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1500, el Fin del Mundo: Cap II, Manus ex Ignis

Grimorio del Archimago

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12/09/2008, 14:02
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Areté
El Areté (iluminación en griego) es la medida del poder del místico, de su comprensión intuitiva de la Creación. Cada Tradición o Convención entiende el Areté de una manera, los Dedalianos suelen verlo como la medida del genio científico, otros más devotos lo ven como la Chispa Divina que anima al hombre.

Cita:

-En términos de juego, el Areté es lo que se tirar cuando hay que lanzar magia. Solo se puede usar el Areté una vez por turno, independientemente de las acciones que uno disponga. También es la única tirada que puede fracasar si se obtienen más 1s que éxitos.
-Al ser parte de la voluntad iluminada del mago, el Areté no se ve afectado por las penalizaciones por heridas.
-No puedes tener Esferas con un valor mayor que tu puntuación en Areté.
-Al mismo tiempo la magia exige confianza en uno mismo, eso quiere decir que tu reserva de dados de magia se ve limitada por tu puntuación de Fuerza de Voluntad máxima.
-Con la iluminación el Despertado se da cuenta de que lo único necesario para afectar la realidad es su propia voluntad. A partir de Areté 6 se comienzan a descartar herramientas rituales a razón de dos Esferas por punto de Areté por encima de 5.

Quintaesencia
La Quintaesencia es la energía que anima la magia, y algunos eruditos hechiceros dicen que toda la Creación. Recibe diversos nombres según la cultura: mana, chi, ki, vis ..etc. Puede ser conseguido de varias formas, la más común es tener acceso a un Manantial, lugares donde la Quintaesencia fluye libremente. También se puede conseguir mediante el uso de la magia de Cardinal (ver dicha Esfera).

Cita:

-El trasfondo Daemon es la cantidad máxima de Quintaesencia que se puede emplear o absorber en un turno. También es la reserva de Quintaesencia que podemos tener en un momento dado (a menos que influya la magia de Cardinal).
-Puedes gastar Quintaesencia para reducir la dificultad de una tirada de Areté (hasta como mucho -3).
-Absorber Quintaesencia de un Manantial se hace con Percepción+Meditación (dificultad 7), cada éxito es un punto de Quintaesencia absorbido, hasta el limite de tu Daemon.
-Hay efectos que requieren el gasto de un punto de Quintesencia obligatoriamente. Los efectos que crean algo "de la nada" con Cardinal 2 requieren el uso de un punto de Quintaesencia para hacerse efectivo. Curar heridas Agravadas también requiere un punto de Quintaesencia por nivel de daño Agravado. La creación de Tesoros Mágicos es otro de esos efectos.
-Lo efectos que hagan daño pueden hacer daño Agravado si se gasta un punto de Quintesencia en su lanzamiento.
-Los conjuros o efectos que reclamen más de 5 puntos de Quintaesencia (lo cual incluye los rituales) siempre son fatuos. Tal uso de energia retuerce el mismo Tapiz de la Creación.
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12/09/2008, 14:04
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¿Magia Casual o Fatua?

Magia Casual
En la actualidad la gente normalmente cree que la magia no existe, no es así con la gente del siglo XV. La gente cree que los poderes de Dios y el Diablo se hacen efectivos en la tierra. Sin embargo lo que es casual y lo que no varía incluso a veces según el lugar donde se haga la magia, en las ciudades están más dispuestos a ver un Mecanismo Dedaliano funcionando, mientras que en las zonas rurales este falle estrepitosamente. Sin embargo la magia mística no es por ello más casual, los castillos flotantes y los ejercitos de no muertos aparecen en leyendas, pero la gente de la época sabe diferenciar entre eso y la vida real. Otros efectos espectaculares, como las bolas de fuego y similares, son más propios de la fantasía épica actual que de las creencias de la época.
La magia casual no solo es más fácil de realizar, también evita el Azote.
Como regla general las urdimbres casuales:

Cita:

-Invocan favores divinos o demoniacos por medio de pactos plegarias o sacrificios. No por ello cada vez que aparezca un ángel o un demonio en la magia se convierte en casual de repente, si por ejemplo empleamos magia para tener dominado a un demonio o un ángel se convierte en fatuo... ya que es conocimiento general que un mortal no puede hacer eso.
-Emplean ungüentos, pociones, varitas, círculos. polvos o reliquias ya preparados. No es algo que convierte fatuo un conjuro de perse, pero lo hacen más creíble a ojos de la gente. Invocar algo solo con la fuerza de voluntad de uno SIEMPRE es fatuo. La gente del Renacimiento nunca ha oído hablar de poderes psíquicos.
-Parecen accidentes o un giro de la fortuna.
-Mejoran las capacidades humanas sin llegar a ser increíbles (como por ejemplo llegar a correr más rápido, pero no como el viento).
-Tarda un tiempo en realizarse, la magia instantánea no suele encajar en los esquemas de la gente.
-En las ciudades importantes el paradigma Dedaliano se está filtrando poco a poco, sobretodo en universidades y cortes. En esos casos un científico ilustrado puede crear efectos interesantes siempre que no sean demasiado increíbles (como volar) y explique un poco su funcionamiento.

Magia Fatua
La magia fatua se considera tanto lo increíble como algo de orgullo. Si un mago se quiere poner por encima de las reglas de la Creación y del Señor es muy común que reciba el castigo del Azote.
Un efecto fatuo es más difícil de invocar, sobretodo delante de testigos Durmientes, y supone siempre ganar un punto de Azote.
Se consideran fatuos los siguientes ejemplos:

Cita:

-Los efectos que aparecen de la nada.
-Utilizan complejas maquinarias (aunque hay excepciones).
-Exigen algo de Dios o el Diablo sin un favor u oración a cambio.
-Utilizan estilos extranjeros extraños para la población europea, como el chamanismo tribal africano, el Tantra o las artes marciales.
-Conjuran rápidamente efectos enormes (¡Bola de fuego!) o alteran o distorsionan en gran medida masa, material o distancia (reducir una ciudad y/o convertirla en cristal y/o mandarla a China).
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12/09/2008, 14:07
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El Azote
El Azote es una fuerza relativamente nueva que ha aparecido en la escena de la magia. En la Edad Oscura un mago podia invocar grandes portentos y la magia era más fiable, o eso dicen los eruditos de la magia.
El Azote parece bastante aleatorio, lo mismo castiga que premia al Despertado, y eso es lo que lo hace temible, el no saber nunca que te va a pasar. Sin embargo parece que su castigo o ayuda depende de las virtudes o pecados del mago que recibe el Azote. Un mgo virtuoso es más posible Aque reciba algo bueno que un mago mezquino... sin embargo no siempre ocurre así y el zote parece recompensar al mezquino y castigar al bueno... los caminos del Señor son inexcrutables.

Se gana puntos de Azote de la siguiente manera:
-La magia fatua siempre hace ganar un punto de Azote.
-Un fracaso de una tirada con magia casual ganas un punto por nivel de la Esfera más alta involucrada.
-Un fracaso con magia fatua te da lo mismo que el fracaso casual+1
-Un fracaso con magia fatua y con testigos Durmientes lo mismo que el fracaso casual+2

Se pueden perder de la siguiente manera:
-En una reacción (ver más adelante).
-No empleando magia durante mucho tiempo, el Azote se diluye en el sentido de un punto por semana sin emplear la magia.
-Mediante la purificación, el mago se retira a meditar solo y espera purgar su culpa. No puede hacer nada más en ese retiro que meditar y debe tener éxito en una prueba de Percepción+Meditación con una dificultad igual al Azote acumuldo (máximo dificultad 10). Se retira un punto de Azote por éxito de la tirada, pero debe emplear un numero de días iguales de retiro.
-Cardinal a altos niveles permite sacudirse el Azote, tal es el poder de la magia.

Reacciones del Azote:
-Cada vez que hagas una tirada de Areté y tengas Azote suma un dado que se tira aparte, es el llamado Dado de Fortuna, si sacas 1 sufrirás un Fatalidad, con 10 sufrirás un Favor. Por cada cinco puntos de zote añades un Dado de la Fortuna más a esta tirada, pueden salir varias Fatalidades o Favores, pero en todo caso las Fatalidades anulan los Favores y tienen preferencia sobre estos.
-Tanto si se produce un Favor como una Fatalidad gasta toda tu Reserva de Azote. Una cantidad pequeña puede hacer pasar algo que no sea mucha molestia, mientras que una reserva grande puede crear una verdadera conmoción.
-Las acciones de tu personaje y su estilo de magia pueden influir en la forma que tenga la reacción.

Hay distintas formas de reacción, normalmente parecen algo totalmente afortunado (o desafortunado), otras formas de reacción incluyen la aparición de los Heraldos del Azote, extraños espíritus que aparecen para premiar o castigar al mago. Otra forma es la de manifestarse como daño (Agravado), algo común entre los Dedalianos que juegan con fuego.

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19/09/2008, 12:08
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Rituales
Un mago puede hacer casi todas las acciones con una sola tirada y sin necesitar demasiados éxitos. Sin embargo los efectos verdaderamente poderosos pueden exigir un tiempo y una preparación adicionales. En términos de juego el jugador debe hacer una tirada extendida de magia.
Las magias que suelen requerir este tipo de tiradas son las invocaciones, las creaciones complejas, el control climático, las grandes maldiciones y en general todos los efectos que necesitan de muchos éxitos para desarrollarse totalmente. Cada tirada se hace generalmente después de cada hora de juego (aunque pueden ser menos o más depende de la tarea, invocar a un demonio puede requerir una tirada cada cuarto de hora mientras que construir un aerostato puede requerir tiradas cada día).
Las tiradas de magia extendidas funcionan igual que las tiradas extendidas de Habilidad, solo cambiando en lo siguiente.

Cita:

*El Azote está al acecho durante los Rituales: contra mayor es la magia, mayor es la reacción potenciada. Cada tirada después de la primera suma un punto de Azote al total de la reacción si fracasa (eso además de lo que se consigue normalmente).
*Si fallas un tirada puedes continuar con un +1 la dificultad.
*Si fracasas puedes emplear un punto de Fuerza de Voluntad para no pifiarla, pero solo una vez, un segundo fracaso arruinara todo el ritual.
*Si el ritual es interrumpido (por un ataque o una distracción) debes tirar Fuerza de Voluntad a dificultad 8 o sufrir un fracaso en la tirada.
*En los rituales tener a un grupo de acólitos es muy útil, siempre que estos participen en el ritual dando su soporte (los devotos cristianos podrían ayudar al ritual de un Coro Celestial pero no es muy probable que lo hagan con el de un Verbena), añade un éxito automático por cada cinco de estos que estén.

Por todo lo mentando es mejor realizar los rituales en secreto, dentro del Sactumn privado de uno.

Contramagia
La contramagia es el acto de utilizar la magia para debilitar o destruir otro conjuro (o poder sobrenatural, ya que funciona igualmente sobre los infernales dones de vampiros o la magia feerica).
El uso de Contramagia cuenta como la de una acción mágica, Por eso solo puede realizarse una vez cada turno. Hay criaturas que la poseen de forma natural, como algunas criaturas mágicas, objetos mágicos o la gente con Fe Verdadera. Estos últimos no necesitan de ninguna acción para poder usar su Contramagia.

Cita:

*La tirada de Contramagia es usar una tirada de Areté con dificultad 7. Cada éxito cancela uno de los éxitos del atacante, asumiendo que el mago posee las Esferas adecuadas (es decir las Esferas que emplea el hechizo enemigo). Solo necesita el primer nivel de estas Esferas para poder hacer esto.
*El Destejido es anular un conjuro ya en funcionamiento, funciona igual que la Contramgia solo que la dificultad es 8. Se puede usar de forma extendida, aunque un fracaso hace que se tenga que empezar de nuevo.
*Algunos efectos de Esferas ya escudan del uso de magia enemiga, aunque no sea este su principal función. Fuerzas 2 puede escudar contra el fuego, pudiéndose salvar del fuego creado por la magia, Mente 1 permite escudar la propia mente de la dominación y la posesión y Fortuna 2 puede usarse para molestar el lanzamiento de un conjuro, creando todo tipo de accidentes para molestar al mago rival.
*Finalmente, con Cardinal 1 puedes escudarte del uso de magia enemiga, aunque no sepas las Esferas necesarias. Se tira Contramagia de la forma normal y cada éxito es un punto de Quintaesencia que puedes usar para que todo el mundo en esa área tenga igual penalizacion a su tirada de magia (hasta +3 a la dificultad).
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19/09/2008, 12:11
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Conocimiento Mundano
A veces una habilidad puede ayudar a un hechizo o al inreves, que suele ser más comun, lo que busca un conjuro es precisamente ayudar a esa habilidad. El mecanismo que se usa es similar, cuando queremos con una tirada de habilidad ayudar a un conjuro empleamos esa habilidad utilizando una acción, tiramos Atributo+Habilidad con la misma dificultad que la magia. Los éxitos bajan la dificultad hasta -3.
Ayudando a una habilidad tiramos el efecto normalmente, y cada éxito permite bajar la dificultad de la tirada de habilidad siguiente hasta el limite usual de -3.
Ejemplos:

Cita:

Un Dedaliano trabaja en un cañón para poder obrar su ciencia iluminada a través de este. Emplea una tirada de Astucia+Artilleria a dificultad 6(el efecto que piensa emplear es uno de Fuerzas 3), sacada cuatro éxitos, con lo que puede rebajar la proxima tirada de Areté en tres, ya que es el máximo que se permite.
Un Hérmetico entra en una vieja cripta llena de libros, no tiene mucho tiempo para encontrar el Grimorio que busca, por lo que decide emplear magia para ayudarse, emplea un conjuro de Materia 1, Conexión 1 para poder peinar la zona más rápidamente con sus sentidos agudizados. Tira Areté a dificultad 4 (el usual en un efecto de nivel 1) y saca dos éxitos, eso le permite rebajar la dificultad de su prueba de Percepción+Documentación en dos.

Herramientas Rituales
Los magos sean del estilo que sea no emplean su magia solo frunciendo el ceño, necesitan aplicar una serie de acciones o de ingredientes para hacer efectivo su conjuro. Son especialmente imprescindibles para los Dedalianos, ya que sin estos no pueden obrar su esoterica ciencia en absoluto. Los magos de las Tradiciones pueden emplear un punto de Fuerza de Voluntad, enfrentarse al Azote por convertirse su efecto en fatuo y ver subida su dificultad en tres para poder lanzar su conjuro solamente con la fuerza de su pensamiento.. a veces en ocsiones criticas (como verse maniatado en un potro esperando la visita del Inquisidor) es lo único que queda.

Cada Despertdo tiene sus Herramientas Rituales primarias, ritos y ingredientes que tieen muy practicados que permiten un -1 a la dificultad de la tirada de Areté si empela la Esfera implicada, elige una de estas Herramientas Rituales por Esfera que tenga.

Los ejemplos siguientes muestran la lista de Herramientas rituales que suelen verse segun la Tradición/Convención del practicante, hay Habilidades que pueden emplearse como Herramients Rituales, simplemente emplea una acción y una prueba normal de esta habilidad.

Ahl-i-Bathin:Oración, meditación, acertijos matemáticos, brújula, triangulo, regla, danza, música, mandalas (dibujos elaborados de patrones con un sentido místico oculto), laboratorio de alquimista.

Chakravanti:
Dados, polvo de tumba, cartas, huesos, craneos, armas, cenizas, mantras, matemáticas.

Coro Celestial: Canción sacra, plegarias, libros sagrados, simbolos sagrados, incienso, reliquias de santos, velas, campanas, agua bendita.

Cuentasueños: Percusión, danza, canticos, fuego, mandalas, pinturas en la arena (o sobre si mismos), huesos, amuletos, hierbas, disfraces (para representar su rol como chaman o representar algun espiritu o ser divino), drogas (para expandir su consciencia).

Hermandad Akashika: Campanas, incienso, meditación, fajas o banderas de oración, caligrafia oriental, Do, armas.

Orden de Hermes: Cánticos en Enochiano y otros lenguajes oscuros, pentagramas y círculos, recitar formuals de grimorios, Sellos de Salomón, números especificos, báculos, varitas, espadas, espejos, laboratorio de alquimia, astrologia.

Verbena: Altares, athame (cuchillo sagrado que se usa para el sacrificio), sangre, calderos, cantos, baile, hierbas, incienso, pentáculos, runas, sacrificios.

Videntes de Cronos: Música, baile, drogas, sexo, ejercicio, meditación, ayuno, incienso, juego de azar, ordalia (hacerse daño a si mismo).

Alto Gremio: Esgrima, encanto, trucos de mercader, perfumes, dinero, alquimia, códigos secretos, Viasilicos (piedras sintonizadas entre si que permiten comunicarse a distancia), venenos.

Artifices: Mecanismos, laboratorio de alquimia, forja, herramientas del oficio, polvora, aleacciones extrañas, automatas mecanicos, cañones y armas de fuego.

Buscadores del Vacio: Oraciones a los santos, cañones, sextantes, cartas de navegación, catalejos, trucos de viajero, barcos, encantamientos y supersticiones marineras.

Cábala del Pensamiento Puro: Plegarias, armas, armadura, agua bendita, discursos racionales o teologicos, fuego, tortura, libros sagrados, simbolos sagrados, blsamos sagrados (para curar enfermedades y heridas).

Círculo Hipocrático: plantas medicinales, sanguijuelas, piedras bezoar, agua, vendajes, alquimia, especias, material quirurjico, protesis.

Ksirafai:
Péntaculos, meditación, ordalia, mecanismos sencillos y fáciles de camuflar, venenos, trucos visuales, plegaria... también puede emplear las Herramientas Rituales de una Covnención o Tradición en la que esté infiltrado, para ayudar a su disfraz.

Maestros Celestes: Aerostatos, astrologia, catalejo, instrumentos de navegación, carts astrologicas, telescopios, gases o métales alienigenas, mecanismo absurdos, mátematicas.

Masones Artesanos: Herramientas del oficio, piedras con propiedades especiales (como el Viasilico), arquitectura, geometria sagrada, alquimia, ballestas y armas de fuego, códigos secretos, cañones.