Partida Rol por web

Viejos Enemigos: en busca de las Brumas

Resumen de tiradas

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31/05/2013, 16:10
Director

LANZAR HECHIZOS ESPONTÁNEOS: 1D10+Inteligencia+Técnica+Forma (si gasta 1 pto de fatiga, en caso contrario el resultado total se divide entre dos). Si posees o puedes comparar con un hechizo formulaico similar, obtienes un bono a la tirada igual a su magnitud.

LANZAR HECHIZOS FORMULAICOS: 1D10+Inteligencia+Técnica+Forma. Si el resultado es menor por menos de 10 al nivel del hechizo (25 y sacamos 18) el hechizo se lanza pero se pierde 1 pto de fatiga; si la diferencia es mayor (25 y sacamos 14) se pierde 1 pto de fatiga y el hechizo no se lanza.

LANZAR HECHIZOS RITUALES: 1D10+Inteligencia+Técnica+Forma+Concentración. Si el resultado es mayor o igual que el nivel, el hechizo se lanza y se pierde 1 pto de fatiga. En caso de sacar menos, funciona del mismo modo que con hechizos formulaicos pero se pierden 2 ptos de fatiga.

REQUISITOS: si intervienen 2 o mas artes mágicas en un mismo hechizo, usamos la de puntuación del requisito en lugar de la Forma/Técnica habitual.

RESISTIR MAGIA HOSTIL:

DISTRACCIONES: para evitarlas, Inteligencia+Concentración.

DOMINAR HECHIZOS: es necesario gastar tantos puntos de experiencia como la magnitud del hechizo. No puedes pifiar lanzando dicho hechizo a menos que emplees vis (aun así restas 1 dado de pifia) y tienes un +1 a la Concentración cuando trates de lanzarlo.

LANZAMIENTOS MÚLTIPLES: (solo hechizos dominados): 1D10+Inteligencia+Precisión-nº de copias a DIF 9. Después los hechizos se lanzan de la manera normal, tirando por cada uno de ellos. Si se requieren tiradas de Puntería, tendrá como penalizador el nº de copias lanzadas.

LANZAMIENTOS RÁPIDOS: tirada enfrentada con el otro mago de 1D10+Inteligencia+Precisión-Carga. El hechizo se lanza como si fuera un espontáneo normal con un penalizador de -5 (se aplica antes de dividir el resultado si es que se divide), en caso de una pifia hay 3 dados de pifia adicionales. Contrarrestamos el hechizo enemigo si el resultado es mayor o igual a la mitad de la penetración mágica del mismo. En caso de que estemos intentando evadir ataques mundanos con nuestro hechizo, un nivel 10 permite parar 1 ataque, 15 para dos ataques, 20 paramos todos los ataques esperados y 25 paramos todos los ataques esperados e inesperados.

RECONOCER HECHIZOS: 1D10+Percepción+Atención

PONER MAS CUIDADO: pasamos 5 minutos por cada magnitud del hechizo, permite añadir la Concentración a la tirada.

VIS EN BRUTO: añades +5 al lanzamiento de hechizos por cada peón o incrementar la duración/alcance gastando tanta vis como magnitud del hechizo. Cada peón gastado da 1 dado de pifia extra. No se pueden usar mas peones que tu puntuación en el Arte de nivel mas bajo.

LANZAR UN HECHIZO MANTENIENDO OTRO: 1D10+Inteligencia+Concentración

LANZAR UN HECHIZO A PARTIR DE UN TEXTO: es necesario esperar un asalto por cada magnitud del hechizo, además se dobla el numero de dados de pifia y si fallas pierdes tanta fatiga como magnitud del hechizo. En rituales el proceso es igual, pero el tiempo por magnitud es de de 30 minutos.

CERTAMEN: 1D10+Inteligencia+Técnica+Forma+Certamen enfrentada con el oponente. Si ganas 1D10+Inteligencia +Certamen+diferencia de la anterior tirada y si pierdes 1D10+Vitalidad+Certamen//Por cada 5 puntos de diferencia en ambas tiradas tiradas anteriores, el perdedor pierde 1 pto de fatiga.