Bastión Rugar (antes de nada decirte que todas estás localizaciones están cerca del tridente).
Situado en el corazón del bosque de Durain, Bastión Rugar se encuentra sobre el único camino que lo atraviesa. El pequeño castillo está compuesto de una muralla exterior de madera y un torreón de piedra en el interior. Hay poco espacio entre las murallas aparte del torreón. Hace mucho tiempo que los árboles fueron talados en un radio de cincuenta pasos en todas direcciones desde las murallas del castillo, pero no se han hecho grandes esfuerzos por preservar la zona despejada, así que ahora los árboles crecen casi hasta la muralla exterior. Esto hace notablemente fácil acercarse al castillo sin ser visto, lo cual ha sido el motivo por el que tantos de sus antiguos habitantes han sido asesinados. Los establos se encuentran en el patio junto a unos barracones secundarios de madera, pero estos están muy podridos y se caen a pedazos.
El torreón no ha sido bien mantenido y algunas secciones de sus muros están al borde del derrumbamiento. Los daños son graves y se requerirá una considerable inversión para que el torreón vuelva a estar en buena forma. Bastión Rugar no tiene decoraciones, estatuas, tapices u otros lujos que puedan mencionarse, pues los que había se los han llevado hace mucho. Los animales han empezado a anidar en algunas de las cámaras más remotas y deberán ser expulsados para que el castillo sea totalmente habitable. El torreón tiene un gran salón central, cocinas, una armería, una herrería, barracas para un centenar de soldados y varias habitaciones para el señor, la señora, otros nobles y visitantes.
Bastión Rugar es la principal fortificación en el Bosque de Durain, aunque hay otras varias que fueron construidas en los diversos intentos que se hicieron de pacificar el bosque. La mayoría de estas otras fortificaciones apenas son algo más que ruinas, aunque algunas ven algo de uso por parte de los lugareños y podrían ser rescatadas con tiempo y recursos. Todas las fortificaciones del Bosque de Durain fueron construidas tras la victoria de los Targaryen y no han tenido tiempo de deteriorarse por completo. La mayor de todas ellas es la Torre del Norte, situada en el extremo septentrional del bosque. Otrora una guarnición de los Targaryen, ahora sirve como uno de los cuarteles generales de los bandidos. Si fuera reclamada, podría devolvérsele la utilidad con el esfuerzo de tan solo unos meses; ciertamente, sería más fácil que edificar una nueva torre desde cero.
Rugar puede ser adquirido por 25 puntos de Defensa, pero el castillo actuará como torreón hasta que se dediquen 5 puntos de Fortuna y seis meses a reparar la fortaleza.
FORTUNA: CUALQUIERA
El Bosque de Durain podría ser una vasta fuente de riqueza debido a toda la madera que podría recolectarse, pero hacer tal cosa será difícil hasta que el problema de los bandidos sea resuelto. Cualquier casa que se adueñe del Bosque de Durain tendrá que sobrevivir con la fortuna que trajera con ella; recibir ingresos del Bosque de Durain será difícil durante un tiempo.
INFLUENCIA: 40 O MENOS
No hay un nivel de Influencia particular asociado a gobernar el Bosque de Durain, excepto que gobernar una propiedad de un valor tan cuestionable no es algo que haría una casa de gran Influencia. Es probable que se trate de una región otorgada a una casa de Influencia menor, posiblemente una con fuertes cualidades militares. Si el bosque puede ser pacificado, probablemente la casa que lo haga recibirá respeto e Influencia por su éxito, pero hasta entonces serán conocidos como los nobles que viven en un bosque de ladrones, cuando no que son ladrones ellos mismos. Hacer tratos con los bandidos puede impactar negativamente en la Influencia de la casa, en función de los detalles del trato.
LEY: 20 O MENOS
Con un problema de bandidaje tan grave, el atributo de Ley de la casa no puede ser elevado y debería encontrase por debajo de 20, o por debajo de 10 si es posible. Aumentar dicho atributo encargándose del problema de los bandidos se tratará probablemente de un objetivo importante para cualquier casa que gobierne el Bosque de Durain. Las acciones significativas que lleven a cabo los jugadores para reducir el nivel de actividad criminal podrían sumar una bonificación a las tiradas de Vicisitud o aumentar directamente la Ley. Causar bajas importantes entre los bandidos proporcionaría al menos un aumento de corta duración a Ley. Eliminar permanentemente a los bandidos del Bosque de Durain requerirá la destrucción de sus escondrijos, la captura o la muerte de un numero importante de bandidos y, sobre todo, la muerte de Dugan el Rojo.
POBLACIÓN: 20 O MÁS
El Bosque de Durain tiene un número sorprendentemente elevado de gente viviendo en él, pero cualquier señor noble se dará cuenta de que no son la clase de vasallos que paga impuestos o se presenta para servir en las levas. Una pequeña cantidad de plebeyos que toleran las leyes vive en los límites del bosque. En su mayoría son granjeros o leñadores, pero incluso ellos han llegado a entenderse con los bandidos. El territorio tiene la capacidad de mantener a una amplia población si se despejara una parte para granjas, se creasen caminos y se restaurara la ley.
PODER: CUALQUIERA, PERO PROBABLEMENTE 30 O MÁS
Cualquier casa que desee reclamar el Bosque de Durain necesita una cantidad sustancial de soldados para hacerlo. Bastión Rugar debe ser defendido, pero eso por sí solo no devolverá la ley y el orden al bosque. Si este debe ganarse por la fuerza de las armas, los soldados deben patrullar, buscar y hacer otros esfuerzos para erradicar a los bandidos. Además, estas tropas deberían tener cierta experiencia para enfrentarse a un enemigo que puede atacar y desaparecer con facilidad: las tropas inexpertas no duran mucho en una guerra de guerrillas. La caballería tienen una utilidad cuestionable en el bosque de Durain, puesto que solo puede patrullar el camino y el perímetro del bosque. Los arqueros, la infantería y los guerrilleros son las unidades más útiles en el Bosque de Durain, aunque los ingenieros también resultarían de utilidad para mantener Bastión Rugar en buen estado.
TIERRAS: 29 O MÁS, 29 INVERTIDO
COLINAS CON BOSQUE DENSO Y ARROYO (X2) 26, RUINAS 3
El Bosque de Durain tiene leguas de extensión y está completamente poblado de árboles. Solo hay un camino muy deteriorado que serpentea a través del mismo y que finalmente conecta con el Camino Real, pero hay poco tránsito. A menudo se encuentra bloqueado por árboles caídos, que no son todos ellos emboscadas de los bandidos. El camino no se ha mantenido en décadas, transformándose en poco más que dos profundos surcos en el barro que reptan por el bosque. El bosque ha empezado a adueñarse de algunas secciones del camino, y los brotes de plantas en los surcos no son infrecuentes. Aparte del camino solo hay unos pocos senderos de bandidos en el bosque. Hay numerosos arroyos pequeños, pero estos tienden a serpentear tanto como el camino, lo que hace que navegar por ellos sea difícil en el mejor de los casos. El viaje montado es extremadamente dificultoso fuera del camino debido al espeso follaje y al terreno desnivelado. En la mayoría de las regiones no puede verse a más de una docena de pasos en cualquier dirección, lo que no hace sino empeorar con la espesa niebla que resulta habitual en muchos de los pequeños valles que se encuentran por todo el bosque.
Hay varias ruinas diseminadas por el Bosque de Durain, la mayoría de las cuales son antiguos intentos de construir fortificaciones que fueron abandonados en un momento u otro. Tienen poco valor actualmente, pero los bandidos los utilizan para cobijarse cuando hay mal tiempo.
RELACIONES CON OTRAS CASAS
CASA BARNELL
En opinión de la militarista casa Barnell, la falta continuada de ley en el Bosque de Durain es una vergüenza para todas las casas de la región. Lord Barnell ha dejado claro que cree que erradicar a los bandidos del Bosque de Durain es una causa importante, pero no ha hecho ningún movimiento para lograrlo. Se rumorea que si los bandidos del Bosque de Durain se vuelven más osados, la propia casa Barnell se moverá para aplastarlos, aunque las probabilidades de éxito de una maniobra tal son cuestionables.
CASA BARTHELD
Tradicionalmente, la casa Bartheld tiene poco que ver con el Bosque de Durain, pero un reciente ataque a varios nobles que se dirigían a casa Cervuna y la ascensión de lord Davain Bartheld han supuesto un cambio en todo esto. Aunque ninguno de los nobles fue asesinado en el ataque, una buena cantidad de riquezas les fue robada, incluyendo varias reliquias de familia de la casa Connington, también vasalla de la casa Baratheon. Gente informada dice que el nuevo lord Bartheld está contratando un ejército mercenario para limpiar el bosque, pero hasta ahora hay poco de verdad en dichos rumores. Considerando los limitados recursos militares de la casa Bartheld, es probable que necesiten aliados para tal esfuerzo.
CASA DULVER
Gobernada por Lord Harald no tiene interés en controlar el Bosque de Durain ni tan siquiera en su pacificación.
CASA FREY
Aunque la casa Frey ha condenado abiertamente el refugio de los bandidos en el Bosque de Durain, se rumorea que en realidad tratan con los bandidos, contratándolos para causar problemas a quienes intenten minar el control de la casa Frey sobre el cruce del Forca Verde. La casa Frey ha hecho varias incursiones en el Bosque de Durain cazando bandidos, pero algunos dicen que tales acciones son una fachada; otros dicen que la casa Frey se está preparando para apoderarse del Bosque de Durain por la fuerza bajo el pretexto de que sus dueños actuales no pueden controlarlo.
CASA KYTLEY
Más preocupada con asuntos internos, la casa Kytley tiene poco tiempo para los bandidos más allá de sus fronteras. Algunos envíos de hierro a Ciudad Herrera han desaparecido a causa de los esfuerzos de Dugan el Rojo, pero hasta ahora lord Kytley no ha tenido recursos para perseguirlos. Los bandidos del Bosque de Durain tuvieron varios encuentros con Jerrold Arconegro, el bandido más importante de las tierras de la casa Kytley, durante su sangrienta carrera, y ambos grupos de bandidos trabaron una violenta rivalidad antes de la ejecución de Jerrold.
CASA MARSTEN
Aunque los bandidos del Bosque de Durain tienen poca interacción directa con la casa Marsten, las lealtades en deterioro de la casa Kriegar han dado lugar a rumores de que esta podría hacer un intento de pacificar el Bosque de Durain y reclamarlo como su nuevo hogar. Hasta ahora, tales rumores parecen solo eso, pero una patrulla de la casa Kriegar entró recientemente en el Bosque de Durain a cazar bandidos, lo que resulta extraño teniendo en cuenta los problemas que tienen en su propio hogar.
CASA TULLISON
Los bandidos de Dugan el Rojo han robado varios cargamentos de hierro que la casa Tullison ha enviado a Aguasdulces, despertando las iras de la casa Tullison, pero hasta ahora ha habido escasas consecuencias. La casa Tullison tiene demasiados problemas con los clanes de las Montañas para mandar tropas tan lejos.
CASA TULLY
La casa Tully ha participado en varios intentos de limpiar el Bosque de Durain a lo largo de los años, pero nunca ha tenido éxito. La casa Tully está interesada en los recursos de madera que representa el Bosque de Durain, y espera asegurárselo para sí, o hacer lo propio con el servicio de la casa que gobierna la zona.
ESPINO DEL RÍO
Durante décadas, Espino del Río era muy conocido en el Tridente por ser un feudo de abundante vegetación gobernado por la adinerada casa Orell, pero un brote de enfermedad en los últimos días de la Guerra del Usurpador ha asolado este territorio pastoril. Ahora las aldeas de Espino del Río son lugares vacíos habitados por unos pocos individuos marcados por la plaga, y el torreón de la casa Orell está completamente vacío tras la muerte de toda la familia. Normalmente un territorio sin gobierno tan deseable sería el objetivo de muchas casas, pero el espectro de la plaga provoca que tales intrigas sean mínimas. Quienquiera que acabe por gobernar Espino del Río va a tener que dedicar años a su reconstrucción, y deberá derrotar al espectro de la plaga para atraer a la plebe a fin de que trabaje en sus campos, pero las consecuencias de tal trabajo pueden ser realmente grandiosas.
HISTORIA
Espino del Río era un productivo territorio de labranza desde que los primeros hombres tomaron el Tridente en la Edad de los Héroes. Desde los primeros asentamientos en Espino del Río, la región fue conocida por los vibrantes rosales silvestres que había diseminados por el territorio, y en esto se basó el nombre que le dieron los ándalos. El fértil suelo y el abundante suministro de agua del Tridente hacían que la agricultura en Espino del Rio fuera muy productiva, a pesar de que la región tenía pocos recursos más. Los primeros hombres y después los ándalos sembraron profusamente en Espino del Río, y dieron comienzo a la tradición de criar y podar los arbustos de rosas nativos en forma de setos y decoraciones, una tradición que fue mantenida por los últimos habitantes de Espino del Río.
Con la llegada de los Targaryen, Espino del Río le fue otorgado a la casa Orell en cuanto la región se hubo limpiado de ándalos. Queriendo un absoluto control sobre una fuente de alimento tan importante en la región, los Targaryen ensalzaron a Mager Orell, uno de los ayudas de cámara de Aegon Targaryen, y a su familia para que gobernaran Espino del Río. Puesto que había visto la crueldad de Aegon de primera mano durante sus años de servicio, el nuevo lord Orell hizo lo posible por mantener el favor de su señor. En poco tiempo tenía su torreón en construcción, había dispuesto varios caminos y los suministros de grano fluían hacia los dominios de su señor. La eficiencia siempre fue un rasgo de la casa Orell, pero también lo era la ostentación.
Gozando de un clima agradable, pocos enemigos cercanos y escasos crímenes, lord Orell pronto desvió su atención hacia otras maneras de mejorar su territorio. con el consejo de su esposa Sulla, una noble sureña que se había casado con Mager a discreción de Aegon, lord Orell halló el modo de cultivar las rosas silvestres que había dispersas por Espino del Río. Con la ayuda de un verdadero ejército de plebeyos obligados a servirle, los rosales de Espino del Río fueron arrancados de raíz y recortados para que delimitaran los caminos principales y formasen numerosos jardines alrededor del torreón, que pasó a ser conocido como la Torre de la Rosa después de que el trabajo se completara.
Espino del Río consiguió sobrevivir a la Rebelión de Fuegoscuro y a la Guerra de los Reyes Nuevepeniques sin verse arrastrado al conflicto. Esto se debió en gran medida al hecho de que la casa Orell quemó sus campos y sus alimentos almacenados cuando cualquier ejército enemigo pasaba cerca. Esto acabó con el principal valor estratégico de Espino del Río, aunque a un gran coste económico. La astuta administración de las finanzas de la casa Orell y las granjas le permitieron recuperarse rápidamente volver a la prosperidad después de ambas guerras. Los miembros de la casa Orell no evitaron convertirse en logreros de guerra vendiendo sus cultivos.
A pesar de utilizar las mismas tácticas durante la Guerra del Usurpador, la casa Orell no salió adelante. Espino del Río era un importante centro de suministros para las tropas Targaryen en el Tridente, lo que lo obligó a estar en el frente de la guerra. Desgraciadamente para la gente de Espino del Río, no vivirían para ver a los ejércitos de Robert Baratheon conquistar sus tierras. En los días anteriores a la Batalla de Vado Rubí, una enfermedad brotó en la Torre de la Rosa. Se cree que la epidemia fue traída a la zona por un grupo de mercenarios braavosi al servicio de la casa Targaryen. En pocas semanas la casa Orell al completo se vio afectada por la plaga, al igual que muchos de sus vasallos. Preocupado de que sus hombres pudieran infectarse, Aerys II ordenó que el territorio fuera quemado y puesto en cuarentena, una decisión que costó la vida de cientos de soldados y plebeyos. La aldea más exteriores de Espino del Río fueron asoladas, pero la zona alrededor de la Torre de la Rosa permaneció intacta dado que nadie se atrevía a acercarse. Al final la plaga fue detenida, pero al coste de la propia vida de Espino del Río.
Tras la victoria de Robert, se prestó poca atención a Espino del Río y a la Torre de la Rosa durante varios años. Esto permitió que se convirtiera en un refugio para supervivientes de la plaga, rapiñadores, sinvergüenzas y criminales. Cinco años después del final de la guerra, empezó a hablarse en Desembarco del Rey de repoblar Espino del Río, pero pocas casas estaban interesadas en adueñarse de lo que temían que siguiese siendo una zona azotada por la plaga. Espino del Río podría ser un premio valioso si pudiera restaurarse, pero pocos están interesados en aceptar ese desafío.
USO EN UNA CRÓNICA
Espino del Río funciona mejor con una casa joven, en especial una que acabe de ser ensalzada gracias a sus hazañas en la Guerra del Usurpador. Puede que Espino del Río no sea un gran premio para una de las grandes casas, pero representa una excelente oportunidad para el nacimiento de una nueva casa. Una casa así lo tendrá muy difícil para atraer plebeyos que trabajen en los campos, restauren los edificios y sobrelleven la reputación de su nuevo hogar, pero el potencial está ahí. Aunque muchas de las preocupaciones normales de las casas nobiliarias, como los bandidos o las intrigas, seguirán estando presentes, cualquier casa que gobierne Espino del Río también tendrá que tratar asuntos más mundanos y desagradables, como esforzarse mucho más para tener contento al pueblo llano y organizar fosas comunes para despejar los restos de las víctimas de la plaga que siguen sin enterrar.
Para utilizar Espino del Río como el hogar establecido de una casa más antigua, asume que la plaga que barrió a la casa Orell tuvo lugar en un momento anterior, como la Guerra de los reyes Nuevepeniques o la Rebelión de Fuegoscuro. En cualquier caso, es probable que los efectos secundarios inmediatos de la epidemia hayan sido tratados, pero el acechante espectro de la muerte aún penderá sobre Espino del Río. Tal territorio seguirá viéndose como maldito aun cuando la amenaza inmediata haya pasado.
Otra opción consiste en eliminar a la casa Orell de la historia. En vez de eso, la casa que actualmente llama a Espino del Río su hogar ha estado allí desde la conquista Targaryen o más. En tales caso la casa sobrevivió a duras penas a la plaga, o tal vez la casa actual está compuesta de miembros de la casa que eran pupilos, hijos criados en otras casas o estudiantes que se encontraban en otro lugar cuando la plaga brotó. En tales casos los supervivientes podrían verse súbitamente catapultados hacia el liderato de la casa tras la muerte de todos los que estaban por encima en la cadena de sucesión. Esto podría hacer que la plaga resultase mucho más amenazadora, pues ahora ha permitido el ascenso al poder del nuevo líder, pero solo sobre los cadáveres de su familia.
DEFENSA: 20 O MÁS, 20 INVERTIDO (TORRE DE LA ROSA)
Los edificios abandonados de Sulla, la aldea fundada por Mager Orell y nombrada como su esposa, se hallan en el centro de la propiedad de Espino del Río. La Torre de la Rosa se yergue en el centro de Sulla. El torreón fue construido pensando más en la estética que en las defensas; está rodeado de estatuas otrora majestuosas, y numerosas gárgolas, ahora resquebrajadas, perfilan su tejado. El interior fue una vez una asombrosa muestra de tapices, paneles de madera y alfombras myrienses, pero lo que no ha sido robado está todo podrido y manchado tras años de descuido. Ahora, la Torre de la Rosa es un testimonio dle poder del abandono.
La Torre de la Rosa contiene un salón principal, una cocina, unos pequeños barracones, una sala de estar, cuatro dormitorios para visitantes y un enorme dormitorio principal para el señor. La casa Orell era bien conocida por su hospitalidad y nunca se le ocurriría dejar que un visitante durmiera en algo peor que un colchón tendido, pero sus soldados se veían obligados a menudo a dormir en el salón principalmente debido al pequeño tamaño de sus barracones. Aunque puede no estar bien mantenido, el principal valor defensivo de la Torre de la Rosa permanece. Sus muros están hechos de piedra sólida extraída de las Montañas de la Luna, y está muy bien construido, con recias puertas reforzadas de hierro, aspilleras bien escondidas y numerosos pasadizos secretos. Estos pasadizos permiten moverse sin ser visto a través de las habitaciones principales del torreón o escapar a los cercanos jardines de rosas.
Como la mayor parte de Sulla, la Torre de la Rosa está rodeada de rosales. Antaño estaban ordenados y bien cuidados, organizados en filas a lo largo de los caminos y creando bellos jardines alrededor de la Torre. Ahora todos se han asilvestrado, y muchos de los caminos que una vez perfilaran están completamente cubiertos de zarzas. Los años de abandono parecen haber ayudado a las rosas a florecer de tal modo que se dice que son las más rojas de todo Poniente. Muchos de los plebeyos que quedan creen que las rosas se alimentan de la sangre de quienes murieron en la plaga.
FORTUNA: CUALQUIERA
Aunque Espino del Río invierte buena parte de su dinero en su infraestructura, que incluye un mercado, una herrería y un septo, ninguno de estos dispositivos cuenta con el personal requerido para hacerlo funcionar. Además, estas estructuras han sufrido años de abandono, por lo que volver a ponerlas en funcionamiento resultará casi tan raro como construirlas desde cero. Aunque Espino del Río tiene la capacidad de generar una gran fortuna en cuanto sus granjas vuelvan a ser productivas, la casa gobernante necesitará años de esfuerzo para llegar a ese punto, pues ahora las granjas están en barbecho.
INFLUENCIA: CUALQUIERA
Debido a su cuestionable historia, Espino del Río no es necesariamente un territorio atractivo para una de las grandes casas, pero para aquellos con suficiente visión de futuro, su valor es innegable. Espino del Río podría serle endosado a una casa de poca influencia a fin de ganar un aliado con dicha casa, o podría ser reclamado por una casa más poderosa que tenga su atención puesta en su desarrollo a largo plazo. Cualquiera de ambos casos permite que casas de todos los niveles de Influencia se adueñen de Espino del Río, aunque cualquiera que lo haga será tratado como si también tuviera la plaga hasta que el pasado sea olvidado.
Cualquier casa que recupere Espino del Río haría bien en invertir Influencia en un heredero tan pronto como sea posible. En una región conocida por una epidemia, nada genera una mayor sensación de seguridad en la continuación del gobierno que saber que hay un heredero listo si el líder de la familia no sobrevive. Si el heredero está en el extranjero, mucho mejor.
LEY: 30 O MENOS
Aunque hay pocos habitantes en Espino del Río que causen problemas, en la zona no ha habido ley ni orden que valgan desde la plaga. El espectro de la plaga ha mantenido alejada a la mayoría de los rapiñadores y bandidos, pero no a todos. La mayor parte de los objetos de valor ya han sido robados de Espino del Río, de modo que los rapiñadores son pocos en la actualidad, pero varios grupos de bandidos han empezado a ocultarse en las afueras de Espino del Río debido a que muchos extranjeros son reacios a perseguirlos hasta allí.
Afortunadamente, debido a la escasez de su población, restablecer el orden debería ser relativamente sencillo si la nueva casa cuenta con suficientes tropas. Custodiar Sulla y las granjas principales será mucho más fácil que proteger las fronteras de Espino del Río de aquellos que utilizan su reputación como escudo contra la persecución.
POBLACIÓN: 15 O MENOS
Como cabría esperar, hay poca gente en Espino del Río después de la epidemia. Aquellos que quedan son en su mayoría supervivientes picados de viruela o recién llegados que han decidido arriesgarse a enfermar a cambio de la oportunidad de adueñarse de una de las granjas abandonadas de la región. En cualquier caso, los habitantes son un colectivo asustado y desconfiado que está desesperado porque alguien los saque de sus miserables vidas pero que también teme el retorno de la plaga si los excesos de la casa Orell regresan. Los lugareños se han vuelto muy supersticiosos desde la plaga, achacando su desgracia a toda clase de malos augurios o a los actos de la casa Orell. El pueblo llano sigue viendo esos presagios en todo cuanto lo rodea, y muchos creen que la plaga volverá para acabar el trabajo que empezó. Esta actitud fatalista supone un impedimento para devolver a la región su antigua gloria, ya que toda la plebe cree que cualquier cosa que se reconstruya volverá a ser derrumbada.
PODER: CUALQUIERA
Los soldados no son la clave para restaurar Espino del Río, de modo que la casa que lo reclame no tiene por qué tener ningún nivel específico de poder marcial. Los soldados serán útiles manteniendo el orden y asegurándose de que el pueblo llano esté controlado, pero una mano dura solo ayudará al señor de Espino del Río en este sentido. Los lugareños ya están completamente desmoralizados y han perdido a sus familias y amigos, así que hará falta algo más que la fuerza para motivarlos. La fuerza militar será útil para devolver la ley a la región, en especial persiguiendo a aquellos rapiñadores o bandidos que puedan estar usando la reputación de la región para esconderse.
Aunque Espino del Río tiene varios ríos en su territorio, no son bastantes grandes para los barcos de gran tamaño. La infantería, la caballería y los arqueros son las tropas más útiles en Espino del Río, y en especial la caballería, ya que los caminos le permiten una gran movilidad y el terreno llano los hace útiles prácticamente en cualquier batalla. Debido a la falta de población es improbable que la casa gobernante sea capaz de contar con levas campesinas para las emergencias.
TIERRA 38 O MÁS, 38 INVERTIDO
LLANURAS CON PRADERA, CAMINO Y RÍO (X2) 28, SULLA (ALDEA) 10
Espino del Río cuenta con una extensión de considerable tamaño de tierra bien desarrollada, la mayoría de la cual tiene fácil acceso al agua. Gracias a las Forcas del Tridente, el transporte y la irrigación en Espino del Río son fáciles, pero la casa Orell no se conformó con los ríos para el tránsito. Mager Orell inició una agresiva campaña de construcción de caminos que duró todo el período de gobierno de la casa Orell y que ha unido todas las regiones importantes de Espino del Río mediante caminos bien mantenidos. Estos solo han sufrido ligeramente en los años recientes, incluso pese a la falta de cuidados.
La propia tierra de Espino del Río es muy fértil y muy llana. Mientras que las granjas ocupan la mayor parte del territorio, la mayoría han estado en barbecho desde la plaga; muchas aún muestran las marcas de quemaduras de los fuegos que emplearon los Targaryen para limpiar la región. No hay bosques en el territorio, y solo una colina, llamada Colina Pira debido a la multitud de cuerpos que fueron quemados aquí durante la epidemia. El pueblo llano dice que Colina Pira está encantada por los fantasmas de quienes fueron quemados allí, y pueden encontrarse restos de huesos esparcidos por toda la colina.
La aldea de Sulla es el único asentamiento destacable en Espino del Río, y es poca cosa más que unos cuantos edificios que existían principalmente para mantener a la casa de la Torre de la Rosa. Sus casas están llamativamente bien hechas para tratarse de hogares plebeyos gracias a que la casa Orell deseaba proyectar una imagen de riqueza a cualquiera que lo visitara, pero al igual que la Torre de la Rosa, estos edificios son una sombra de lo que antes eran. Estas estructuras están hechas principalmente de madera con cimientos de piedra, e incluyen una posada, dos tabernas, un comercio, una herrería y un septo. Tan solo unos pocos plebeyos permanecen en Sulla, y quienes lo hacen son extremadamente desconfiados con los visitantes. La mayoría de la plebe trabaja los campos que rodean Sulla y viven de lo que producen. Estos granjeros muestran las cicatrices de la viruela que asoló su aldea.
RELACIONES CON OTRAS CASAS
Aquí se muestra lo que las otras casas de la zona piensan de Espino del Río.
CASA BARNELL
Viendo Espino del Río como una carga estratégica y disponiendo de poco recursos que invertir en reconstruir la zona, la casa Barnell no tiene interés en esta región. Lord Barnell Es uno de los pocos señores del lugar que perseguirá a los bandidos hasta Espino del Río, pasando por alto la amenaza de la plaga, pero incluso así no se adentrará demasiado. Daveth Oberyn reconoce el futuro valor económico del territorio, pero aún tiene que convencer a lord Barnell de esto. Incluso si pudiera, la casa Barnell carece de la fortuna necesaria para rehabilitar Espino del Río.
CASA BARTHELD
Los nobles de la casa Orell fueron una vez visitantes habituales en Casa Cervuna, y a cambio solían albergar a los nobles y los invitados de la casa Bartheld en la Torre de la Rosa. De hecho, los jardines de Casa Cervuna contienen rosales de Espino del Río. A pesar de la amenaza de plaga, el nuevo lord Bartheld ha dedicado pensamientos e investigaciones a lograr que uno de sus invitados se adueñe de Espino del Río, con suerte librando su casa de algunos de sus huéspedes más problemáticos. Hasta ahora ha tenido poco éxito.
CASA DULVER
Existen rumores de que los primeros rapiñadores que atacaron la Torre de la Rosa eran realmente agentes de la casa Dulver, y que incluso ahora la casa Dulver envía agentes ocasionalmente para que roben lo que queda en Espino del Río. Lord Harald niega estas historias, pero los tapices con motivos de rosas que cuelgan en Torre Profunda dicen otra cosa. La casa Dulver está interesada en adquirir Espino del Río, pues tiene el dinero necesario para reconstruir la región, pero los otros señores han indicado sutilmente que se opondrían a que lord Harald tomara dicha propiedad para sí.
CASA KYTLEY
Preocupada ante todo por asuntos internos, la casa Kytley tiene poco tiempo para preocuparse por Espino del Río. Algunos de los bandidos que acechan en los límites del territorio de la casa Kytley se han escondido en Espino del Río al ser perseguidos, por lo que a la casa Kytley le gustaría reclamar la zona. Simplemente, tiene poco tiempo para preocuparse por el modo en que esto se consiga.
CASA MARSTEN
Situada lejos de Espino del Río, la casa Marsten tiene pocas interacciones con la región aparte de varios miembros de la casa Orell que los soldados de la casa Marsten mataron durante la Rebelión de Robert. Había rencor entre ambas familias, y antes de su muerte lord Corben dejó claro que preferiría que Espino del Río fuera pasto de los cuervos antes que ver restauradas las tierras ancestrales de la casa Orell. Había rencor entre ambas familias, y antes de su muerte lord Corben dejó claro que preferiría que Espino del Río fuera pasto de los cuervos antes que ver restauradas las tierras ancestrales de la casa Orell.
CASA TULLISON
Lord Sterl Tullison abatió a lord Orell durante la batalla del Tridente, hecho que según algunos da a la casa Tullison poder legítimo sobre Espino del Río por derecho de conquista. Lord Sterl no sobrevivió para efectuar dicha reclamación, y lady Tullison parece poco inclinada a hacerlo, pero su apoyo a otra casa que reclame Espino del Río sería muy valioso.
PUERTO MARIL
Durante décadas, el pequeño pueblo de Puerto Maril ha gozado de las distinción de ser un lugar al que venían hombres de vida cuestionable desde alta mar para vender sus bienes de dudosa proveniencia con pocas preguntas y lejos de la mirada inquisitiva de las fuerzas de la ley y el orden. Esto terminó con la Guerra de los Reyes Nuevepeniques, durante la cual los Fuegoscuro utilizaron Puerto Maril para suministrar a sus tropas en el Tridente. Las fuerzas Targaryen capturaron Puerto Maril y el simpatizante de los Fuegoscuro que gobernaba el pueblo fue eliminado. El nuevo señor al que los Targaryen nombraron sustituto no tardó en darse cuenta de que era mucho más provechoso mantener el pueblo funcionando en su antiguo estado y llevarse una parte de los beneficios que detener las actividades ilegales. Puerto Maril se ha convertido en un pueblo de submundo criminal en el que ocurren pocas cosas abiertamente ilegales, pero no se necesita cavar muy hondo para encontrar tales actividades.
HISTORIA
Puerto Maril empezó siendo una pequeña aldea de pescadores protegida por una bahía rocosa natural en el interior de la Bahía de los Cangrejos. Fue fundado por los ándalos hace siglos, y su fundación fue un acontecimiento tan poco importante que no quedan registros del mismo. Por aquel entonces era poco más que una docena de pescadores que erigieron una serie de chabolas. Debido a la abundancia de pescado y de cangrejos y a la bahía resguardada en la que se encuentra, la población de Puerto Maril creció lenta pero constantemente, aunque no así su fortuna o su prestigio.
Esto empezó a cambiar con la llegada de una tal Ester Killian, una mujer que afirmaba provenir de las Islas del Hierro. Ester llegó al pueblo con discreción, comprando una barca y zarpando en noches neblinosas en las que la mayoría de los pescadores estaban ocupados bebiendo matarratas casero junto al fuego. Ella volvía con la niebla de la mañana, con su barca cargada de misteriosas cajas. Tras varias semanas la curiosidad de los lugareños fue en aumento, y estos le preguntaron a Ester, quien estuvo más que dispuesta a contarles que se reunía con barcos piratas en la Bahía de los Cangrejos y transportaba sus bienes a tierra firme para venderlos a contrabandistas que conocía en Aguasdulces, Desembarco del Rey y otros lugares similares. Había planeado marcharse tras unos cuantos meses, pero resultó que los lugareños no se preocuparon en exceso por la piratería mientras no fuera acompañada de violencia.
Se corrió la noticia entre los piratas y los criminales de la región de que Puerto Maril era un lugar seguro en el que descargar bienes robados y para los contrabandistas e inversores interesados en comprar dichas mercancías. Después de que varios barcos piratas empezaran a utilizar los puertos, más gente se mudó a la aldea, incluyendo posaderos, prostitutas, criminales y otros individuos atraídos por el dinero pirata. En un período de cinco años, el pequeño pueblo de Puerto Maril pasó de ser un tugurio de pescadores a un bullicioso centro de comercio con un secreto a voces. Los nobles de la región seguían creyendo que se trataba de una tranquila aldea de pescadores indigna de su atención. Esto se vio promovido por un acuerdo con los piratas que frecuentaban Puerto Maril para que fueran discretos al aproximarse al pueblo. La mayoría de los piratas locales se disfrazaron de todos modos de humildes barcos mercantes, y accedieron a no asaltar ningún barco a cien leguas de Puerto Maril.
Durante la Guerra de los Reyes Nuevepeniques, Puerto Maril era un pueblo de criminales que se habían aliado a los lugareños contra un mundo que los había ignorado o perseguido, y ahora iban a tener lo que les correspondía. La Guerra de los Reyes Nuevepeniques acabó con esto cuando el amo del puerto, el líder tradicional de Puerto Maril, permitió que varios barcos de los Fuegoscuro atracaran en los muelles de Puerto Maril para descargar tropas y suministros. Este acto, aunque era beneficioso, obligó súbitamente a Puerto Maril a elegir bando en la guerra que se libraba y atrajo la atención de los enemigos de los Fuegoscuro, los Targaryen. Con el final de la guerra hubo medidas enérgicas contra todos aquellos que ayudaron a los Fuegoscuro, Puerto Maril entre ellos.
Los Targaryen tomaron Puerto Maril por la fuerza, pero la mayoría de los peores habitantes huyó mucho antes de que llegaran los Targaryen. Los Targaryen nombraron a un señor para que intentara someter el lugar a la ley, pero por desgracia para el recientemente instalado señor, si el asentamiento de Puerto Maril respetaba la ley, se hacía poco negocio. Puerto Gaviota y Poza de la Doncella ya ofrecían los mismos servicios, de modo que había poca utilidad en otro puerto en la Bahía de los Cangrejos a menos que tuviera algo sustancialmente diferente que ofrecer.
En diez años el señor de Puerto Maril estaba arruinado, su pueblo estaba prácticamente desierto y su futuro era incierto. Desesperados, los lugareños que habían quedado se le acercaron con una oferta: reemprender las actividades previas del pueblo, pero con mayor discreción, de las cuales el señor recibiría los impuestos adecuados además de asumir el papel de amo del puerto. Viendo pocas alternativas, el señor accedió y el pueblo empezó a volver lentamente a la vida. Esta encarnación de Puerto Maril no se esforzó tanto en evitar la atención como en ocultar las actividades cuestionables que se llevaban a cabo en el pueblo. En vez de intentar ser poco importantes y anodinos, el señor y la gente de Puerto Maril se esforzaron por hacer que el pueblo fuera lo más llamativo posible, empleando el viejo dicho de esconderse a plena vista. En pocos años el pueblo de Puerto Maril se hizo muy conocido por su comercio y sus celebraciones, y pocos se dieron cuenta de la actividad criminal que yacía justo debajo de la superficie.
Desde la Guerra del Usurpador, Puerto Maril ha seguido prosperando, pero tiene cuidado de hacerlo discretamente. Mantener las actividades del pueblo en secreto se está volviendo cada vez más caro, pues cada vez se necesitan más y más sobornos, de modo que el señor de Puerto Maril está buscando algún modo de cambiar fundamentalmente la situación.
EL AMO DEL PUERTO
El señor de Puerto Maril es conocido como el amo del puerto por la mayoría de los residentes del pueblo, para quienes es una mayor señal de respeto que el título de lord. Anteriormente, el amo del puerto era elegido mediante votación del pueblo, pero dicha práctica ha dejado de gustar. Debido a la larga implicación de los lugareños en la elección de sus líderes, si el señor de Puerto Maril le falla a su gente, es posible que reciba algo más que la ira reprimida de sus vasallos. Reservar suficiente influencia para nombrar un heredero será probablemente un objetivo principal para el señor de Puerto Maril. Dado que el título de amo del puerto no es hereditario, el propio señor va a tener que imponer su heredero a los lugareños.
USO EN UNA CRÓNICA
Puerto Maril es una excelente base de operaciones para una casa de jugadores que desee estar implicada en el lado más oscuro de Poniente o que quiera involucrarse en asuntos navales. Los lugareños y su señor cooperan en una empresa criminal que podría provocar que los mataran a todos, o que al menos los metería en serios problemas si alguien de fuera del pueblo averiguase lo que está pasando. Dados los acontecimientos venideros en los próximos años, habrá preocupaciones mucho mayores para los poderes establecidos que un pueblo que trabaja con piratas, y en cambio situarán a Puerto Maril en una mejor posición, al tener acceso a una amplia variedad de bienes y contactos con muchos piratas. Sin embargo, aparte de en tiempos de guerra no es tan buena idea vivir en un cubil de ladrones.
La casa que controla Puerto Maril fue instalada probablemente tras la Guerra de los Reyes Nuevepeniques, después de que las actividades criminales de sus habitantes fueran descubiertas la primera vez, pero si se desea, la casa podría haberes apoderado del pueblo en un momento anterior. Tal vez el título de amo del puerto es hereditario que se remonta a la fundación del pueblo y los Targaryen decidieron ensalzar al amo del pueblo a señor sería una manera mejor de mantener el pueblo bajo control. O quizá el pueblo volvió a elegir el bando equivocado durante la Guerra del Usurpador y necesita un nuevo señor. Ser nombrado señor de Puerto Maril podría incluso ser un acontecimiento negativo en la historia de la casa, tal vez un castigo por fracasar en alguna tarea durante la Guerra de los Reyes Nuevepeniques o la del Usurpador.
Este resumen da por hecho que el señor de Puerto Maril coopera con los lugareños para engañar al resto del mundo respecto a lo que sucede en el pueblo, pero este podría no ser el caso. Quizá el recientemente instalado señor está en realidad esforzándose en limpiar el pueblo mientras este al completo lucha contra él. Esto supondría un juego muy complicado, pues los personajes lucharían contra sus vasallos todos los días, intentando servir a la ley y al orden mientras todos los demás se enfrentan a ellos.
DEFENSA: 10 O MÁS, 10 INVERTIDO (TORRE TORMENTA)
Las defensas de Puerto Maril no son muy respetables, principalmente porque el pueblo nunca las ha necesitado. Puerto Maril ha sido considerado demasiado pequeño y poco importante como para que alguien lo atacara, ganándose incluso el desdén de lso bandidos. La única fortificación en el pueblo durante muchos años fue Torre Tormenta, construida en una de las penínsulas que forman la bahía de Puerto Maril. Esta torre fue construida durante el auge del comercio pirata en el pueblo, antes de la Guerra de los Reyes Nuevepeniques, y se pretendía que desde allí se vigilase por si se acercaban barcos. Situada en las rocas de las penínsulas y accesible únicamente a través de un camino estrecho y desgastado, sirve a escasos propósitos defensivos aparte de defender la ensenada de la bahía y vigilar los barcos. La torre dispone de varias armas de asedio para atacar a los barcos, pero ninguna ha disparado de verdad excepto en prácticas de puntería. A muchos le preocupa que Torre Tormenta acabe siendo arrastrada en unas cuantas décadas por las olas que azotan la península durante las tormentas, pero por ahora permanece estable.
Últimamente la riqueza del pueblo ha crecido ha crecido de forma evidente y ha empezado a atraer más atención de la Armada Real y de los barcos de Rocadragón, lo que ha llevado a algunos miembros el Consejo Portuario a expresar su preoupación sobre las defensas del pueblo en general. Algunos piden ahora la construcción de un castillo, o al menos de un torreón, en Puerto Maril que les proporcione una mayor defensa. Dados los ingresos del pueblo, la mayoría opina que se trata de una petición razonable, pero lo que ocurra realmente aún está por ver.
FORTUNA 20 O MÁS, 20 INVERTIDO
(MERCADO 10, PUERTO 10)
Puerto Maril es un pueblo basado en ganar dinero, y es necesario gastar para ganar. Cualquier casa que gobierne Puerto Maril necesitará disponer de efectivo para garantizar que todo siga en funcionamiento, pero puede estar seguro de que las ganancias llegarán pronto. El pueblo ya tiene un puerto y un mercado, pero cuantas más cosas pueden añadirse a un pueblo mercantil como Puerto Maril, más prosperará este. La principal preocupación con los ingresos de Puerto Maril es hacer que parezcan obtenidos de manera legítima. Es probable que el señor de Puerto Maril nunca pueda demostrar públicamente toda su fortuna a sus iguales nobles sin provocar montones de preguntas incómodas.
INFLUENCIA CUALQUIERA
Debido a la reputación algo desagradable de Puerto Maril y a su cuestionable valor mercantil para el mundo exterior, es poco probable que ninguna casa distinguida y respetable sea asignada a su gobierno, lo que significa que es poco probable que dicha casa tenga una Influencia muy elevada. De hecho, gobernar una zona con un pasado tan irregular puede llegar a manchar la reputación de cualquier casa que acepte la tarea.
LEY: 20 O MÁS
Para tratarse de un pueblo de criminales y piratas, en Puerto Maril hay un buen comportamiento. Los lugareños saben que la duración de su prosperidad depende de que mantengan ocultas sus actividades delictivas, por lo que dedican esfuerzos adicionales a mantener a raya los actos obviamente ilegales. Hay cierta actividad criminal persistente, pero a menudo es perpetrada por los visitantes. Para minimizar las perturbaciones y tener controlados a sus visitantes más pendencieros, el pueblo ha formulado un código de conducta muy sencillo para todos los habitantes y visitantes:
- Todas las peleas son a puñetazos. El primero que desenvaine su acero morirá.
- No robes.
- No traigas aquí tus problemas. Si algún oficial del rey o una casa mayor vienen a buscarte aquí, serán entregado con toda certeza.
- La palabra del amo del puerto es ley.
- Generalmente la ley del rey tiene gran influencia, pero esas leyes son si cabe más importantes para los habitantes de Puerto Maril.
Los asuntos legales son llevados ante el amo del puerto para ser juzgados, o en su ausencia, ante el Consejo Portuario. El castigo en Puerto Maril tiene fama por su dureza para asegurar que el pueblo no atraiga ninguna atención poco habitual y para dejar claro a los piratas visitantes que no se les permite causar problemas. Para alimentar aún más dicha impresión, el pueblo tiene varias jaulas que penden a lo largo del camino y cerca del puerto, perpetuamente llena de cadáveres relativamente recientes. El hecho de que el señor de Puerto Maril pague en ocasiones a ladrones de tumbas para que mantengan esta apariencia es algo que solo sabe el propio señor.
Aunque el señor de Puerto Maril gobierna el pueblo y sus alrededores y es el poder definitivo en la zona, ha permitido que sus habitantes nombren lo que ellos llaman el Consejo Portuario para que lo aconseje. Originariamente, el Consejo Portuario fue creado para ayudar al señor de Puerto Maril a abrirse paso a través de la incertidumbre del trato con los piratas, los contrabandistas y otros criminales a los que no estaba acostumbrado, pero este sobrevive como un cuerpo de asesoramiento para el señor. No tiene verdadero poder, pero hace que los lugareños tengan la sensación de que tienen voz en su gobierno, y ello sube la moral. Para el señor de Puerto Maril es una fuente de información y facilita el gobierno de sus vasallos, pues estos creen que tienen cierto poder sobre sus decisiones. Los miembros del consejo sirven a su entera discreción, y eligen a su sustituto cuando están preparados para dejar el puesto. El actual líder del Consejo Portuario es un capitán pirata de avanzada edad llamado Robert Garrys, quien se ha establecido en el pueblo tras una larga vida en el mar.
POBLACIÓN: 20 O MENOS
La población del propio Puerto Maril no es grande, y los pantanos circundantes están prácticamente vacíos, excepto un puñado de cazadores y ermitaños. La inhospitalidad de la región siempre ha inhibido su crecimiento, y es improbable que el pueblo crezca sustancialmente sin hacer cambios importantes. Puerto Maril ya abarca casi todo el terreno estable del pantano y obtiene casi todo su alimento del mar, así que sin expandir las tierras del señor de Puerto Maril más allá de los pantanos, no es probable que el pueblo vaya a crecer.
La gente de Puerto Maril tiene una larga tradición de exuberantes festivales religiosos, durante los cuales intentan contrarrestar sus numerosos y variados pecados diarios con efusiones públicas de fe. Estos festivales tienen un alcance descomunal y su coste es casi obsceno. Casi toda la gente de Puerto Maril es devota de los Siete, pero han estado años sin septón desde la muerte del primero que llegó al pueblo, el hermano Joshua. El hermano Joshua es visto ahora como una especie de patrón de la ciudad, y su nombre es invocado para tener buena suerte en épocas difíciles.
PODER 19 O MÁS, 19 INVERTIDO
(BARCO DE GUERRA VETERANO 12, GUARNICIÓN VETERANA 7)
Durante años, Puerto Maril no ha tenido una fuerza militar de la que quepa hablar, pero después de que el pueblo fuera asolado durante la Guerra de los Reyes Nuevepeniques y de la renovación del comercio con los piratas, el nuevo señor de Puerto Maril decidió que sería una mala idea ponerse a merced de cualquier barco pirata que atracase en el puerto. Con ese fin, dedicó el primer dinero que obtuvo de las actividades delictivas a asegurarse de que varios barcos y soldados mantuvieran la seguridad de Puerto Maril.
Los cinco barcos que fueron contratados (el Kraken Borracho, el Ballena Negra, el Cantante del Cielo, el Errante y el Puño de Hierro) eran todos corsarios o piratas que buscaban una manera más relajada y legal de ganarse la vida. Durante las últimas décadas, estos barcos han servido como la armada de Puerto Maril, hallándose uno de los barcos siempre en el puerto mientras los otros cuatro patrullan la Bahía de los Cangrejos en parejas. Esto ayuda a mantener controlados a los piratas visitantes y alimenta la ilusión de que Puerto Maril es un pueblo de ley y orden.
Los soldados contratados por el señor de Puerto Maril se han formado en la Guarnición de Guardiatormenta, encargada de mantener la paz y de defender Torre Tormenta. Estos soldados saben lo que pasa en el pueblo, y reciben sobornos considerables por guardar el secreto. La Guarnición de Guardiatormenta es muy activa en la persecución de los criminales y el mantenimiento de la paz, pues saben que la duración de su prosperidad depende de ello. Entre los miembros de la Guarnición existe un fuerte código de lealtad, y todo el que intente volverse en contra de ella es severamente castigado. Solo dos han intentado hacerlo; uno que intentó ayudar a los piratas a asaltar el pueblo y otro que intentó venderlo a un señor cercano, y ambos fueron dolorosamente torturados y se les arrancó la lengua antes de meterlos en las jaulas fuera del pueblo para que muriesen por estar a la intemperie.
EL ORIGEN DE PUERTO MARIL
El origen del nombre de Puerto Maril se ha perdido en la historia, aunque hay muchos relatos que afirman decir la verdad sobre su derivación. La mayoría de los lugareños considera un motivo de orgullo inventar su propia versión de la historia del hombre, mientras que algunas familias ven como una tradición extender su versión de la historia con la esperanza de que de algún modo sobreviva a las demás. Se sabe que han tenido lugar duelos para determinar que historias eran ciertas, pero tales sucesos son farsas o batallas de ingenio presentadas para el entretenimiento general.
TIERRAS 34 O MÁS, 34 INVERTIDO
PUEBLO PEQUEÑO 20, PANTANOS (x2) 6, COSTA 3, CAMINO 5
El señor de Puerto Maril controla poca tierra aparte del propio pueblo, y aquella que sí controla es un pantano. La tierra tiene poco uso aparte de dificultar el acceso al pueblo desde cualquier dirección que no sea el único camino que se construyó cuando el señor de Puerto Maril se instaló. Esto hace que vigilar la llegada de visitantes extranjeros sea fácil, especialmente la del recaudador de impuestos.
La línea costera que rodea Puerto Maril es un pantano formado por masas de grandes árboles acuáticos que sujetan el suelo ante la incesante marea. Los lugareños usan barcas estrechas de poco calado para maniobrar a través de los pantanos, a menudo impulsándolas con un remo. Los pantanos suelen usarse para esconder parte de las mercancías piratas que entran en el pueblo hasta que puedan salir del mismo.
La bahía de Puerto Maril está formada por dos afloramientos rocosos que parecen fuera de lugar entre los pantanos circundantes, lo que hace pensar a algunos que son artificiales. Debido a la costumbre de los habitantes de Puerto Maril de inventar historias, existen numerosas versiones de lo que formó la bahía. Las más populares afirman que los afloramientos son los restos de una fortaleza costera construida por los ándalos y que se derrumbó hace mucho tiempo.
Puerto Maril es actualmente un pueblo de unos doscientos cincuenta habitantes, aunque puede crecer dramáticamente en función de los barcos que estén en el puerto. La mayoría de los edificios del pueblo son negocios que atienden a los barcos que vienen al puerto, incluyendo numerosas tabernas, posadas y burdeles. En el pueblo viven herreros y otros artesanos, pero la mayoría están concentrados en fabricar más ingenios navales. Actualmente los únicos carpinteros de navíos en el pueblo son la familia Raris, que es muy hábil y está muy demandada. La ausencia de un dique seco y otros dispositivos limita sus actividades a reparaciones, aunque el líder de la familia, Harold Raris, está intentando reunir apoyo y fondos para construir un dique seco con la esperanza de traer el negocio de la construcción de barcos al pueblo y que así este dependa menos de los piratas.
RELACIONES CON OTRAS CASAS
Aquí se presenta la manera en que Puerto Maril se relaciona con las casas importantes de la región.
CASA BARNELL
Dado que tiene poca relación con Puerto Maril, la casa Barnell no sabe nada de las actividades ilegales que se llevan a cabo allí. En su ignorancia, lord Barnell respeta al señor de Puerto Maril por su dureza ante el crimen. Con este motivo, lord Barnell ha hablado con su senescal Farris Leed acerca de ordenar que una parte de las reservas de grano de la casa Barnell sea transportada a través de Puerto Maril en vez de Salinas y otros puertos cercanos.
CASA BARTHELD
Aunque el nuevo lord Bartheld no sabe la verdad de Puerto Maril, Brom Bartheld sí la sabía, al igual que algunos de los huéspedes de Casa Cervuna. Brom Bartheld solía utilizar Puerto Maril para proteger raras mercancías, como excelentes vinos, y pocos hacían muchas preguntas sobre su origen. Varios de los huéspedes actuales de Casa Cervuna también se aprovechan de los piratas de Puerto Maril, pero si sus actividades son descubiertas por el actual lord Bartheld, es probable que sean duramente castigados y que el secreto de Puerto Maril se haga público.
CASA DULVER
Durante muchos años, los bienes que la casa Dulver compra y vende pasan por Puerto Maril, y muchas de las mercancías adquiridas por la casa son botines piratas. Aunque lord Harald no sabe exactamente lo que ocurre en Puerto Maril, sabe que allí pueden adquirirse bienes de origen cuestionable y tiene a varios agentes examinando la ciudad con frecuencia en busca de buenos tratos. El Pequeño Calderero Tom ha averiguado los secretos de Puerto Maril, pero hasta ahora se los ha ocultado a su señor para proteger a lord Harald si el secreto y el papel de la casa Dulver en él se hicieran públicos.
CASA KYTLEY
Aunque nadie en la casa Kytley conoce los secretos de Puerto Maril, las armas producidas en Ciudad Herrera son adquiridas con regularidad por agentes de los piratas que atracan en Puerto Maril. Las armas de Ciudad Herrera han equipado involuntariamente a los piratas de Puerto Maril durante décadas, una situación que no tienen intención de interrumpir. Hasta ahora, la casa Kytley no ha hecho muchas preguntas sobre el destino de estas armas o la identidad de sus compradores, pero si lo hacen, estarían en una excelente posición para averiguar lo que está sucediendo realmente en Puerto Maril.
CASA MARSTEN
La casa Marsten adquiere en ocasiones bienes que han pasado por Puerto Maril, pero tiene pocas relaciones con el refugio pirata. Con el paso de los años, los Marsten han oído rumores sobre un puerto pirata en la Bahía de los Cangrejos, pero nunca prestaron mucha atención hasta que empezaron a circular historias que afirmaban que lord Mikael Marsten había sido visto en lo que se creía que era un barco pirata hace varios años. Antes de su muerte, lord Corben Marsten estaba siguiendo este rumor y acercándose a descubrir el secreto de Port Maril, pero su muerte interrumpió esos esfuerzos.
CASA TULLISON
El maestre Haelis ha hecho algunos viajes a Puerto Maril en busca de hierbas y remedios extranjeros para ayudar a la recuperación de lady Moraine, pero hasta ahora no ha tenido éxito. La casa Tullison como un todo tiene poco interés en Puerto Maril, pero el maestre Haelis lo considera su mejor opción para obtener medicinas de tierras lejanas. El maestre Haelis no conoce la verdad de Puerto Maril, pero el Consejo Portuario teme que pueda averiguarlo, y por consiguiente ha empezado a urdir una trampa para engañar al maestre Haelis para que compre bienes robados a sabiendas y después chantajearlo para que guarde silencio.
VILLA MERCADO
En los cientos de años transcurridos desde que Colina Mercado fue ocupada, Villa Mercado ha sido un fuerte, un castillo y dos ciudades diferentes. Ha sido abandonada, saqueada por incursores y destruida por la plaga, pero la gente siempre vuelve y la reconstruye.
HISTORIA
El secreto de la persistencia de Villa Mercado es su ideal ubicación. Un riachuelo llamado la Hija del Cielo desciende desde las Montañas de la Luna y cruza una llanura fértil llamada la Ruta del León antes de unirse al Forca Verde y fluir en dirección al mar. En el centro de la Ruta del León, la Hija del Cielo prácticamente rodea una alta y ancha colina de inclinación suave y una firme base rocosa. Gracias a sus vistas que dominan el territorio circundante, su posición defendible, su fácil acceso a tierra cultivable y a agua y a sus buenos cimientos, Villa Mercado es un lugar ideal en el que levantar una ciudad, y ese es el motivo por el que varias generaciones han construido allí una y otra vez.
La primera encarnación de Villa Mercado fue un fuerte llamado Arros, construido más de cinco mil años antes del Desembarco de Aegon por los invasores ándalos conforme iban abriéndose paso hacia el norte a través de Poniente y guerreaban contra los primeros hombres. Cuando los frentes de la batalla se desplazaron al norte, Arros permaneció allí y se convirtió en una pequeña ciudad.
Siglos antes de la llegada de los Targaryen, Arros no era más que vigas podridas y estructuras abandonadas. Las leyendas locales afirman que los hijos del bosque se llevaron a sus habitantes, y que un día podrían regresar a por los habitantes actuales de la ciudad.
La siguiente encarnación de Arros fue una ciudad amurallada hecha de madera y piedra, construida por el señor ándalo Larson Dally. Esta nueva versión de la ciudad, llamada Ciudad Colina, sobrevivió a su fundador y a su familia y fue reconstruida muchas veces. Ciudad Colina sobrevivió hasta la generación posterior a la Conquista, cuando se unió a la revuelta de la Fe de los Siete contra los Targaryen y fue incendiada hasta los cimientos con fuegodragón. Aunque los maestres de Antigua recuerdan la batalla de una masacre, muchos de los habitantes sobrevivieron huyendo a las montañas circundantes. Los líderes del pueblo, sin embargo, fueron ahorcados, arrastrados y descuartizados, y sirvieron de alimento a los dragones por culpa de su temeridad.
Los Targaryen, que nunca fueron conocidos por desaprovechar los buenos territorios, reconstruyeron la ciudad como Colina Fuegodragón poco después y se la entregaron a la casa Asrig. El nombre fue elegido para recordar a la población, la mayoría de la cual estaba compuesta por los hijos e hijas de los supervivientes de Ciudad Colina, el precio por desafiar el poder de los Targaryen. Tal vez a causa de este comienzo poco prometedor, Colina Fuegodragón nunca prosperó. La plebe afirmaba que su hogar estaba maldito, encantado por las sombras abrasadas de sus padres y abuelos. Las terribles profecías se hicieron realidad casi doscientos años después, cuando la ciudad quedó diezmada por la Gran Epidemia Primaveral.
La más reciente encarnación de Villa Mercado nació tan solo unos pocos años más tarde, cuando el emplazamiento fue retomado por Tobis Piedra, bastardo de una hija desheredada de los Arryn. Los primeros habitantes de Villa Mercado eran supervivientes de la Gran Epidemia Primaveral y plebeyos ambiciosos de los dominios Arryn.
El pueblo ha sido nominalmente independiente de las casas nobiliarias locales desde entonces. Villa Mercado consiguió permanecer neutral durante la Rebelión de Robert limitándose a quedarse apartada. De un modo similar, quedó intacta tras la Rebelión Greyjoy.
Hoy, todas familias nobles con derechos sobre la zona reclaman Villa Mercado para sí. Cada casa tiene su propia justificación. Los Bartheld dicen que Villa Mercado es suya porque la ciudad perteneció una vez a la caída casa Asrig, cuyas tierras le fueron entregadas a los Bartheld por el rey Robert. No obstante, muchos replican que dicha reclamación no tiene ninguna trascendencia, pues la casa Asrig no tuvo ningún dominio perceptible sobre el asentamiento desde que la Gran Epidemia Primaveral asoló Colina Fuegodragón. La justificación de la casa Marsten es mucho más reciente; están dispuestos a admitir (o a afirmar) que el padre desconocido de Tobis Piedra es un Marsten si ello implica apoderarse de Villa Mercado. La casa Barnell afirma que Villa Mercado forma parte de las tierras que les fueron otorgadas por la casa Tully, al igual que la casa Tullison (el propio lord Tully tiene peces más gordos que freír). La reclamación de la casa Kytley es más antigua si cabe que la de la casa Bartheld, pero más dudosa; creen que Villa Mercado nunca perteneció legítimamente a la casa Asrig, dicen, era injusta y se basaba en documentos falsificados. La exigencia de la casa Dulver es económica. Afirman haberle comprado el territorio a la casa Asrig poco antes de que fuera destruida en la Rebelión de Robert, y aunque las copias reales de la transacción fueron destruidas durante el saqueo de Desembarco del Rey, lord Dulver afirma tener sus propias copias del documento para demostrarlo.
Cualquier casa de la zona que pudiera apropiarse de Villa Mercado y mantenerla obtendría grandes beneficios. La casa ganadora no solo recibiría ingresos de los impuestos de Villa Mercado; la victoria también sería una expresión de dominio sobre las casas derrotadas, algo que ningún noble que de importancia a su posición puede olvidar nunca.
En vez de llegar a las manos por Villa Mercado, los nobles locales se contentan por ahora dejando el pueblo como territorio neutral. Esta situación también satisface a la gente de Villa Mercado. Los habitantes de Villa Mercado están contentos pagando impuestos únicamente a la corona (y con poca frecuencia), y quince años es mucho tiempo para acostumbrarse al estado actual de las cosas. Todo el que desee hacer suya Villa Mercado deberá superar a las otras casas y al astuto mayor del pueblo, Esra Piedra.
LUGARES
Villa Mercado es aproximadamente cuadrada, rodeada por una empalizada con atalayas en cada esquina. Las murallas están hechas de capas de vieja madera sólida y gruesos pernos de hierro. Algunas secciones de la muralla de la ciudad datan de Colina Fuegodragón o del reasentamiento de Tobis Piedra. Las atalayas, por otro lado, son de piedra nueva. Datan de los tensos días de la Rebelión de Robert, durante la que el mayor temió que una casa nobiliaria local pudiera utilizar el bullente conflicto como excusa para tomar la ciudad. Además de las fortificaciones habituales, las atalayas de Villa Mercado emplean un sistema de enormes braseros y espejos de señales para mandar información rápidamente de torre a torre durante las emergencias.
Villa Mercado está dividida en dos barrios. Ciudad Vieja, hecha principalmente de piedra vieja, está compuesta por los restos reconstruidos de Colina Fuegodragón. Gracias a una antigua superstición que afirma que las viejas estructuras están encantadas por la plaga que destruyó Colina Fuegodragón y no son seguras, Ciudad Vieja es un barrio pobre. La embriaguez y la desesperación son más corrientes que los crímenes violentos o pasionales, pero tales crímenes también ocurren. Ciudad Nueva, por el otro lado, es la parte de la ciudad que fue construida desde el reasentamiento de la ciudad de Tobis Piedra. Ciudad Nueva es próspera y limpia, y la gente es orgullosa, feliz y ambiciosa.
LA PLAZA DEL MERCADO Y LA TABERNA DEL CUERVO
La plaza del mercado es el corazón del pueblo, una plaza de suelo terroso de unos veinte metros de lado. Una estatua desgastada que podría haber sido una vez una imagen de Tobis piedra señala el centro de la plaza. Cualquier detalle que la estatua pudiera haber tenido antaño está oculto por años de desgaste y de deposiciones de pájaros. La estatua es insólitamente popular para los cuervos del lugar, lo que ha llevado a que la estatua sea llamada la Taberna del Cuervo. Si un habitante de Villa Mercado dice: "Nos vemos en la Taberna del Cuervo.", quiere decir que se reunirá contigo en la plaza del mercado. Los habitantes de la ciudad acostumbran a hablar de asuntos oscuros "bajo el Cuervo y la luna", que significa en el centro de la plaza del mercado, por la noche. Incluso un fisgón hábil lo tendría difícil para acercarse a alguien a escondidas en la Taberna del Cuervo por la noche, y la oscuridad oculta los rasgos de los conspiradores de alguien que los observe a distancia.
Los comerciantes locales han hecho un esfuerzo moderado por embellecer la plaza del mercado. Un pequeño parterre elevado de flores rodea la estatua en el centro de la plaza, y varias de las tiendas circundantes han dado brillo y atractivo a sus escaparates. Durante la mayor parte de la semana, la plaza del mercado es un parque. Hombres y mujeres jóvenes vienen aquí para pasear con sus amados, los ancianos vienen a sentarse en el borde del parterre elevado del centro de la plaza y dan migas de pan y maíz a los siempre presentes cuervos, y los niños vienen a jugar.
El primer día de cada semana, Villa Mercado sufre una asombrosa transformación. Todos los escaparates que rodean la plaza se expanden hacia la calle, mostrando sus mejores mercancías. Los lugareños que no son lo bastante ricos como para poseer o alquilar tiendas en la plaza y mercaderes de toda la región montan puestos en ella. Todo tipo de productos se encuentras disponibles para su compra, desde excelentes espadas hasta calabazas. Dado que Villa Mercado solo paga impuestos a la corona, los precios son extraordinariamente bajos (En términos de juego, se considera que los comerciantes de Villa Mercado tienen una actitud de Cordialidad hacia la mayoría de compradores en lo que respecta a las tiradas de Negociar). Otros emprendedores vienen a dar comida y entretener a los clientes, llenando la plaza de vendedores de pasteles de carne, puestos de cerveza, malabaristas y poetas. El día de mercado es un caos vibrante y cordial de visiones, sonidos y olores.
SEPTO DE ENDRA
A diferencia de la mayoría de septos, el septo de Endra es un edificio relativamente nuevo. Fue edificado por la septa Endra Cooper diez años después de que Tobis Piedra retomara el lugar. Los habitantes de Villa Mercado habían estado evitando el antiguo septo, entonces uno de los edificios más viejos del pueblo, por temor a que la plaga que había asolado la ciudad hubiera penetrado de algún modo en las vigas del edificio. Dado que el septo más cercano estaba casi a un día de caminata, la Fe temía estarle fallando al pueblo de Villa Mercado. La septa Cooper anduvo todo el camino desde el Septo Estrellado de Antigua para restaurar ritualmente el edificio.
El septo de Endra fue originariamente un humilde edificio de siete caras con un dormitorio adjunto para la septa y su personal, un pequeño hospital y unas cuantas habitaciones más de utilidad múltiple. Con el paso de los años, los mercaderes ricos que esperan comprar el favor de los Siete han hecho grandes donaciones al septo, lo que ha dado como resultado un edificio cada vez más adornado. Hoy, el septo de Endra es uno de los pocos edifcios de piedra de Ciudad Nueva. Tiene una altura de dos pisos, con techos abovedados en la capilla y dos pisos en los edificios administrativos y los dormitorios, y está provisto de paredes de mármol blanco y ventanas de vidrio tintado. Los sencillos iconos de tela que Endra trajo consigo desde Antigua han sido sustituidos por estatuas de mármol decoradas con metales preciosos, aunque los originales aún se guardan en un lugar honorífico en los archivos del septo. El septón Finch y su personal viven en un extenso complejo, completado con jardines y su propia biblioteca. Aunque los habitantes de Villa Mercado se enorgullecen de su septo, la mayoría de los extranjeros lo encuentran ostentoso, y es probable que la propia Endra se horrorizase.
LA CASA DE LA DONCELLA
El único burdel de Villa Mercado, La Casa de la Doncella es un edificio de dos plantas en Ciudad Nueva, no muy lejos del septo de Endra. Al igual que la plaza del mercado, La Casa de la Doncella es inocua durante la mayor parte de la semana y se transforma el día de mercado, con linternas rojas en todas las ventanas y mujeres paseándose por la calle o inclinadas de manera provocativa en los balcones. El negocio en La Casa de la Doncella es activo durante los días próximos a cada día de mercado, pues los mercaderes itinerantes buscan las comodidades que el camino les ha negado.
La dama Adrienne, la propietaria, aspira a convertir La Casa de la Doncella en un lugar con gusto y clase, como los burdeles de Desembarco del Rey y Lannisport, pero se queda corta. Las chicas están bastante satisfechas con su lugar en la vida y las habitaciones están limpias, pero la decoración y la música son excesivamente ordinarias y los acentos son muy de pueblo. Aun así, La Casa de la Doncella es mejor burdel que la mayoría de los de Poniente, y como en le resto de Villa Mercado, sus habitantes y propietarias son ambiciosas y decididas.
EL BOSQUE DE DIOSES
Fuera de Villa Mercado, bajando la colina y atravesando la llanura al este, más allá de los campos y los caseríos, un bosque se aferra al pie de monte de las Montañas de la Luna. Este bosque representa el extremo más oriental de Villa Mercado y el comienzo del territorio de las casas nobiliarias. Cuando los hombres que construyeron Villa Mercado vinieron aquí en busca de madera, se marcharon con las manos vacías. en vez de árboles que cortar, encontraron un bosque de dioses antiguos y descuidado. La gente de Villa Mercado se adhiere generalmente a la Fe de los Siete, pero se niega a cortar el antiguo arciano y los otros árboles. Hoy, los pocos habitantes de Villa Mercado que buscan el favor de los antiguos dioses emprenden el viaje hasta el bosque de dioses para estar solos bajo los árboles.
La vieja fe no tiene sacerdotes, pero un anciano llamado Peter Hastings es el cuidador de facto del bosque de dioses. Pese a la artritis de sus dedos y rodillas, Peter hace el viaje hasta el bosque de dioses dos veces por semana para barrer las hojas caídas de encima del musgo. Peter es el hombre al que los lugareños acuden cuando buscan la bendición de los antiguos dioses, y él les da consejos sobre cómo comportarse en el bosque de dioses y cómo rezar.
EL CORAZÓN Y LA CORONA
A una manzana de la plaza del mercado, en el límite entre Ciudad Vieja y Ciudad Nueva, está El Corazón y la Corona, la mejor taberna de Villa Mercado. Hay tabernas en Ciudad Nueva de mayor calidad y cantinas en Ciudad Vieja mucho más baratas, pero todo el mundo va a El Corazón y la Corona de vez en cuando.
El dueño y propietario de El Corazón y la Corona es Hadrian Tor, un pelirrojo alto, brusco y horrorosamente feo de cincuenta y muchos años. Hadrian desciende de una de las hijas de Tobis Piedra, y El Corazón y la Corona ha estado en poder de su familia desde su fundación por el propio Tobis Piedra, poco después del reasentamiento de Villa Mercado. Gracias a su pedigrí, Hadrian y El Corazón y la Corona son instituciones locales muy apreciadas.
Los mayores de Villa Mercado celebran audiencias informales en El Corazón y la Corona. Aquí, el mayor Esra Piedra y sus consejeros escuchan casos que no pueden o no quieren atender en el ayuntamiento, y se hacen y rompen muchos tratos informales.
AYUNTAMIENTO
El ayuntamiento es el segundo edificio más ostentoso de Villa Mercado después del septo de Endra, y seguido por el Salón de Todos los Gremios y La Casa de la Doncella. El ayuntamiento es otra estructura de piedra de Ciudad Nueva, situado de manera que la parte trasera del edificio tiene un balcón que da a la plaza del mercado. El edificio alberga un salón de audiencias, donde el mayor escucha las peticiones, un palacio de justicia y varias oficinas administrativas. Cuando el mayor debe dirigirse al populacho de Villa Mercado, lo hace desde el balcón de atrás, con la gente reunida en la plaza del mercado.
Además de servir como el centro del gobierno de Villa Mercado, el ayuntamiento es el centro neurálgico del pueblo. Su chapitel central recibe mensajes mediante espejos o fuegos de alarma desde las cuatro atalayas y envía más guardias para que se encarguen de cualquier problema. Los sótanos bajo el edificio también albergan la prisión de Villa Mercado. No obstante, las celdas rara vez están ocupadas, porque la justicia de Villa Mercado es muy rápida: los criminales violentos son ahorcados, los mentirosos y tramposos son exiliados, y los delincuentes menores son azotados o humillados y después se los libera.
PERSONAJES
Esra Piedra, el septón Harald Finch, la dama Adrienne y Yorik Ralk son las figuras prominentes de Villa Mercado.
MAYOR ESRA PIEDRA
A los recién llegados a Villa Mercado suele sorprenderles el nombre del mayor: Piedra. Los nombres bastardos de Poniente no duran demasiadas generaciones. Los bastardos entran en familias legítimas mediante el matrimonio, adoptan nombres basados en sus pueblos natales o sus profesiones, o mueren sin hijos legítimos. Los Piedra de Villa Mercado han sobrevivido y prosperado gracias a su astucia durante más de cien años. No son plebeyos para haber de adoptar el nombre del territorio o de su oficio. Son todo lo que se supone que son los bastardos: despiadados, orgullosos y adaptables. Y quieren que todo el mundo lo sepa. El mayor Esra Piedra es el actual líder de la familia, tan audaz como cualquiera de sus antepasados.
La gente de Villa Mercado llama a Esra "el Mayor Astuto", y se merece el título. Esra Piedra ha mantenido Villa Mercado libre de influencia noble durante más de una década a pesar de los denodados esfuerzos de las casas circundantes por reclamar la ciudad, y no da muestras que ahora se esté debilitando.
SEPTÓN HARALD FINCH
Harald Finch es el septón de Villa Mercado. Es devoto al Padre, y lleva un símbolo de dicho aspecto de los Siete hecho de plata en una cadena alrededor del cuello.
El anterior septón era un hombre más fuerte y ambicioso que recurría en gran medida a los mercaderes locales para que financiaran sus empresas benéficas. Los gremios y las asociaciones de Villa Mercado prácticamente son dueños del septo de Endra, y fueron capaces de disponer la llegada de un septón más agradable.
DAMA ADRIENNE
Propietaria de La Casa de la Doncella.
CAPITÁN YORIK RALK
Jefe de la guardia civil de Villa Mercado. El capitán Yorik Ralk es sin ningún género de dudas el hombre más duro de Villa Mercado. Entrena a todos los guardas personalmente y nunca ha sido derrotado, ni siquiera por sus mejores estudiantes. Su entrenamiento no es fácil, pues obviamente prefiere que los hombres a su servicio sean menos, pero no peores. Algunos de sus hombres lo han visto encajar sufrir heridas que matarían o dejarían tullidos a casi cualquiera, como durante las incursiones de los bandidos de Pico Deslumbrante de hace cinco años, y sobrevivir con más cicatrices que añadir a su ya importante colección.
EL PÁRAMO DEL VENADO.
Los pantanos bajos de paso traicionero son comunes en las extensiones más elevadas de las Tierras de los Ríos y en el interior del Cuello. En ese sentido, el Páramo del Venado no es único. Nombrado por las manadas de ciervos del pantano que a menudo son vistos danzando de un sendero seco a otro, estas tierras bajas también son conocidas por albergar lagartos león y, si uno cree los rumores, gatosombras. La esponjosa vegetación del Páramo del Venado a menudo se abre paso bajo las botas de un viajero, y nadie puede permanecer seco durante mucho tiempo en el constante lodo.
Se sabe que ha habido cazadores que han viajado leguas para llegar al Páramo del Venado, donde el desafío de perseguir a los pequeños ciervos de ágiles patas se considera un gran deporte. Los plebeyos que viven cerca, quienes dependen de los ciervos por comida y no por diversión, se han aprovechado pese a todo de esta afluencia, y la mayoría de los asentamientos próximos al páramo alardean de numerosos guías que conocen "el único camino seguro a través del pantano". El alojamiento y el equipo de caza también suelen costar más que en otros lugares de las Tierras de los Ríos, especialmente durante la Gran Caza anual, un evento de dos semanas de duración que atrae a la nobleza de todo Poniente, que compite por llevarse el venado más grande.
LA JUSTICIA DE HARREN
Aunque han pasado casi tres siglos desde que Harren el Negro colgó sus jaulas de hierro en este antiguo roble, aún lleva su nombre y se le da su macabro uso. Al árbol ya no le salen hojas y la mayoría cree que está muerto, aunque su tronco ennegrecido no se ha derrumbado y sus ramas más bajas siguen siendo fuertes. Aunque pocas casas de las Tierras de los Ríos emplean el árbol para su antiguo propósito, se sabe de grupos de vigilantes plebeyos que se han tomado la justicia por su mano, y no es infrecuente pasar por la Justicia de Harren y ver al menos un cuerpo retorciéndose lentamente bajo sus ramas. Tiras de cuerda podrida cuelgan de las ramas, y las aves carroñeras se posan en los árboles a la espera de una comida fácil.
Aunque es por los colgamientos por lo que se recuerda a la Justicia de Harren, el espacio existente bajo las ramas también sirvió de hogar para un tajo de ejecuciones durante varias décadas. El bandido rebelde Jerrold Arconegro fue arrastrado y descuartizado aquí tras su captura, y su torso desprovisto de extremidades se ató al tronco como advertencia a cualquiera que pudiera seguir sus pasos.
Los alquimistas se acercan a la Justicia de Harren por sus propios motivos durante ciertas fases de la luna, y es una fuente muy conocida de belladona. Este ingrediente se presenta de manera prominente en numerosas fórmulas antiguas, aunque ahora se utiliza principalmente como algo curioso y en la elaboración de remedios populares. Se han hecho intentos de restringir la recolección de la planta, pues unas manos diestras pueden crear un peligroso veneno a partir de ella, pero nada menos que una guardia armada permanente se esfuerza por disuadir a la plebe que cree que dicha raíz con forma humana puede quitar las maldiciones o curar la infertilidad.
LA COMPAÑÍA DE CASCO Y REYEZUELO
Aunque no se trata de un lugar concreto que pueda marcarse en un mapa, esta compañía itinerante de comediantes va de un asentamiento a otro en las Tierras de los Ríos y ha actuado para la mayor parte de las grandes casas. Como artistas que son, se les permite el paso franco en casi todas las zonas de las Tierras de los Ríos, siendo la casa Dulver la excepción más notable. Una broma sobre la cicatería del anterior lord Dulver despertó su ira, y cerró para siempre las puertas de Torre Profunda a la compañía bajo pena de muerte. Dondequiera que plante sus estacas, el campamento atrae a un gran número de plebeyos ansiosos por olvidarse un rato de sus vidas y verse transportados por la actuación de la Compañía.
El actual dueño de Casco y Reyezuelo, Cyrol Barleg, intenta adaptar las actuaciones a la audiencia. Por ejemplo, las historias de Jerrold Arconegro son populares entre la plebe, mientras que las interpretaciones y las historias clásicas son las más apreciadas por la nobleza. La popularidad de la compañía permite que Barleg tenga artistas entre los que elegir en las Tierras de los Ríos, y muchos juglares poco importantes esperan llamar su atención y ganarse un puesto entre las afamadas filas de Casco y Reyezuelo. El dueño de la compañía intenta equilibrar el talento con la fidelidad, pues sus largos viajes les permiten ver una extensión de las Tierras de los Ríos mayor que la que ve la mayoría de individuos, y en ocasiones descubren cosas imprevistas. Cyrol Barleg comprende el poder de la información, y no puede permitirse artistas que compartan dichos secretos sin la discreción... y la remuneración apropiadas.
Casco y Reyezuelo debe su nombre a una antigua tradición, en la que se ahoga un reyezuelo en un casco lleno de vino para adelantar el final del invierno. Aunque ha pasado cierto tiempo desde que llegó un invierno a las Tierras de los Ríos, la compañía sigue manteniendo una pareja de reyezuelos en una jaula,por si se necesitara su sacrificio.
LA BOCA DE LA BRUJA
Las charcas estancadas son comunes en el pantanoso norte de las Tierras de los Ríos, especialmente cuando el verano se ha alargado y la tierra siente el azote de la sequía. A diferencia de esos oasis de insectos y algas que son sus primas, la Boca de la Bruja es más grande que la mayoría de las otras charcas, y tan árida como los desiertos que hay más allá de las Ciudades Libres. El agua salobre, que huele a huevos puestos demasiado tiempo al sol, no promete vida ni refresco.
Un fango que atrapa las botas hace las veces de orilla del amplio lago, y las escasas plantas lo bastante valientes como para intentar crecer aquí están escogidas y malformadas. A pesar del entorno aparentemente inhabitable, unos cuantos plebeyos se acercan al borde del agua cuando el verano está avanzado para recoger los cristales de sal que se forman cuando el agua se evapora. Es una sal de calidad inferior a la utilizada por la mayoría de las casas nobiliarias, pero incluso la sal de la bruja puede valer uno o dos groats en el mercado adecuado.
LA ALQUERÍA DEL DESCONOCIDO
Los díscolos hombres del Hierro que gobernaron las Tierras de los Ríos durante los años anteriores a Aegon el Conquistador tuvieron un gran número de pequeñas escaramuzas entre ellos. Un ejemplo son los hermanos gemelos Jobjorn y Ulvadr de la casa Hildr, que compitieron con fiereza para traer la atención de su padre y ser declarados el heredero. Cuando este murió sin declarar quién lo sucedería, ambos hermanos reunieron a sus seguidores y se encontraron en el campo que había ante el torreón de su padre.
La batalla que siguió fue tan violenta como igualada. Los dos hermanos murieron juntos; Jobjorn se ensartó en la lanza de Ulvadr para enterrar su hacha en el cráneo de su hermano. No quedó nadie para enterrar a los numerosos muertos.
Unos dos siglos y medio después, el emplazamiento de la batalla es llamado la Alquería del Desconocido por el pueblo llano, y sigue pareciéndose mucho a lo que siempre ha sido: suelo revuelto, muy poca hierba, y tierra que no puede ararse sin descubrir los huesos de guerreros caídos. La plebe se niega a acercarse a la zona, y ningún intento de persuasión los convencerá para que intenten cultivar aquí. Consideran que el territorio es propiedad del Desconocido, y el pueblo llano afirma haber visto una figura embozada vagando por las tierras baldías, recogiendo los huesos de los muertos abandonados. Aunque la Alquería se encuentra lo bastante próxima a la casa Barnell y la casa Bartheld como para poder incluirse sin esfuerzo dentro de los límites de cualquiera de las dos, las casas de las Tierras de los Ríos han aceptado que este territorio no puede reclamarse. Se han extendido rumores de que el Desconocido no permitirá que ninguna mano labre su suelo hasta que al fin sea limpiado de muertos. A veces las hermanas silenciosas merodean por el campo, aunque sus motivos y sus propósitos solo son conocido por los Siete.
EL DISPARATE DE MANODURA
Otro artefacto originario de la conquista de las Tierras de los Ríos por parte de los hombres del Hierro es el Disparate de Manodura. No se sabe si la torre conocida como el Disparate de Manodura fue realmente construida por Harwyn Manodura o por una de las numerosas casas menores que lo siguieron a la región. Sin duda, la casa Hoare estableció muchas torres pequeñas similares por las Tierras de los Ríos para protegerse frente a la invasión, así que los rumores sobre su fundación son posibles pero no están confirmados. Cualquier nombre que pudiera tener el reducto inicialmente se ha perdido en la historia. Todo lo que se sabe con certeza es que ya había caído en desuso cuando Belarion la Muerte Negra quemó Harrenhal y a todo el que vivía allí.
Lo que queda de la torre de piedra descansa en una inaccesible región pantanosa, aunque la tierra estaba seca cuando se construyó la torre. Un cambio en el cauce de uno de los muchos afluentes del Tridente inundó los pequeños arroyos que nutrían la zona, y esta pasó de ser una tierra esponjosa pero defendible a un pantano espeluznante. Con la pérdida de sus dueños, los muros de piedra sucumbieron rápidamente al creciente cenagal. Las distintas secciones se hundieron a ritmos distintos y los muros se resquebrajaron por las fuerzas gemelas del tiempo y la gravedad.
Históricamente, la ruina sirvió brevemente como base de operaciones para el asesino Jerrold Arconegro. Gracias a la inaccesible ubicación evitó la captura durante más de dos años y desarrolló una serie de senderos seguros a través del pantano. El hecho de que utilizara dichos senderos para acechar tanto a plebeyos como a nobles casi ha sido olvidado por el pueblo llano, y los relatos de Arconegro perduran a día de hoy.
Ostensiblemente una parte del dominio de la casa Kytley, no se ha hecho esfuerzo alguno por recuperar la ruina o dedicarla a ningún propósito. Abundan rumores que afirman que la ruina está encantada, y son frecuentes los avistamientos de fuegos fatuos flotando en el pantano circundante. Los pocos que se han atrevido a acercarse a la ruina afirman haber oído voces resonando desde las mismas piedras, aunque obviamente tales relatos nunca se han confirmado.
EL SEPTRIO DE ROCA QUEBRADA.
Las Tierras de los Ríos albergan pocos lugares importantes que no sean vías fluviales de alguna clase. Una excepción es la azotada por los rayos y acertadamente nombrada Roca Quebrada. Una piedra alargada de granito resquebrajada con el paso de los siglos por la repetida caída de los relámpagos, este monolito ha tenido importancia para cada una de las fe que se han extendido por Poniente. La Fe de los Siete no es una excepción a esta regla, y no pasó mucho tiempo antes de que se estableciese un septrio en la llanura baja que había cerca.
Como muchos septrios, Roca Quebrada se define por una muralla de siete caras que rodea una colección de edificios. La más destacable de las estructuras, como cabría esperar, es el gran septo, un reflejo de la muralla de siete caras que rodea el septrio. Hay altares erigidos en alcobas dispuestas a lo largo de las paredes, cada una dedicada a un aspecto específico de los Siete. Los otros edificios albergan a los hermanos y sus cosechas, el rebaño de ovejas del septrio y una pequeña sala de escritura en la que los hermanos más dotados producen nuevos ejemplares de La estrella de siete puntas, así como valiosas historias, libros instructivos y otros textos.
Tras la puerta principal, los hermanos tienen una caja de donaciones y una pequeña cesta llena de crujiente pan salado sin levadura. Todo el que entre en el septrio puede tomar pan y sal y por tanto reclamar el derecho del invitado ante la hermandad. Los monjes aceptan dar cobijo a todo el que coma su pan durante tanto tiempo como necesite la persona, aunque se requiere que el peticionario viva según las reglas del septrio. No seguir las reglas conllevará la expulsión. La hermandad se considera independiente de la política de Poniente, y ha ofrecido refugio a fugitivos políticos con la misma disposición que al pueblo llano. La apertura de los monjes y su reticencia a permitir que nadie que esté en el septrio sea dañado ha convertido a Roca Quebrada en un lugar popular para las negociaciones tensas entre casa rivales.
El septón Ranulph, el actual amo del septrio, mantuvo agresivamente su neutralidad durante la Rebelión de Robert y en posteriores conflictos menores. Ha expulsado ejércitos de su puerta personalmente en vez de entregar víctimas para que las mataran. Su postura severa le ha ganado la enemistad de la mayoría de las casas de las Tierras de los Ríos, aunque ninguna ha sido todavía lo bastante irrespetuosa como para atacar un baluarte de la fe. El rumor generalizado de que el septrio apoya en secreto a los Clérigos Humildes de la fe militante ha ayudado a contener también las manos del señor.
El septrio es extremadamente autosuficiente; los monjes cultivan su propia comida e incluso tejen la lana de sus ovejas para hacerse sus sencillos hábitos y escapularios marrones. Muchos plebeyos se maravillan ante la habilidad de los hermanos para cultivar vegetales incluso en las condiciones climáticas más adversas, y ha circulado todo tipo de rumores que afirman que poseen alguna clase de conocimiento secreto o un pacto oscuro que les concede tal habilidad.
LA LLANURA DE LOS TÚMULOS
Los montículos funerarios antiguos no son infrecuentes a medida que el suelo de las Tierras de los Ríos se va acercando a la tierra más pedregosa de las Montañas de la Luna, pero la Llanura de los Túmulos representa la mayor concentración de ellos en la zona. El viento y la lluvia se han encargado de muchos de los lugares de enterramiento, y los ladrones sin escrúpulos han hecho el resto. Por lo tanto, la mayoría de las tumbas yacen abiertas y vacías. Muchas de las piedras han sido transportadas para formar nuevas estructuras, tanto nobles como plebeyas.
Al igual que ocurre con la mayoría de los lugares asociados con los muertos, se han desatado numerosos rumores respecto a la Llanura de los Túmulos. Los más populares son los relatos de una tumba perdida, que supuestamente contiene desde un tesoro oculto de armas de la antigua Valyria, pasando por los huevos de los últimos dragones, hasta el lugar de descanso final de la hoja de Fuegoscuro. El hecho de que nadie haya encontrado nunca este excepcional lugar de enterramiento no ha causado que los rumores decrezcan en lo más mínimo; si acaso, no ha hecho más que avivarlos.
El pueblo llano evita la Llanura de los Túmulos tras anochecer, aunque esto no se debe a ningún miedo a los muertos sin reposo. Los lobos abundan entre los refugios de piedra, y estos lobos de los Túmulos no temen a los humanos. Algunos testigos afirman que los animales muestran un sorprendente grado de astucia, aunque otros han dicho que las bestias no presentan nada raro aparte de un comportamiento particularmente feroz.
DEFENSA DE LA PLEBE
Cortas y de finales brutales, las rebeliones del pueblo llano son recordadas en pocas historias de Poniente, si es que los son en alguna. Entre los habitantes de las Tierras de los Ríos, las consecuencias de una insurreción así son mejor conocidas, al menos entre aquellos que fueron criados a menos de un día de viaje del pueblo en ruinas conocido como Defensa de la Plebe.
Llevados al borde de la inanición por el repentino inicio del invierno, los granjeros y artesanos plebeyos se unieron a la bandera del caballero errante caído en desgracia ser Cyriac el Verde. Durante tres meses, los rebeldes merodearon por las Tierras de los Ríos y rapiñaron los suministros que pudieron encontrar. La nobleza, que se preparaba apresuradamente para el invierno, prácticamente ignoró el levantamiento hasta que los rebeldes secuestraron al heredero de Aguasdulces y lord Tully no tuvo más alternativa que actuar. Sus banderizos respondieron rápidamente a la llamada dado el terrible cariz de la situación, y con una hueste de casi seis mil hombres, la casa Tully partió a recuperar a su heredero.
Sabiendo que sería su último acto de resistencia, los rebeldes eligieron Defensa de la Plebe como su punto de espera. La batalla que siguió fue tan corta como unilateral; la escuálida banda de granjeros pobremente armados de Cyriac no fue rival para el poder blindado que los abrumó. Tras la batalla, Cyriac el Verde fue decapitado y todo el pueblo fue pasado por la espada y la antorcha por atreverse a ayudar a los rebeldes.
Queda muy poco del pueblo; unos pocos cimientos de piedra y algún trozo de muralla son todo lo que diferencia Defensa de la Plebe de la campiña circundante. En ocasiones, un juglar es pillado cantando la balada de Cyriac el Verde, pero tal comportamiento es aplastado rápidamente para no volver a despertar la ira de los Tully.