje asumir la apariencia de aquella persona que el objetivo espere encontrarse con mayor probabilidad.
» 00000 – Manto de la Concurrencia: Este poder permite usar Manto de la Noche sobre múltiples objetivos.
Pesadilla
Esta Disciplina imbuye miedo a quienes rodean a su usuario. La debilidad de los Nosferatu no es aplicable en esta Disciplina, y todos sus usos reciben un +2 si se dirigen a alguien que tenga lazos de sangre con el usuario.
» 0 – Faz Monstruosa: Al activar este poder, el vampiro induce terror a un objetivo determinado, mediante un bufido y una exposición de sus colmillos.
» 00 – Terror: El vampiro genera un sentimiento de intranquilidad, paranoia y creciente pánico a su alrededor.
» 000 – Ojo de la Bestia: La víctima de este poder queda paralizada por el miedo, incapaz de emprender acción alguna.
» 0000 – Destrozar la Mente: El vampiro induce a la locura a su objetivo, confrontándolo con su mayor miedo.
» 00000 – Pavor Mortal: La víctima de este poder resulta tan aterrorizada que sufre daño físico (encanecimiento del pelo, pulso cardíaco, etc.).
Potencia
Cada punto que se posea en Poderío aumenta en uno la Fuerza del personaje durante la escena en la que esté activo (nótese que valores tales como la Velocidad pueden verse modificados). Además, se añade al resultado de las tiradas de salto. Así, en un salto vertical se alcanzan tantos pies como éxitos + Poderío; en uno horizontal, (éxitos + Poderío) multiplicado por dos; en uno a la carrera, Tamaño + (éxitos + Poderío) multiplicado por cuatro.
» Coste: 1 Vitae por escena.
» Reserva de Dados: Poderío se diferencia de otras Disciplinas en el hecho de que no requiere una tirada, sino que proporciona una serie de beneficios, algunos de los cuales afectan a otras tiradas.
» Acción: Instantánea
Protean
Esta Disciplina permite alterar la forma del Vástago que la usa. Puede usarse cualquier otras Disciplina estando un vampiro con la forma alterada, siempre que se cumplan los requisitos físicos para dicha Disciplina (contacto visual, uso de la palabra…). Siempre que no se diga lo contrario, un vampiro puede mantener la nueva forma hasta que lo desee, o hasta que le fuercen a entrar en letargo.
» 0 – Ojos Rojos: Por determinar.
» 00 – Refugio de Tierra: Este poder permite a un vampiro fusionar su masa corporal con una sustancia natural (inicialmente la tierra, pero con el tiempo puede llegar a fusionarse con otros elementos).
» 000 – Garras Salvajes: Al activar este poder, las uñas del vampiro se alargan y endurecen, convirtiéndose en garras.
» 0000 – Forma de la Bestia: Este poder permite adoptar la forma de un animal (normalmente un lobo o un murciélago).
» 00000 – Cuerpo Espiritual: Este poder permite al vampiro convertirse en niebla.
Vigor
Cada punto que se posea en Vigor aumenta en uno la Resistencia del personaje durante la escena en la que esté activo. Este incremento afecta también a la salud. Además, Vigor convierte en Letales tantos puntos de Daño Agravado por escena como valor en la Disciplina se posea; esta conversión de daño no afecta a heridas que ya poseyera el vampiro.
En el caso de que al expirar los efectos de este poder el daño sufrido exceda la Salud normal del personaje, deberán aplicarse las reglas de Niveles de Salud Temporales (ver Manual MdT). A parte, cualquier daño recibido que incremente la severidad de una herida no puede ser convertido a Daño Letal.
» Coste: 1 Vitae por escena.
» Reserva de Dados: Vigor se diferencia de otras Disciplinas en el hecho de que no requiere una tirada, sino que proporciona una serie de beneficios, algunos de los cuales afectan a otras tiradas.
» Acción: Instantánea
Clanes y Alianzas
Los Cinco Clanes
En Vampiro: el Réquiem, la sangre vampírica corre en cinco grandes clanes. Cada Vástago (salvo tal vez unas pocas excepciones) es Abrazado dentro de uno de estos clanes. Esta herencia define al menos en parte la naturaleza de su maldición.
DAEVA
Emotivos y sensuales, los Daeva cultivan el deseo en sus presas y la perfección física en ellos mismos. Depredadores sexuales, hedonistas y sensuales por igual pueblan las filas del clan. Los sires Succubo buscan alguna combinación de encanto, cultura, seducción, deseo de superación, pasión y belleza física. Muchos Daeva abrazan mortales a los que han llegado a sentirse unidos, pero estos lazos se muestran falsos la mayoría de las veces, una mezcla de lujuria y simple hambre. Pocas relaciones son tan eufóricas como aquellas entre un Daeva y un chiquillo recién Abrazado, y pocas se enfrían de una forma tan rápida.
» Apodo: Súcubos
» Atributos Favorecidos: Manipulación o Destreza.
» Disciplinas de Clan: Los Daeva son maestros de Majestad, la Disciplina vampírica de la lujuria y la necesidad. Su sangre también favorece la gracia inhumana y el poder de las Disciplinas de Celeridad y Vigor.
» Debilidad: La sangre condenada de los Daeva los esclaviza a sus propias pasiones oscuras. Toda vez que un Daeva tenga la oportunidad de satisfacer su Vicio pero no lo hace, pierde dos puntos de Fuerza de Voluntad.
GANGREL
Primitivos y salvajes, los Gangrel cazan en las zonas más indómitas y no muestran piedad alguna. Los Gangrel pueden proceder de cualquier tipo de vida, pero todos los Salvajes poseen un fuerte instinto de supervivencia. Los Gangrel destestan la debilidad personal y admiran a aquellos cuyas mayores fuerzas sean aquellas relacionadas con uno mismo: el propio juicio, la autoconfianza, y la independencia.
» Apodo: Slavajes
» Atributos Favorecidos: Aguante o Frialdad.
» Disciplinas de Clan: Maestros vampíricos en la Disciplina de Protean, los Gangrel permiten que su naturaleza bestial afecte a su cuerpo, convirtiéndose en lobos, murciélagos o en niebla en el aire nocturno. Su sangre también les garantiza aptitudes con sus bestias hermanas (en la forma de la Disciplina de Animalismo), y la sobrenatural Resistencia.
» Debilidad: La sangre de los Gangrel les maldice con un potente instinto bestial que a veces les hace más difícil pensar con claridad. Los Gangrel no pueden repetir los dados que obtuviesen 10 en tiradas de Astucia e Inteligencia, además que los 1 les quitan un éxito en tales acciones. Esta debilidad no se aplica a las reservas de dados que involucran percepción o reacción a la sorpresa, o al Atributo Determinación.
MEKHET
Misteriosos y sabios, los Mekhet son maestros de todos los secretos. Cazan desde las sombras, alimentándose ocultos de sus víctimas y revelando secretos que nadie debería conocer. La única cosa en común que une a los Mekhet es una afinidad por la noche en sí misma o alguna metáfora de las tinieblas, tales como un alma atormentada o una sed de conocimiento. Los Mekhet son instruidos intensamente por sus sires para que entiendan la naturaleza del clan y sus deberes. Algunos prefieren dejar que su progenie descubra el mundo de los Vástagos por sí solos, pero ni siquiera estos sires permanecen demasiado lejos para poder vigilar el progreso de sus protegidos.
» Apodo: Sombras
» Atributos Favorecidos: Inteligencia o Astucia.
» Disciplinas de Clan: Los Mekhet son maestros en Auspex, la Disciplina de la percepción sobrenatural, lo que les otorga una capacidad de sondear las mentes de los demás haciéndoles particularmente peligrosos para el resto de Vástagos. Mientras descubren los secretos de otros, los Mekhet se guardan para sí los suyos, y tienen una afinidad por la Ofuscación, la Disciplina de la ocultación. Finalmente, se mueven con la cegadora rapidez de la Celeridad.
» Debilidad: Como criaturas de las tinieblas, los Mekhet sufren ciertas prohibiciones de la existencia vampírica de una forma más acentuada que el resto de Vampiros. Cuando el Mekhet sufre daño por la luz del sol o el fuego, sufren un punto adicional de daño agravado.
NOSFERATU
Sigilosos y perturbadores, los Nosferatu manejan el miedo en sí como el cuchillo de un cazador. Su presencia intimida a la gente, ya sea por algún tipo de fealdad física, un hedor fétido o una vaga malignidad personal. Los Nosferatu proceden de los despojos de la sociedad, tales como los vagabundos, los enfermos mentales y los criminales. Los Moradores tienden a ser individuos independientes capaces de sobrellevar su nueva condición.
» Apodo: Moradores
» Atributos Favorecidos: Frialdad o Fuerza.
» Disciplinas de Clan: Los Nosferatu son los maestros de Pesadilla, la Disciplina vampírica del terror y las fobias. Su debilidad tiende a ser oculta por la Ofuscación en los momentos que sean necesarios. Sus cuerpos son capaces de usar Vigor, la fuerza sobrenatural nacida de la sangre.
» Debilidad: Los Nosferatu están condenados a ser parias sociales, y su presencia es incómoda para el resto. Esto se manifiesta en una miríada de formas, desde claras deformidades físicas hasta un indefinible aura de amenaza, pasando por otros defectos como un hedor a tumba o la innegable conducta del depredador. En toda tirada que tenga que ver con los Atributos de Presencia o Manipulación en situaciones sociales los Nosferatu no podrán repetir los 10 obtenidos y los 1 les penalizarán tantos éxitos como dados con ese valor obtuvieran. Esta debilidad no se aplica a las reservas de dados que involucran la Habilidad Intimidación, el Atributo Frialdad o las reservas de dados para usar la Disciplina de Pesadilla.
VENTRUE
Regios, líderes y aristocráticos, los Ventrue son los crueles señores de la Danza Macabra. Los Ventrue a menudo proceden de lo más cerca que en el mundo moderno se asemeja a la nobleza feudal: las filas de profesionales, la crema de la alta sociedad, los herederos del viejo dinero o las dinastías políticas. A medida que nuevas profesiones y formas de poder surgen, los Ventrue continúan atrayéndolas al clan. Por cualquier medio que sea necesario, los Ventrue se alzan hacia la cúspide de los no muertos.
» Apodo: Señores
» Atributos Favorecidos: Determinación o Presencia.
» Disciplinas de Clan: Los Ventrue son maestros en Dominación, la Disciplina de la subyugación mental. Su fuerza no disminuye con las bestias, ejerciendo el poder del Animalismo sobre las criaturas inferiores. Y como los Señores deben ser capaces de resistir el ataque de sus oponentes, sus cuerpos no muertos están benditos con la Resistencia.
» Debilidad: El poder corrompe, y entre los Ventrue, incluso la sed de poder puede corroer los preceptos morales de un Vástago ambicioso. Con el tiempo, la mente de un Ventrue se vuelve frágil. Por lo tanto, los personajes Ventrue son más propensos a obtener trastornos mentales cuando sufren una pérdida de Humanidad. Cuando tiras para evitar ganar un Trastorno sustrae dos dados de la reserva de dados (el Narrador cuando esto suceda).
Las Cinco Alianzas
Las Cinco Alianzas
Si un clan de vampiros es parecido a una familia, la alianza es el círculo social con el que se relaciona. En algunos casos, la alianza es una asociación política; en otros, se trata de una agrupación religiosa o filosófica. Estas alianzas coexisten en la mayoría de las ciudades vampíricas, luchando por la predominancia a la vez que sus miembros lo hacen por una posición y un reconocimiento dentro de la alianza. Junto con la elección del clan, la elección de la alianza (o el no formar parte de ellas) define la posición básica de un personaje de Vampiro.
EL MOVIMIENTO CARTIANO
El Movimiento Cartiano es la más moderna de las alianzas vampíricas, aspirando a desarraigar lo tradicional y crear un sistema más igualitario para el gobierno vampírico. Los Cartianos están llenos de ideas, fieros y apasionados por sus creencias. Pocos de ellos piensan porqué el status quo actual ha durado tanto como lo ha hecho. En su lugar, están ansiosos por cambiarlo, fervorosos por lograr algo positivo en el mundo oscuro de los Vástagos. El Movimiento Cartiano reúne mayoritariamente a neonatos y tienden a ser cautelosos con los antiguos de sus linajes. Cuanto más anciano es un vampiro, más estancado y encallado se vuelve con el mundo que le rodea. Sin embargo, el Movimiento ha tenido éxito en algunas zonas y ha obtenido apoyos siendo paciente y jugando a los juegos políticos que debe. La pasión y la unidad son las armas del Movimiento Cartiano.
Beneficios: Siendo una red compartida de idealistas, los Cartianos encuentran mucho más fácil avanzar posiciones en la sociedad mortal. Como resultado, es más barato para los jugadores de personajes Cartianos el comprar los Méritos de Aliados, Contactos, Refugio y Rebaño con puntos de experiencia.
EL CÍRCULO DE LA BRUJA
El Círculo un grupo misterioso y místico de Vástagos, sosteniendo sus propias creencias sobre la naturaleza vampírica e incluso sus propias Disciplinas. Los autodenominados Acólitos piensan que los vampiros forman una parte natural del mundo y pueden aprender, crecer, y encontrar la iluminación en lugar de revolcarse en la angustia culpable de los otros grupos, que se enfocan en la penitencia. Por lo tanto, los miembros del Círculo de la Bruja a menudo se hallan descartados como parias políticos y herejes de la existencia vampírica, especialmente por los Vástagos más religiosos. El Círculo cree que la creación es poder. Los Vampiros deben enfrentar su condición estática y superarla por medio de la creación y el cultivo de cualquier cosa que puedan. Los Acólitos también aprecian el probarse a sí mismos, creyendo que sólo superando sus limitaciones físicas, mentales y espirituales pueden llegar a ser algo más que criaturas de la noche. Esta creencia puede también llevar a la persecución, ya que que sus extraños rituales de prueba pueden parecer bárbaros e incluso impíos para algunos Vástagos.
Beneficios: Los miembros del Círculo de la Bruja pueden aprender Cruác. Esta Disciplina es una forma de magia de la sangre basada en rituales paganos y ciertas observancias.
EL INVICTUS
El Invictus es la aristocracia terrateniente de los Condenados. Una organización elitista en su concepto, el Invictus enseña que el poder lo es todo y aquellos que lo ganan merecen más que nadie: aquellos con el mejor talento, con la mayor ambición, y sobre todo, las mejores dotes de liderazgo. El Invictus es de lejos más atractivo para los Vástagos más ancianos antes que a los neonatos, y la alianza cree que la edad y la experiencia son mucho más valiosas que lo que pueda ofrecer la juventud. El autodenominado Primer Estado sostiene que ha creado la mayoría de los títulos y rangos comunes de las noches modernas, especialmente el título de Príncipe. El Invictus piensa claramente en términos de aristocracia, y como cualquier aristocracia, sufren con el desorden. Por lo tanto, el Invictus se esfuerza por mantener el orden entre los Condenados y busca defender las leyes de los Vampiros hasta las últimas consecuencias. El aspectos más inquietante del Invictus es que la alianza podría estar en lo cierto: si no sostuvieran el poder de la Estipe, ¿entonces quién lo haría? Quizás la larga historia de la tiranía del Invictus existe porque es la única forma para gobernar a los Condenados.
Beneficios: Los miembros del Invictus se benefician de su liga de amigos y de las recursos del grupo. Esto permite que los jugadores de los personajes Invictus compren los Méritos de Refugio, Mentor, Recursos y Criados a un precio en puntos de experiencia sustancialmente inferior a lo que los jugadores de otros vampiros pueden hacer.
EL LANCEA SANCTUM
El Sanctum Lancea es la columna moral y religiosa de los Vástagos, al igual que la alianza de los autodesignados sacerdotes e inquisidores de los Condenados. Respetados y temidos universalmente, la alianza busca constantemente supervisar la existencia religiosa de todos los Vástagos, sino gobernarles abiertamente. Creyéndose los elegidos de Dios, los Vástagos de la Lancea Sanctum siguen el Testamento de Longinus, una colección de escritos hechos por el centurión que hirió el costado de Cristo y que se convirtió en vampiro. Los Santificados creen que su transformación divina le dio un propósito a la existencia de los Condenados y un nuevo propósito para los no muertos.
La Lancea Sanctum busca convertir a aquellos que pueda, y usa la conversión como una alternativa al conflicto, no queriendo perder a un potencial hermano o hermana. Los Santificados también logran esto ofreciendo guía espiritual donde sea posible, ofreciéndose como sacerdotes y consejeros para todos los Condenados, y a menudo un Obispo o Arzobispo sigue de cerca a un Príncipe Invictus.
Beneficios: Los miembros de la Lancea Sanctum tienen acceso a una Disciplina especial, llamada Hechicería Tebana. La Hechicería Tebana es un tipo de magia de la sangre capaz de igualar maldiciones de origen aparentemente bíblico.
LA ORDO DRACUL
La Ordo Dracul sostiene seguir las enseñanzas de Vlad Tepes, el mismo Drácula. Drácula afirmaba no tener sire, castigado por Dios con la no-muerte por su abuso de fe. Los Dragones, como ellos mismos se llaman, comprenden uno de las facciones principales más jóvenes de la sociedad de los Condenados. No se ha visto a su supuesto fundador en más de un siglo, y su ausencia pone cada vez más en entredicho a la Ordo Dracul frente a algunos Vástagos.
La Orden enseña que nada es permanente, que incluso el vampirismo puede ser superado. Los Dragones han desarrollado un cierto número de sendas sobrenaturales que disminuyen los efectos de la Maldición, sendas que denominan las Espirales del Dragón. Aunque no hay evidencia alguna de algún Vástago que haya escapado por completo del Réquiem a través de los ritos de los Dragones, las creencias de la Orden siguen atrayendo a Vástagos de todos los tipos y edades. Todos son bienvenidos, así sus conocimientos y experiencias de la condición vampírica pueden ser compartidas. Esta creciente reserva de conocimiento es uno de las metas de los Dragones — cuanto más sepan sobre la Maldición, mejor pueden actuar en su contra.
Beneficios: Los miembros de la Ordo Dracul pueden aprender las Espirales del Dragón. Las Espirales del Dragón son un conjunto especial de rituales que permiten al Vampiro superar algunos aspectos de la Maldición.
CREACIÓN DE PERSONAJE
-Pasos:
Primer Paso: Escoge un Concepto que describa a tu personaje. Un par de palabras que indiquen de forma general que tipo de héroe o villano vas a interpretar. En ocasiones es mejor hablar con el Narrador antes de elegir un Concepto, para saber que tipo de historia tiene preparada y que Conceptos son mejores para ella.
Segundo Paso: Selecciona una Virtud y un Vicio, para tu personaje. Ver más adelante.
Tercer Paso: Escoge y prioriza sus Atributos, repartiendo 5/4/3 puntos entre las tres categorías:
Físicos, Mentales y Sociales. Recuerda que cada Atributo ya comienza con un • inicial.
Cuarto Paso: Escoge y prioriza las Habilidades repartiendo 11/7/4 entre ellas.
Nota: Si deseas llegar hasta el quinto punto en un Atributo o en una Habilidad, este ultimo cuesta 2
puntos.
Quinto Paso: Escoge tres Especialidades en cualquiera de tus Habilidades y repártelas como desees.
Una Especialidad agrega un dado extra a la Reserva de Dados donde se involucre.
Sexto Paso: Determina las Ventajas:
-Defensa: Lo más bajo entre Astucia o Destreza
-Salud: Resistencia + Tamaño
-Iniciativa: Destreza + Compostura
-Moralidad: 7 para personajes nuevos.
-Tamaño: 5 para la mayoría de los seres humanos.
-Velocidad: Fuerza + Destreza + 5
-Fuerza de Voluntad: Aplomo + Compostura
Séptimo Paso: Escoge 7 puntos en Méritos. Ver más adelante
VICIOS Y VIRTUDES
Virtudes:
Caridad (Compasión, Piedad)
Fe (Convicción, Lealtad)
Fortaleza (Coraje, Integridad, Estoicismo)
Esperanza (Soñador, Optimismo, Utópico)
Justicia (Crítico, Condenatorio, Correctivo)
Prudencia (Paciencia, Vigilancia)
Moderación (Castidad, Frugalidad)
Vicios:
Envidia (Celos, Paranoia)
Gula (Consumista, Adicto, Sensualidad)
Codicia (Avaricia, Severidad)
Lujuria (Impetuosidad, Impaciencia, Lascivo)
Orgullo (Arrogancia, Vanidad)
Pereza (Apatía, Cobardía, Ignorancia)
Ira (Sadismo, Tendencias Antisociales)
Cuando un personaje satisface su Virtud , regenera totalmente su Fuerza de Voluntad.
Cuando satisface su Vicio, regenera 1 punto de Fuerza de Voluntad.
MÉRITOS:
Meritos Mentales: Sentido Común (•••), Sentido del Peligro (••), Memoria fotográfica (••), Conocimiento Enciclopédico (••••), Conciencia médica (•••), Lenguaje (• a •••), Mente Meditativa (•), Sexto Sentido (•••).
Meritos Físicos: Ambidiestro (•••), Esquiva de Pelea (•), Esquiva de Arma (••)Sentido de la Dirección (•), Desarmar (••), Reflejos Rápidos (• a ••), Fineza de Pelea (••), Estilo de Batalla: Kung Fu, boxeo, ninjitsu... (• a •••••), Dos Armas (• a •••••), Empezar de Nuevo (•), Gigante (••••), Gatillero (•••), Resistencia de Hierro (• a •••), Estomago de Hierro (••), Inmunidad Natural – (•), Guardia Rápida (•), Curación Rápida (•••••), -Parte del Cuerpo – Fuerte (•••), Chofer Acrobático (•••), Resistencia a las Toxinas (••), Pies Ligeros (• o ••).
Meritos Sociales: Aliados (• a •••••), Contactos (• a •••••), Fama (• a •••••), Inspirador (••••), Mentor (• a •••••), Recursos (• a •••••), Sirviente (• a •••••), Status (• a •••••), Realmente Atractivo (•• a •••••).
DEFECTOS:
Defectos Mentales: Adicto , Amnesia , Cobarde , Olvidadizo ...
Defectos Físicos: Paralítico , Enano , Duro de Oído/Vista , Mudo , Una parálisis - parte del cuerpo ...
Defectos Sociales: Miedo a las Multitudes , Maleducado , Deforme , Notoriedad ,Secreto Embarazoso, Racista/Sexista , Impedimento del Habla …
Nota: La función de los defectos, a diferencia del antiguo MdT, se ve recompensada con puntos extra de experiencia cada vez que sean un impedimento para el personaje en la crónica.
HOJA DE PERSONAJE
Nombre:
Jugador:
Crónica:
Concepto:
Virtud:
Vicio:
ATRIBUTOS
-Mentales(x)
Inteligencia__________00000
Astucia_______________00000
Aplomo________________00000
-Sociales(x)
Presencia_____________00000
Manipulación__________00000
Compostura____________00000
-Físicos(x)
Fuerza________________00000
Destreza______________00000
Resistencia___________00000
HABILIDADES
-Mentales(x)
Academicismo__________00000
ciencia_______________00000
Informática___________00000
Investigación_________00000
Medicina______________00000
Ocultismo_____________00000
Pericias______________00000
Política______________00000
-Físicas(x)
Armamento_____________00000
Armas de fuego________00000
Atletismo_____________00000
Conducir______________00000
Fullerías_____________00000
Pelea_________________00000
Sigilo________________00000
Supervivencia_________00000
-Sociales(x)
Callejeo______________00000
Empatía_______________00000
Expresión_____________00000
Intimidación__________00000
Persuasión____________00000
Sociedad______________00000
Subterfugio___________00000
Trato con animales____00000
OTROS RASGOS
Méritos
______________________00000
______________________00000
______________________00000
______________________00000
______________________00000
______________________00000
______________________00000
Defectos
______________________
______________________
______________________
______________________
______________________
Tamaño_(X)
Defensa_(X)
Mod. Iniciativa_(X)
Velocidad_(X)
Experiencia_(X)
Armadura_(X)
Salud
000000000000
------------
Voluntad
0000000000
----------
Moralidad
10____________________0
9_____________________0
8_____________________0
7_____________________0
6_____________________0
5_____________________0
4_____________________0
3_____________________0
2_____________________0
1_____________________0
Penny
15/06/2009, 19:17
ATRIBUTOS
Mentales
Inteligencia: El Poder Bruto de la Mente, la habilidad de digerir, comprender y recordar información.
Astucia: La habilidad de mantenerse consciente, bajo presión o problemas, sin sudar una gota.
Aplomo: El foco y determinación para hacer la voluntad de te personaje realidad, ignorando distracciones y resistiendo persuasiones.
Fisicos
Fuerza: Poder físico. La capacidad de levantar objetos, golpear cosas y gente y hacer daño.
Destreza: Rapidez. Tiempo de respuesta. Indica cuan rápido y con cuanta precisión tu personaje responde al mundo a su alrededor.
Resistencia: Dureza. Alistamiento. Indica cuan duro es tu personaje. Cuanto puede forzar su cuerpo y cuanto abuso puede soportar.
Sociales
Presencia: Porte. Apariencia. Sugiere el poder de la mismísima identidad de tu personaje. Puede ser hermoso, plano o horrible, pero llama la atención por su propio brillo.
Manipulación: Encanto. Persuasividad. Carisma. La capacidad de jugar con los deseos, esperanzas y necesidades de los demás para influenciarlos.
Compostura: Postura. Dignidad. La capacidad de mantenerse calmado y aparentar ser inmutado en situaciones sociales o amenazantes.
HABILIDADES
Mentales
Academicismo: La conocimientos académicos acumulados por tu personaje en su vida.
Ciencia: El conocimiento de las ciencias exactas en su totalidad.
Informática: El conocimiento acerca de los ordenadores y todo el software.
Investigación: El conocimiento de como recolectar información de diferentes medios.
Medicina: El conocimiento sobre las partes humanas, sus funciones y la forma de mantenerlas funcionando.
Ocultismo: El conocimiento sobre el mundo esotérico y arcano, Mitos y Leyendas.
Pericias: El conocimiento de construcción y reparación de elementos de todo tipo.
Política: El conocimiento sobre las reglas del juego civilizado y como manejarse.
Físicas
Armamento: La habilidad de manejar correctamente cualquier tipo de arma de mano.
Armas de Fuego: La habilidad de apuntar y manejar cualquier arma de fuego.
Atletismo: La habilidad de demostrar técnica para múltiples deportes y actividades.
Conducir: La habilidad de conducir un vehículo de forma excepcional.
Fullerías: La habilidad de aprovecharse de los puntos débiles en la seguridad ajena.
Pelea: La habilidad de saber como causar el mayor efecto golpeando ciertos lugares.
Sigilo: La habilidad de pasar desapercibido ante cualquier circunstancia.
Supervivencia: La habilidad de subsistir en los ambientes hostiles.
Sociales
Callejeo: La técnica de encontrar en las calles aquellas cosas ocultas para los ojos normales.
Empatía: La técnica de "leer" la cara y comportamientos de otra persona.
Expresión: La técnica de saber comunicar el sentimiento adecuado por el medio necesario.
Intimidación: La técnica de inspirar temor en otras personas para manipularlas.
Persuasión: La técnica de doblegar la voluntad de otros y hacerlos cumplir con la tuya.
Socializar: La técnica de saber como comportarse adecuadamente en el lugar y momento indicado.
Subterfugio: La técnica de ocultar los verdaderos sentimientos y exponer sentimientos falsos.
Trato con Animales: La técnica de amaestrar cualquier tipo de animal.
VENTAJAS. Las Ventajas son habilidades derivadas de los puntajes ya asignados.
Defensa (El mas bajo de Astucia y Destreza): La Defensa es una habilidad pasiva, que se le resta a todos los ataques que se hagan contra el personaje, salvo en contadas ocasiones. Como por ejemplo, cuando se lo ataca con armas de fuego. Cabe destacar que en el caso de que el disparo se realice a distancia cuerpo a cuerpo (menos de un metro de distancia) entonces la Defensa si se aplica (al poder esquivar la mano que aprieta el gatillo).
En otros casos, la Defensa puede aumentar, como en el caso si se desea esquivar. En ese caso la Defensa se duplica (consultar Información básica para más info).
Tamaño: El tamaño es el tamaño de tu personaje. 5 es el tamaño normal de un humano adulto. El de un niño hasta 13 años es 4, y el de un gigante es 6 (más o menos un gorila).
Salud (Tamaño + Resistencia): Ese numero da el total de niveles de salud que posee el personaje. Mientras mas niveles de salud posea, mas daño podrá soportar y mas duro será.
Una vez establecidos los niveles de salud que tiene tu PJ (primera columna), debes escribir los correspondientes penalizadores en los tres últimos niveles (columna intermedia): -3 en el último, -2 el penúltimo y -1 el antepenúltimo. La última columna la usaremos para ir anotando los daños recibidos y curados.
Velocidad (Fuerza + Destreza + 5): Este valor es la cantidad de metros por turno (3 segundos) que puede moverse el personaje. Puede elegir correr, pero si lo hace pierde toda acción este turno y así moverse el doble de esa distancia.
Voluntad (Aplomo + Compostura): Mide la capacidad del personaje de enfocarse en una actividad a corto plazo, ignorando todo a su alrededor.
Posee 2 puntuaciones: Temporal y Permanente. La Permanente mide la Voluntad del personaje. Mientras que la Temporal puede ser gastada una vez por acción para agregar 3 dados mas a la reserva de dados. La reserva Temporal de Fuerza de Voluntad nunca puede sobrepasar la Permanente.
Se recupera FdV al cumplir tu Virtud o Vicio .
Humanidad/Moralidad (Valor Inicial: 7): Esta puntuación mide la escala de valores moral del personaje. Mientras mas baja, mas frío y amoral sera el personaje.
Puedes cambiar puntos de Humanidad por experiencia, 1 punto de humanidad = 5 puntos de experiencia. En tal caso deberá reflejarse en tu historia y en el comportamiento de tu PJ. Lo máximo que puedes hacer descender tu Humanidad es 5.
Cabe aclarar que la Humanidad esta regida por un sistema de pecados, en el caso de realizar uno de esos pecados, entonces se debe hacer una tirada con una reserva de dados asignada por el nivel del pecado cometido. Si esa tirada tiene éxito, el personaje se arrepiente de lo que hizo y le remuerde la consciencia. No pierde Humanidad, pero lleva una mancha en su alma que lo atormentara.
Si la tirada llegara a fallar, entonces su Humanidad baja, y el personaje cree que lo que hizo fue lo correcto, tanto es así que en su nueva escala de valores, lo que hizo ya no es un pecado (su Humanidad desciende un punto). No solo eso, ademas debe tirar su nueva Humanidad como reserva de dados, si tiene éxito, no pasa nada. Si falla, adquiere un trastorno leve que esté relacionado con lo que lo llevo a perder moralidad.
En el caso de que ya haya tenido un trastorno leve, este podría agravarse en un trastorno severo.
HUMANIDAD
Nivel Pecado Reser. dados
10 Pensamientos Egoistas 5
9 Actos menormente egoistas (Quedarse con dinero de Caridad) 5
8 Lastimar a otros (accidentalmente o no). 4
7 Hurto pequeño (robar algo de un local). 4
6 Robo (Asalto) 3
5 Daño intencional en masa a una propiedad (Incendio) 3
4 Crimen Apasionado (Homicidio involuntario) 2
3 Crimen Premeditado (Asesinato) 2
2 Crimen Casual/Sin Motivos (Asesino en serie) 2
1 Las mas bajas perversiones y actos horribles (Asesinato en Masa, Torturas) 2
Mod. Iniciativa: Destreza+Compostura
El quinto punto en cualquier mérito cuesta 2 puntos. Ten en cuenta que hay méritos con pre-requisitos...
MÉRITOS MENTALES
(****) Sentido Común: Con él, el Narrador podrá aconsejarte sobre el mejor curso de acción en los momentos de duda. Una vez por sesión el Narrador puede hacer una tirada de Astucia + Compostura por tu personaje si estas a punto de cometer algún error peligroso, o si te encuentras completamente despistado acerca de como continuar. Si la tirada tiene éxito el Narrador puede darte alguna pista de como puedes seguir para que las cosas se arreglen un poco. Disponible solo en la creación de personaje.
(**) Sentido del Peligro: Tienes un sentido especial que te alerta de cuando hay peligro cercano. Algo asi como el sentido aracnido. Tienes un +2 en las tiradas de Percepcion (Astucia + Compostura) para detectar emboscadas
(**) Memoria Fotográfica: Recuerdas todos y cada uno de los detalles de las cosas que has visto y oido con una claridad impresionante. Disponible solo en la creacion de personaje.
(****) Conocimiento Enciclopédico: Conoces esos detalles inutiles que nunca sirven, pero mas de una vez logran salvarte el pellejo en situaciones inoportunas. "¡Hey, dejenme, esto lo vi en el Discovery Channel!". Puedes hacer una tirada de Inteligencia + Astucia. Si es exitosa, entonces recordara algun hecho que pueda hechar luces sobre el asunto. Disponible solo en la creacion de personaje.
Fallo Dramatico: Tu personaje recuerda como cierto algo que no lo es. Poniendolo en peligro. "¡Esperá, vi esto una vez en una pelicula!"
Fallo: No se le ocurre nada a tu personaje.
Exito: "¿Dices que hay olor a amoniaco? Creo haber leido que ese es un simbolo de intoxicacion por cianuro..."
Exito Excepcional: Tu personaje recuerda muchos detalles hacerca del hecho "¡Che, mira! Un caramelo con forma de calavera. Estos los hacen en Mejico para el dia de los muertos. Es un ofrecimiento para los seres queridos que murieron. Y dicen que no aprendes nada de la TV..."
(***) Consciencia del Ser: Posees conocimientos sobre medicina alternativa, ya sea Homeopatia, Acupuntura, Imposicion de Manos, etc...
Haz una tirada de Inteligencia + Medicina una vez al dia mientras estes tratando a un paciente, como minimo una hora.
Fallo Dramatico: Tu personaje malinterpreta o maltrata la enfermedad. El paciente no solo no se cura mas rapido, sino que ademas se hace un daño contundente mas por los dolores provocados.
Fallo: Los tratamientos no surten efecto. Si el Narrador lo permite, puedes hacer una segunda tirada ese dia. Si aun no se logra nada, entonces no puedes volver a intentarlo hasta que el personaje siendo tratado no recupere al menos un nivel de salud de cualquier tipo
Exito: El tratamiento es exitoso y los tiempos de curacion ese dia se recortan a la mitad.
Exito Excepcional: Los medicamentos funcionan tan bien, que no solo tienen efecto por hoy, sino que tambien por el dia de mañana. Llegando a curar 2 Letales en 2 dias.
Equipo Sugerido: Medicinas Holisticas (+1), Manuales de masajes curativos (+2), Comidas y Liquidos purificadores (+1)
Posibles Penalidades: Falta de Remedios (-1 a -4), Ambiente Ruidoso (1), Peligro Inminente (-3), Facilidades improvisadas (-1).
(* a ***) Idioma: Tu fluencia con un lenguaje. Al comprar este merito debes decidir que lenguaje mide este merito. Puedes comprarlo varias veces para varios lenguajes.
*: Puedes Escribir, Leer y Hablar el lenguaje con una fluencia minima y una falta de acento notable.
**: Ya posees una escritura perfecta, una rapidez de habla y un acento casi perfecto, aunque una persona atenta puede detectar que no es tu idioma natal.
***: Puedes hablar el lenguaje como si fuera tu lenguaje natal. Aun mejor que algunos habitantes de ese pais.
(*) Mente Meditativa: Tu personaje puede entrar en un estado meditativo cuando elija, y mantenerse en el cuanto quiera. En este estado, no hay penalizaciones para las tiradas de Astucia + Compostura. Ni siquiera penalidades por daño.
(***) Sentido Invisible: Requisito: Ser Mortal (no sobrenatural); Astucia 2.
Tu personaje posee un "sexto sentido" cuando se refiere a lo sobrenatural. Capaz que sus pelos se erizan, siente escalofrios en su espalda, etc. No importa como, su cuerpo reacciona ante la presencia de fenomenos sobrenaturales, tales como Vampiros o Fantasmas o simplemente que algo en los alrededores no anda bien...
Cuando el merito se compra, se debe especificar que sentimiento se siente y ante que tipo de criaturas se activa.
En el momento en que un Mortal con este merito se transforma en algo mas, pierde automaticamente este merito.
MÉRITOS SOCIALES
(* a *****) Aliados: Aliados dentro de una esfera en particular. Cada esfera es un merito aparte. Por ejemplo: Aliados (Policia) 2 o Aliados (Gobierno) 3.
*: Puedes pedir pequeños favores.
***: Puedes pedir favores considerables.
*****: Puedes pedir favores peligrosos o incluso hasta criminales.
(* a *****) Contactos: Los Contactos te proveen información. Al igual que Aliados, los Contactos deben estar dentro de un círculo de influencia. Pueden ser Hackers, Empleados Corporativos, etc.
(* a *****) Mentor: Un amigo y maestro que le ofrece aviso y guia. La puntuacion mide el poder y experiencia de tu maestro.
*: Un mentor con una o mas habilidades especializadas y un poco de experiencia en tu campo de interes.
**: Un mentor con un amplio rango de capacidad y experiencia
***: Un mentor con un basto rango de habilidades, años de experiencia y influencia en el territorio de tu interes.
****: Un mentor que no solo posee amplias habilidades y decadas (o en algunos casos siglos de experiencia. Tambien es una figura muy importante en tu campo de interes.
*****: Tu mentor es una fuente increible de experiencia y influencia. Un mentor que te observa y influencia tu vida de formas obvias y sutiles. Seguramente tiene una agenda en donde tu personaje es el centro...
(* a *****) Recursos: Este merito mide la cantidad de dinero y pasivos que posee el personaje. Todos los personajes estan supuestos a tener una forma de mantenimiento.
Esto solo indica dinero que poseen disponible para gastar mas alla de la comida, refugio y transportacion.
*: Sueldo de 500$ y Pasivos de 1.000$
**: Sueldo de 1.000$ y Pasivos de 5.000$
***: Sueldo de 2.000$ y Pasivos de 10.000$
****: Sueldo de 10.000$ y Pasivos de 500.000$
*****: Sueldo de 50.000$ y Pasivos de 5.000.000$
(* a *****) Criados: Tu personaje tiene un asistente o ayudante. Puede ser contratado por cuantiosas sumas de dinero o puede estar al servicio de tu personaje por un favor que le debe. Los puntos gastados en este merito representan el entrenamiento, capacidad o flexibilidad del ayudante.
*: Un niño, un automata o un loco con capacidades limitadas y libertad de pensamiento.
**: Una persona comun y corriente sobre la cual tu personaje tiene mando.
***: Un empleado capaz con amplio entrenamiento. (3 o 4 habilidades con 3 puntos en cada una).
****: Un valuable e irremplazable sirviente. (Con algunas habilidades en 4).
*****: Un seguidor extraordinario. (5 puntos en algunas habilidades, otras en 4) o puede ser capaz de maniobras sobrenaturales.
(* a *****) Posición: Requisitos: Variables (leer)
Tu personaje posee una posicion, credenciales autoridad o respeto en una organizacion, grupo, compania o cuerpo social. Cada adquisicion de este merito debe estar dedicada a algun tipo de autoridad (Como Contactos y Aliados). Estatus le da a tu personaje libertades y privilegios dentro de los confines de su grupo.
Algunos ejemplos incluyen:
Policia Federal: Cada punto es un rango, y la autoridad de dar ordenes a miembros de menor rango.
Posicion Clerical: Tu personaje tiene permisos para visitar enfermos, prisioneros, lugares de accidentes y areas restringidas a instituciones religiosas. Requisito: Especialidad en Academicismo: Religion
Ejecutivo de Compania: Le da acceso a varios beneficios de la compania mientras mas alta sea su pocision. Desde tarjetas de credito hasta informacion confidencial. Ademas de que la pocision tambien aumenta el sueldo y el poder de decision sobre la empresa.
Otros ejemplos: Diplomata, Profecional Licenciado, Medico, Militar, Rotary Club, etc...
La desventaja es que su pocision en la compania depende del exito que este tenga en los empleos que se le asignen.
(*) Juerguista: Tu personaje tiene acceso a los bares y lugares de moda sin tener que esperar en colas ni nada de eso, unas palabras o un pequeño soborno son suficientes para entrar donde sea.
(****) Inspiración: Requisitos: Presencia 4.
Tu personaje es capaz de levatar los animos de los demas en tiempos de conflicto, renovando su coraje y determinacion en la cara de la adversidad.
Una vez por sesion, puedes darles coraje a todos los que esten a tu alrededor.
Con una tirada de Presencia + Persuasion, todos los que esten ayudando a tu personaje en un objetivo en comun y que esten escuchando claramente a tu personaje, recuperan un punto de Fuerza de Voluntad.
(** o ****) Beldad: Tu personaje es excepcionalmente atractivo para los estandares modernos.
Por 2 puntos, tu personaje gana un modificador +1 a todas las tiradas de presencia y manipulacion cuando intenta usar su apariencia para entretener, persuadir, distraer o engañar a otros.
Por 4 puntos, tu personaje tiene una apariencia angelical, recibe un bonificador +2.
La desventaja es que se le hace casi imposible pasar desapercibido en publico. Los testigos de sus actos tienen mas facilidad para recordar su hermosa cara. Si el personaje hace el ridiculo, tendra los ojos de todos en la fiesta cuando lo haga...
(* a ***) Fama: Tu personaje tiene un reconocimiento en los medios actuales.
Normalmente la gente lo identifica y lo trata como a una estrella. Por otra parte, es dificil que el personaje pase ignorado por lugares publicos, y los paparazzi siempre estan tras el...
Cada punto le da un bonificador +1 para aquellas tiradas en donde su estatus de Celebridad lo ayudaria (normalmente Socializar y Persuacion).
MÉRITOS FÍSICOS
(***) Ambidiestro: Tu personaje no sufre el -2 normal por usar su otra mano para realizar acciones. Disponible solo en la creacion de personaje.
(*) Esquiva Marrullera: Requisito: Fuerza 2; Pelea 1
Tu personaje puede elegir agregarle su puntuacion en Pelea a su Defensa cuando elige esquivar, en vez de doblar su Defensa. Se aplica contra todos los ataques contra los que la Defensa se aplica.
(*) Esquiva Armada: Requisito: Fuerza 2; Armamento 1
Tu personaje puede elegir agregarle su puntuacion en Armamento a su Defensa cuando elige esquivar, en vez de doblar su Defensa. Se aplica contra todos los ataques contra los que la Defensa se aplica.
(*) Sentido de la Direccion: Tu personaje siempre sabe donde esta parado. Puede saber instintivamente los puntos cardinales y siempre puede retrasar sus pasos por el camino donde vino.
(**) Desarmar: Requisito: Destreza 3; Armamento 2.
Puedes elegir sacarle el arma a tu oponente cuando realizas un golpe contra el en vez de hacerle daño. Para hacerlo, debes haber sacado mas exitos en tu ataque que la Destreza de tu oponente. El arma sale volando una cantidad de metros igual a tus exitos.
(* a **) Reflejos Rapidos: Requisito: Destreza 3.
Le brinda a tu personaje +1 de iniciativa por punto.
(**) Lucha Precisa: Requisito: Destreza 3, Armamento 2.
Tu personaje prefiere usar un arma de manera suave y certera mas que de forma bruta.
Con esa arma (ya sea una espada, hacha o con las simples manos) puedes reemplazar Fuerza por Destreza en las tiradas de ataque con esa arma. Este merito debe comprarse una vez por cada arma a utilizar.
(* a ***) Pies Ligeros: Requisito: Fuerza 2.
Da +1 por cada punto a la velocidad.
(****) Gigante: Tu personaje mide 2 metros o mas y pesa mas de 120 kilos. Tiene +1 de Tamaño. La desventaja de esto es que tu personaje debe conseguir la ropa en negocios especiales, ademas de poder requerir comprar 2 pasajes en aviones o similares debido a su tamaño. Disponible solo en la creacion de personaje.
(***) Pistolero: Requisito: Destreza 3; Armas de Fuego 3.
Tu personaje puede manejar y disparar 2 armas de fuego al mismo tiempo. El personaje sigue sufriendo el penalizador -2 por dispara con la mano "zurda" (a menos que posea el merito "Ambidiestro"). El segundo ataque sufre un -1 de penalidad. El personaje puede disparar a 2 objetivos diferentes si lo desea, pero eso le costara la Defensa por este turno.
El merito solo puede ser usado con Armas de Fuego.
(* a ***) Salud de Hierro: Requisito: Resistencia 3, Aplomo 3.
Cada punto en este merito elimina un punto en Penalizaciones por efectos fisicos. Ya sea por penalizadores de daño, estar Exhausto, etc...
El defecto de esto es que una vez que el personaje duerme, lo hace como los muertos. Despues de quedar despierto por un largo periodo, el personaje es casi inlevantable hasta que haya dormido unas 12 horas, no importa la situacion.
(**) Estomago de Acero: Requisito: Resistencia 2.
Tu personaje puede digerir lo que sea. Agrega 2 a todas las tiradas de supervivencia que sean aplicables. Agrega 3 a las tiradas de Resistencia para resistir hambruna (poco útil para vampiros).
(*) Inmunidad Natural: Requisito: Resistencia 2.
Da un +2 de bonificador a las tiradas para resistir infecciones, enfermedades, etc. (poco útil para vampiros).
(*) Desenfundado Rápido: Requisito: Destreza 3.
Tu personaje puede desenfundar un arma y usarla el mismo turno. Puede ser tanto un arma de fuego como un arma de mano (Debe comprarse por separado para cada caso).
(****) Curacion Rapida: Requisito: Resistencia 4.
Tu personaje se cura a una velocidad asombrosa. Sus tiempos de curación son la mitad que las de una persona normal (sin tener en cuenta curación por vitae):
Un punto de daño Contundente cada 8 minutos.
Un punto de daño Letal cada dia
Un punto de daño Agravado cada 4 dias
(*) Espalda Fuerte: Requisito: Fuerza 2
Tu personaje tiene un +1 a todas las tiradas para levantar objetos pesados.
(***) Gran capacidad Pulmonar: Requisito: Atletismo 3.
Estas entrenado para aguantar la respiracion bajo el agua. Añade 2 a la Resistencia del personaje a la hora de calcular cuanto tiempo puede estar debajo del agua (poco útil para vampiros).
(***) Conductor de Combate: Requisito: Destreza 3.
Tu personaje es experto en hacer cosas peligrosas con autos. Puede conducir y hacer otra tarea al mismo tiempo (disparar, pelear, etc.)
(**) Resistencia a las Toxinas: Requisito: Resistencia 3
Tu personaje gana un +2 a las tiradas de Resistencia para resistir los efectos de las drogas, venenos y toxinas.
La desventaja es que tu cuerpo no sabe distinguir entre las recreacionales y las no intencionales. Las drogas, alcoholes, tranquilizantes y anestesicos solo surten la mitad del efecto.
ESTILO DE PELEA
(* a *****) Estilo de Pelea: Boxeo Requisitos: Fuerza 3, Resistencia 2, Pelea 2.
Tu personaje esta entrenado en el arte del Boxeo. Tiene una cierta cantidad de Habilidades especiales que lo hacen un enemigo formidable.
Los puntos en este merito representan esas habilidades. Cada maniobra es un requisito para el que le sigue, así que no se puede comprar la 4 sin tener primero las otras 3.
(*) Golpe al Cuerpo: Una feroz trompada que le pega a los pulmones del enemigo, dejándolo agarrándose el pecho intentando respirar. Si los éxitos en tu tirada de ataque superan el tamaño del oponente, este pierde su próxima acción.
(**) Zafarse: Tu personaje posee un conocimiento instintivo de los movimientos del enemigo. Para todos los ataques de Pelea contra tu personaje (no de Armamento ni Armas de Fuego), tu Defensa pasa a ser el mas alto de tu Astucia y Destreza.
(***) Combinación de Golpes: Tu personaje puede realizar 2 ataques en el mismo turno contra un objetivo en común. El segundo ataque sufre un -1. Sin embargo, si lo hace, pierde su Defensa por este turno. Si ya utilizo su Defensa en este turno, entonces no puede realizar este ataque.
(****) Golpe devastador: Un golpe tan poderoso que puede dejar al oponente inconsciente de un solo golpe. Si los éxitos del ataque igualan o superan el tamaño del objetivo, entonces debe hacer una tirada de Resistencia. Si la pasa, no queda inconsciente, pero pierde su acción por los efectos de Impacto Corporal. Si la falla, estonces queda inconsciente una cantidad de turnos igual al daño hecho.Sin embargo, si lo hace, pierde su Defensa por este turno. Si ya utilizo su Defensa en este turno, entonces no puede realizar este ataque.
(*****) Golpe Brutal: Un golpe con el potencial suficiente como para matara una persona. El personaje puede hacer letales con un golpe, en vez de los contundentes normales. Sin embargo esto le cuesta un punto de Fuerza de Voluntad.
(* a *****) Estilo de Pelea: Kung Fu Requisitos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Pelea 2.
Al igual que Boxeo, pero este es un arte marcial, y por lo cual demanda mas adoctrinamiento que el Boxeo.
(*) Ataque Concentrado: Tu personaje puede golpear los puntos debiles en los cuerpos de sus enemigos. Las penalizaciones por apuntar se reducen en 1. Incluso cuando tu personaje no apunta, si el oponente tiene una armadura, el puntaje de la armadura se reduce en 1.
(**) Piel de Hierro: Tu personaje endurecio su cuerpo para soportar los golpes fisicos. Tiene una armadura de 1 con respecto a los ataques contundentes solamente.
(***) Ataque Defensivo: Tu personaje ha amaestrado la habilidad de pelear defensivamente. Cuando usa esta habilidad, gana +2 de Defensa, pero sus ataques sufren una penalizacion -2.
(****) Ataque Remolino: Tu personaje puede lanzar una serie de golpes extra a un objetivo en comun igual a (Destreza - 2). En el caso de que tenga Destreza 4, podra realizar 2 ataques extra. Siendo 3 golpes en total contra el mismo objetivo. Cada ataque tiene un modificador -1 acumulativo. Sin embargo, si hace este ataque, no puede usar su Defensa por este turno, y si ya uso su Defensa, entonces no puede realizar este ataque.
(*****) Golpe Mortal: Igual a Golpe Brutal (Boxeo *****)
(* a ****) Estilo de Pelea: 2 Armas Requisitos: Destreza 3, Armamento 3.
Este estilo de pelea es una serie de técnicas que permiten utilizar 2 armas de mano al mismo tiempo.
(*) Hojas giratorias: El Esquive de tu personaje no se penaliza por recibir ataques de Armamento o Pelea hasta que el numero de atacantes supere tu puntuación en Armamento, y a partir de ahí empiezan a contar.
(**) Parada y respuesta: Igual a Ataque Defensivo (Kung Fu ***) pero con Armamento.
(***) Ataque Concentrado: Igual a Golpes Combinados (Boxeo ***) pero con Armamento.
(****) Ataque Fluido: Tu personaje puede hacer un ataque contra 2 objetivos al mismo tiempo. Los objetivos no pueden estar a mas distancia que tu velocidad en metros. La tirada de ataque para el segundo objetivo tiene un penalizador -1. Sin embargo, si hace este ataque, no puede usar su Defensa por este turno, y si ya uso su Defensa, entonces no puede realizar este ataque.