Cada vez que muere el Rey de los Enanos el clan de la Montaña de la Sabiduría manda a sus tres mejores miembros a buscar la Runa de la Verdad al Valle de los Sueños. Se trata de una región mágica y muy peligosa, de la que no hay mapas ni certezas.
Pulp Cthulhu es un juego de aventuras trepidantes, ciencia insólita, proezas cuestionables y héroes valientes.
¿Estás cansado de que tus investigadores mueran en rápida sucesión mientras saltan de un lugar a otro del mundo, en un desesperado intento por salvar a la humanidad? ¿A veces querrías que tu investigador plantase cara a los horrores sobrenaturales en vez de esconderse hasta estar fuera de peligro? ¡Pulp Cthulhu es una apuesta más arriesgada que propone interpretar a héroes más duros y capaces, dispuestos a enfrentarse a las pérfidas maquinaciones de los Mitos de Cthulhu!
Kemperbad, Condado de Reikland.
"El sol se ocultaba tras la foresta y pronto la oscuridad caería de nuevo. Las ventanas de las casas comenzaban ya a iluminarse, bien con velas o con candiles, ante la falta de luz y la llegada de la noche. La gente escasea en la calle exceptuando una patrulla de la guardia, que clava una proclama en una viga, antes de proseguir la ronda.
La ciudad de Kemperbad ofrece un excelente refugio para los viajeros, vayan hacia Altdorf en el norte, o hacia Nuln en el sur, sus posadas ofrecen abrigo a todo aquél que quiera y pueda pagarlas. Contando con tal reputación no deberíais tener ningún problema en encontrar un alojamiento que os agrade.
Situada en un calle cercana a la principal, entre la calle de costureros y la de curtidores, se encuentra la posada de El Viejo Roble. Esta casa de vieja construcción, se nota que ha sido reformada en una acogedora posada. Dispone de dos plantas con las habitaciones en el piso superior y el comedor en el inferior. Ademas dispone de otras comodidades y servicios como excusadero y establo. Tenéis el presentimiento de que dormiréis cómodamente toda la noche."
1992, Madrid. Tiburón se dirige a sus muchachos, reunidos en un oscuro y polvoriento almacén:
- El Jefe nos manda a una isla misteriosa perdida en el Mediterráneo para entregar un correo. Al-Amarja, o algo así, ¿y a mí qué me cuentas, joder? Vamos allí, entregamos el paquete y nos ponemos morenitos en la playa.
Parece fácil, ¿verdad? Ya veremos...
La habéis cagado, pero bien cagada.
Sólo teníais una cosa que hacer: escoltar a un maldito embajador guiri de su planeta Albión al planeta Finisterre, el último planeta conocido antes del gran vacío estelar; donde debía firmarse una extensión al tratado Bredotó. Sin embargo de pronto toda las naves que escoltaban al embajador fueron volatilizados por un ataque misterioso que no visteis llegar.
Fue algo visto y no visto que arrasó con todas y cada una de las naves que acompañaban al gran crucero estelar en el que estaba el embajador junto con su escolta y vuestro cabo. Vosotros, cuatro personas situadas en lo más bajo de la cadena de mando del MALEJ (Mando de los Lejías) os salvásteis por ir en un pequeño caza... Tal vez no os vieran, o es posible que quisieran dejar al menos una nave que testificara tal magno acontecimiento.
Sea como sea os han acusado de disparar un torpedo contra el departamento de la nave nodriza en el que se alojaban las bombas nucleares lo cual según los informes preliminares pudo provocar una reacción en cadena. Sí, lo habéis pillado, estáis en una maldita cárcel. Sin embargo no todo pinta en bastos, el teniente Povedilla ha accedido a soltaros para que limpiéis vuestro nombre y clarifiquéis lo sucedido, pues sólo vuestra acción podrá impedir que se reanuden las hostilidades con los ingleses.
Bastante tenemos con los gabachos y los flamencos como para que nos acusen de traición a nosotros, ¡que somos españoles joder!
Middenland. Año 2503 del cómputo imperial.
Valle de Hergoff. En algún lugar a orillas del río Erlach.
“El graznido resonó en el bosque acompañado del apresurado despegue de los cuervos que zarandearon las ramas de los arboles al otro lado del rio. Un escalofrió recorrió vuestra espalda, como si la mismísima muerte os tocara con su helado dedo. De inmediato soltáis las herramientas para cambiarlas por armas mientras os agazapáis detrás de los parapetos de madera que vosotros mismos habéis construido para protegeros de las flechas enemigas. Escudriñáis la orilla opuesta del rio en busca de colmillos, orejas puntiagudas y pieles verdes. Nada. Volvéis a escrutar a fondo la orilla en busca de las hordas orcas. Pero no hay nada.
Poco a poco los músculos se relajan. Las espadas vuelven a sus fundas y los arcos se destensan. El sargento da una voz para volver al trabajo, pero veis como la pistola sigue armada en su mano mientras mira de reojo la otra orilla. No ha habido ataques o escaramuzas desde hace dos semanas. Sabéis que es solo cuestión de tiempo que la mano de Morr caiga en vuestro campamento y la sangre corra de nuevo por el Erlach. Rezáis a Ranald para que no sea esta noche. La noche semanal de las chicas.”
El espacio es vasto, oscuro y no es tu amigo. Los rayos gamma y las explosiones de neutrinos brotan de las estrellas moribundas para cocerte vivo, los agujeros negros te desgarran y el vacío mismo te hierve la sangre y se apodera de tu cerebro. Intentarás gritar y nadie podrá oírte; aguantarás la respiración y te estallarán los pulmones.
El espacio tampoco está tan vacío como parece: sus fronteras se están expandiendo cada vez más. Los gobiernos rivales libran una guerra fría de agresión mientras las codiciosas corporaciones compiten por los recursos valiosos. Los colonos alcanzan las estrellas y se juegan sus vidas: cada nuevo mundo domesticado es fiesta o hambruna. Y hay cosas que acechan en las sombras de cada asteroide, cosas extrañas, diferentes y mortales.
Cosas extrañas.
Este es el juego de rol ALIEN: un universo de horror corporal y espíritu corporativo, donde las personas sintéticas juegan a ser dioses mientras los transportistas espaciales y los marines sirven como anfitriones de criaturas macabras recién nacidas.
Es un universo duro e implacable y no eres más que algo prescindible.
Mantente vivo si puedes.
No eres un héroe.
Eres un aventurero: un saqueador, un ratero, un azote de infieles, un hermético hechicero que guarda secretos olvidados.
Buscas gloria y oro, ya sea arrebatándolos con espada o con hechizo, cubierto de la sangre y la inmundicia de los débiles, los ocultos, los demonios y los subyugados.
Hay riquezas en las profundidades y tienen que ser tuyas...
Un grupo ve interrumpido su recorrido por el Camino Errante por un par de misterios personajes. De ellos dependerá ayudarles o no a ayudar a los habitantes de la región a librarse de un antiguo mal.
Veinte años han pasado desde que los líderes del mundo ofrecieron una rendición incondicional a las fuerzas alienígenas y el equipo XCOM, la última línea de defensa del planeta, quedó diezmada y dispersa.
Ahora la tierra está gobernada por alienígenas, construyendo relucientes ciudades que prometen un futuro brillante para la humanidad en la superficie mientras ocultan una agenda siniestra de forma secreta y buscando eliminar a todos los que disienten de su nuevo orden.
Sólo los que viven en los límites del mundo tienen un margen de libertad. Aquí, una fuerza se reúne una vez más para defender a la humanidad. Siempre a la carrera, las fuerzas XCOM remanentes deben encontrar una manera de resurgir de las cenizas, exponer la verdad detrás de la insidiosa ocupación y eliminar la amenaza alienígena de una vez por todas.
The Beginning, es la historia de un grupo de jóvenes, miembros de una de las muchas bandas callejeras que se formaron después de la cuarta guerra en las zonas de guerra y los suburbios.
Conocidos como los "Crome Pistols" nuestros protagonistas comenzarán con sus "rutinarios" días hasta que un acontecimiento mayor les obliga a tomar venganza y valerse por sí mismos en el mundo de las sombras.
Eras un pequeño y prescindible PNJ de nivel 0 que vivía su pequeña y prescindible vida de PNJ en la pradera. Eras tranquilamente infeliz: Por el día te deslomabas cultivando un campo subcontratado a la princesa, como todos tus compañeros PNJs y por la noche a nadie le importaba un carajo lo que hacías porque los héroes estaban muchos hexágonos al norte, salvando al dragón de la horrible princesa.
Sin embargo, eso ha cambiado. Concretamente ayer. Después de la última matanza encontraste 1 PX tirado por el suelo sin dueño aparente y te lo llevaste a casa, pensando en llevárselo a los héroes pero ¡pum! Por la noche subiste a nivel 1 y ahora eres UN HÉROE. UN PROTAGONISTA. ¡¡UN PJ!!
Tu vida se ha complicado y ahora te toca arriesgar tu vida sin ninguna razón aparente más que conseguir Tesoro y Gloria. Y Experiencia, montones de experiencia para subier de nivel y parar los planes de algún Mal Elemental o un Mago Lunático o a tu Abuelita, que cocina esas galletitas deliciosas para dominar el mundo. Pero, antes de despedirte de tus compañeros PNJs de toda la vida, entre lágrimas apropiadamente dramáticas, mientras encaras el ocaso montado en tu caballo andando con tus botas viejas, has decidido que vas a eliminar esa amenaza milenaria que os ha acechado durante... bueno, milenios.
Después de 57 años a la deriva por el espacio, Ellen Ripley es rescatada por la Corporación Weyland-Yutani. A pesar de su informe sobre el incidente ocurrido en la Nostromo, los militares no creen que exista una presencia de xenomorfos en el planeta LV-426 donde se encuentra su tripulación... planeta donde se han enviado varias familias de colonos en misión de "terraformación". Después de la desaparición de estas, Ripley decide acompañar a una escuadra de marines en su misión de rescate... y se enfrentará de nuevo a la bestia.