Partida Rol por web

Tierra Muerta

Armas y armaduras.

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24/09/2010, 20:04
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Lista de armas y armaduras.

(VC) Mide el peso de un objeto/ factor adicional para representar su volumen.

Precio: En monedas de plata, (excepto las armaduras, que está expresado en monedas de oro)

           Equivalencias: 1 moneda de oro = 10 plata

                                   1 mp = 10 monedas de cobre.

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25/09/2010, 00:38
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ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO

 

Tipo de Arma.             Daño                           VC      Precio(Mp)

 

Puñetazo                      1D4 x Fue*                 n/a       n/a                  

 

Patada                         1D4 x (Fue+1)*          n/a       n/a                  

 

Cuchillo pequeño         1D4 x (Fue -1)**        1/1       1        

             

 

Cuchillo                       1D4 x Fue**               1/1       2,5                  

 

 

Espada Corta              1D6 x Fue **              2/1       5                     

 

 

Florete                         1D6 x Fue **              2/1       7.5                  

 

 

Espada larga                1D8 x Fue **&           4/2       15       

 

 

Espada bastarda          1D10 x Fue**&          4/2       20

 

 

Espadón                      1D12 x (Fue+1)**@   8/4       25

 

 

Sable                           1D8 x Fue**&            2/1       15

 

 

Lanza                          1D6 x Fue**&            4/2       15

Lanza (Carga)              1D8 x (Fue+1)**&

 

 

Bastón                         1D8 x (Fue+1)@         4/2       7,5

 

Maza pequeña             1D8 +1 x Fue              2/1       5

 

 

Maza                           1D10 +1 x Fue &        4/2       10

 

 

Martillo de Guerra          1D12 +1x (Fue +1)@ 6/3        15

 

 

Hacha pequeña           1D6 x Fue **&           1/1       2,5

 

 

Hacha de batalla          1D8 x Fue **&           4/2       10

 

 

Gran hacha                  1D12 x (Fue+1)**@   6/3       20

 

 

Alabarda                     1D12 x (Fue+2)**@   10/5     25

 

 

Palo                             1D6 x Fue                   2/1       n/a

 

Notas de juego

* - Inflinge daño en Puntos de Vida, a menos que se empleen las reglas de daño a la resistencia.

**- Indica un arma cortante o perforante. El daño se calcula con normalidad y se resta la protección por blindaje. El daño restante se duplica.

&- El arma puede utilizarse con las dos manos, elevando la fuerza del personaje en 1punto cuando se calcula el daño.

@- El arma debe utilizarse con ambas manos. Los modificadores de daño ya han sido tenidos en cuenta en la fórmula.

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25/09/2010, 17:50
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ARMAS DE ATAQUE A DISTANCIA.

Tipo de Arma.             Alcance                           Daño                      VC      Precio 

 

Piedra                          3/7/10/13/20               1x Fue                        1/1       n/a

 

Cuchillos arrojadizos    3/5/8/10/13                 1D4 x (Fue-1)            1/1       2,5

 

Arco Corto                   5/13/40/65/100           1D6 x Fue                   6/3       20

 

Arco Largo                   10/30/50/100/200       1D8 x Fue                  8/4       30

 

Ballesta                        7/40/65/150/250         1D8 x  3                 6/8       25

Notas de juego

 

Alcance: A Bocajarro/Corto/Medio/Largo/Extremo

Con las armas de ataque a distancia se puede apuntar a distintas partes del cuerpo.

 

Las flechas cuestan 5 mp 10 unidades, y pesan 2 cada 10.

Los vitotes de ballesta cuestan 8 mp cada 10, y pesan 1 cada 10.

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26/09/2010, 12:30
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Tabla de escudos

 

Tipo de            Valor de          Capacidad       Valor de          Valor de  Precio
escudo             Armadura        de daño           Barrera            Carga

 

Rodela             20                    30                    15                    1                20 mp

Pequeño          15                    80                    15                    4                10 mp

Mediano          15                    100                  20                    10               15 mp

Grande            15                    150                  30                    20               30 mp

 

La capacidad de Daño de un escudo y su Valor de Armadura determinan cuánto daño puede recibir el escudo antes de quedar inutilizado.

 

Si se le añaden pinchos al escudo, suma 5 mp a su valor total.

Notas de juego

 

Los escudos se pueden usar de tres formas distinta:

Bloquear ataques (una acción de defensa)

Chequeo de Destreza y Escudo. El chequeo recibe un bonificador dependiendo del tamaño del escudo.

Tamaño escudo                       Bonificación

Rodela                                    Ninguno

Pequeño                                  +1

Mediano                                  +2

Grande                                    +4

 

Si el chequeo total del bloqueo es igual o mayor que el total de chequeo de ataque antes que se que se añada el bonificador del escudo, el ataque se desvía limpiamente y ni el combatiente ni el escudo reciben daños. Es igual que para con un arma.

Si el total del Chequeo es igual o mayor que el Chequeo de ataque solo gracias al bonificador del escudo, el escudo en si recibe el golpe. La Capacidad de Daño del escudo se reduce en una cantidad igual al daño de ataque menos el Valor de Armadura del escudo.

Si el escudo recibe el golpe, puede que algún daño pase a trabes. Si el daño de ataque es mayor que el Valor de Barrera de escudo, el defensor recibe un daño en Puntos de Vida igual a la diferencia de esos números. El daño que pase, debe bréeselas con cualquier tipo de armadura que lleve el defensor.

 

Cubrirse con escudo (Acción de defensa contra ataques de proyectiles)

No se pierde ninguna acción. Un chequeo exitoso de Destreza y Esquiva con bonificadores por tamaño del escudo, el ataque golpes el escudo y debe superar su Valor de Barrera. Los ataques de flechas hacen poco daño al escudo, y aunque tengan éxito a la hora de superar el Valor de Armadura del escudo, la Capacidad de Daño tan solo se reduce en un punto.

 

Atacar con un escudo (Acción de ataque)

Como arma, un escudo hace 1D6 x Fue de daño contundente. Los escudos equipados con pinchos lo convierten en daño cortante/perforante.

 

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26/09/2010, 12:47
Director

 

Armadura.

Tipo de Blindaje                      Valor de Blindaje         VC                Precio

 

Armadura Acolchada               1D4                              2/1                   5

 

Chaqueta de Cuero                 1D4 -1                         1/1                   1

 

Armadura de Cuero                 1D6 +1                       10/5                 20

Cota de Malla                         1D6 + 6                      40/20                 50

Armadura Placas y Malla         (1D8 x 2) + 8              50/25                75

Armadura de Placas                (1D8 x 3) + 8              70/35               150

Casco de Cuero                      1D6 +1                       2/1                   1

Casco de Metal                       (1D8 x 2) + 8              8/4                   10

 

Notas de juego

Las Invocaciones y Nigromancia sufren una penalización de -2 cuando se lanzan mientras se lleva una armadura de metal.

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26/09/2010, 13:04
Director

Tabla de Fuerza (levantar peso)

 Fue                              Peso levantado

1-5                                                            25 x Fue (Kg)

6-10                            (100 x (Fue-5)) + 125 (Kg)

 La capacidad de carga, la máxima cantidad de peso que el jugador puede llevar sin perder Veocidad o Agilidad, ES IGUAL A LA MITAD DE SU CAPACIDAD DE LEVANTAR PESO.

 

Carga.

Un personaje puede llevar la mitad de su capacidad máxima de carga sin penalizador

Desde ese punto hasta 125% de su capacidad de carga, el personaje esta ligeramente cargado y sufre una penalización de -1,5 a su Velocidad y -1 a todas las Pruebas o Chequeos que requieran movimiento (sigilo, iniciativa…) A ese nivel de carga, se pierde 1D4 Puntos de Resistencia cada 10 minutos.

La carga media va entre 126 y el 150% de ese peso, impone un -3 al movimiento y cuesta 1D4 Puntos de Resistencia cada 5 minutos.

La carga pesada está entre el 151 y 175%, impone un -4,5 al movimiento y cuesta 1D4 puntos de Resistencia cada dos minutos.

La carga super pesada (Extra) sube hasta el máximo pero permitido, impone un -5 al movimiento y cuesta 1D4 Puntos de Resistencia cada minuto.

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28/09/2010, 23:24
Director

Lista  de equipo inicial.

                              Peso

Mochila                     1
Saco de dormir         2
Cinturón                   -
Botas                        1
Capa                         1
Armadura de cuero (excepción: el paladín comienza con cota de mallas)
Cuerda, 15 metros  2
2 Sacos                   -
2 Mudas completas de ropa  1
Yesca y pedernal       -
5 antorchas              0,5 (cada una)
1 arma a tu elección
Raciones de viaje (1 semana)    2
Pellejo de agua (1litro)       1   
1D8 x 10 Monedas de oro (Hacer la tirada en la escena de creación de personaje)

Notas de juego

Todo este equipo es gratis. Si alguien quiere algo más, se puede comprar o negociar con el master. ^^