MANIOBRAS COMUNES
Tipo | Dif | Daño | Comentarios |
Bloqueo | 7 | Fuerza | Reduce los exitos del oponente en el ataque |
Esquiva | Varia | - | Reduce los exitos del oponente en el ataque |
Desarmar | 7 | - | Desarma al oponente |
Puñetazo | 6 | Fuerza | |
Patada | 7 | Fue+1 | |
Placaje | 7 | Fue+1 | Derriba al oponente |
Presa | 6 | - | Sujeta al enemigo para inmovilizarlo |
Sujetar | 6 | - | Extensión de Maniobra "Presa" |
Localización | Dif | Daño | Notas |
Cabeza / cuello | +4 | +4 | |
Brazo / manos | +3 | +1 | Desarma |
Pecho / torso | - | - | Disparo habitual |
Piernas / pies | +2 | +2 | Puede provocar dificultad al andar |
Corazón | +3 | +4 | Sólo si sale un 8 y luego un 1 en una segunda tirada |
Cualquier otra zona concreta | +2 | +2 |
-Armas arrojadizas: Se pueden arrojar cierto tipo de armas, incluyendo cuchillos, hachas, lanzas e incluso piedras con Destreza + Atletismo. A diferencia del combate normal, los éxitos logrados en la tirada de ataque NO aumentan el daño. Otras armas u objetos (como espadas, o sillas) pueden ser usadas como improvisadas armas arrojadizas, pero sirven malamente a estas funciones, pudiendo lanzarse a tan solo 3 metros por punto de Fuerza y un modificador de Dif +2.
-Cobertura (Armas Fuego): Dependiendo de la cantidad de cuerpo expuesto se añade una penalización a la dificultad del atacante y del defensor a la hora de disparar:
Cuerpo a tierra: Dif +1 atacante
Tras un poste: Dif +2 atacante Dif +1 defensor
Tras un muro: Dif +3 atacante Dif +2 defensor
Solo se expone la cabeza: Dif +4 atacante Dif +3 defensor
*Todos los personajes tienen acceso a estas Maniobras
MANIOBRAS CUERPO A CUERPO
-Defensa Completa: Sin hacer otra cosa en ese turno que tomar una misma acción defensiva una y otra vez, puede realizar un número pasmoso de maniobras en un solo turno. La primera tirada de Destreza + Armas CC/Pelea se realiza sin penalización, y cada acción defensiva extra resta un dado a la reserva.
-Ataque por los flancos o por la retaguardia: Atacar por los flancos tiene Dif -1 y por la retaguardia -2.
-Emboscada: Prepararla precisa generalmente una tirada de Astucia + Sigilo y cobertura apropiada. Si se logra, gana automáticamente la iniciativa y se considerará todo el primer turno como Ataque por la retaguardia (-2 dif).
-Lucha a ciegas: La oscuridad o luchar con la visión reducida (ceguera, arena en los ojos...) impone Dif +2 a las tiradas de Pelea y Combate C. C., y niega el derecho de hacer ataques a distancia, con esta maniobra la Dif sólo ascenderá +1 y podrá dispararse a distancia guiándose por su instinto y el sonido.
-Anti-aturdimiento: Si un solo ataque causa más niveles de daño que la Resistencia, la víctima queda aturdida. Deberá pasar el siguiente turno recuperándose del aturdimiento. Si posees esta maniobra te sobrepondrás al aturdimiento sin perder turno.
-Derribo: Tirada de Destreza + Atletismo dif6, si tiene éxito podrá tirar al suelo al oponente. Puedes tirar Sujetar (fuerza) para mantenerlo inmovilizado, aunque el oponente puede hacer lo mismo para librarse. Si consigue levantarse antes de que eso suceda (Destreza+Atletismo) será el último en iniciativa, si falla su siguiente acción consistirá en levantarse.
-Dislocar (Pelea 4 – Fuerza 2): Destreza + Pelea (Dif 8) Daño Fuerza +2. Si el adversario sufre algún nivel de salud de daño con esta acción, su extremidad se rompe y queda inútil.
-Torsión de cuello (Pelea 5 – Fuerza 3): Agarrar la cabeza del contrincante y girarla con fuerza y rapidez, con la intención de romperle el cuello. Destreza + Pelea (Dif 9). Si hay algún Nivel de Salud que no sea absorbido, se rompe el cuello. Para la mayoría esto significa la muerte, aunque algunos pueden quedar paralizados del cuello para abajo (incapacitado).
-Contraataque: Lanzar un ataque extremadamente rápido tras una parada exitosa. Si tras lograr parar un ataque, el jugador decide contraatacar en el siguiente turno, obtiene 2 dados extra al daño.
-Puñaladas múltiples: Ataque con cuchillo basado en la velocidad, reflejos y sucesión de golpes pequeños. Divide la reserva de dados para la acción entre 2 o más ataques, cada uno de los cuales se resuelve por separado aunque formen parte de la misma acción. La reserva de dados de cada ataque suma 1 dado, pero también tiene una Dif +1. El número máximo de ataques múltiples que se pueden realizar es la puntuación de Armas C.C., y el número máximo de dados que puede usar para cada ataque es igual a la Des +1 del atacante.
-Flecha (Armas CC 3, L): Llamada también "ballistra". El espadachín realiza un ataque normal en el que corre directo hacia el objetivo para cortarlo o atravesarlo. Dif+1, Daño +1
-Fondo (Armas CC 4, L): Es un movimiento repentino de la espada que la lleva a clavarse en un órgano del enemigo. Es inmediato. Es un segundo está el florete inmóvil, al siguiente se ha dirigido al objetivo. + 2 a la Dif, + 2 al Daño.
*Entre paréntesis especificado el número necesario en Habilidades/Atributos para poder obtener dicha Maniobra
*Las Maniobras con L requieren el uso de una Arma Cuerpo a Cuerpo larga: Machete, espada, sable, etc
MANIOBRAS A DISTANCIA
-Apuntar: Incrementa el daño (+2dados) pero consume un turno.
-Movimiento: Disparar a un blanco en movimiento o disparar mientras te mueves a velocidad mayor que andando (Dif +1), si no posees esta maniobra asciende a +2.
-Lanzamiento lateral: En lugar de lanzar de frente con la fuerza del brazo, se lanza lateralmente, empleando un mayor conjunto muscular, lo que da como resultado un lanzamiento más lejano y potente. Destreza + Atletismo (Dif 7) Daño +1.
-Recarga rápida (Armas Fuego 2): Recargar una pistola suele llevar un turno de combate, pero un pistolero experto puede recargar rápidamente y poder disparar en cada turno. Destreza + Armas de Fuego (al menos 2 éxitos). Si no se tienen 2 éxitos se consumirá el turno recargando de la forma habitual. No se aplica esta norma con las escopetas y rifles, más complicados de cargar.
-Ráfaga de tres balas (Armas Fuego 3, PAD):Disparas tres balas a un mismo objetivo. Dif+1, Tiras: Destreza+Armas Fuego+2dados
-Disparos múltiples (Armas Fuego 3, PAD): Tu personaje puede disparar más de una vez en un mismo turno (acciones múltiples). La reserva del primer disparo se reduce en tantos dados como disparos vayan a realizarse en total, y cada una de las siguientes tiradas se incrementa en uno. El número de balas del arma restringirá el número de disparos.
-Dispersión (Armas Fuego 3, Rifle Asalto, Ametralladora): En vez de afectar a un sólo enemigo afecta a una pequeña área (no más alejada de 3m). Se realiza una tirada de Destreza+Armas de Fuego con 10 dados extras, dividiendo equitativamente los éxitos conseguidos con el número de enemigos, para aplicar así los posibles "bonos" en el Daño. Dif+2
*Alcance: El doble de lo citado en la tabla de armas (sección Equipo) es el alcance máximo (Dif +2). Menos de dos metros es disparo a bocajarro (Dif -2).
*PAD: Pistola de Acción Doble
MANIOBRAS A CABALLO
-Pistoleros a caballo: A menos que el personaje tenga la especialidad Montado en Armas de Fuego, los disparos tienen un Dif +2 al paso y Dif +4 al trote o galope, se reducirá a la mitad con esta Maniobra.
-Lanzas (Equitación 3, Armas C.C. 3, L): Ataca a un enemigo con una Arma CC de largo alcance al galope. Dif+1, Daño+2 para Lanzas; Dif+2, Daño+2 para espadas y sables.
-Embestida (Equitación 3, Trasfondo "Comp. Animal" 3): Convences a tu corcel para que se lance contra tus enemigos y los embista, ya sea para huir o para atacarles. Destreza+Equitación Dif.8
*Entre paréntesis especificado el número necesario en Habilidades/Atributos para poder obtener dicha Maniobra
*Las Maniobras con L requieren el uso de una Arma Cuerpo a Cuerpo larga: Machete, espada, sable, etc
== Acciones Múltiples ==
Por petición popular voy a explicar una de las Maniobras que incluye Accciones Múltiples.
Cita:
Supongamos que tenemos Destreza 3 y Armas CC 3.
Eso significa que para atacar tendremos un total de 6 dados a dificultad 6, que es la estándar.
Sin embargo, puede suceder que queramos emprender más acciones en un mismo turno, para eso se restará a la reserva total de dados (6) un dado por acción ejercida.
Empezaríamos con 5 (-1dado), luego 4 (-2 dados), para una tercera acción 3 dados (-3)etc. Recordad que cuántos menos dados tengáis hay más posibilidad de fracasar o incluso pifiar si salen 1 (eso significaría que la acción puede volverse en tu contra).
Hasta aquí serviría para cualquier acción múltiple, pero en este caso además se nos otorga un bono de +1 dado en cada ataque.
El número de ataques máximo es nuestra puntuación en Armas CC y por tanto en este caso cómo mucho podríamos dar 3 puñaladas, en el caso de las Armas de Fuego suele determinarse por las balas del cargador.