1. Justas (Cercado de justas)
Era el dia de presentacion del torneo y la calle desde el mercado hasta el estaba rebosante de gente: zancudos , malabaristas, tragafuegos y artistas varios. En el campo de batalla ya habia bailes de unas bellas jovenes seleccionadas por su belleza, en edades de merecer que habian practicado durante un tiempo estas danzas de corte, las cuales estaban calentando el ambiente y el publlico variopinto que ya estaba llenando las gradas casi al completo, ante la llegada de los caballeros en sus maravillosos especimenes de corceles por el puente, con sus escuderos y entre sus tiendas preparando las lanzas y abrillantando las armaduras.
Despejado de las jovenes , El duque jilokasin y su esposa , acompañados de su sequito de nobles avanzan por la arena de la contienda hasta sus sitios presidenciales. En forma de desfile real de señores de la clase alta de la ciudad. Acompañado de un sonar de trompetas, que una vez acabado da pie al bardo real a invitar a los elegidos a presentarse ante la numerosas audiencia avida de espectaculo
+Anillo y la guirnalda: un jinete con su lanza para recoger a tres pequeños anillos. Al final de la carga, un cuarto escudero sostiene una corona de hojas, cada uno requiere una tirada de ataque contra el AC 15. Cada anillo vale un punto, y la corona ca 20 vale 4 puntos.
+Lanzamiento de jabalina: a caballo lanza una jabalina a un blanco. Utilizando las reglas especiales de tiro para determinar qué área da y la cantidad de puntos que gana. Se permite a cada caballero para hacer dos lanzamientos, tomando la mejor puntuación de los dos.
+Molino giratorio: se golpea un lado lo más fuerte posible. Por cada 4 puntos de daño infligido con el ataque, gira una vez, ganando el caballero un punto por rotación
+Carrera: este concurso utiliza las reglas especiales de carreras. Se puntua por orden de clasificacion
+Carrera de obstáculos: igual que las competiciones de hipica de saltos de la actualidad. 1punto por cada 5 puntos de CD más allá 10. Para saltos, utilizar el numero más bajo entre montar de jinete o la habilidad de salto del caballo. Durante un salto, el jinete debe tener éxito un cheque Ride (CD 15) o caerse del caballo.A modo de ejemplo, una carrera de obstáculos puede requerir vallas tres pacas de heno (Jump o Ride DC 10, 1 punto cada uno), el paseo a través de una serie de cortinas de seda que envuelven visión y ocultar los postes de madera en altura de la cabeza (Reflejos DC 8 para evitar , 2 puntos), y finalmente saltar un lago de 15 pies (Jump o Ride DC 14 para un caballo ligero o DC 16 para un caballo pesado, 5 puntos).
+Duelo a caballo: Si se golpea un jinete, debe tener éxito un chequeo montar (DC 5 + daño infligido) o caer de la silla. Las lanzas se parten asi que no habra criticos. Cada combatiente también puede elegir entre varias opciones:-Ataque normal. -Apuntar a la cabeza: -8 a la tirada de ataque, pero DC 15 + daño infligido montar de adversario. -Ataque a la defensiva: -3 a su tirada de ataque, pero una bonificación de +4 a su prueba de montar.
2.Otros juegos marciales (Campo de refriega)
La arena que esta vacia esperando a a que las lista de apuntados a las pruebas se llenen, para albergar las contiendas y combates mas sangrientos de las ferias. Es un circulo de arena perfecto delimitado por unas vallas que impiden que los combatientes se salgan de ella, y a la vez proteger y ofrecer las mejores vistas a los aficionados a la sangre y la competicion mas dura. A estas pruebas no se apunta cualquiera, sino los mas valientes y bravos guerreros ,desde barbaros de las montañas, a gnomos con ballestas repetidoras.
Unos cuantos ciudadanos juegan con espadas de madera, mientras los duros de corazon y virtud de combatientes estan al caer. Un organizador manda despejar la pista pues los primeros apuntados a las pruebas , estan llegando al terreno de la contienda , mientras calientan y ajustan sus armaduras, los mas jovenes , se impresionan de la manufactura de las herramientas y vestimentas de los luchadores
Un gnomo encargado abre el cerco y invita a pasar -Vosotros sois los primeros , teneis el honor de estrenar la pista asi que ofrecer un buen espectaculo!!
-Arqueria: 3 flechas , tantos puntos como exito sobre ca 10
-Duelo a tres sangres: combate , en el que gana el primero que consigue tres daños al oponente
-Arena de gladiadores: duelo a inconsciencia
-Concurso orco de bebida: se aplica reglas de beber alcohol con cerveza orca de 12 AU (unidades de alcohol) y un contendiente pega un puñetazo a otro en la tripa quieto (destreza cero y power atack y aplicable) y con una bolsa con el dinero apostado encima cabeza debe hacer un cheque de habilidad equilibrio 5 +daño recibido para que no se le caiga la bolsa y pierda
-Tirar bolsas de dinero de ramas de arboles con piedras: Se lanzan piedras a 40 pies ca 18 y cobertura 40%. Si exito en una tirada de percepcion dc 15 se da vueltas alrededor del arbol y se encuentra una via clara ca 14 y cobertura 30%
3.Juegos clasicos (Area de bohordos)
A un lado de la arena la competicion ya ha empezado , unos parroquianos miden sus fuerzas con un sistema de comparacion de fuerzas simple a la par de divertido, sujetando ambos un palo y sentados tiran para levantar al otro , El mas robusto de los dos es el ganador, sin duda es una forma clara de demostrar quien es mas fuerte ,si es que no se distingue a simple vista , pero si no tambien porque es divertido. ¿Quieres ser tu el proximo en medirte las fuerzas con otrocontrincante?. Pues para ello apuntate y reta a otro en la lista de apuntados a la feria.Tambien hay otros juegos , los mas clasicos entre los juegos, ¿quien no ha competido por aficion simplemente aunque sea a beber, al ajedrez, o cualquier otro juego en la infancia para demostrar tu habilidad a los demas , esta es tu oportunidad para ponerte a prueba tu mismo
-Pulso: tiradas opuestas de fuerza, con una diferencia de grado de exito opuesto de 20.
-Cartas o dados: Requiere dinero, antes del juego se acuerda la cantida a apostar. Habilidad saber (juegos) gana el que primero llegue a grado de exito directo de 40. Personajes con 5 o mas rangos en engañar , averiguar intenciones o juego de manos(ver hacer trampas) ganan un +2 de sinergia en su tirada de saber.
-Beber: ver reglas especiales de beber alcohol, el ultimo en quedar depie gana.
-Lanzamiento de objetos (halflings): distancia en funcion de unica tirada de fuerza segun grado de exito.
-Carrera a pie: Chequeo de fuerza, por cada 10 pies de movimiento o por la dote correr se gana +2. gana el que primero llegue a grado de exito directo de 30.
-Ajedrez enano: como el ajedrez normal pero con enanos y goblins en vez de blancas y negras, se tira una moneda y el perdedor a de elegir goblins. Alcanzar grado de exito directo 40 pero goblins empiezan con grado exito 10 y enanos suman +2 a todas las tiradas.
4. Duelo de magia (Campo anexo)
Un anciano gnomo , lleno de pergaminos por todas partes, dirige la competicion de magos, cargado con una varita y un libro enorme de reglas, mas grande que el , lleva colgando mas pergaminos que son las reglas del los juegos que se le solian olvidar, para tenerlas cerca para recordarselo a si mismo se dirige a los concursantes
A ver mozalbetes!!! , Espero que os hallais leido el libro de normas , yo os he hecho un resumen en el tablon, pero basicamente teneis que seguir esas instrucciones y aplicar lo que os han enseñado en la academia, intentad no haceros mucho daño entre vosotros y nada de Punetazos de Bigby en la entrepierna jajaja
5. Pruebas de taberna (En construccion si la gente se activa)
En construccion
Grados de exito (GE): Cada competidor comienza la competición con un GE de 0. Hay dos tipos de GE.
-Grado de exito directo: En los casos donde los competidores son individuales cada uno tratando de lograr el mismo objetivo de forma independiente (una carrera a pie, por ejemplo): Cada participante realiza una serie de pruebas de habilidad. El, resultado de la prueba de habilidad se le añade a GE del personaje. Se puede hacer una mala tirada pero aun queda tiempo para remontar
-Grado de exito opuesto: En los casos en que los competidores se oponen directamente y hay un duelo conjunto (un pulso, por ejemplo): Cada participante realiza una serie de pruebas de habilidad opuestos. Si el protagonista gana, se añade la diferencia entre resultado prueba de habilidad del ganador y el perdedor , la diferencia se resta de Numero objetivo necesario para ganar la prueba para el protagonista. En este tipo de competencia, una gran cantidad de "tiras y aflojas".
+Número objetivo (NO): Se utiliza para determinar cuando uno de los competidores ha ganado el concurso. El primer competidor cuya GE alcanza el número objetivo ha ganado el concurso. La manera en la que se utiliza GE se describe en cada juego Grados de de éxito son un buen indicador de lo cerca que estaba el concurso. Una competencia con cercanos GE Y NO representa un juego muy cerca, los gustos de los cuales hacen espectadores se incline hacia adelante en sus asientos, atrapados en el drama de la competencia.
EJEMPLO Lydia le echa un pulso a ogro. La prueba tiene un numero objetivo de 20 y es de grado de exito opuesto (ver la descripcion de prueba pulso, en esta partida ). En la Primera ronda, en la prueba de Fuerza de Lydia gana al ogro Por 5, Por lo que el Grado de exito de Lydia es 5. En la ronda Segunda, el ogro gana a Lydia Por 8, Empujando Grado de exito a un -3. En La Tercera ronda, el ogro gana por 7, llegando a -10. En la Cuarta Ronda, el ogro gana por 5 , llegando a -15. Si en el quinto asalto, el ogro gana por 5 habra ganado el pulso
Reglas ampliadas de bebida
Tamaños de bebida: Porciones de alcohol se miden en un 'shot' o 'tiro'; simplemente es una palabra conveniente medir pequeños volúmenes de líquido en términos de juego.
Trago (chupito) 1 Vaso pequeño (taza) 2 Vaso (pinta) 4 Vaso grande (tercio) 6 Jarra (cuarto) 8 Jarra grande (dos cuartos) 16 Pitcher (galón) 32K eg (3 galones) 96 barril pequeño (10 galones) 320 barril grande (40 galones) 1280
Fuerza de bebidas: La fuerza de la bebida se mide en una escala, siendo 0 la ausencia de contenido de alcohol, y 10 o más alto siendo bebidas potentes. Cerveza floja1, Cerveza media 2, Vino 4, Vino fuerte 6, Espirituoso 10, Espirituoso fuerte 12, Espirituoso enano 14
Efecto total de una bebida se mide en unidades de alcohol (AU) es su número de disparos veces su fuerza. Por ejemplo, una taza (4 disparos) de vino (Fuerza 4) es un total de 16 UA.
Efecto de Alcohol: El alcohol es, básicamente, un veneno. Hay varias estado veces la constitución en unidades de alcohol. Por ejemplo, Seth tiene una Constitución de 14. Él bebe dos tragos de whisky (12 UA cada uno, total de 24 UA). Por lo que pasa a achispado. Otros 4 UA lo llevará a 28, lo que pone en estado de Embriaguez.
- Contento: -1 A las tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de característica y salvaciones de Reflejos. Sin efecto en movimiento o puntos de golpe. Debe hacer una prueba de Concentración (CD 10 + nivel de conjuro) para lanzar hechizos o tomar acciones similares.
- Achispado: Penalizador -2 a las tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de característica y salvaciones de Reflejos. 1 punto de golpe temporal por dado de golpe. No tiene efecto sobre el movimiento. Debe hacer una prueba de Concentración (CD 10 + nivel de conjuro) para lanzar hechizos o tomar acciones similares. CD equilibrio 5
- Embriagado: Penalización de -4 a las tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de característica y salvaciones de Reflejos. 2 puntos de golpe temporales por dado de golpe. Debe hacer una tirada de Equilibrio (CD 10) para movimiento y otra para tomar una acción fallo significa caída. (CD 10 + nivel de conjuro) para lanzar hechizos o tomar acciones similares.
- Borracho: Pena de -8 a las tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de característica y salvaciones de Reflejos. 3 puntos de golpe temporales por dado de golpe . Debe hacer una tirada de Equilibrio (CD 15) para movimiento y otra para tomar una acción fallo significa caída. Debe hacer una prueba de Concentración (CD 10 + nivel de conjuro) * para lanzar hechizos o tomar acciones similares.
- Trompa: -16 Penalización a las tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de característica y salvaciones de Reflejos (aunque el personaje puede tomar ninguna acción, por lo que por lo general no importa). 4 puntos de golpe temporales por Dado de Golpe (pero por lo general no se aprovechen de esto). Debe hacer una tirada de Equilibrio (CD 20) para movimiento y otra para tomar una acción fallo significa caída Se debe hacer una prueba de Concentración (CD 10) para lanzar hechizos o tomar acciones similares. Náuseas, y la única acción que normalmente puede tomar es un solo movimiento o acción standard.
-Inconsciente: El carácter es inconsciente, experimenta mareos y confusión.
Reglas ampliadas duelo de magos
1. Presentacion: El mago( o un criado vuestro) se tendrá que presentar a si mismo ante una audiencia publica y tendrá que incluir cosas como por ejemplo su origen sus hazañas como mago, mountruos que ha vencido con su magia , descripción de hechizos con los que es mas hábil, etc(puntuacion de 0 a 10 en base a narracion)
2. Duelo de adivinanzas: Se mostraran una serie de adivinanzas y tendra mas puntos el que resuelva mas y mas rápido de manera individual y separada.(Puntuacion de 0 a 10 son 5 adivinanzas propias ya elegidas
3. Duelo de sabios:Se deberán ofrecer argumentos convincentes y con peso sobre 3 preguntas polemicas de naturaleza fantástico medieval porejemplo ¿de que forma es un dragon igual a un hombre? (Puntuacion de 0 a 10 segun puntuacion de argumentacion)
4. Pulso de magos: Se me han ocurrido muchas maneras de hacer este pulso pero al final no lo podia traducir en puntos respecto al resto asi que como es una zona de magia salvaje al ser de mismo nivel estos vientos hacen que sea mas o menos poderosa segun los vientos cambiantes por lo que tirado 5 dados de veinte por vosotros los he sumado tenia que dar un valor entre 0 y 100 y lo he transformado de 0 a 10 Ahora os toca narrar a libertad podeis decir que lanzabais un puño gigante de orco con la forma de un espiritu de los vientos de magia que chocaba contra un unicornio magico a la carrera en cada asalto o lo que se os ocurra y segun la tirada enfrentada ganaba uno u otro
5. Demostracion de magia: Era la prueba de magia por antonomasia y por tanto la favorita de los presentes, los participantes tenian que preparar la presentacion asi como la ejecucion y que la magia fuera vistosa para el publico. 3 hechizos, debeis especificar el nombre de los hechizos en notas, los que elijais condicionaran la prueba , intenten no repetir hechizos entre vosotros. Elegid bien he inspiraros en los magos de la actualidad para hacer un buen espectaculo
6 Combate (opcional)