TABLA DE MANIOBRAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO |
||||
Maniobra |
Rasgos |
Precisión |
Dificultad |
Daño |
Agarrón |
Fue + Pelea |
Normal |
Normal |
Fue (S) |
Arma |
Des + Arma C.C. |
Normal |
Normal |
Arma |
Barrido |
Des + Pelea/Arma C.C. |
Normal |
+1 |
Fue (D) |
Bloqueo |
Des + Pelea |
Especial |
Normal |
(R) |
Desarmar |
Des + Arma C.C. |
Normal |
+1 |
Especial |
Esquivar |
Des + Esquivar |
Especial |
Normal |
(R) |
Garra |
Des + Pelea |
Normal |
Normal |
Fue + 1 (A) |
Mordisco |
Des + Pelea |
+1 |
Normal |
Fue + 1 (A) |
Parada |
Des + Arma C.C. |
Especial |
Normal |
(R) |
Patada |
Des + Pelea |
Normal |
+1 |
Fue + 1 |
Placaje |
Fue + Pelea |
Normal |
+1 |
Fue + 1 (D) |
Presa |
Fue + Pelea |
Normal |
Normal |
(S) |
Puñetazo |
Des + Pelea |
Normal |
Normal |
Fue |
(A): la maniobra inflige daño agravado
(D): la maniobra provoca un derribo
(R): la maniobra reduce los éxitos del ataque del oponente
(S): la maniobra se extiende a turnos sucesivos
TABLA DE MANIOBRAS DE COMBATE A DISTANCIA |
||||
Maniobra |
Rasgo |
Precisión |
Dificultad |
Daño |
Disps. múltiples |
Des + Arm. Fueg. |
Especial |
Normal |
Arma |
Dos armas |
Des + Arm. Fueg. |
Especial |
+1/mano mala |
Arma |
Fue. automático |
Des + Arm. Fueg. |
+10 |
+2 |
Arma |
Ráfaga |
Des + Arm. Fueg. |
+10 |
+2 |
Arma |
Ráfaga 3 balas |
Des + Arm. Fueg. |
+2 |
+1 |
Arma |
TABLA DE ARMADURA |
||
Clase |
Puntuación |
Penalización |
Ropa Reforzada |
1 |
0 |
Chaleco |
2 |
1 |
Khevlar |
3 |
1 |
Antibalas |
4 |
2 |
Antidisturbios |
5 |
3 |
La armadura añade su puntuación a la reserva de absorción de daño contundente y letal, así como contra el agravado de colmillos y garras. No protege contra el fuego ni la luz del sol. Sin embargo, también resta un numero de dados de la reserva de coordinación y agilidad (casi todas las de Destreza), lo que se refleja en la penalización indicada. Un atacante puede apuntar a una zona no protegida para ignorar la armadura (el Narrador deberá asignar la dificultad, normalmente +1 ó +2).
TABLA DE ARMAS CUERPO A CUERPO |
||
Arma |
Daño |
Ocultación |
Porra+ |
Fuerza + 1 |
B |
Garrote+ |
Fuerza + 2 |
G |
Cuchillo |
Fuerza + 1 |
C |
Espada |
Fuerza + 2 |
G |
Hacha |
Fuerza + 3 |
N |
Estaca* |
Fuerza + 1 |
G |
+ Denota un objeto contundente que inflige ese tipo de daño salvo que se apunte a la cabeza. En ese caso causa daño Letal.
* Puede paralizar a un Vampiro si se le clava en el corazón. El atacante puede (dificultad 9) y lograr al menos 3 éxitos.
TABLA DE ARMAS A DISTANCIA |
|||||
Tipo |
Daño |
Alcance |
Cadencia |
Cargador |
Ocultación |
Ejemplo |
|
||||
Rev. Ligero |
4 |
12 |
3 |
6 |
B |
SW M640 |
|||||
Rev. Pesado |
6 |
35 |
2 |
6 |
C |
Colt |
|||||
Pistola Ligera |
4 |
20 |
4 |
17+1 |
B |
Glock 17 |
|||||
Pist. Pesada |
5 |
30 |
3 |
7+1 |
C |
Sig P220 |
|||||
Fusil |
8 |
200 |
1 |
5+1 |
N |
Remg. M-700 |
|||||
Amet. Peq.* |
4 |
25 |
3 |
30+1 |
C |
Ingr Mac-10 |
|||||
Amt. Grande |
4 |
50 |
3 |
32+1 |
G |
Uzi |
|||||
Fus. Asalt. |
7 |
150 |
3 |
42+1 |
N |
Steyr-Aug |
|||||
Escopeta |
8 |
20 |
1 |
5+1 |
G |
Ithaca M-37 |
|||||
Escop. Semi. |
8 |
20 |
3 |
8+1 |
G |
Fiachi-Law 12 |
|||||
Ballesta** |
5 |
20 |
1 |
1 |
G |
Daño: Indica la reserva de dados de daño. Contra los mortales, el fuego de las armas de fuego se considera letal. Contra vampiros se considera contundente, a no ser que se apunte a la cabeza, en cuyo caso se considera letal.
Alcance: distancia práctica de disparo en metros. Se puede disparar al doble de distancia de esta distancia, pero se considera un ataque a largo alcance (dificultad 8).
Cadencia: el máximo numero de balas o ráfagas de 3 balas que un arma puede disparar en un solo turno. Este límite no se aplica a las ráfagas ni al fuego automático.
Cargador: numero de balas que puede albergar un arma. El +1 indica la que puede encontrarse en la recamara preparada para disparar.
Ocultación: B = Puede llevarse en un bolsillo; C = Puede ocultarse en una chaqueta; G = Puede esconderse en una gabardina; N = No puede llevarse oculta.
*Indica un arma capaz de realizar ráfagas, ráfagas de 3 balas y fuego automático.
**Se incluye la ballesta para los jugadores que quieran emplearla para empalar a sus oponentes. Necesita cinco turnos para recargar, y salvo que se apunte al corazón o a la cabeza causara daño contundente a los vampiros. Contra los mortales inflige daño letal.