Aquí se iran añadiendo tanto reglas extendidas como las reglas de actual MdT
Rasgos:
Los personajes poseen gran variedad de rasgos; que pueden ser sus habilidades entrenadas, sus conocimientos e inclusive cuando daño pueden aguantar antes de salir de combate. La mayoría de estos Rasgos se miden en una escala de 1 a 5 y se representan por Puntos (•). Mientras más puntos tenga un personaje en uno de sus Rasgos debe entenderse que lo tiene mas y mejor desarrollado. Es decir, alguien con Fuerza •••, es mucho más fornido que alguien con Fuerza ••.
Hay dos tipos de Rasgos que son muy importantes; los Atributos y las Habilidades.
Reserva de Dados:
Cuando un personaje vaya a efectuar una acción que requiera de una Tirada de Dados; el Narrador le pedirá al jugador que tome su Reserva de Dados. Esta Reserva no es más que la suma total de los dados que el personaje tiene para efectuar una acción, pasando ya por el paso de los Modificadores (ver mas adelante). Las Reserva de Dados siempre son el resultado de los puntos de algún Atributo o de la suma de un Atributo con alguna Habilidad.
Por ejemplo; un personaje que quiere atacar tiene Fuerza •• y Armamento•. Su Reserva de Dados para el ataque seria de •••. (Fuerza •• + Armamento •).
Resultados:
Al realizar una Tirada de Dados los números que son considerados como exitosos son el 8, 9, 10. Cada dado que muestre alguno de esos números es considerado un Éxito. Generalmente las acciones son consideradas realizadas como tan solo un Éxito, pero siempre es positivo lograr acumular más en una Tirada. Si se logran 5 o más éxitos en una Tirada se considera como un Éxito Excepcional.
Existe otra regla que es la del “10 de Nuevo”, que permite que cada 10 que salga en una tirada pueda ser tirado de nuevamente como si de un dado extra se tratara. Esto se repite mientras continúen saliendo 10 en los dados.
Modificadores:
En ocasiones, existen ciertas circunstancias que alteran las Reservas de Dados de los personajes; ya sea de forma positiva o negativa. A estas circunstancias y sus efectos se les conoce como Modificadores.
Los modificadores se traducen en la forma de sumas o restas a la Reserva de Dados de los personajes que representan las circunstancias favorables o negativas a la que el personaje se enfrenta al efectuar su acción.
Los Modificadores pueden ir del +/- 1 hasta el +/-5. Que representan las ventajas, las dificultades o el equipo que el personaje tiene para lograr su acción.
Por ejemplo, un personaje que desea realizar una escultura puede tener Modificadores positivos por las herramientas que posea. +1 por el Cincel, +1 por un estudio bien iluminado. Y Modificadores negativos por las dificultades con las que se encuentre para realizar su obra -1 por la dureza de la piedra, por ejemplo.
Ahora bien, si los Modificadores son especialmente buenos o negativos pueden tener valores más grandes; si por ejemplo, la piedra del ejemplo anterior es especialmente dura, el modificador seria de -2 en lugar de -1. Rara vez, los modificadores pasan de +/- 3 y nunca van más allá de +/-5.
Una vez, agregando o quitando los modificadores de la Reserva de Dados original, queda la Reserva de Dados final, que es con la cual se efectuara la Tirada de Dados.
Si el escultor tiene una Reserva de Dados de ••••• y pasa por el paso de los Modificadores, se le agregaría • por su cincel, otro • por su estudio, pero se le quitaría • por la dureza de la piedra. Dejando su Reserva de Dados Final con ••••• •.
Es necesario decir que los Modificadores no se aplican siempre ni en todos los casos; si no solo como una herramienta necesaria a discreción del Narrador.
Tiro de Oportunidad y Fallos Dramaticos:
Habrá ocasiones donde los Modificadores reduzcan la Reserva de Dados del personaje a 0 o inclusive a menos; dejándolo sin dados para realizar su tirada. En estas ocasiones se aplica la regla del Tiro de Oportunidad. Esto es; el jugador realizara una tirada con un simple y único dado, que representa sus esfuerzos extremos para lograr sus objetivos aún con todo en contra. Si el jugador obtiene un 8, 9, o 10 se aplican las reglas antes mencionadas (Incluyendo la del 10 de Nuevo). Pero si el jugador, obtiene un 1 en su Tirada se considera que ha logrado un Fallo Dramático. Es decir que algo ha salido terriblementemal y que no solo no ha logrado cumplir su objetivo; sino que algo terrible ha pasado. Cuando los Fallos Dramáticos suceden las pistolas explotan, los miembrosse rompen o los lugares se incendian.
Tiradas Extendidas:
En ciertas situaciones una acción no se lograra en un solo turno, sino que requerirá una serie de tiradas para cumplir sus objetivos. Estas tiradas llamadas Extendidas, representan tareas que requieren mucho tiempo (horas, días, semanas, etc.); como construir una barricada, elaborar un experimento o enamorar a una persona.
Las Tiradas Extendidas se realizan de la misma forma que las tiradas normales, solo que cada tirada representa un monto de tiempo que el narrador determinara (horas, semanas, meses) como necesario para cumplir su objetivo. Y esto se refleja como un número de éxitos requeridos. Construir una barricada requerirá de 5 éxitos, mientras que descubrir la cura para una enfermedad requerirá 10 a 15 éxitos.
En ocasiones que el tiempo es apremiante, el Narrador puede decidir un cierto límite para que la acción sea realizada. Por ejemplo si un ejército de zombies se dispone a entrar en una bodega, el narrador puede decir que existe un límite de 5 horas para hacer la barricada y se deben lograr 7 éxitos para terminarla. Lo que significa que deben alcanzar los 7 éxitos en solo 5 tiradas. Hay que recordar que los Modificadores pueden aplicarse en estas circunstancias.
Intentar de Nuevo:
En ocasiones, las acciones no tendrán éxito a la primera oportunidad pero sin embargo, es muy posible que el jugador (y el personaje) desee seguir intentándolo. La regla para representar los siguientes intentos de un personaje por llevar a buen puerto su tarea se representa de la siguiente forma.
Cada intento, a partir del segundo que el personaje tome para efectuar una acción antes fracasada restara 1 dado a su Reserva (independientemente de los Modificadores), si la acción sigue sin realizarse, los dados continúan restándose hasta que llegue el momento donde se tendrá que efectuar una Tirada de Oportunidad.
Acciones Enfrentadas:
Cuando dos (o más) personajes decidan realizar una acción que vaya en consecuencia del otro, se considera que se esta efectuando una Acción Enfrentada.
Para resolver este tipo de acciones es necesario que cada personaje obtenga su Reserva de Dados dependiendo de la acción que van a realizan y efectúen una tirada; aquel personaje que posea más éxitos se considera que ha ganado la acción. Si el resultado es el mismo, se considera un empate. Recordemos que los Modificadores se continúan aplicando.
Para el Combate; que es un sistema enfrentado per se, se utilizan reglas especiales. Ver mas adelante.
COMBATE
Primer Paso: Iniciativa
Todos los implicados en el Combate tiran Iniciativa, esto es el resultado de una Tirada de 1d10 + Destreza + Compostura. Los personajes con Iniciativa más alta actúan primero y así en orden descendente. O puede posponer su acción hasta el siguiente turno.
Nota: Puede darse el caso donde no se necesite realizar una Tirada de Iniciativa, puede que sea bastante obvio quien ataca primero (como en una emboscada) o que una de las partes combatientes no pueda atacar primero (como estar atado o impedido de alguna forma, por ejemplo).
Segundo Paso: Ataque
Combate sin Armas: Fuerza + Pelea, menos la Defensa y Armadura del objetivo.
Combate con Armas: Fuerza + Armamento, menos la Defensa y Armadura del objetivo.
Combate a Distancia: Destreza + Armas de Fuego, menos la Armadura del objetivo.
Combate con Proyectiles: Destreza + Atletismo, menos la Defensa y Armadura del objetivo.
Aquí se agregan los Modificadores correspondientes a las Armas que se estén utilizando y se restan los Modificadores por alguna condición negativa que se presente en el combate. Se hace una Tirada con la Reserva de Dados final y cada Éxito equivale a un Nivel de Daño infligido. El tipo de daño es determinado por el arma o los medios usados para el ataque.
Posibles Modificadores:
• Apuntar: +1 cada turno. Máximo +3
• Ataque Total: +2 a Armamento o Pelea. Se pierda la Defensa.
• Perforar Armadura: Se ignora la Armadura en el nivel de puntuación que tenga el arma para perforarla.
• Cubrirse: Cobertura Ligera +1, Cobertura Media +2, Cobertura Casi Completa +3
• Esquivar: Dobla el nivel de Defensa. No se puede atacar ese turno.
• Enfundar un Arma: Dura todo un turno, sin el Merito apropiado y puede negar la Defensa.
• Disparar encubierto: Se restan los Dados igual al tipo de Cobertura que se tenga.
• Blanco Especifico: Torso -1, Brazo o Pierna -2, Cabeza -3, Mano – 4, Ojo -5.
Tipos de Daño:
Tipo Hecho por Símbolo
Contundente Golpes, Caídas, /
Armas Romas.
Letal Fuego, Balas, X
Armas Punzo cortantes
Agravado Armas sobrenaturales *
o ciertas debilidades específicas.
(La plata a los Hombres
Lobo o el sol a los Vampiros, por ejemplo.)
Mundo de Tinieblas Sumario de Reglas
CREACION DE PERSONAJE
Primer Paso: Escoge un Concepto que describa a tu personaje. Un par de palabras que indiquen de forma general que tipo de héroe o villano vas a interpretar.
En ocasiones es mejor hablar con el Narrador antes de elegir un Concepto, para saber que tipo de historia tiene preparada y que Conceptos son mejores para ella.
Segundo Paso: Selecciona una Virtud y un Vicio, para tu personaje. Ver más adelante.
Tercer Paso: Escoge y prioriza sus Atributos, repartiendo 5/4/3 puntos entre las tres categorías: Físicos, Mentales y Sociales. Recuerda que cada Atributo ya comienza con un • inicial.
f También puedes repartir 11 puntos generales entre las 3 Categorías. Donde el quinto punto en un Atributo, también costaría 2 puntos.
Cuarto Paso: Escoge y prioriza las Habilidades repartiendo 11/7/4 entre ellas.
f También puedes repartir 22 y recuerda que el quinto punto costara 2 puntos.
Nota: Si deseas llegar hasta el quinto punto en un Atributo o en una Habilidad, este ultimo cuesta 2 puntos.
Quinto Paso: Escoge tres Especialidades en cualquiera de tus Habilidades y repártelas como desees. Una Especialidad agrega un dado extra a la Reserva de Dados donde se involucre.
Sexto Paso: Determina las Ventajas:
Defensa: Lo más bajo entre Astucia o Destreza
Salud: Resistencia + Tamaño
Iniciativa: Destreza + Compostura
Moralidad: 7 para personajes nuevos.
Tamaño: 5 para la mayoría de los seres humanos.
Velocidad: Fuerza + Destreza + 5
Fuerza de Voluntad: Aplomo + Compostura
f Cordura: Aplomo + Compostura x 10 – Ocultismo.
Séptimo Paso: Escoge 7 puntos en Méritos. Ver más adelante.
VIRTUDES Y DEFECTOS
Virtudes:
Caridad (Compasión, Piedad)
Fe (Convicción, Lealtad)
Fortaleza (Coraje, Integridad, Estoicismo)
Esperanza (Soñador, Optimismo, Utópico)
Justicia (Crítico, Condenatorio, Correctivo)
Prudencia (Paciencia, Vigilancia)
Moderación (Castidad, Frugalidad)
Vicios:
Envidia (Celos, Paranoia)
Gula (Consumista, Adicto, Sensualidad)
Codicia (Avaricia, Severidad)
Lujuria Impetuosidad, Impaciencia, Lascivo)
Orgullo (Arrogancia, Vanidad)
Pereza Apatía, Cobardía, Ignorancia)
Ira (Sadismo, Tendencias Antisociales)
Cuando un personaje satisface su Virtud, regenera totalmente su Fuerza de Voluntad.
Cuando satisface su Vicio, regenera 1 punto de F.d.V.
Meritos:
Meritos Mentales: Sentido Común (•••), Sentido del Peligro (••), Memoria Eidética (••), Conocimiento Enciclopédico (••••), Cuidado Holístico (•••), Lenguaje (• a •••), Mente Meditativa (•), Sexto Sentido (•••).
Meritos Físicos: Ambidiestro (•••), Esquiva de Pelea (•), Esquiva de Arma (••)Sentido de la Dirección (•), Desarmar (••), Reflejos Rápidos (• a ••), Fineza de Pelea (••), Estilo de Batalla: – (• a •••••), Dos Armas (• a •••••), Empezar de Nuevo (•), Gigante (••••), Gatillero (•••), Resistencia de Hierro (• a •••), Estomago de Hierro (••), Inmunidad Natural – (•), Guardia Rápida (•), Curación Rápida (•••••), -Parte del Cuerpo –Fuerte (•••), Chofer Acrobático (•••), Resistencia a las Toxinas (••), Pies Ligeros (• o ••).
Meritos Sociales: Aliados (• a •••••), Contactos (• a •••••), Fama (• a •••••), Inspirador (••••), Mentor (• a •••••), Recursos (• a •••••), Sirviente (• a •••••), Status (• a •••••), Realmente Atractivo (•• a •••••).
Defectos:
Defectos Mentales: Adicto (• a •••), Amnesia (••••), Cobarde (••), Olvidadizo (••).
Defectos Físicos: Paralítico (••••), Enano (•••), Duro de Oído/Vista (••), Mudo (••), Un - parte del cuerpo - (••).
Defectos Sociales: Miedo a las Multitudes (••), Maleducado (••), Deforme (•••), Notoriedad (• a •••), Secreto Embarazoso (• a •••), Racista/Sexista (••), Impedimento del Habla (••)
f Bajo este nuevo sistema puedes inventar mil Meritos y Defectos que se acomoden a tu personaje como mejor te parezca.
Experiencia:
Si por alguna razón se quieren generar personajes más experimentados o más duros en algún aspecto, pueden repartirse los siguientes puntos de experiencia antes de comenzar a jugar.
Para: Puntos
Personajes Templados: 35
Personajes Experimentados: 75
Personajes Heroicos: 100
Los costos de los Rasgos a subir son los siguientes:
Rasgo Coste
Atributo: x 5
Habilidad: x 3
Especialidad: 3 Puntos
Merito: x 2
Moralidad: x 3
Moralidad:
Nivel Pecado Dados
10 Pensamientos Egoístas 5
9 Acto Egoísta Menor 5
(No dar Caridad)
8 Lastimar a otro 4
7 Robo pequeño 4
6 Robo a gran escala 3
5 Daño Intencional Masivo
4 Crimen Apasionado 3
(Homicidio)
3 Crimen Planeado 2
(Asesinato)
2 Crimen Repetido 2
(Asesinato Serial)
1 Perversión Suprema 2
(Asesinato en Masa)
Cuando un personaje cometa un crimen en su Jerarquía de Pecados, debe tirar tantos dados como se indique en la lista anterior.
Si la tirada tiene Éxito, el personaje se arrepiente de sus actos y su Moral queda intacta.
Si es un Fallo, el personaje racionaliza su falta (-no tuve otra opción, así debió ser-) y pierde un nivel de Moral.
Ante una perdida de Moral, el personaje debe realizar otra tirada de moral (en su nuevo Nivel).
Si tiene Éxito, el personaje encuentra equilibrio con su nueva Moralidad. Si Falla gana un Trastorno Mental Medio, si Fracasa uno Severo. (Ver mas adelante).
Mundo de Tinieblas Sumario de Reglas
Trastornos Mentales:
Medios Severos
Adicción Abuso de Sustancias
Depresión Melancolía
Fobia Histeria
Narcisismo Megalomanía
Fijación Obsesión Compulsiva
Sospecha Paranoia
Complejo de
Inferioridad Ansiedad
Vocalización Esquizofrenia*
Irracionalidad Personalidad Múltiple*
Negación Fuga*
* Estos trastornos solo deben ser adquiridos si el personaje sufre un trauma realmente horrible o catastrófico.
Si un personaje con un Trastorno Medio, vuelve a fallar en su Tirada de Moral, su trastorno se convierte en Severo.
f Cordura:
Nota Inicial: Estas Reglas opcionales de Cordura, están aquí para emular las reglas que vienen en el juego de La Llamada de Cthulhu, de la Editorial Wizard of the Coast, basado en la obra literaria del (genial, debo decirlo) H.P. Lovecraft.
Están aquí para dar mayor dramatismo al sistema de Trastornos del Nuevo Mundo de Tinieblas, que ha mi gusto se ve muy superado por el de la Llamada. Ya que además de que posee muchos más trastornos y están mucho mejor detallados, hay algo que considero una cuestión totalmente errónea en el sistema de nMdT: que la Moral está en directa relación con el estado mental del personaje.
Esto se me hace totalmente equivocado, ya que un despiadado asesino serial puede ser tan o más cuerdo como una pura y santa monja de convento.
Con este sistema opcional, todo aquel que se enfrente a los horrores del Mundo de Tinieblas sufre en lo más directo de su mente, y se va degenerando por eso.
Sobra decir que si estas reglas no te agradan o te parecen sobradas, tienes todo el derecho de desecharlas y seguir con el sistema oficial para los Trastornos que el juego ofrece por si mismo.
Dicho esto:
Sistemas:
Cordura Inicial: Aplomo + Compostura x 10 – Ocultismo.
Cordura Máxima: Un personaje nunca puede tener mas cordura que el resultado de su Aplomo + Compostura x 10 - Ocultismo.
Umbral de Cordura: El 20% de la Cordura Inicial.
Cuando un personaje se encuentre con algún horror sobrenatural o alguna muestra o rastros de que estos existen, se deberá hacer una Tirada de Cordura.
Esta tirada a diferencia de todas las otras tiradas, no se efectúa con una Reserva de Dados, si no con dos dados de 10 caras, uno para las decenas y otra las unidades.
Si el resultado de esta Tirada supera la Cordura actual del personaje, se entiende que aquello que ha visto ha sobrepasado su límite y entonces el personaje pierde Cordura. (Ver más adelante).
Si es igual o menor que la Cordura del personaje, debe entenderse que el personaje a logrado resistir su visión.
Si el personaje pierde Cordura, debe tirar un determinado número de dados y debe restar el resultado a su Cordura Actual, representando que después de lo que ha presenciado su mente no volverá a ser igual.
Ejemplo de Visión Dados a Tirar
Encontrar un cuerpo muerto 1
Ruidos Extraños 1
Descubrir un rastro de Sangre 2
Descubrir una Masacre 3
Ver una muerte violenta 3
Ver un cuerpo levantarse
de la tumba 5
Ver transformarse un hombre lobo 5
Los horrores más imaginables 7
El peor de todos los horrores 10
Ahora bien, una vez que el Personaje ha perdido Cordura es tiempo de saber como se manifiesta esto en su comportamiento.
Mundo de Tinieblas Sumario de Reglas
Normalmente el personaje sufre la Locura a Corto Plazo que dura 1d10 Turnos – Compostura (Minino 1 Turno).
Pero si la Cordura que perdió es igual o superior a su Umbral de Cordura, se considera que sufrirá de Locura a Largo Plazo que dura 3d10 Turnos – Compostura (Mínimo 1 Turno.)
De nuevo se hace otra tirada con 2 dados de 10 (Decenas y Unidades). Y el resultado de la tirada se busca en la lista correspondiente:
Locura a Corto Plazo:
%
Efecto
01 – 20
Desmayo
21 – 30
Grito de Horror
31 – 40
Huida de Pánico
41 – 50
Rasgos histéricos (llantos, risas)
51 – 55
Habla incoherente compulsiva
56 – 60
Fobia Intensa
61 – 65
Impulsos Homicidas
66 – 70
Alucinaciones
71 – 75
Ecopraxia o Ecolalia (Repetir lo que otros dicen o hacen.)
76 – 80
Extraños Deseos de Alimentación
(Como Canibalismo o lamer)
81 – 90
Posición Fetal
91 – 99
Catatonia
00
Pasar a la tabla de Locura a Largo Plazo.
%
Efecto
01 – 10
Rituales Compulsivos (Lavarse las manos, rezar, caminar una y otra vez)
11 – 20
Alucinaciones
21 – 30
Paranoia
31 – 40
Fobia Severa
41 – 45
Deseos Sexuales Extraños (Exhibicionismo, Necrofilia, etc.)
46 – 55
Apego a un “talismán de buena suerte”
56 – 65
Ceguera, Sordera o Parálisis Psicosomáticas
66 – 75
Tics y temblores incontrolables
76 – 85
Amnesia
86 – 90
Brote Psicótico (Alucinaciones, incoherencia, comportamiento aberrante)
91 – 95
Perdida de la habilidad para comunicarse
96 - 00
Catatonia Total
Locura a Largo Plazo:
Cuando la Cordura de un Personaje llegue a 0 se considera totalmente fuera de si y deja de ser controlado por el jugador, pero aún tiene esperanza de ser salvado por la ciencia psiquiátrica u otros medios.
Cuando la Cordura de un personaje llegue a – 10, se considera TOTALMENTE loco, sin posibilidad alguna de recuperación.
ESTADOS DEL SER
Salud:
La Salud es igual a Resistencia + Tamaño.
Y se marca de la siguiente forma:
Cuando un personaje esta muy herido se aplican Penalizaciones por Heridas. Esto es:
Penalización: Heridas
-1 Antepenúltima
-2 Penúltima
-3 Última
Un ser humano normal se recupera al siguiente ritmo:
Contundente 1 punto cada 15 minutos
Letal 1 punto por 2 días
Agravado 1 punto por semana
De privacion:
Un personaje puede pasar sin comer o beber tantos días como Resistencia tenga. Una vez pasado este umbral el personaje recibe 1 punto de daño Contundente por día que pase sin alimento. Si el personaje carece de ambas cosas el daño sube a 2 puntos.
El daño hecho de esta manera no se cura de forma normal hasta que el personaje logre satisfacer sus necesidades.
Enfermedad:
Las enfermedades hacen tantos puntos de daño dependiendo del tipo al que representen. Un catarro hará daño Contundente, mientras que una enfermedad degenerativa como el cáncer hará daño Letal. El daño Agravado se reserva para enfermedades terribles (como el SIDA) o de origen sobrenatural.
Dependiendo de la gravedad de la enfermedad el daño puede hacerse cada día, cada semana o cada mes; hasta que la enfermedad sea curada.
El daño hecho de esta manera no se cura de forma normal hasta que la enfermedad sea curada.
Las enfermedades ejercen Modificadores negativos hacia los personajes que las padecen. Estos modificadores pueden ir desde -1 a -3, según su gravedad.
Los efectos de una enfermedad pueden negarse tantos turnos como éxitos se tengan en una tirada de Resistencia + Aplomo. O gastando un Punto de Fuerza de Voluntad se niegan por el resto de la escena.
Drogas:
Dependiendo de la potencia y el tipo de la Droga. Estas ejercen Penalizaciones negativas al personaje que la haya ingerido. Se pueden resistir los efectos de las Drogas con una tirada de Resistencia + Aplomo.
Además de las Penalizaciones las Drogas pueden ejercer ciertos efectos.
Alcohol: Destreza e Inteligencia -1
Marihuana: Destreza, Inteligencia, Astucia, Aplomo -1
Alucinógenos: Todas las Reservas de -1 a -3, el personaje sufre alucinaciones a discreción del Narrador.
Cocaína/Crack/Speed: Fuerza o Resistencia -1, Destreza y Astucia +1. -1 a las tiradas Sociales.
Heroína/Morfina/Barbitúricos: La Penalización por heridas se ignora. Todas las Reservas de Dados se reducen en -2.
Electrocución:
La Electricidad hace tantos dados de daño dependiendo de la fuente de esta:
Fuente: Daño/Tipo
Menor (Apagador de Luz) 4 C
Mayor (Cerca electrificada) 6 C
Severa (Cable de luz) 8 C
Fatal (Vías del Metro) 10 C
Caidas:
Cada metro que un personaje caiga le hará un nivel de Daño Contundente. Aunque la Defensa por armadura puede aplicarse a discreción del Narrador.
Si el personaje cae de más de 10 metros el daño se convierte en Letal.
Si el personaje cae de más de 30 metros recibe automáticamente 10 puntos de daño Letal.
Acciones desesperadas pueden intentarse para salvarse de las caídas. Haciendo tiradas de Destreza + Atletismo donde cada éxito es un nivel de daño menos que el personaje recibe.
Algunos terrenos “blandos” como la nieve o el agua, pueden disminuir el daño a discreción del Narrador. Pero si la caída es de 30 o más metros el daño permanece igual.
Fatiga:
Un personaje necesita descansar al menos 6 horas cada 24 horas + Resistencia. Cada 6 horas que el personaje actué más de su límite deberá hacer una tirada de Resistencia + Aplomo. Cada éxito le permite actuar una hora más.
Cada 6 horas que un personaje rebase su límite sufre una modificación de -1 a todas sus Reservas de Dados que implican acciones normales y -3 a todas aquellas que implican acciones de esfuerzo físico o mental.
Cuando un personaje duerma 6 horas + 1 hora por cada 6 que pasó activo. Se le considera que ha descansado por completo. Perdiendo todas las penalizaciones que le afectasen.
Quemaduras:
El fuego hace tanto Daño Letal como la suma de su Tamaño más el Tipo de fuego del que se trate.
Tamaño Daño
Antorcha 1
Fogata 2
Incendio 3
Tipo Modificador
Vela (Primer Grado) -
Antorcha (Segundo Grado) +1
Mechero Bunsen (Tercer Grado) +2
Fuego Químico/Metal Fundido +3
Así un fuego del tamaño de una Fogata (2) y compuesto por Fuego Químico (+3) hará 5 niveles de daño letal.
Algunas armaduras especiales pueden reducir o anular el daño hecho por el fuego, a discreción del Narrador.
Venenos y Toxinas:
Los venenos y toxinas hacen directamente Daño Contundente o Letal dependiendo de su nivel de toxicidad.
Es posible anular los efectos de estos haciendo una tirada de Resistencia + Aplomo como una acción encontrada.
Veneno/Toxina Daño
Amoniaco 3
Detergente 4
Cianuro 7
Abuso de Alcohol 3 a 7
Salmonela 2
Veneno 3 a 8
Los venenos y las toxinas pueden ser: Injeridos, Inyectados, Inhalados o Tocados.
Temperaturas Extremas:
El frió o calor extremo pueden ejercer penalizaciones en la Destreza y/o en la Fuerza e inclusive en la Astucia.
La penalización es de -1 acumulativa por cada hora que el personaje pase en condiciones climáticas extremas.
Un personaje puede resistir condiciones extremas tantas horas como tenga en Resistencia + Aplomo. Después de este tiempo el personaje sufrirá un nivel de daño Contundente o Letal dependiendo de la gravedad de las condiciones del clima. Sufrir de hipotermia o insolación puede producir graves trastornos mentales.
VENTAJAS
Tamaño:
Puntuación Criatura:
1 Un bebe
3 Niño pequeño
4 Lobo
5 Humano Adulto
6 Gorila
7 Oso Grizzli
10 Algunas Monstruosidades
Velocidad:
Factor Especie:
1 Tortuga
3 Liebre
5 Humano Adulto
8 Lobo
10 Caribú
12 Caballo
15 Chita
Fuerza de Voluntad:
Gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad, agrega 3 dados a una Reserva de Dados cualquiera o 2 a algún Rasgo de Aguante como Resistencia, Aplomo o Compostura.
Elevando con esto los Rasgos que dependan de ellos (como la Salud o Velocidad).
Solo puede gastarse 1 punto de Fuerza de Voluntad por turno.
Nivel de Voluntad Carácter
• Pusilánime
•• Débil
••• Tímido
•••• Seguro
••••• Confidente
•••••• Resoluto
••••••• Tenaz
•••••••• Determinado
••••••••• Voluntad de Hierro
•••••••••• Implacable
Un personaje recupera toda su Voluntad al actuar de acuerdo con su Virtud.
Recupera un punto al actuar de acuerdo con su Vicio.
También recupera un punto después de una noche (6 horas) de descanso total.
OBJETOS Y VEHICULOS
Objetos:
Los objetos tienen tres rasgos básicos:
Durabilidad (La dureza de su material), Tamaño y Estructura (La Salud del objeto, por decirlo de algunaforma).
Durabilidad Material
1 Madera, Vidrio
2 Piedra, Aluminio
3 Hierro, Piedra
+1 Capa de Refuerzo
Tamaño Ejemplo de Objeto
1 Pistola
2 Espada
4 Lanza
5 Puerta
10 Automóvil Estándar
15 Furgoneta
20 Camión de Basura
La Estructura de un objeto siempre será la suma de su Durabilidad más su Tamaño.
Ejemplo: Un bate de béisbol cuya Durabilidad sea 1 (Madera) y su Tamaño sea de 2. Tendrá una Estructura de 3.
Cada Éxito de una tirada que pretenda destruir al objeto resta 1 punto a su Estructura, cuando esta llegue a 0 el objeto es destruido.
f Si el objeto es utilizado para atacar cada Éxito logrado con el, también resta 1 punto a su Estructura.
Si un objeto que no esta hecho para ser un arma es utilizado como tal, se hace una Modificación de -1 a la Reserva de Dados.
Vehículos
Los Vehículos tienen los siguientes Rasgos:
Durabilidad: Ver arriba
Tamaño: Ver arriba
Estructura: Ver arriba
Aceleración: Los metros por turno.
Manejo: Lo fácil o difícil que es manejarlo.
Velocidad Segura: Auto explicativo
Velocidad Máxima Auto explicativo
Partes del Auto:
Parte* Durabilidad Tamaño Estructura
Puerta 3 3 6
Ventana 1 3 4
Llanta 1 2 3
Motor 5 2 7
Tanque 6 2 8
* Esto es para los autos estándar
* Disparar al Motor o al Tanque, aplica una Modificación de -3 al atacante.
PUNTOS DE EXPERIENCIA
Atributo Punto x 5
Habilidad Punto x 3
Especialidad 3
Disciplina de Clan o Línea de sangre Punto x 5
Otras disciplinas Punto x 7
Hechicería Tebana o Crúac Nivel de ritual x 2
Mérito Punto x 2
Potencia de sangre Punto x 8
Humanidad Punto x 3
Voluntad 8