SHOTGUN DIARIES
Éste sistema Indie fue desarrollado por John Wick y Nick Watts. Es un sistema ligero que trata de emular el horror de las películas y series de zombies. El resumen del sistema es el siguiente:
Cada superviviente tiene una reserva de dados que lanza cuando hay una acción que lo pone en riesgo con los zombies. Si en algún dado saca 6, él decide lo que sucede. Si no, el narrador lo decide. Y sí, eso puede significar que el narrador decide que recibe una mordida, que es desmembrado por los zombies o que queda insconsciente. Por otro lado, si no hay zombies, no hay tiradas, y los jugadores son libres de interpretar más o menos lo que hacen antes de que el malvado Zombie Master les lance una nueva horda de Muertos Vivientes.
Creación de Supervivientes
Cada película y serie de zombies tiene arquetipo de personajes, estos son los que son usados para crear el personaje. Los arquetipos otorgan una reserva de dados para ciertas acciones relacionadas y es todo. No hay puntos de inteligencia, carisma, fuerza, etc, nada. Si tu personaje toma riesgos que encajan con su arquetipo tiene dados y si no, no. Punto.
El Superviviente Listo
Este superviviente sabe como hacer herramientas a partir de las cosas más extrañas, también tiene un talento para hacer funcionar todo tipo de máquinas. Siempre lanza al menos 4 dados para cualquier riesgo relacionada con herramientas, máquinas y objetos relacionados. Ejemplo: Dale Horvath
El Superviviente Armado
Este superviviente está entrenado en el uso de Armas de Fuego. Quizás era un soldado, un policía o un loco con un montón de armas. Siempre lanza al menos 4 dados en cualquier riesgo que involucre armas de fuego. Ejemplo: Rick Grimes
El Superviviente Peligroso
Este superviviente sabe usar las armas cuerpo a cuerpo, ya sea para abrirle la cabeza a un zombie o para romper el vidrio de un carro con un tubo. Siempre lanza 4 dados para cualquier riesgo que requiera armas cuerpo a cuerpo. Ejemplo: Michonne
El Superviviente Rápido
Este superviviente quizás no sea el más listo o el más valiente, pero cuando debe correr, corre como si el infierno mismo le persiguiera. Cada vez que tome un riesgo que implique correr y escapar de los zombies, lanza al menos 4 dados. Ejemplo: Beth Greene
El Superviviente Sigiloso
Este superviviente sabe como moverse sin ser visto u oído por zombies o por otras personas. Lanza al menos 4 dados para cualquier riesgo que implique sigilo. Ejemplo: Glenn Rhee
El Superviviente Fuerte
Este superviviente puede que sea un cabeza hueca, pero si hay que bloquear una puerta (o abrirla por la fuerza), él tiene los músculos para hacerlo. Los riesgos que impliquen fuerza los puede lanzar con al menos 4 dados. Ejemplo: T-Dog
El Superviviente Médico
Este superviviente tiene conocimientos de medicina, veterinaria, enfermería o lo que sea que le permita ayudar a recuperar a otros compañeros de heridas, golpes, disparos; aunque poco puede hacer contra los mordiscos de los Muertos Vivientes. Lanza al menos 4 dados cuando tome riesgos de sanación, cura o protección de heridos. Ejemplo: Hershel Greene
El Superviviente Indefenso
No es elegible para los jugadores. Este superviviente puede ser una mujer embarazada, un niño, un inválido. Sea como sea, no puede protegerse a sí mismo y nunca puede lanzar dados. No obstante, cualquiera que tome un riesgo para protegerle o ayudarle recibe 2 dados adicionales. Ejemplo: Lori Grimes
Otros Supervivientes
Es posible que los jugadores encuentren otros arquetipos que puedan encajar (inspirados en el abundante material al respecto). De ser así, puede proponerlo al Master Zombie para obtener su aprobación o su rechazo.
Tomar Riesgos
Retomando. Cuando un personaje toma un riesgo, lanza tantos d6 como tenga su arquetipo de superviviente. Si en alguno de los dados sale un 6, el jugador decide que le sucede a su superviviente. Si en ninguno de los dados sale un 6, el jugador declara que quiere hacer pero el narrador decide que sucede (y si, eso puede significar que muere).
¿No hay Zombies? ¡No se lanzan dados!
Solo se lanzan dados para tomar Riesgos. Si no hay zombies, no hay -muchos- Riesgos, luego no se lanzan dados y los jugadores son relativamente libres de decidir que van a hacer mientras lo inevitable se acerca más y más.
¿No hay dados? ¡No se lanzan dados!
De nuevo. Si el superviviente no puede lanzar dados (porque el Riesgo no encaja con su arquetipo), no lanza dados y es el Zombie Master el que decide qué sucede con él, él sólo puede declarar sus acciones. Y la decisión del Zombie Master es definitiva.
Ejemplo
Drew y Ollie están tratando de escapar por un callejón de un grupo de zombies. Están acorralados, así que deben lanzar para tomar un Riesgo. Drew es un Superviviente Armado, Ollie es un Superviviente Listo. Drew tiene su arma y decide lanzar sus 4 dados de Riesgo, obteniendo 2, 2, 5 y 6. Ollie no puede lanzar dados, así que decide que tratará de esconderse tras algún contenedor de basura esperando a que el Zombie Master tenga piedad de él.
Drew decide que con su 6, su personaje disparará a varios Zombies permitiéndole darle tiempo de llegar hasta una escalera de incendio que habían rodeado. Con un salto logra bajarla y comenzar a subir por ella, disparándole a algunos más para que Ollie pueda subir tras él. El Zombie Master decide que Ollie se esconde pensando lo peor, pero logra reaccionar cuando Drew le abre el camino, y se aferra a la escalera. Un Zombie lo toma por la pierna y tras patalear, logra aplastar su cabeza escapando por un pelo. El Zombie Master ha sido benévolo este turno.
Matar Zombies
Siempre que se toma un Riesgo, se está matando Zombies. ¿Se sube una escalera? Se mata zombies. ¿Se está corriendo para llegar a un punto seguro? Se mata zombies. ¿Rescatar a otro sobreviviente? Se mata zombies. Los Riesgos no se malgastan para matar Zombies, se usan para hacer algo mientras se matan Zombies.
No hay que separarse
Cada sobreviviente tiene sus 4 dados de acuerdo a su arquetipo para el Riesgo que tomen. No obstante, cuando se está en grupo se tienen mayores posibilidades. Adicionales a esos dados, cada jugador puede lanzar tantos dados adicionales como acompañantes tenga en ese momento y si en algunos sale 6, pues él decide que le sucede a su superviviente. En el ejemplo anterior, Drew y Ollie hubiesen tenido 1 dado adicional cada uno para lanzar al estar ambos juntos. No es mucho, pero algo es algo.
Herramientas y Armas
Armas y herramientas incrementan la probabilidad de tener éxito. En términos de juego otorgan +1 o +2 a las tiradas, ayudando a obtener ese preciado 6 que permite salvar el trasero de los supervivientes. No dan dados, solo aumentan los valores de las tiradas. Las herramientas suelen dar un +1, las armas cuerpo a cuerpo dan +1 y las armas de fuego dan +2
Suministros
Al principio del juego cada superviviente lanza 4 dados. Cada 6 se guarda como un punto para una reserva común de suministros de todos los supervivientes (Que representa comida, munición, medicinas, lo necesario para sobrevivir). De esta reserva común los jugadores pueden gastar puntos para obtener dados adicionales para sus Riesgos... y si estos se acaban, bueno, las provisiones se acaban, es más difícil sobrevivir y es necesario encontrar más.
Los Suministros se pueden incrementar tomando ciertos Riesgos adicionales o buscando un Santuario (un Nuevo Santuario). Buscar un Santuario requiere una nueva tirada de Riesgo comunal y cada punto representa el nivel de Seguridad relativa en contra de los Zombies.
Si los suministros se agotan, los sobrevivientes no pueden emplear los bonos por armas: Se quedaron si munición, comienzan a estar cansados, hambrientos y sedientos y funcionan de manera menos efectiva para tomar Riesgos.
El Reloj Zombie
El reloj representa la llegada inminente de los Zombies, comenzando en 1 (pocos Zombies) y a medida que pasa el tiempo (normalmente una ronda):
A mayor cantidad de puntos en el Reloj, más zombies se van acumulando alrededor del refugio. Los puntos en el reloj serán representados con las calaveras verdes del principio de este post. Mientras el valor del Reloj sea menor que el valor del Refugio, los Zombies no pueden entrar pero en cuanto el rango del Reloj sobrepasa el valor del Santuario... los Zombies irrumpen en el Santuario. Luego de un ataque, el valor del Reloj baja (a cero o algo más, si así lo decide el Zombie Master).
Y así sucesivamente.
Complicaciones
El Zombie Master puede tomar puntos del Reloj Zombie para crear complicaciones, creando alguna dificultad para los sobrevivientes, por ejemplo:
Las complicaciones son inmunes a todas las otras reglas. Un zombie puede haberse quedado en algún sitio sin revisar, encontrar un camino para penetrar el santuario o cualquier cosa. Su aparición no compromete la seguridad del santuario en general, pero sí que puede causar graves problemas.
Infección
Al fallar una tirada, un personaje puede ser mordido si el Zombie Master así lo decide. En ese caso, su tiempo está contado y está infectado, condenado a volverse un muerto viviente al momento más oportuno (o inoportuno). El narrador puede gastar un punto del Reloj Zombie para transformar al desgraciado infectado en un zombie.
Miedo
El Miedo afecta la manera como los personajes actúan, haciendo que se comporten de forma egoísta o estúpida. Cada personaje comienza con 1 punto de miedo.
Cuando un personaje tome un Riesgo, los últimos dados de su tirada cuentan como sus dados de Miedo también, Por ejemplo, con 1 punto de miedo, si Jack lanza 4 dados para un Riesgo, sus 3 primeros dados cuentan para el Riesgo y su último dado cuenta para Riesgo y para Miedo. Si su nivel de miedo es de 3, su primer dado cuenta para su Riesgo y sus 3 restantes para el Riesgo y el Miedo.
Si cualquiera de los dados de Miedo obtiene un 6, la acción del Superviviente debe ser utilizada para huir, esconderse o salvarse a sí mismo y sólo a sí mismo.
Ejemplo
Retomando el ejemplo de Drew y Ollie, supongamos que Drew con 1 punto de miedo obtiene ese precioso 6 en su último dado, el dado de Miedo. En ese caso Drew podría escapar por la escalera sin mirar atrás, dejando a Ollie a su suerte. Ollie se vería acorralado y posteriormente devorado por los zombies ya que en su único dado de Riesgo obtuvo un triste 3. Triste final para Ollie.
Tiradas de Miedo
Cuando un evento sea traumatizante y horrorizante para un superviviente, éste debe tirar un dado por Miedo. Si el resultado en el dado es mayor que sus puntos actuales de Miedo, su nivel de Miedo se incrementa en 1. En el ejemplo anterior, al ver y escuchar los gritos de Ollies siendo desmembrado por los zombies, Drew debe lanzar su dado de Miedo. Si obtiene 2 o más, su nivel de miedo aumenta en 1, si no... simplemente asume lo sucedido con coraje (o lo racionaliza).
Algunas situaciones que ameritan Tiradas de Miedo:
El Diario
Cada día que pase en el juego, los supervivientes tienen la oportunidad de escribir una página en su diario, lo que otorga algunos beneficios. (Si alguno decide no hacerlo, o no contesta con tiempo, simplemente no obtiene los beneficios del diario).
La entrada debe ser de al menos un párrafo relatando sentimientos, planes y resumen de lo sucedido de acuerdo al personaje. La frase subrayada que cuenta como bonus para el día siguiente debe estar dentro de un límite obvio. Por ejemplo, imaginemos que la superviviente Beth escribe "Las provisiones se acaban, quizás James pueda escabullirse hasta la tienda en frente y obtener unos cuantos víveres, él es nuestra última esperanza", le daría a James un dado de bonus para lo que intente (aunque Beth lo haya escrito). Por otro lado, escribir "Yo podré con todo, soy genial, nada me pasará" no sólo es un intento barato de hacer trampa, no dará ningún dado y puede desembocar en que el Zombie Master no se sienta de humor como para garantizar piedad a la primera oportunidad que se le presenta.
Aclaraciones del Sistema en el RPW
La regla principal del sistema adaptada a RPW no es demasiado complicada, pero es importante dejar en claro lo que es y no es posible. Al hacer una tirada de dados para un Riesgo, si el jugador obtiene un 6, declara lo que le pasa a su personaje, de lo contrario, el Zombie Master decide lo que le pasa. Veamos ambas situaciones.
El jugador decide lo que le pasa
En este caso, el jugador puede narrar su acción como quiera y con la solución que quiera dentro de los parámetros normales de la partida. Mientras si buscaba reparar el motor de un vehículo podrá decir que se abre camino y con un puente para encenderlo logra arrancarlo, no podrá decir que encontró un helicóptero intacto capaz de pilotear para llevarlos a todos a un lugar seguro.
Todo Riesgo puede ser empleado en cualquier acción adicional a matar zombies, recuerden, siempre se está matando zombies, los Riesgos dan la oportunidad de hacer algo más. Incluyendo ayudar o salvar a un sobreviviente. Ojo, narrar un resultado como "ayudo a todos" simplemente no encaja, pero ayudar a alguien en particular en problemas si que está permitido y podría darle un respiro. Cualquier intento de ser el super héroe, dándole una mano a todos con una tirada exitosa podría encontrarse con que el Zombie Master complicará las cosas para los rescatados.
Veamos un ejemplo de todo esto
Jack, Jill y Ferdinand están huyendo por la autopista con un Jeep que lograron rescatar, para encontrarse con una horda de Zombies frente a ellos. Jill, quien va al volante, decide tomar el Riesgo de pasar sobre ellos con el vehículo y dado que es una Superviviente Lista, tendrá al menos 4 dados más 2 por sus compañeros.. Jack y Ferdinand deciden que ayudarán a golpear zombies desde el lado para evitar que se suban al coche, cada uno lanza 2 dados (por estar con 2 más).
Jill lanza y obtiene 3, 6, 2, 1, 4 y 4. ¡Éxito!, ella narrará su acción y decide que el Jeep se desliza de maravilla, cargándose por delante a varios zombies, y que logra despejar el camino para seguir andando. Jack lanza también y obtiene un 6 y un 1. Jack decide a su vez que jugará con el bate para volarle la cabeza a un par de zombies y evitar que se suban por su lado. Ferdinand obtiene 2 y 6. Su 6 sale en el dado de miedo, así que debe narra que él empieza a volarle la cabeza a los zombies, pero no se fija en uno de ellos que intenta agarrar su pie. Asustado, se mueve hacia atrás para cubrirse y evitar que le muerdan, pero haciendo caer accidentalmente un bidón de agua que llevaban con ellos. Mala suerte.
Si los jugadores no actúan en consecuencia de su éxito en el dado de miedo (es decir, usar su resolución para hacer algo estúpido, egoísta o cobarde), el Zombie Master tomará cartas en el asunto, y esto puede significar que los jugadores habrán deseado haber hecho interpretado bien el resultado cuando tuvieron la oportunidad.
El jugador NO decide lo que pasa
En este caso, el Zombie Master decide y su decisión es definitiva. En este caso, los jugadores narran al momento de hacer su tirada, pero deben declarar sus acciones y dejar abierta la resolución al Zombie Master para bien o para mal. ¿Significa eso que el Zombie Master matará cada vez que un jugador no obtenga un 6 en su tirada? No necesariamente, pero los jugadores deben operar bajo ese supuesto siempre. Cada vez que la resolución de lo que le pasa a un superviviente quede en manos del Zombie Master, éste podría morir, y esto refleja la mecánica del apocalipsis zombies: Los supervivientes están siempre al filo del abismo, midan los Riesgos.
Veamos otro ejemplo
Jack, Jill y Ferdinand llegaron a una estación de gasolina, buscando combustible para su vehículo. Pero el edificio cercano, un supermercado de gasolinería, está infestado por varios zombies que por el momento no les han visto. Ferdinand decide que tomará el Riesgo de ir hasta el surtidor para ver si hay combustible y siendo él un superviviente Sigiloso, tiene 4 dados más 2 por su grupo. Lanza sus 6 dados y obtiene 1, 5, 2, 2, 4 y 3. Ni un mísero 6, así que lo que le sucede a su superviviente queda en menos del director. El jugador entonces declara "Ferdinand decide caminar agazapado hasta el surtidor, mirará la boquilla e intentará ver si queda combustible". No ha dicho lo que sucede, como podría hacerlo de haber obtenido un 6, sólo ha declarado que quiere hacer su superviviente. El Zombie Master determina que Ferdinand se acerca y cuando toma la boquilla, un zombie detrás del surtidor salta sobre él, mordiéndole el hombro y haciendo que grite de dolor... lo que inevitablemente atrae la atención de los zombies del edificio. No solo Ferdinand está jodido, sus compañeros están en problemas y ellos deben decidir si toman el Riesgo de ir a rescatarle o... escapan dejándolo a su suerte. Así es la vida en el apocalipsis zombie
NOTA:
Si alguien no está seguro de si su resolución es válida o no, puede dejarla en privado para que obtenga la aprobación del Zombie Master. Una resolución que vaya en contra de las reglas explicadas aquí está sujeta a edición por el director y a una complicación para el superviviente.