Partida basada en el módulo de Mazes & Minotaurs, el cual me he tomado la licencia artística de trasladar y adaptar al mundo de Faerûn en los Reinos Olvidados, y al sistema D&D 3.5e.
«Hombres y mujeres de cada raza; guerreros y magos, bárbaros y nobles. Todos lucharon junto a la Heroína de Ferelden, todos lucharon por los Guardas Grises quienes lo sacrificaron todo para detener la marea de oscuridad... y prevalecieron.»
—Eamon, arl de Risco Rojo.
¿Alguna vez has encontrado una partida con buena pinta pero no te han aceptado el concepto de personaje? ¿Te cuesta diseñar un PJ interesante o desarrollar una idea? ¿Has querido jugar a D&D pero nadie te ha explicado cómo se hace una ficha? ¿No consigues que la ficha de tu personaje haga lo que tú quieres que haga? ¡Únete al taller!
Los Cardassa son los señores del pequeño pueblo de Yathrain y vasallos de tu señor, el Duque Malyk de Puerta de Báldur. Su actual cabeza de familia, el Barón Olostyn, ha sido siempre un amigo íntimo del Duque. Pero hace unos días han llegado las preocupantes noticias de que está gravemente enfermo. Formas parte de una delegación diplomática que representa a tu señor para darle los mejores deseos de recuperación al Barón... pero esa recuperación parece improbable.
La Quinta Ruina es ya un recuerdo distante. Pero la labor de un Guarda Gris, grande o pequeña, nunca termina. "En la Paz, Vigilancia" reza vuestro lema. El Guarda Comandante de Weisshaupt os asigna una misión para buscar y capturar a unos reclutas desertores que podrían propagar secretos de la Orden.
Los Masaki son los señores del pequeño pueblo de Nanzhu y vasallos de tu señor, el Daimyo Useigi. Su actual cabeza de familia, el Hatamoto Masahiro, ha sido siempre un amigo íntimo del Daimyo. Pero hace unos días han llegado las preocupantes noticias de que está gravemente enfermo. Formas parte de una delegación diplomática que representa a tu señor para darle los mejores deseos de recuperación al Hatamoto... pero esa recuperación parece improbable.
Partida por chat para un grupo pequeño con alta disponibilidad, con intención de jugarse varios módulos, y relativamente a menudo
Elturel, capital de Eltugard, es una ciudad sagrada que desde hace medio siglo se encuentra bajo la protección de Compañero, una ardiente esfera solar que se alza sobre el valle para bañar con sus rayos las calles de la ciudad santa.
Los no-muertos que asolaban sus alrededores hace tiempo que desaparecieron gracias a la intervención del Alto Observador de Torm, que trajo consigo a Compañero.
Las condiciones de un pacto firmado tiempo atrás están a punto de cumplirse.
La Guerra de la Sangre, un conflicto que enfrenta a demonios contra diablos, se desarrolla ahora en el Averno, la primera capa de los Nueve Infiernos.
Y Zariel, la archidiablesa del Averno, necesita almas con las que alimentar los pactos de sus diablos y poder continuar la lucha contra el caos que representan los demonios.
«Puede ser un héroe el que triunfa o el que sucumbe, pero jamás el que abandona el combate. Un héroe es el que persiste cuando los demás creen que es demasiado tarde.» —Ossian Khergoba, Creador de Leyendas.
Un campesino ha regresado asustado y tembloroso, hablando de espantapájaros que caminan. Aristeo os pide que vayáis a investigar qué está sucediendo.
Un mundo de fantasía con tonos medievales, que mezcla bastante profundamente elementos de varias ambientaciones, como MdT, D&D, y conceptos basados en videojuegos. Una mezcla explosiva de razas, lugares extraños, magia y furiosos guerreros. Donde la crueldad es tan similar a la del mundo real, y en ocasiones la supera aunque no falten momentos de reposo y lugares donde detenerse a escuchar una buena historia de un mundo desconocido donde el personaje de cada jugador, ha de luchar por su supervivencia y sus metas.
Ah... los Valles. Una de las regiones más bellas y bucólicas de todo Faerûn. Incluso los que muestran su indiferencia ante los relatos de los profundos bosques élficos, sus abundantes venados y el verdor de sus granjas han oído hablar de este remanso pintoresco donde vive el mago Elminster.
¡Sed advertidos! Todo el que pase por sus tierras puede quedar hechizado por sus encantos y decidir quedarse a vivir en ellas en lugar de ir a cualquier otra parte de los Reinos Olvidados.
¿Cuándo nos cegó la luz? ¿Cuándo nos perdimos en la oscuridad? Si los nobles guerreros del pasado vivieran hoy se levantarían en armas contra nosotros. ¡Por Celestar y por el Oeste! ¡Por la memoria de nuestro brillante pasado! ¡Abajo la Basílica, muerte a este mal invisible y muerte a la marioneta en el trono!
-- Últimas palabras del Prelado Clemence Devere, antes de ser ejecutado.
Aullidos en el Bosque de Velar es la primera aventura de la campaña Las Guerras de la Luz y la Oscuridad. En ella los héroes investigan los ataques de bestias ferales en los alrededores de un pueblo de la campiña.
Donde los valientes temen aventurarse, al Norte de Aguas Profundas, aguarda la Frontera Salvaje: tierra de reinos perdidos, fortalezas abandonadas, torres de hechiceros e incontables riquezas. Pero también infestada de orcos, bárbaros, dragones blancos y cosas peores...
Carrera Blanca. Corazón comercial de Skyrim, hogar de la Forja del Cielo, sede de los Compañeros del Salón del Aguamiel de Jorvaskrr, morada del Verdeoro, refugio de Barenziah y prisión del gran dragón Numinex. Pero también vuestro hogar, el que habéis jurado defender como Thane ante vuestro Jarl, Balgruuf el Grande.
Años sumidos en el caos. Alguna victoria y demasiadas derrotas. Un grupo de arpistas recibirá el cometido de crear una organización que pueda parar la dinámica de los últimos años. ¿Será capaz de conseguirlo?
Esta es la primera aventura de la campaña casera La Conquista de Chardauka. En ella, los protagonistas -agentes de élite de la Basílica Argéntea- tendrán los primeros contactos con la población indígena y tratarán de conjurar una terrible amenaza.
Esta es la historia de cómo Rowane forjó su leyenda, comenzando como una esclava más de Port Coeur hasta alzarse como heroína y campeona de los elfos oscuros.
¡Bienvenidos a la República Rhovesiana! Estás en una tierra libre después de treinta años bajo el yugo la opresora Iglesia de Kurnah. Pero libertad no significa seguridad. La República tiene muchos enemigos, viejos y nuevos, dispuestos a todo por hacerse con el poder. Seas extranjero o rhovesiano, estás en una tierra llena de aventuras y oportunidades. ¿De qué lado vas a estar?
Esta es la metapartida para la campaña Las Guerras de la Luz y la Oscuridad, que narrará una de las batallas en el eterno conflicto entre las hermanas Selûne y Shar. Estará formada por 3-4 aventuras que podrán ser jugadas de forma independiente.
Los Colmillos de Set es una aventura urbana con algo de investigación y dosis equilibradas de interacción, exploración mazmorrera y combate.
Partida privada, con plazas ya asignadas. Disculpen las molestias.
Juego introductorio para enseñar el funcionamiento de Umbría a unos interesados, la partida se basa en el universo del World of Warcraft.
La calma precede a la tormenta.
Tiempos de miedo, incertidumbre y desconfianza para el ser humano, en busca de un mundo en el que se pueda conciliar un sueño tranquilo, sin temor a que un depredador naturalmente superior acabe por completo con nuestra existencia.
Los aventureros comienzan investigando la desaparición del valioso vestido de novia de una joven casadera de la nobleza de Cormyr. Pronto descubrirán que este hurto tiene más implicaciones de las esperadas...
Un grupo de guardas forestales y una agente del FBI van en busca de unos muchachos desaparecidos hace varios días, supuestamente en los alrededores del aislado y montañoso pueblo de Norrington Falls, en las Montañas Rocosas...