Aventura de iniciación en tono de humor -no exento de violencia- incluida en el reglamento Vieja Estrella. Compañías aseguradoras, monos espaciales, mucha cerveza y rock&roll.
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Cost of Greed es una mini campaña de cinco aventuras no lineales que brinda a los personajes la oportunidad de conocer, trabajar juntos y desafiar a los personajes clave de los paquetes de misiones Dire Foes 1 a 5 de Corvus Belli.
• FIRST DOMINO: sigue el rastro de una red de tráfico de drogas que trafica VoodooTech desde Paradiso hasta las concurridas calles de Yinquan.
Sois los tripulantes y co-propietarios, en igualdad de condiciones según contrato, del Antariano Errante, un viejo carguero Soltariano al que, a falta de otro lugar, también llamáis hogar. En esencia, unos buscavidas que vais tirando haciendo trabajos de sospechosa naturaleza y dudosa moralidad. ¿Contrabandistas, piratas, caza-recompensas? Es difícil encasillaros. Puede que un poco de todo.
Pero todo eso está a punto de cambiar, al menos de momento. Habéis aceptado un trabajo urgente y muy legal de la compañía de Seguros Twilight, que ha contactado con vosotros en vuestro paso por la sórdida y turbia estación espacial Metis -no encontraréis un lugar como este, tan lleno de maldad y vileza-.
El trabajo es el siguiente:
La compañía ha recibido una llamada de auxilio de una de sus clientas, la famosa magnate cervecera Blondie Star. Al parecer su nave, la Beer Speed, se ha averiado camino al Borde Exterior. Desconocen la magnitud de los daños y no han podido contactar con ella, pero la baliza de la nave la ubica en la órbita del planeta Moblacks. No es posible enviar una remolcadora estelar de la compañía para traerla de vuelta debido a los protocolos intergalácticos y a que la asistencia, justo en ese sistema, no la tenía cubierta en su póliza. No obstante, la compañía ha decidido de buena fe buscar a una subcontrata para traer de vuelta a su clienta y hacer el peritaje de la Beer Speed. Y para vosotros 2000 Créditos limpios.
Ni tan mal.
Os despertáis de golpe en la fosa común a la que alguien os arrojó.. A vuestro alrededor, las carcasas vacías que pertenecieron a almas más afortunadas que las vuestras y que se marcharon de allí hace tiempo. Ensangrentadas, cubiertas de negros bubones purulentos de la peste o ambas cosas.
Un vistazo por encima de la fosa es suficiente para ver un bosque de lápidas que son engullidas por una niebla malsana, tan espesa como unas gachas de leche agria que se derraman al interior de la fosa en la que os encontráis.
El aire estancado es cálido y repulsivo. Sea cual sea lo que os llevara hasta allí y el motivo por el que seguís vivos ya no importa. El instinto -si no hay otra cosa- os empujan a clavar vuestras uñas rotas en la tierra húmeda para trepar fuera de la fosa y tratar de escapar del cementerio maldito.
Todos los años, en el idílico pueblo norteño de Blancas Nieves, la magia del festival del Solsticio de Invierno llena el aire de expectación y alegría. Las gentes de la villa salen al exterior hacer muñecos de nieve y a esperar con ilusión los regalos del misterioso Juguetero, un ente amistoso que nadie ha visto jamás pero que deja regalos en todas las casas en la misma noche del Solsticio.
Bueno, a todas no.
Sólo a las de los que han sido buenos.
Las sombras y los pecados del pasado se aúnan misteriosamente entre sueños oscuros y el honor y el deber hacia un difunto camarada.
Unos luchan por recuperar sus recuerdos perdidos, y averiguar por qué su señor, el Conde Lowls, les traicionó y les encerró en un manicomio. Otros han frustrado una fuga fantasmal en una vieja prisión incendiada hace mucho, que hubiera podido destruir el pueblo donde habita una afligida heredera, la hija del difunto Profesor Lorrimor, quien otra fuese patrón y amigo de los investigadores.
Los caminos de unos y otros se entremezclan entre recuerdos pasados, pesadillas, y reflejos oscuros en charcos de agua estancada y fragmentos de cristal tintado
Rodeado por espesas nieblas mortales, la región de Barovia sobrevive entre inimaginables horrores. Desde su fortaleza, el castillo del Risco Ravenloft, el príncipe vampiro Strahd von Zarovich juega con sus habitantes como el depredador que juega con la comida antes de darle caza. Las aldeas y villas de Barovia son su patio de recreo y sus gentes están agotadas y deprimidas. Cualquier atisbo de esperanza es aplastado de inmediato, engendros vampíricos sobrevuelan el cielo nocturno en busca de inocentes de los que alimentarse, cualquier aventurero o cazador de vampiros acaba siendo exterminado de forma horripilante, y todo aquel que se oponga abiertamente al Señor de Barovia encuentra un sangriento final. Todos los barovianos saben que tarde o temprano su vida acabará de forma violenta, pero ante esta realidad nadie tiene la voluntad de oponerse a la tiranía de Strahd.
La luz del sol no existe en Barovia. Nubes de tormenta proyectan una sombra gris sobre la tierra y una quietud mortal se cierne sobre los oscuros bosques, vigilados por lobos y otros horrores. El cielo siempre está cubierto, siempre llueve; Barovia está sumido una eterna noche mientras sus tierras se marchitan. El castillo Ravenloft se alza sobre unas montañas de afilados picos y cada noche, miles de murciélagos emergen de sus torres para alimentarse de los incautos habitantes. Se dice que, en ocasiones, Strahd vuela con ellos, descendiendo de sus dominios para buscar nuevas víctimas.
Barovia nunca será seguro hasta que el mal que habita en su castillo sea destruido.
Aventura corta ideal para conocer el sistema de Crónicas de la marca del este.
El Golpe de los Dragones es una aventura en la que los jugadores encarnarán a un grupo de noveles aventureros que son contratados para encontrar a una persona desaparecida hasta que por avatares del destino acabarán viéndose envueltos en una carrera por conseguir un increíble tesoro.
¡Saludos!
Por orden de Ragnvald Sigurdsson, thane de Falkreath, se emite este aviso a todos los mercenarios y aventureros con la fuerza y el coraje necesarios para enfrentarse a la oscuridad que amenaza nuestras tierras. Llegan a nuestra ciudad noticias del castillo Brumegard, que ha cerrado sus puertas y no responde a nuestros avisos después de que misteriosas criaturas atacaran sus caravanas de suministros. La legión ha enviado patrullas a proteger a los viajeros pero el problema persiste ya que desde hace semanas solo recibimos silencio por toda respuesta desde Brumegard.
Por eso buscamos aventureros capacitados para averiguar qué sucede en el castillo.
A cambio de su lealtad y esfuerzo, se ofrece una recompensa en oro, tierras en las fértiles praderas del sur, y el honor de ser reconocidos como protectores de Brumegard. Aquellos que demuestren su valía en la batalla podrán contar con el favor del thane, así como con el respeto y gratitud de todo su pueblo.
Los interesados deben presentarse en el Gran Salón de Falkreath antes del próximo plenilunio. ¡Skyrim te necesita!
Que los vientos de Kyne guíen sus pasos.
Por la mano de Ragnvald Sigurdsson,
Gran Salón de Falkreath
Partida privada. Continuación de la aventura El Camino del Tiempo
Las grandes obras perviven.
Pero rara vez su historia es la que se refleja en los escritos.
Esta es la historia de cómo la ambición de un hombre marcaría por siempre el destino de los reinos.
De la larga sombra que se arrastra por el curso de la historia.
Partida privada. Continuación de la aventura El Portal Huldre
Partida privada.
Continuación de la aventura Los Páramos de Nordmaar
El Valle de Corazón de Piedra es una partida sandbox y hexcrawl, en la que los PJ podrán moverse a su antojo alrededor de su base de operaciones (la villa ribereña de Vascava), explorando localizaciones y eligiendo sus propias aventuras.
Partida privada. Continuación de la aventura El Monasterio de Santa Leodinia
Cada amanecer, cualquier progreso que se haya logrado se desvanece y el trabajo de los incansables trabajadores golem comienza de nuevo. Hasta ahora, todos los intentos de investigar el misterio han terminado en una serie de espeluznantes contratiempos: ¿a los aventureros les irá mejor que a sus predecesores y podrán romper el encantamiento que pesa sobre este lugar?
Matagatos rompió una enorme Roca con la Lanza de la Pasión, que desapareció creando un paso a otro mundo, permitiendo escapar a Hostigadores, Campamenteros y parte de la Infantería de la Compañía Negra. Eso los transportó a casi todos ellos a otro universo, uno muy lejano.
Partida privada.
Continuación de la aventura La Calzada de Haekel.
Partida privada. Continuación de la aventura El Imperio en Guerra
Tombstone, Arizona. Año 1876.
Clifton Reeves, el hombre más rico y poderoso de la ciudad, espera que su hermosa y malcriada hija llegue en la próxima caravana a la Tombstone, después de haber logrado cruzar el océano en un barco desde Inglaterra y casi todo el país. Él sabe que en a penas tres días, volverá a abrazar a su hija y presentarla a su futuro esposo, un próspero hombre de negocios del lugar.
A pesar de que el ferrocarril llegaba hasta Tombstone, las vías habían sido dañadas por un asalto al tren hacía unos días y la joven Irma Reeves, tuvo que cambiar el cómodo paseo en un sofisticado vagón, por una pequeña y pueril diligencia.
En el telegrama recibido, el señor Reeves sabe que a parte de los hombres contratados por él para escoltar a su pequeña, irán hombres de la ley custodiando a un forajido para su juicio en la ciudad de Tombstone y así como su ejecución por los asesinatos cometidos por su mano.
Pero pasados los tres días la caravana no llega a la próspera ciudad. Ni el cuarto. Ni el quinto. Tampoco hay noticias de ataques de indios o de bandidos en la zona y el hombre decide montar un equipo de cuatreros que vayan en busca de su hija y que descubran que es lo que ha pasado.
Para ello contrata a casi cualquiera que sepa usar un arma y esté dispuesto a ir y volver con su pequeña y pone para esos hombres e incluso mujeres, el mejor armamento que se pudiese encontrar en la ciudad.
La única condición era que el pago se daría cuando su hija estuviese de nuevo en sus brazos.
Viva o muerta.
Aunque por supuesto, preferiblemente viva.
Durante su viaje a Tolkeen, forzados a abandonar tierras de DarkGate debido a su tremebunda batalla contra las fuerzas de la Coalición de Estados en Angstville, los Rifts Warriors fueron acosados y perseguidos por sus enemigos.
Finalmente, fueron alcanzados por un escuadrón completo de búsqueda y destrucción coalicionista, y hubieran sido aniquilados en la cruel batalla de no haber abierto un portal por el que, a duras penas, doce de los famosos aventureros lograron escapar a otro mundo.
Partida privada.
Continuación de la aventura Mohrlexctlan
Morristown fue un pueblo clave durante la Guerra de la Independencia y hoy en día vuelve a convertirse en el centro de una pequeña comunidad de supervivientes.
Qué aventuras esperan a las personas que sobreviven a escasos kilómetros de Nueva York solo el tiempo lo sabrá.
El Golpe de los Dragones es una aventura en la que los jugadores encarnarán a un grupo de noveles aventureros que son contratados para encontrar a una persona desaparecida hasta que por avatares del destino acabarán viéndose envueltos en una carrera por conseguir un increíble tesoro.
Cuatro (o cinco) malignos personajes son elegidos por sus dioses para salvar al mundo de la destrucción total. ¿Por qué? En un erial donde toda forma de vida ha sido destruida no tienen cabida la dominación, la tortura o la sodomía y eso es algo realmente triste que debe ser evitado a toda costa.
En la segunda mitad del siglo XXI, para afrontar las crecientes amenazas de todo tipo, se creó la Agencia Nacional de Emergencias en Estados Unidos. Esta Agencia, dotada de recursos y avanzada tecnología, nació fundamentalmente para prestar apoyo federal en todo tipo de situaciones de crisis y emergencia, pero con el tiempo fue asumiendo funciones que pertenecían a otras agencias o entidades, ya fueran federales o de otro tipo, tales como el FBI, la DEA, protección civil, bomberos, NSA, etc. Las anteriores agencias no fueron extinguidas, pero vieron con resentimiento como su presupuesto y recursos disminuían.
Con la llegada de la Alianza Norteamericana (que incluía a Canadá, Estados Unidos y México) nació la NEMA (Northern Eagle Military Alliance), que absorbió en el seno de su estructura a la Agencia Nacional de Emergencias, creando organizaciones gemelas en Canadá y México, pero asumiendo también funciones militares, como contrainsurgencia, defensa de fronteras y lucha antiterrorista.
Partida privada. Continuación de la aventura Las Ruinas de Mem
Partida privada. Continuación de la aventura La Ciudadela Flotante
Partida privada. Continuación de la aventura El Torreón del Capitán del Viento
Partida privada. Continuación de la aventura Regreso a Kalaman
Partida privada. Continuación de la aventura La Torre de Wayreth
La Navidad está en peligro en la villa d'Uvieu. Algún siervo del maligno se ha llevado el trozo del Santo Sudario, que reposara en el rostro de Cristo al ser descendido de la cruz. Con ello comprométese la santa procesión que la Iglesia hubiere de celebrar el 24 de Noviembre, día del nacimiento de Cristo nuestro señor. Que por esta misiva se entienda que los hombres y mujeres dignos de tal tarea sean llamados a recuperar la pieza santa y restaurar la Navidad, en el nombre de Dios.
Partida privada. Continuación de la aventura El Pico de Malys
Partida privada. Continuación de la aventura La Ciénaga de Onysablet
Partida privada. Continuación de la aventura Thoradin
Partida privada. Continuación de la aventura El asedio de Palanthas
Partida privada. Continuación de la aventura Tempestad en Tanith
"Menos de un centenar de los aventureros reclutados para explorar las Islas han regresado de una pieza. Sin embargo, los que fueron lo suficientemente inteligentes como para sobrevivir, volvieron con los bolsillos llenos de oro y un montón de historias exóticas. Hablaron de exuberantes selvas cargadas de magia, ruinas élficas abandonadas llenas de objetos mágicos, criaturas voraces de grandes dimensiones y facciones vengativas y enfrentadas. Y un volcán. Nosotros hemos recogido todos esos relatos, les hemos dado veracidad a un montón de suposiciones y hemos escrito en este libro para ti. "
- Extracto de la Guía de la Compañía para la exploración e investigación de Auralindë, la Isla de los Árboles de Oro y los Manantiales de Diamante -
Partida privada. Continuación de la aventura La Plaga de Morgion