Lista de armas y armaduras.
(VC) Mide el peso de un objeto/ factor adicional para representar su volumen.
Precio: En monedas de plata, (excepto las armaduras, que está expresado en monedas de oro)
Equivalencias: 1 moneda de oro = 10 plata
1 mp = 10 monedas de cobre.
ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO
Tipo de Arma. Daño VC Precio(Mp)
Puñetazo 1D4 x Fue* n/a n/a
Patada 1D4 x (Fue+1)* n/a n/a
Cuchillo pequeño 1D4 x (Fue -1)** 1/1 1
Cuchillo 1D4 x Fue** 1/1 2,5
Espada Corta 1D6 x Fue ** 2/1 5
Florete 1D6 x Fue ** 2/1 7.5
Espada larga 1D8 x Fue **& 4/2 15
Espada bastarda 1D10 x Fue**& 4/2 20
Espadón 1D12 x (Fue+1)**@ 8/4 25
Sable 1D8 x Fue**& 2/1 15
Lanza 1D6 x Fue**& 4/2 15
Lanza (Carga) 1D8 x (Fue+1)**&
Bastón 1D8 x (Fue+1)@ 4/2 7,5
Maza pequeña 1D8 +1 x Fue 2/1 5
Maza 1D10 +1 x Fue & 4/2 10
Martillo de Guerra 1D12 +1x (Fue +1)@ 6/3 15
Hacha pequeña 1D6 x Fue **& 1/1 2,5
Hacha de batalla 1D8 x Fue **& 4/2 10
Gran hacha 1D12 x (Fue+1)**@ 6/3 20
Alabarda 1D12 x (Fue+2)**@ 10/5 25
Palo 1D6 x Fue 2/1 n/a
* - Inflinge daño en Puntos de Vida, a menos que se empleen las reglas de daño a la resistencia.
**- Indica un arma cortante o perforante. El daño se calcula con normalidad y se resta la protección por blindaje. El daño restante se duplica.
&- El arma puede utilizarse con las dos manos, elevando la fuerza del personaje en 1punto cuando se calcula el daño.
@- El arma debe utilizarse con ambas manos. Los modificadores de daño ya han sido tenidos en cuenta en la fórmula.
ARMAS DE ATAQUE A DISTANCIA.
Tipo de Arma. Alcance Daño VC Precio
Piedra 3/7/10/13/20 1x Fue 1/1 n/a
Cuchillos arrojadizos 3/5/8/10/13 1D4 x (Fue-1) 1/1 2,5
Arco Corto 5/13/40/65/100 1D6 x Fue 6/3 20
Arco Largo 10/30/50/100/200 1D8 x Fue 8/4 30
Ballesta 7/40/65/150/250 1D8 x 3 6/8 25
Alcance: A Bocajarro/Corto/Medio/Largo/Extremo
Con las armas de ataque a distancia se puede apuntar a distintas partes del cuerpo.
Las flechas cuestan 5 mp 10 unidades, y pesan 2 cada 10.
Los vitotes de ballesta cuestan 8 mp cada 10, y pesan 1 cada 10.
Tabla de escudos
Tipo de Valor de Capacidad Valor de Valor de Precio
escudo Armadura de daño Barrera Carga
Rodela 20 30 15 1 20 mp
Pequeño 15 80 15 4 10 mp
Mediano 15 100 20 10 15 mp
Grande 15 150 30 20 30 mp
La capacidad de Daño de un escudo y su Valor de Armadura determinan cuánto daño puede recibir el escudo antes de quedar inutilizado.
Si se le añaden pinchos al escudo, suma 5 mp a su valor total.
Los escudos se pueden usar de tres formas distinta:
Bloquear ataques (una acción de defensa)
Chequeo de Destreza y Escudo. El chequeo recibe un bonificador dependiendo del tamaño del escudo.
Tamaño escudo Bonificación
Rodela Ninguno
Pequeño +1
Mediano +2
Grande +4
Si el chequeo total del bloqueo es igual o mayor que el total de chequeo de ataque antes que se que se añada el bonificador del escudo, el ataque se desvía limpiamente y ni el combatiente ni el escudo reciben daños. Es igual que para con un arma.
Si el total del Chequeo es igual o mayor que el Chequeo de ataque solo gracias al bonificador del escudo, el escudo en si recibe el golpe. La Capacidad de Daño del escudo se reduce en una cantidad igual al daño de ataque menos el Valor de Armadura del escudo.
Si el escudo recibe el golpe, puede que algún daño pase a trabes. Si el daño de ataque es mayor que el Valor de Barrera de escudo, el defensor recibe un daño en Puntos de Vida igual a la diferencia de esos números. El daño que pase, debe bréeselas con cualquier tipo de armadura que lleve el defensor.
Cubrirse con escudo (Acción de defensa contra ataques de proyectiles)
No se pierde ninguna acción. Un chequeo exitoso de Destreza y Esquiva con bonificadores por tamaño del escudo, el ataque golpes el escudo y debe superar su Valor de Barrera. Los ataques de flechas hacen poco daño al escudo, y aunque tengan éxito a la hora de superar el Valor de Armadura del escudo, la Capacidad de Daño tan solo se reduce en un punto.
Atacar con un escudo (Acción de ataque)
Como arma, un escudo hace 1D6 x Fue de daño contundente. Los escudos equipados con pinchos lo convierten en daño cortante/perforante.
Armadura.
Tipo de Blindaje Valor de Blindaje VC Precio
Armadura Acolchada 1D4 2/1 5
Chaqueta de Cuero 1D4 -1 1/1 1
Armadura de Cuero 1D6 +1 10/5 20
Cota de Malla 1D6 + 6 40/20 50
Armadura Placas y Malla (1D8 x 2) + 8 50/25 75
Armadura de Placas (1D8 x 3) + 8 70/35 150
Casco de Cuero 1D6 +1 2/1 1
Casco de Metal (1D8 x 2) + 8 8/4 10
Las Invocaciones y Nigromancia sufren una penalización de -2 cuando se lanzan mientras se lleva una armadura de metal.
Tabla de Fuerza (levantar peso)
Fue Peso levantado
1-5 25 x Fue (Kg)
6-10 (100 x (Fue-5)) + 125 (Kg)
La capacidad de carga, la máxima cantidad de peso que el jugador puede llevar sin perder Veocidad o Agilidad, ES IGUAL A LA MITAD DE SU CAPACIDAD DE LEVANTAR PESO.
Carga.
Un personaje puede llevar la mitad de su capacidad máxima de carga sin penalizador
Desde ese punto hasta 125% de su capacidad de carga, el personaje esta ligeramente cargado y sufre una penalización de -1,5 a su Velocidad y -1 a todas las Pruebas o Chequeos que requieran movimiento (sigilo, iniciativa…) A ese nivel de carga, se pierde 1D4 Puntos de Resistencia cada 10 minutos.
La carga media va entre 126 y el 150% de ese peso, impone un -3 al movimiento y cuesta 1D4 Puntos de Resistencia cada 5 minutos.
La carga pesada está entre el 151 y 175%, impone un -4,5 al movimiento y cuesta 1D4 puntos de Resistencia cada dos minutos.
La carga super pesada (Extra) sube hasta el máximo pero permitido, impone un -5 al movimiento y cuesta 1D4 Puntos de Resistencia cada minuto.
Lista de equipo inicial.
Peso
Mochila 1
Saco de dormir 2
Cinturón -
Botas 1
Capa 1
Armadura de cuero (excepción: el paladín comienza con cota de mallas)
Cuerda, 15 metros 2
2 Sacos -
2 Mudas completas de ropa 1
Yesca y pedernal -
5 antorchas 0,5 (cada una)
1 arma a tu elección
Raciones de viaje (1 semana) 2
Pellejo de agua (1litro) 1
1D8 x 10 Monedas de oro (Hacer la tirada en la escena de creación de personaje)
Todo este equipo es gratis. Si alguien quiere algo más, se puede comprar o negociar con el master. ^^