== MODELO DE FICHA ==
Nombre Completo:
Naturaleza:
Conducta:
Concepto:
----------ATRIBUTOS----------
FÍSICOS
Fuerza
Destreza
Resistencia
SOCIALES
Carisma
Manipulación
Apariencia
MENTALES
Percepción
Inteligencia
Astucia
----------HABILIDADES----------
TALENTOS
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empatía
Expresión
Intimidación
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
TECNICAS
Arma C.C
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Interpretación
Pericias
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
CONOCIMIENTOS
Academicismo
Ciencia
Finanzas
Informática
Investigación
Leyes
Lingüística
Medicina
Ocultismo
Política
-----------VENTAJAS---------
TRASFONDOS
MANIOBRAS
VIRTUDES
Autocontrol
Consciencia
Coraje
FUERZA DE VOLUNTAD
MÉRITOS y DEFECTOS
SALUD
Magullado
Lastimado -1
Lesionado -1
Herido -2
Malherido -2
Tullido -5
Incapacitado
PUNTOS A DISTRIBUIR
-Atributos: 7/5/3
-Habilidades: 13/9/6
-Maniobras: 3
-Trasfondos: 4
-Virtudes: 7
-Fuerza de Voluntad: Coraje
-Máximo gastar 7 puntos en Méritos/Defectos
-Puntos gratuitos: 15, ampliables según historia
(Especificarlos con "+X" para poder distinguirlos. Ej: Atletismo 2+1, sabremos que ése +1 ha sido con gratuitos)
*Recordad que todos los atributos tienen una puntuación de 1 por defecto más la que distribuyáis luego. En Virtudes lo mismo
*En esta parte de la Creación las Habilidades no pueden pasar de 3
GASTO DE PUNTOS GRATUITOS
-Atributo: 5
-Habilidad: 2
-Virtud: 2
-Maniobra: 7
-Trasfondo: 1
-Fuerza de Voluntad: 1
-Tenéis 15, ampliables según historia
(Especificarlos con "+X" para poder distinguirlos. Ej: Atletismo 2+1, sabremos que ése +1 ha sido con gratuitos)
Con estos puntos podéis subir las Habilidades hasta 4 ó 5 además del resto de Atributos
VIRTUDES
Conciencia
* Insensible
** Normal
*** Ético
**** Justo
***** Contrito
Autocontrol
* Inestable
** Normal
*** Templado
**** Inalterable
***** Autodominio total
Coraje
* Tímido
** Normal
*** Resuelto
**** Arrojado
***** Heroico
FUERZA DE VOLUNTAD
La Fuerza de Voluntad mide la motivación interior del personaje y su capacidad para superar situaciones adversas. Al contrario que los demás Rasgos, la Fuerza de Voluntad tienen una "puntuación" permanente y una "reserva" temporal. La puntuación se tira o comprueba, mientras que la reserva se "gasta". La puntuación permanece constante; si un personaje tiene que tirar por algún motivo su Fuerza de Voluntad lo hará con el valor permanente. La reserva se emplea durante la historia.
* Débil
** Pusilánime
*** Inseguro
**** Vacilante
***** Seguro
****** Confiado
******* Tenaz
******** Firme
********* Férreo
********** Implacable
• Un jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad de su personaje para obtener un éxito automático en una acción. Solo puede usarse un punto por turno de este modo, pero el éxito queda asegurado y no puede ser cancelado, ni siquiera por un fracaso.
NOTA: Declarar FdV en la Tirada, no después
• A veces el Narrador puede determinar que un personaje realiza una acción debido a un instinto (por ejemplo, retirarse de un precipicio o saltar para evitar un rayo de luz solar que se filtra por la ventana), pero se puede permitir al jugador gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitarlo. Hay que señalar que el Narrador puede cancelar esta posibilidad en cualquier momento.
• Gastando un punto de Fuerza de Voluntad se pueden ignorar durante un turno las penalizaciones por heridas. Esto permite al personaje sobreponerse al dolor para realizar una última acción heroica (o malvada). Sin embargo, un personaje incapacitado o en letargo no puede emplear esta opción.
CONDUCTA Y NATURALEZA
La Conducta es el modo en el que el personaje se presenta al mundo exterior, la "máscara" que viste para proteger su verdadero ser. La Conducta suele ser diferente de la Naturaleza, aunque no siempre es el caso.
La Naturaleza es el yo "real" del personaje, lo que es en lo más íntimo. El arquetipo elegido por el jugador refleja el verdadero concepto que el personaje tiene de sí mismo, de los demás y del mundo. La Naturaleza no tiene porqué ser el único aspecto de la personalidad del personaje, solo el más dominante. También se emplea para determinar la capacidad del personaje para recuperar Fuerza de Voluntad.
• Ansioso de Emociones: Lo que cuenta es el subidón.
• Arquitecto: Construyes un mañana mejor.
• Autócrata: Necesitas tener el control.
• Bellaco: Los que pueden ganar, los demás pierden. Tú puedes.
• Bizarro: ¡Tú eres el espectáculo!
• Bravucón: La fuerza es lo único que importa.
• Bufón: La risa atempera el dolor.
• Celebrante: Existes para tu pasión.
• Competidor: Tienes que ser el mejor.
• Confabulador: Los demás existen para tu beneficio.
• Conformista: Sigues y ayudas.
• Director: Supervisas todo lo que debe hacerse.
• Fanático: Solo importa la causa.
• Hosco: Nada merece la pena.
• Juez: La verdad está ahí fuera.
• Mártir: Sufres por un bien mayor.
• Masoquista: Todas las noches pones a prueba tus límites.
• Monstruo: Estás Condenado... ¡Actúa como tal!
• Niño: ¿No hay nadie que cuide de ti?
• Pedagogo: Salvas a los demás mediante el conocimiento.
• Penitente: La vida es una maldición que debes expiar.
• Perfeccionista: Nada está nunca bien del todo.
• Pervertido: Solo importan tus propios placeres.
• Protector: Todo el mundo necesita consuelo.
• Rebelde: No sigues las reglas de nadie.
• Solitario: Sigues tu propio camino.
• Superviviente: Nada logrará acabar contigo.
• Tradicionalista: Todo debe ser como siempre ha sido.
• Visionario: Hay algo más allá de todo esto.
• Vividor: El sentido de todo es el placer.
ESPECIALIDADES
Algunos personajes son especialmente buenos en la aplicación particular de determinados Rasgos. Para representar esto, un personaje con Atributos o Habilidades de 4 o más puede elegir especialidades para esos Rasgos.
Una especialidad es una subcategoría particular de un Atributo o Habilidad. Cada vez que el personaje realice una tirada de una actividad en la que él está especializado podrá tomar cualquier dado cuyo resultado haya sido "10", apuntar los éxitos de la manera habitual y volver a tirarlos en un intento de lograr más éxitos. Si en alguno de estos dados vuelve a salir un "10" se seguirá tirando hasta que no se saquen más "10".
ATRIBUTOS
-Fuerza:Agarre fuerte, Brazos Poderosos, Reserva de Fuerza, Puños como Yunques.
-Destreza:Grácil, Gracia Felina, Reflejos Eléctricos
-Resistencia:Infatigable, Decidido, Duro como el Acero, Resuelto
-Carisma:Gentil, Educado, Elocuente, Ingenioso, Gracioso, Convincente
-Manipulación:Persuasivo, Seductor, Razonable
-Apariencia:Fascinante, Sexy, Majestuoso, Mirada Penetrante
-Percepción:Atento, Perspicaz, Cuidadoso, Astuto, Experimentado
-Inteligencia:Conocimiento Escrito, Creativo, Analítico, Rompecabezas, Erudito
-Astucia:Actuar Primero, Cambio de Planes, Emboscadas
HABILIDADES
-Alerta:Ruidos, Conversaciones, Emboscadas, Armas Ocultas, Multitudes, Bosques, Animales
-Atletismo:Nadar, Montañismo, Acrobacias, Bailar, Carrera de Fondo, deportes específicos
-Callejeo:Perista, Drogas Ilegales, Armas Ilegales, Rumores, Bandas, Carterista, Jerga Local
-Esquivar:Cobertura, Juego de Pies, Salto
-Empatía:Emociones, Personalidades, Motivos, Lograr Confianzas
-Expresión:Actuación, Poesía, Ficción, Improvisación, Conversación
-Intimidación:Amenazas Veladas, Rango Militar, Violencia Física, Chantaje
-Liderazgo:Oratoria, Convincente, Amistosa, Abierta, Noble, Militar, Órdenes
-Pelea:Boxeo, Lucha Libre, Trucos Sucios, Patadas, Karate, Judo, Muay Thai, Proyecciones, Presas
-Subterfugio:Seducción, Mentiras, Fingir Muerte
-Arma C.C:Cuchillos, Espadas, Garrotes Improvisados, Estacas, Hachas, Desarmar
-Armas de Fuego:Desenfundado Rápido, Fabricación, Pistolas, Tiro de Precisión, Revólveres, Escopetas
-Conducir:Traviesa, Curvas, Cambio Manual, Frenazos, Tráfico Denso
-Etiqueta:Cenas Formales, Negocios, Cultura Callejera, Sociedad Vampírica
-Interpretación:Bailar, Cantar, Rock & Roll, Actuar, Solos de Guitarra, Karaoke Borracho
-Pericias:Mecánicos, Artesanos, Artistas, Diseñadores, Inventores, Naturalistas Nueva Era
-Seguridad:Cajas Fuertes, Puentes, alarmas Eléctricas, Placas de Presión, Coches
-Sigilo:Ocultarse, Movimiento Silencioso, Seguir
-Supervivencia:Rastrear, Bosques, Jungla, Trampas, Cazar
-Trato con Animales:Perros, Ataque, Grandes Felinos, Caballos, Animales de Granja, Cetrería
-Academicismo:Postestructuralismo, Pintura Impresionista, Roma Imperial, Realismo Americano
-Ciencia:Química, Biología, Geología, Física, Astronomía
-Finanzas:La Bolsa, Lavado de Dinero, Tasación, Moneda Extranjera, Contabilidad, Corporaciones
-Informática:Lenguajes de Programación, Internet, Encriptación, Virus, Recuperación de Datos
-Investigación:Forense, Seguir, Buscar
-Leyes:Criminal, Demandas, Cortes, Contratos, Procedimiento Policial
-Lingüística:Lenguajes Romance, Kanji, Idiomas, Jeroglíficos, Expresión Escrita, Cifrados
-Medicina:Transplante de Órganos, Urgancias, Envenenamientos, Patología, Farmacéutica
-Ocultismo:Profecías, Rituales, Infernalismo, Brujería
-Política:Urbana, Estatal, Federal, Sobornos, Dogma, Radical
TIRADAS DE DADOS
No sabía muy bien dónde poner este apartado pero bueno, aquí mismo xDD.
En Mundo de Tinieblas se usan dados de 10 caras. Todas las tiradas consisten en la combinación de un Atributo+Habilidad.
Ejemplo: Para perseguir a alguien con un vehículo, haríais una tirada de Destreza+Conducir.
Eso quiere decir que si en Destreza tenéis un 3, y en Conducir un 2, vuestra Reserva total es de 5 dados (cada punto es un dado). Al principio quizá os liáis un poco....
La dificultad estándar la pondremos a 6 (ya viene por defecto en las tiradas), pero para algunas acciones más difíciles será aumentada, entonces os avisaré.
Cada éxito que tengáis, suma. De 1 a 5 éxitos es lo bien o mal que os saldrá la acción.
Con 1 éxito lo conseguís a duras penas, con un 5 os sale incluso mejor de lo que pretendiáis.
Recordar que en caso de que en una tirada consigáis un 1 (pifia), se resta un éxito.
NOTA: En la partida NO haremos tiradas de Iniciativa, el que primero postee se lleva el turno, pero una vez ha declarado su acción debe esperar a los demás. Esto sólo en escenas de acción/combate (explciado en Normas y Avisos)
DAÑO
Cuando hablamos de ataques, cada éxito inflige un nivel de daño a la salud de la víctima. Ésta puede tratar de resistir el daño con tirada de Absorción (se explica más adelante). Basándose en la naturaleza del ataque, existen 2 tipos de daño:
*Contundente: Puñetazo, cualquier ataque con herramienta/arma que sirva para golpear/aporrear (garrotes, varas, bates...).
Es poco probable matar a la víctima con estos ataques a menos que se insista en ello. Éste tipo de daño sólo afecta la mitad de uno de tus niveles de salud, si recibes 1 de daño contundente tu tabla de salud quedaría así:
SALUD
Magullado /
Lastimado -1
(etc)
Si recibimos otro de daño contundente la / pasaría a ser X y al siguiente golpe ya sería el siguiente nivel de salud (Lastimado), con el cuál se aplica un penalizador en todas las tiradas Físicas de -1 dado.
Éste daño puede resistirse usando tu Atributo: Resistencia y se cura con rapidez.
*Letal: Escopetas, hojas (de espadas, cuchillos, hachas, etc) e incluso el aplastamiento pueden resultar fatales de forma instantánea para tu Pj.
No puedes utilizar Resistencia para absorber éste tipo de daño y su tiempo de curación es más largo.
Éste tipo de daño consume todo un nivel de Salud, pasando a marcarse directamente con una X
SALUD
Magullado / Contundente
Lastimado -1 X Letal
Lesionado -1
(etc)
Absorción
A menos que tengas algún tipo de armadura, tu personaje sólo será capaz de absorber daño Contundente, sin embargo algunas criaturas son capaces de resistir también el daño letal.
Absorber daño es una acción automática que no te hace "gastar" turno, es decir, puedes resistir un ataque y contraatacar en el mismo post.
Las tiradas de Resistencia de éste tipo serán a dificultad 6. Cada éxito resta 1 punto de daño recibido.
Armadura
Desde un chaleco antibalas a una tapa de un cubo de basura, la armadura incrementa la puntuación de Resistencia de tu Pj a la hora de absorber daño.
En el caso de absorción de daños letales, sólo podrás tirar los dados que te otorgue tu armadura, en el caso del daño contundente se suma tu propia resistencia y la de la armadura.
Los atacantes pueden intentar golpear y herir las zonas no protegidas, pero la dificultad para ello se verá incrementada.
La armadura no es indestructible, y un uso muy prolongado de ella o un golpe muy certero y poderoso pueden llegar a destruirla.
El inconveniente de usarla es la penalización que añadirá a tu destreza a causa de la limitación de movimientos que ocasiona.
PENALIZADORES POR SALUD
Nivel de Herida /Reserva de dados restada / Penalizador al Movimiento
Magullado / 0 /El personaje, ligeramente magullado, no sufre penalizaciones a sus acciones o movimientos.
Lastimado / -1/ Las heridas superficiales no estorban el movimiento del personaje.
Lesionado / -1 /El personaje sufre heridas menores y como consecuencia su capacidad de movimiento se ve ligeramente perjudicada.
Herido / -2 / El daño es significativo. El personaje no puede correr (aunque puede todavía caminar) Siempre pierde dos dados si tiene que moverse o atacar.
Malherido / -2 /El personaje esta gravemente herido, y no puede mas que cojear (3 metros por turno aprox)
Tullido / -5 / El personaje sufre un daño catastrofico. Apenas puede arrastrarse (un metro por turno aprox).
Incapacitado / - / El dolor y el trauma fisico le hacen perder la conciencia. No pueden emprenderse acciones de ninguna clase.
Muerto ---- Se le mete en una bolsa y se les notifica a los parientes mas cercanos.
Coste de PX (Puntos de Experiencia)
-Nueva Habilidad: 3PX
-Atributo: Puntuación Actual x4
-Habilidad: Puntuación Actualx2
-Maniobra: 7x Nueva Maniobra
-Fuerza de Voluntad: Puntuación Actual