SISTEMA
Un juego de rol es un diálogo (que puede interpretarse o no) entre los jugadores y el Master, quien describe el mundo que rodea a los personajes y las consecuencias de sus acciones. Entre todos se crea el mundo, la aventura, y lo que le sucede a los personajes.
Cuando no está claro si la acción de un personaje puede salir bien o mal, es necesario hacer una tirada de dados para saber qué sucede.
Tiradas
En este juego, para casi todas las tiradas se lanzan 2 dados de 6 caras y se suman sus resultados. Esto puede cambiar en algunas circunstancias (ver apartado Ficha de Personaje).
Al este valor se suma el del Atributo más relacionado con la acción (Fuerza, Resistencia, Destreza, Sabiduría, Agudeza o Carisma), y si fuese oportuno también el valor de una Habilidad (hay muchas).
Dados (2d6) + Atributo + ¿Habilidad?
Contra dificultad establecida:
10 Fácil / 15 Media / 20 Difícil / 25 Heroica
Para tener éxito en la acción se debe igualar o superar esta dificultad.
El Master puede aplicar modificadores a las dificultades.
Tiradas enfrentadas:
Gana el jugador que saque la tirada más alta.
Críticos y Pifias
Un Crítico es un 12 en los dados (valor más alto posible 6+6) y significa que algo que sale MUY BIEN.
Una Pifia es un 2 en los dados (valor más bajo posible 1+1) y significa que algo sale MUY MAL.
Combate
Primero se hace una tirada de Iniciativa para conocer el orden de narración de los jugadores. Hay dos formas de atacar:
1 Ataque cuerpo a cuerpo (CC)
El personaje que ataca realiza una tirada de CCFue o CCDes contra una dificultad Defensa o Esquiva del defensor (lo elige el defensor antes de la tirada, en función del arma):
2d+CCFue/CCDes vs reacción (Defensa o Esquiva)
2 Ataque de Alcance (AA)
El personaje que ataca hace una tirada de Disparar:
2d6+AA vs dificultad
en función de la distancia del objetivo (rangos, que dependen de cada arma):
10 Muy cerca / 15 Cerca / 20 Lejos / 25 Muy lejos
Pueden aplicarse modificadores: cobertura, visibilidad...
Si el ataque tiene éxito consigue impactar, y provoca heridas según el Daño del arma (1d4 si ataca sin arma), restándole la Absorción de la protección del defensor.
Curación natural
Se curan 1d6 Heridas por cada día de reposo.
FICHA DE PERSONAJE
Salud | 0 | Vitalidad (0Máx./0Pel.) | 0 | Dinamismo (0Máx./0Pel.) | 0 | Tenacidad (0Máx./0Pel.) |
Carencias | 0 | Hambre | 0 | Cansancio | 0 | Miedo |
Impedimentas | 0 | Carga | 0 | Estorbo | 0 | Fragilidad |
Atributos
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0 | Fuerza | 0 | Destreza | 0 | Sabiduría |
0 | Resistencia | 0 | Agudeza | 0 | Carisma | |
Combate
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0 | CCFue | 0 | CCDes / AA | 0 | Iniciativa |
0 | Defensa | 0 | Esquiva | 0 | Absorción |
Los valores están organizados en filas y columnas, de modo que todo está relacionado. Por ejemplo el estado de salud Dinamismo está directamente relacionado con la Carencia Cansancio y la Impedimenta Estorbo. El Máster puede pedir tiradas de cualquiera de estos valores para resolver pruebas o enfrentamientos.
Salud
La Salud es el estado vital del personaje. Hay tres variables que la definen: Vitalidad, Dinamismo y Tenacidad.
Vitalidad: representa la salud física del personaje. Cuando es herido, las heridas recibidas se restan aquí. Para recuperar Vitalidad el personaje debe curarse.
Dinamismo: representa la capacidad de movimiento del personaje, agilidad, soltura, equilibrio...
Tenacidad: representa el arrojo, el valor, la voluntad y la cordura del personaje.
Carencias
Las carencias son necesidades del propio personaje, de su cuerpo o su mente.
Hambre: aumenta en 1 cada día. Para reducirlo hay que comer.
Cansancio: aumenta en 1 cada día. Cada vez que se duerme una noche completa (8 horas) disminuye 1d4. Puede usarse para aumentar el resultado de una tirada tantas veces como se quiera, a razón de 1 de Cansancio por 1 punto en el resultado (de este modo no pueden evitarse las Pifias).
Miedo: aumenta en 1 con cada Pifia y con cada ataque no evitado. Disminuye en 1 con cada Crítico. Cada día completo en un refugio y sin altercados disminuye 1d4.
Impedimentas
Son variables que impiden realizar correctamente algo, generalmente relacionadas con el equipo que el personaje lleva consigo:
Carga: cuando algo es pesado.
Estorbo: cuando algo es voluminoso o difícil de sujetar.
Fragilidad: cuando algo es de mala calidad y puede romperse fácilmente. Una Pifia con un objeto frágil puede dejarlo inservible, dañarlo o romperlo definitivamente.
¡¡ATENCIÓN!!
Hay que estar atento a la relación entre Salud y Carencia+Impedimenta.
Si la suma de una Carencia y una Impedimenta de la misma columna supera al valor de Salud de dicha columna, todas las tiradas que se hagan de esa columna se harán con 3d6 (sumando los dos dados más bajos), en lugar de los 2d6 habituales. Esto incluye las tiradas de Atributo y de Combate.
Además, si el valor de Salud de esa columna es el valor Pel. (peligroso) o inferior, las tiradas se harán solamente con 1d6. Esto también incluye las tiradas de Atributo y de Combate.
Incapacidad y muerte: Si un valor de Salud llega a 0, el personaje quedará inconsciente, inmovilizado, o paralizado. Si los tres valores llegan a 0, el personaje morirá.
Atributos
Son los valores innatos del personaje. Lo bueno o malo que es en según qué aspecto. Son:
Fuerza: golpear, cargar, cuerpo a cuerpo...
Resistencia: robustez, a golpes, a venenos...
Destreza: agilidad, disparar, equilibrio, saltar...
Sabiduría: ciencia, historia, medicina...
Agudeza: artimañas, ingenio, percepción...
Carisma: negociar, convencer, atractivo...
Combate
Son los valores para el combate. Los ataques, las reacciones a éstos. La Iniciativa y la Absorción.
Reacciones: el personaje usará siempre el que tenga más alto de entre Defensa y Esquiva:
- Defensa: aguantas el ataque apretando los dientes y te quedas donde estás. Si evitas el ataque, en tu próximo turno podrás contraatacar con +2 a CC.
- Esquiva: te mueves para esquivar el ataque. Si no evitas el ataque pierdes tu próximo turno.
Aclaración: Con Esquiva te alejas de tu atacante, y tanto si consigues esquivar como si no, quedarás lejos (muy útil ante zombis). Con Defensa te quedas donde estás. PERO con Defensa, si consigues defenderte bien, tendrás un +2 al Ataque en el próximo turno, mientras que con Esquiva, si no consigues esquivar, perderás tu próximo turno.
Absorción: suma de todas las absorciones de las protecciones que se lleven equipadas
HABILIDADES
Las Habilidades son cosas concretas que al personaje se le dan especialmente bien. No tener una Habilidad no significa que el personaje no pueda hacer esa acción, aunque no contará con un bonus a la tirada: tendrá sólo 2d6 + Atributo para superar la acción. Sin embargo, si contase con dicha Habilidad, podría sumar el valor de la misma: 2d6 + Atributo + Habilidad. En principio las Habilidades no están asociadas a un Atributo en concreto, eligiéndose el más apropiado en cada caso.
Ejemplos: advertir, pelea, armas cortantes, armas contundentes, armas perforantes, armas de proyectiles, armas de fuego, armas arrojadizas, buscar, cocinar, orientarse, conducir, cazar, nadar, trepar, ocultarse, curar, animar, consolar, convencer, negociar, saltar, leer, idioma adicional, negociar, fabricar armas, confeccionar protecciones, reparar, conocimientos de ciudades, conocimientos de zombis, conocimientos de flora, conocimientos de fauna, conocimientos de clima, conocimientos de vehículos, conocimientos de refugios, explorar, atrincherar, imponer, escribir, esquivar, contraatacar, seducir...
EQUIPO
El Equipo es fundamental en este juego. Saber combinar armas, protecciones y objetos sin llegar a sobrecargar las Impedimentas es de vital importancia. El Equipo se divide en Armas, Protecciones, Objetos y Consumibles.
Armas
Hay dos tipos de armas en el juego: las de cuerpo a cuerpo (CCFue o CCDes) y las de Alcance (AA). La mayoría de armas de cuerpo a cuerpo sólo pueden usarse con CCFue o con CCDes, aunque con algunas es el jugador quien elige.
Cada arma indica el Daño que hace en caso de impactar (además de las Impedimentas que pueda tener). Las armas de alcance además indican los rangos de dificultad (distancias).
Protecciones
Que el personaje no lleve protección no significa que vaya desnudo, simplemente no lleva nada destacable ni digno de mencionar. Entendemos que los personajes siempre van vestidos con ropa cómoda (fácil de conseguir).
Hay cinco tipos de armaduras en el juego, dependiendo de dónde se lleven puestas: Cabeza, Torso, Piernas, Manos y Pies. Sólo puede llevarse equipada una protección de cada tipo a la vez.
Las protecciones indican la Absorción que proporcionan, al igual que la Impedimenta. Generalmente a más Absorción más Impedimenta.
Objetos
Existen miles de objetos en el mundo del juego. Muchos de ellos permiten realizar una acción (linterna para iluminar en plena noche), otros ayudan a llevar algo a cabo con más posibilidad de éxito (brújula para orientarse), otros simplemente nos gusta llevarlos (colgante).
Consumibles
Son objetos que se destruyen al ser usados (comida, medicinas, combustible...):
- Comida: disminuye el Hambre.
- Medicamentos: recuperación de estados de salud.
- Herramientas: con ellas es más fácil reparar, fabricar...
- Combustible: necesario para usar vehículos. Otros usos...
- Munición: necesaria para usar armas de fuego.
Armas (máximo 3)
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Protecciones (máximo 5, una de cada tipo) |
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Objetos (máximo 6) |
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Consumibles (máximo 9)
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Normas de narración