MAPA DE YGGDRASILL
Este mapa será actualizado a medida que valláis descubriendo otros lugares.
1 Isla de Fynn (Odense hacia el norte de la isla, Rohald hacia el suroeste, frente a Jylland)
2. Lugar de encuentro con la Dama de la Escarcha (Aproximadamente)
3. Hirsk, la ciudad de las cadenas.
Tres conceptos para interpretar a un Hombre del Norte. (quizás cuatro o cinco)
Tres conceptos son primordiales para entender la mentalidad fundamental de los habitantes de Scandia en Yggdrasill: el papel esencial del Destino y el concepto de mannhelgr, la santidad del individuo, y la importancia de la familia o el clan.
Del destino hablamos regularmente, ya que es omnipresente en las leyendas y la aceptación del Destino es la seña de identidad del héroe. Por ello, renunciar al mismo constituye un acto grave.
El mannhelgr es lo que el thing y las leyes protegen. Asegura al hombre libre, al bondi, la protección de sus derechos, su seguridad y su paz. Los crímenes, insultos, mutilaciones y calumnias son profanaciones de su mannhelgr y se castigan. El hombre que viola el mannhelgr de otro pone también el suyo en compromiso. Este concepto justifica por si mismo la venganza, la reparación o el destierro.
En cuanto a la importancia del clan o de la familia, el Hombre del Norte tiene conciencia de ssu debilidad en solitario frente a estas duras condiciones de vida y de lo que aporta el calor humano, con los inevitables problemas que eso conlleva. El destierro es para ellos incluso peor que la muerte. El hombre es la alegría del hombre. Aquel que no tiene amigos, ¿para que quiere seguir viviendo?
Desde luego podéis interpretar como queráis pero yo os voy dejando unos datos para que la experiencia sea lo mas realista posible(dentro de unos límites, que yo no soy un erudito ni mucho menos)
os vikingos “reales” son mucho menos conocidos de lo que se cree. Aunque no sea lo único a lo que se dedican, su imagen de feroces guerreros llega hasta nosotros debido a su innegable astucia en combate, al relativo salvajismo de sus ataques y a la matizable falta de piedad de la que hacen alarde durante sus saqueos. Para empezar, y en contra de la creencia popularmente extendida, los vikingos no son los mejores guerreros de su tiempo. Sus armas no son las más resistentes (ni tampoco las más sofisticadas), carecen de una organización militar digna de tal nombre y sus tácticas de guerra a menudo suelen producir pobres resultados. Mas, a pesar de todo ello, es indiscutible que los vikingos acaban siendo tan eficaces como letales en combate. Si esto es cierto, lo es por una simple y llana razón: la mentalidad nórdica pagana.
En el plano mental, por su natural predisposición a la guerra y al belicismo, los vikingos son únicos. Esto no significa que se trate de unos locos sedientos de sangre o unos bárbaros salvajes. La realidad está muy alejada de eso y tiene que ver con la educación recibida desde la más tierna infancia. Esta se organiza en torno al mundo bélico, con mitos y dioses viriles que determinan una concepción del universo marcada por la violencia y la lucha, donde la guerra es una costumbre veraniega que forma parte de la vida cotidiana y no existe mayor recompensa que la muerte en el combate (única vía que conduce al Valhöll o “salón de Ódinn”). Honor, deber, venganza, derecho y creencias conforman los pilares básicos de la mentalidad vikinga. Esta forma de entender la realidad hunde sus raíces en un evidente determinismo filosófico y genera una clara vocación hacia la muerte en la batalla. Por tanto, los vikingos no son unos “salvajes” en el sentido genérico del término. En la práctica, la supuesta barbarie de los hombres del norte es comparable a la de la mayoría de las sociedades de la Alta y la Plena Edad Media.
Un elemento central de la mentalidad nórdica pagana es el honor, la propiedad más sagrada para un vikingo. Este bien no consiste solo en el honor propio, sino en la dignidad de todo su grupo familiar. Desde el punto de vista de un hombre del norte, cualquier ataque al honor exige una reparación real y efectiva. No reivindicar y defender la reparación del honor mancillado implica un enorme desprestigio para el ofendido. Este desprestigio se hace extensivo a todo el clan, lo que se convierte en algo mucho más grave que la propia afrenta y explica que las sagas de los skáld se vean repletas de venganzas familiares que se vuelven endémicas y se dilatan a lo largo de generaciones. Para solucionar los agravios de honor, los vikingos desarrollan una serie de disposiciones legales cuyo objetivo es zanjar la querella original y poner fin a los mecanismos recíprocos de venganza (que, de otro modo, se podrían extender sine die).
*Gracias a Eyra por ayudar a comprender un poco mejor como eran los vikingos realmente.
Algunos términos que se deben conocer.
La jerarquía social va así. Está el Jarl, que vendría a ser el jefe de la aldea o ciudad, a la cabeza del clan. Justo ahí debajo están los nobles que son mas o menos importantes dependiendo de las riquezas que posean claro. Los bondi que son las personas libres, miembros del clan y tienen todos los derechos que cualquier otra persona del clan como participar y votar en el thing, pedir justicia e indemnización al jarl,etc. y finalmente están los thrall, que vienen a ser los esclavos y son lo más bajo que hay en el escalón. Pese a no tener derechos, pueden formar una familia y no llevan una vida tormentosa normalmente.
Todos los miembros del clan obedecen invariablemente al jarl o al rey por encima de este.
Cada año se celebra al aire libre una asamblea que se llama thing. Se congregan todos los hombres libres de una comunidad para que puedan participar. Durante el thing, que al fin y al cabo es una asamblea, se debaten todo tipo de cosas desde hechos ordinarios hasta cuestiones privadas así como castigos a criminales o dictar las leyes.
El wergeld , que significa literalmente "el precio del hombre", corresponde a la cantidad de dinero que se le reclama como compensación a una persona culpable de una muerte u otro delito grave.
Una venganza para ser considerada como tal debe ser declarada ante el thing.
La situación Geográfica de Scandia.
Lo trataré de explicar de manera sencilla y solo me extenderé un poco en Dinamarca que es lo que vuestros personajes conocen. Hay tres grandes reinos:
-El reino de Dinamarca: Éste reino se compone principalmente de la gran Isla de Sjaelland, de la isla de Fynn(donde vivís) y de Scania. La capital del reino es Hleidra (Donde reside actualmente el rey Frodi), el puerto mas grande de Sjaelland es Haven y Odense ("el santuario de Odhin") es donde se encuentra el Jarl más poderoso, Hord Beinirsson, y se encuentra en la Isla de Fynn.
-El reino de Svithjodh: La mayoría de los habitantes de Scandia reconocen que éste es el reino más fuerte. Su territorio se extiende a lo largo del mar Báltico y del golfo de Botnia. La mítica ciudad de Uppsala es capital de los reyes de Suecia, actualmente Egil. Es la mas amplia y poblada de Scandia. Helgö y Vendel son otras dos de las ciudades más importantes y, además, son puertos militares.
-El reino de Noruega: Al oeste de Svithjodh y separado de los daneses por el mar Skagerrak se encuentra Noruega. El rey de noruega, Hring, gobierna desde el fuerte de Njörd (no os calenteis, que no sale en el mapa). Cuanta con pocas ciudades y las únicas dos importantes(de mas de cinco mil habitantes) son Klepp y Maere. Borre es la única ciudad mercante del reino.
Otros dos reinos más pequeños son:
-El reino de los Gautas: Se sitúa al sur de Svithjodh, frente a Scania. SOn un pueblo de origen germánico pero con mucha influéncia de Scandia.
-Finlandia: Más allá de los reinos noruegos y de Svithjodh, en los confines del norte viven muchas tribus ligadas al término finlandés o sami.
Y otras regiones o pueblos:
- Sajones: Los sajones reinan en las tierras de espesos bosques y pantanos situados al sur de Jylland. Los sajones poseen un tesoro que envidian sus vecinos nórdicos: el vino.
-Anglos y Jutos: Situados en Jylland, su ciudad mas importante es Ribe.
Situación política de Scandia
Dinamarca: El rey Frodi reina en Dinamarca, unificada bajo su estandarte manchado de sangre. Ha conseguido el trono por su astucia y cometiendo fraticidio.
Su padre Halfdan, salió victorioso, pero no disfrutó mucho tiempo de su éxito y murió joven y en la cama, privado del salón de Odhinn. Tuvo dos hijos a los que llamó Frodi y Halfdan en homenaje a su padre y a si mismo. El jarl Einar hizo que los nombraran reyes en el thing. Así, el primogénito heredó Scania y el menor Sjaelland.
Halfdan mostró las más altas cualidades de su linaje, poco inclinado a la guerra, pero temible si se le atacaba, también era amado por su pueblo. La gente lo recuerda como un soberano justo y generoso. Se casó con la dama Sigrid, hija de un humilde rey de Fynn y tuvo a su vez una hija, Signy, y dos hijos, Hroar y Helgi. Signy fue desposada con el poderoso jarl de Haven, Saveil Einarsson.
Frodi se mostraba avaricioso y de una severidad que rozaba la crueldad y el partidismo. Se puso celoso del menor. Una vez que se casó con la dama Broghild, una princesa sajona, consiguió la alianza y los medios que codiciaba para satisfacer sus deseos de grandeza. Scania se convirtió en una fuerza que el propio reino de Svithjodh debería tener en cuenta. Broghild murió mientras traía a su hijo Ingjald al mundo. Se confió su educación a sus abuelos maternos.
En el más absoluto secreto, Frodi negoció improbables alianzas con los Jutos, príncipes suecos y daneses ávidos de gloria. Finalmente, reunió un ejercito considerable y se dirigió hacia la capital de Halfdan. Sus bárbaros soldados arrasaron la isla de Sjaelland y llevaron a cabo saqueos y violaciones. En una última batalla hubo un enfrentamiento directo entre los dos hermanos. Sobrepasados por el número y la ferocidad de los invasores, las tropas de Halfdan fueron derrotadas y eliminadas. Frodi degolló a su hermano menor con sus propias manos.
Un asesino tiene miedo de que el cordero se convierta en lobo. Frodi hizo buscar a los hijos de Halfdan, que entonces tenían apenas diez años. Fingió que quería protegerlos pero muchos suponían que quería matarlos. Sin embargo, todo fue en vano, ya que su educación había sido confiada al jarl Regin Erlingsson de Hleidra. Así, cuando los hirdmen de Frodi regsitraron el lugar los niños ya habían desaparecido.
Frodi ha pagado el wergeld por la muerte de su hermano. Se casó con su viuda*,Sigrid, para intentar legitimar su ascenso al poder y autoridad sobre toda Dinamarca. En el thing los jarls tuvieron que arrodillarse ante los brazaletes de oro y prestar juramento de lealtad a su nuevo soberano. Lo hicieron más o menos de buen grado y muchos han salvado así su vida y la de sus súbditos. Algunos, como el jarl Hrolf Knudsson, encontraron alguna excusa para no pronunciarse a la ceremonia y aplazar su juramento.
Ha pasado casi un año desde que Frodi subió al trono. El país se mantiene tranquilo y sosegado bajo su yugo. El rey proclama a diestro y siniestro su deseo de reconciliarse con su pueblo y, por tanto, ha multiplicado sus actos de buena voluntad para reafirmar sus declaraciones. Pero, al mismo tiempo, convoca a las völva y a los thurl para intentar encontrar el paradero de los hijos de Halfdan que todavía huyen de él.
Quizás estén muertos, después de todo. Pero mientras no tenga la certeza de ello, no le será concedida ninguna noche de tranquilo reposo a Frodi el Fraticída.
*Era algo muy común.
Capítulos de la campaña
Primera temporada: Preludio al gran invierno.
Segunda Temporada: El juramento olvidado.
Un pequeño glosario de parte de la jugadora Eyra:
Adalborinn
Tipo de clan noruego del máximo nivel, cuyo prestigio no desmerece al de los propios reyes. Suele atesorar grandes riquezas y ser dueño de vastas propiedades rurales.
Aesir y ásynjur (sing. áss y ásynja)
Dioses y diosas de naturaleza belicosa liderados por Ódinn e incorporados al panteón nórdico bastante después que los vanir, con los que en un principio mantuvieron una cruenta guerra. Algunos de los más famosos y reverenciados son Thór, Frigg, Heimdall, Idunn, Bragi, Týr y Bald (no así Loki).
Alfheim
Séptimo de los nueve reinos de Yggdrasil o fresno del universo, hogar de los elfos luminosos o ljósálfar, parientes de los elfos oscuros que habitan el interior de las montañas de Svartálfaheim.
Ásgard
Octavo y penúltimo de los nueve reinos de Yggdrasil. Es el mundo de los aesir y las ásynjur, las deidades emparentadas con el dios supremo Ódinn. Un puente de arco iris vigilado por el dios Heimdall, el Bifröst, lo une con Midgard, el reino de los hombres. En Ásgard también se encuentra el Valhöll.
Audmjük
Tipo de clan vikingo caracterizado por su precariedad de medios. Sus integrantes suelen verse obligados a arrendar parte de las tierras de los clanes más poderosos.
Berserk (pl. berserkir)
Guerrero vikingo de extraordinaria fiereza, inmune al dolor, que entra en un estado de trance frenético en el que puede luchar soportando heridas que en condiciones normales causarían la muerte. Su estado de locura bélica es conocido comoberserkgang.
Berserkgang
Estado de frenesí y furia ciega característico de los berserkir. Suele estar inducido por el consumo de hongos alucinógenos u otras sustancias psicotrópicas como el cornezuelo del centeno, el beleño negro o el extracto de belladona.
Blódörn (pl. blódernir)
Tipo de ejecución muy excepcional en la que un ser humano es sacrificado de una manera particularmente horrible: tras cortarle la espalda a lo largo de la columna vertebral, se le abren las costillas hacia fuera, se extraen los pulmones (que se posan sobre las costillas) y se cubren las heridas con sal.
Bóndi (pl. baendr)
Jefe de la familia vikinga, con voz y voto en el thing (la asamblea de hombres libres). Se trata del patriarca de su clan, máxima autoridad decisoria, administrador del patrimonio rural y mercantil, director del culto religioso y, en definitiva, organizador y jefe de sus gentes tanto en la paz como en la guerra. Es siempre un varón adulto y curtido, experimentado en mil lides, que decide tanto los proyectos a medio y largo plazo de su clan (realización de tareas agrarias, expediciones militares, desplazamientos, etc.) como las cuestiones de la vida diaria. No obstante, el bóndi suele apoyarse en los dictámenes de los ancianos de la familia a la hora de tomar sus decisiones.
Byrding (pl. byrdingar)
Tipo de embarcación mercante vikinga, pariente menor del knörr, del que se diferencia por constituir una variante más liviana y maniobrera. Está específicamente diseñada para remontar los ríos del Gran Este (actual Rusia).
Danegeld
Tributo cobrado por los vikingos, sobre todo los daneses, en aquellos territorios que quieren verse a salvo de sus saqueos y actos piráticos. Este es el modo en el que varias comarcas y ciudades de Inglaterra o el imperio franco (como, por ejemplo, París) logran evitar el pillaje a manos de los hombres del norte.
Drápa (pl. drápur)
Tipo de poesía realizada por los skáld, elaborada sobre todo en las cortes de los reyes y jarlar de Noruega y, posteriormente, en la isla de Islandia. Las poesías escáldicas presentan una sintaxis muy complicada, en la que abundan los kenningar.
Dreki (pl. drekar)
Término genérico que designa a una embarcación vikinga, sobre todo entre los extranjeros. Por lo general, un vikingo nunca emplea el término “dreki” para referirse a una nave concreta, sino que utiliza el vocablo náutico más apropiado en cada caso: knörr, byrding, karve, langskip, etc.
Dverg (pl. dvergar)
Tipo de enano de la mitología nórdica, relacionado con la magia, la forja y el mundo subterráneo, caracterizado por su extrema palidez. De tamaño similar al de los seres humanos, los dvergar habitan en Niflheim, aunque a veces se los asimila a los elfos oscuros de Svartálfaheim.
Futhark
Alfabeto rúnico, cuyo nombre deriva de las seis primeras runas que lo forman.
Fylking (pl. fylkingar)
Formación militar defensiva de tipo compacto (creada a partir de la superposición flexible de escudos) que alternativamente se puede abrir para realizar ataques sobre el enemigo. Una célebre variante de fylking es el skjaldborg.
Gald
Uno de los cinco tipos de magia nórdica que existen, solo accesible a seidkonur y seidmenn. En la magia Gald no hay sustancias o artefactos que funcionen como intermediarios con el mundo sobrenatural, sino que los efectos mágicos se generan por medio de bailes y preces.
Galdramad (pl. galdramenn)
Hechicero atarrunas, es decir, un varón cualquiera especializado en magia Galdrarúnar. No está versado en los otros tipos de magia nórdica, pero su ámbito concreto lo comparte nada más que con las seidkonur.
Galdrarúnar
Tipo de magia nórdica que se basa en la combinación de runas de poder para lograr un fin determinado. Estos símbolos arcanos, denominados runas-atadas, se graban sobre madera o metal. Existen algunos tipos muy conocidos y repetidos, como el vegvísir, el valknut o el aegishjálm.
Godi (pl. godar)
Tipo de caudillo nórdico parcialmente dedicado al mundo sobrenatural. No llega a ser un jefe territorial en el pleno sentido del término, sino un líder y un árbitro respetado por las diversas familias (que a menudo pleitean o negocian para favorecer su estatus particular). La mayoría de los templos paganos pertenecen y son mantenidos de forma privada por los godar, cuyo dominio de la magia nórdica se reduce a la de tipo sacrificial.
Hamingja
Espíritu protector femenino, sinónimo de buena suerte y felicidad. Suele aparecer durante el sueño en forma de animal o presencia apenas velada. La hamingja pasa a un familiar o a un amigo especialmente querido cuando uno muere, acompañando al clan generación tras generación.
Helheim (Hel)
Primero y más bajo de los nueve reinos de Yggdrasil, gobernado por la monstruosa giganta Hela, hechicera que representa a la muerte. Helheim es el inframundo de la oscuridad y el frío al que están destinados todos aquellos que mueren por vejez o enfermedad, así como los mentirosos y los asesinos, los cuales tienen reservada la más horrible de las playas del reino, Náströnd, en donde se sufren infinitos tormentos.
Hersir (pl. hersar)
Tipo de clan prestigioso y terrateniente, que cuenta con una aceptable clientela de libertos, siervos y esclavos. El hersir(entendido ahora como jefe de su clan) suele estar a cargo de una comarca denominada hundrad.
Hird (pl. idéntico, hird)
Guerrero vikingo de importante linaje que está al servicio directo del rey o de un jarl especialmente poderoso. También se lo conoce como “huskárl”, es decir, un “hombre-casa”. Un séquito militar hird, integrado por jóvenes provenientes de las mejores familias, funciona como una especie de corte real, pero en un sentido mucho más familiar que mercenario, pues monarcas y hird están unidos por lazos de intensa lealtad.
Hólmganga (pl. hólmgöngur)
Tipo de duelo vikingo, de efectos plenamente legales, con el que se dirimen disputas por honor, venganza o motivos económicos (pago de deudas, conflictos por la propiedad, modificación de lindes, etc.). Cualquier vikingo tiene derecho, al margen de su condición social, a retar o otro a un hólmganga. Las condiciones del duelo se pactan siempre un par de días antes del combate: armamento que se va a utilizar, normas para el desarrollo de la lucha, factores constituyentes de la victoria o la derrota, etc. No acudir a un hólmganga convierte automáticamente al individuo en un níding, esto es, un apestado social, aunque sí es lícito ser sustituido en el duelo por un amigo o pariente más capaz.
Hundrad (pl. hundrud)
Comarca liderada por un hersir vikingo, en la que residen unas 100 familias.
Jarl (pl. jarlar)
Caudillo militar y terrateniente de naturaleza aristocrática, solo por debajo del rey. Hasta que la institución monárquica no se asienta entre los escandinavos, el soberano es elegido entre los jarlar del reino o, más comúnmente, uno de ellos se impone al resto por las armas (como Harald “Hárfagri” de Noruega).
Jötunheim
Cuarto de los nueve reinos de Yggdrasil, hogar de los gigantes de roca y hielo. Es un mundo montañoso y considerablemente frío, en donde se levanta la fortaleza de Utgard.
Jötnar (sing. jötunn)
Gigantes de la mitología nórdica. Ya sean de roca o hielo, representan siempre las fuerzas más primarias y destructivas de la naturaleza. Su pobre aspecto denota su escasa inteligencia, actuando a menudo como oponentes de los dioses, en especial de los aesir. Sin embargo, se dan importantes excepciones, pues existen gigantes sabios, como Mímir y Vafthrúdnir, y otros que se emparentan con los dioses, como Gerd.
Karl (pl. karlar)
Hombre de condición libre. Término asimilable a bóndi.
Karve (pl. karvar)
Tipo de embarcación híbrida, aunque de la familia del knörr, que raramente supera los 10 metros de eslora. Se emplea para transportar ganado y mercancías, y cuenta con un número de remos bastante alto para tratarse de un navío de carga (16 de media), lo que le dota de mayor facilidad para navegar por aguas bajas
Kenning (pl. kenningar)
Tipo de metáfora utilizada habitualmente en la poesía escáldica, basada en los mecanismos del epíteto y la metonimia, que consiste en referirse a cualquier concepto por medio de una palabra o conjunto de palabras que lo caracterizan, bien asociándose por contigüidad, bien logrando que el todo sea sustituido por la parte (como sucede, por ejemplo, con el kenning“sede del casco” referido al término “cabeza”).
Knörr (pl. knerrir)
Navío mercante vikingo por antonomasia. Se trata de una embarcación ancha y profunda capaz de transportar cargas de hasta 25 toneladas. Está diseñada para navegar en aguas abiertas, por lo que, en su propulsión, el velamen tiene un protagonismo mucho mayor que los remos. Su longitud máxima ronda los 16 metros y cuenta con dos cubiertas elevadas, una a cada extremo del barco, una baja plataforma central de unos cinco metros y medio (lo que posibilita una capacidad de carga de hasta 35 metros cúbicos) y un espacio libre variable debajo de las cubiertas.
Konunglig
Tipo de clan más importante entre los vikingos, del que proceden reyes y jarlar de mayor poder. Apenas existe un total de 15 o 20 de estos clanes en toda Escandinavia.
Laerifadir (pl. laerifed)
Maestro o cualquier persona que enseña algo a otra (el laerisveinn) de forma continuada y más o menos sistemática.
Laerisveinn (pl. laerisveinar)
Discípulo o aprendiz de un laerifadir.
Langhús (pl. idéntico, langhús)
Casa comunal de planta rectangular, escasamente compartimentada en el interior, en la que reside un clan vikingo. Su característico perfil alargado está coronado por una techumbre de caña, paja y hierba a la que sustentan dos filas de postes de madera. Estos postes dividen el espacio interior en tres naves que nunca suman más de cinco metros de anchura. Los residentes duermen en las bancadas de las naves laterales, que a veces se pueden aislar por medio de cortinajes de piel o lana.
Langskip (pl. idéntico, langskip)
Navío de guerra vikingo. Cuenta con una eslora de hasta 30 metros de longitud, mientras que la manga es de solo 2,5 metros en el mejor de los casos. Estas características, unidas a su escaso calado, le permiten remontar grandes distancias por los ríos y maniobrar con facilidad y rapidez. Tanto por su finalidad como por su naturaleza, el langskip hace uso de la vela cuadrada solo en alta mar, presentando una media de 20 a 30 pares de remos.
Longport / longphort (pl. longphuirt)
Nombre que se le da en Irlanda a cualquier establecimiento costero fortificado creado por los vikingos, en particular por los noruegos, en donde se fondean los drekar. Los longphuirt se emplazan en lugares de fácil defensa y sirven como punto de partida para las incursiones de los hombres del norte en la isla.
Midgard
Quinto de los nueve reinos de Yggdrasil, creado por Ódinn y sus hermanos Vili y Ve tras su victoria sobre el gigante Ymir. Es el mundo de los hombres.
Múspellsheim
Noveno, más elevado y último de los nueve reinos de Yggdrasil. Es la morada de los gigantes de fuego, entre los que destaca su monarca absoluto, el moreno Surt. Las chispas de Muspelheim son el origen de las estrellas del firmamento.
Níding (pl. nídingar)
Persona que ha perdido el honor por no responder debidamente a una ofensa o a un requerimiento de hólmganga. En este último caso, el individuo queda estigmatizado y pierde automáticamente sus derechos sobre el objeto de la disputa (dignidad, bienes, tierras e incluso mujeres).
Nídstóng (pl. nídstangir)
Poste de madera maldito, habitualmente utilizado como instrumento de escarnio o para el lanzamiento del mal de ojo. A veces se graba la silueta o el nombre de alguien en su superficie con intención de humillarlo, sobre todo por conducta homosexual, o se coloca una cabeza de caballo con objeto de realizar una maldición.
Niflheim
Tercero y más terrorífico de los nueve reinos de Yggdrasil, permanentemente cubierto por una densa niebla. Se caracteriza por su frío intenso y atroz y por ser el hogar del dragón Nídhögg, que roe sin cesar una de las raíces del fresno del universo. En sus cavidades subterráneas viven numerosos dvergar.
Norn (pl. nornir)
Espíritu femenino de la mitología nórdica que determina el destino de todo lo que existe, incluidos los dioses. Las nornirresiden bajo las raíces de Yggdrasil, en donde se dedican a tejer tapices en los que se entrelazan los hechos del pasado, el presente y el futuro. Las más importantes son Urd (“lo que ya ha pasado”), Verdandi (“lo que está pasando”) y Skuld (“lo que tiene que pasar”).
Ódal
Clan vikingo estándar, ni rico ni demasiado extenso.
Ragnarök
Batalla del fin de los tiempos, en la que aesir y jötnar se enfrentarán a muerte y el universo será destruido para luego revivir con mayor pureza y armonía.
Seid
Nombre genérico de la magia nórdica. Se divide en dos categorías principales: Seid adivinatoria, que agrupa al conjunto de hechizos que permiten al practicante entrever el futuro de otra persona (pero no el propio), y Seid manipuladora, cuyos hechizos consisten en la preparación de sustancias y artefactos a los que se atribuye un poder mágico. A su vez, la magiaSeid manipuladora se divide en Seid-Líkam (cuerpo), Seid-Ham (apariencia), Seid-Hug (mente), Seid-Vili (voluntad), Seid-Fylgja (espíritu animal) y Seid-Hamingja (buena fortuna).
Seidkona (pl. seidkonur)
Bruja vikinga por antonomasia, único perfil de practicante de magia nórdica capaz de realizar cualquier clase hechizo. Suele tratarse de una mujer con altas dosis de misticismo, algo excéntrica, que recibe peticiones para interceder ante las fuerzas sobrenaturales en uno u otro sentido, a cambio de lo cual cobra en especie o en dinero.
Seidmad (pl. seidmenn)
Hechicero masculino equiparable a la seidkona, aunque carece de los poderes adivinatorios de esta, y tampoco domina la magia Galdrarúnar. Constituye un personaje peculiar, histriónico y solemne al mismo tiempo. Puede exhibir algún grado de afeminamiento.
Skáld (pl. skáld)
Género típicamente vikingo de poeta guerrero especializado en la composición de drápur y uso de kenningar. Los skáld son personajes tenidos en gran estima y, como consecuencia, se comportan como verdaderos artistas. Suelen residir en la corte, en donde los reyes los llegan a agasajar y proteger.
Skeid (pl. skeidir)
Tipo de langskip de mayores proporciones. Puede alcanzar los casi 40 metros de eslora y contar con una tripulación de unos 200 hombres.
Skjaldborg (pl. skjaldborgs)
Formación defensiva vikinga de tipo fylking caracterizada porque el conjunto de los guerreros constituye una línea de ayuda mutua en la que se superponen sus
escudos. El skjaldborg se abre alternativamente para efectuar rápidos ataques sobre el enemigo y en cuestión de segundos puede convertirse en una formación ofensiva de tipo svinfylking (“hocico de verraco”).
Skjaldmaer / skjaldmö (pl. skjaldmeyjar)
Doncella escudera vikinga. Personaje del todo excepcional, se trata de una muchacha que decide consagrar su vida a la guerra rechazando el destino habitual del resto de las mujeres, es decir, el matrimonio. A menudo se trata de una virgen o, al menos, de alguien que rehúye cualquier compromiso duradero con un varón.
Skoteld
Nombre dado por los vikingos al fuego griego empleado los bizantinos (un arma incendiaria secreta que es capaz de arder incluso debajo del agua).
Snekke / snekkja (pl. snekkar / snekkjur)
Típica nave vikinga de expedición y guerra. Constituye la variante más ligera de la familia del langskip. No sobrepasa nunca los 30 metros de eslora, los 40 remos de pala ni los 90 hombres de tripulación, aunque sus dimensiones habituales resultan algo menores.
Strandhögg (pl. strandhögg)
Método vikingo de ataque y pillaje tanto en las zonas costeras marítimas como en las de ribera fluvial. Se basa completamente en la rapidez de acción y en el factor sorpresa.
Las drekar son capaces de llegar hasta las playas o ascender por los cursos fluviales hasta alcanzar el objetivo deseado, en muchos casos con la ayuda de la niebla. Una vez allí, los vikingos desembarcan hacha en mano entre desgarradores gritos de guerra, acabando con todo aquel que se interpone en su camino y llevando a cabo un saqueo del área tan efectivo como rápido. Una vez completado el ataque, los vikingos suben a sus embarcaciones y se alejan rápidamente, mucho antes de que la autoridad feudal o imperial de turno sea capaz de organizar una respuesta armada. mucho antes de que la autoridad feudal o imperial de turno sea capaz de organizar una respuesta armada.
Stýrimad (pl. stýrimenn)
Capitán y timonel del dreki vikingo.
Svartálfaheim
Segundo de los nueve reinos de Yggdrasil, hogar de los elfos oscuros y de algunos enanos, también conocido como “Nidavellir”.
Svinfylking (pl. svinfylkingar)
Formación militar triangular en “V”, muy utilizada por los contingentes de guerreros nórdicos, literalmente conocida como “hocico de verraco”. Se compone de dos soldados al frente en una primera línea que forma el vértice de la formación, y dos hombres más por fila justo a continuación, creando cuñas (en el caso de los ejércitos) de 110 hombres y 10 líneas de fondo, es decir, 20 hombres en base (a menudo arqueros) y 2 en punta. El svinfylking causa grandes destrozos en el ejército rival en un primer momento, sirviendo para romper las líneas enemigas, si bien no permite fácilmente la marcha atrás.
Thing (pl. idéntico, thing)
Consejo anual o bianual de hombres libres en el que se reúnen todos los cabezas de familia del reino o de la comunidad vikinga en particular (es decir, el conjunto de los baendr). Su finalidad es múltiple: administrar justicia, resolver disputas de forma pacífica, concertar matrimonios y alianzas y, en caso de que exista, asesorar al rey. La aceptación o consenso de losbaendr resulta indispensable al monarca a la hora de tomar decisiones.
Cuando se escribe en mayúscula, “Thing”, se refiere en concreto a la asamblea nacional de la isla de Islandia (que se celebra en el valle de Thingvellir), un cónclave también llamado “Althingi”. Creado en 933, en el futuro se reconocerá al Thing de Islandia como el primer parlamento de la historia universal.
Thraell (pl. thraelar)
Siervo o esclavo en el mundo vikingo, la casta más baja de la sociedad nórdica.
Ulfberht (espada)
Tipo de espada de importación muy apreciada en el mundo vikingo. Su origen está en alguna de las forjas del noroeste del imperio carolingio, en donde la familia Ulfberht produce y graba las hojas con su nombre. El metal de esta clase de espada, más ligero y resistente que el de cualquier arma nórdica, es de gran pureza, presentando un porcentaje de escoria prácticamente nulo.
Úlfhedinn (pl. úlfhédnar)
Forma alternativa de denominar a un berserk vikingo.
Valhöll / Walhalla
Gigantesco salón ásgardiano con un techo formado por escudos de oro al que la mitad de los muertos en combate son transportados por las valkyrjur. Una vez ya en el Valhöll, los caídos en combate celebran un banquete perpetuo mientras aguardan la llegada del Ragnarök, en el que lucharán al lado de Ódinn.
Valkyrja (pl. valkyrjur)
Espíritu femenino encargado de transportar al Valhöll a la mitad de los guerreros muertos en combate (mientras que la otra mitad es llevada al Fólkvang, residencia de la diosa Freyja). Las valkyrjur habitan el palacio de Vingólf, famoso por sus 540 puertas, en donde reciben a los caídos en plena lucha, curan sus heridas y los conducen después al banquete de Ódinn.
Vanaheim
Sexto de los reinos de Yggdrasil, morada de todos los vanir a excepción de aquellos que residen en Ásgard como rehenes deaesir y ásynjur.
Vanir (sing. van)
Primero de los dos grupos de dioses de la mitología nórdica, compuesto por deidades relativamente pacíficas, garantes de la fertilidad y protectoras de los mares. A la llegada de aesir y ásynjur, mantuvieron una guerra con ellos que se saldó con un intercambio de rehenes por el que Njörd (padre de los vanir y dios del mar), Frey (dios de la fertilidad) y Freyja (diosa del amor, la magia y la belleza) quedaron para siempre en Ásgard. Otros destacados vanir son Skadi, Lýtir y Ódr.
Vitki (pl. vitkar)
Vidente masculino, bastante parecido a la völva. No obstante, y a diferencia de esta última, se comporta de manera mucho más extravagante y solitaria; a menudo resulta ser un viejo deforme o lisiado que causa algo de recelo a los hombres y miedo a los niños.
Völva (pl. völvur)
Vidente que domina la magia Seid adivinatoria. Interpreta runas, sueños, restos de animales, la posición de las piedras lanzadas al suelo e incluso fenómenos atmosféricos para predecir el futuro. Es una mujer bastante normal, menos excéntrica que la seidkona.
Wergeld (pl. idéntico, wergeld)
Género de multa pagado en plata, en especie o con la entrega de bienes inmuebles por el que se zanja una ofensa determinada. Eventualmente, pone fin a los mecanismos de venganza que la afrenta inicial haya podido desatar.
Yggdrasil
Fresno de hoja perenne de la mitología nórdica, que une los diferentes mundos en los que se divide el universo. Estos mundos, que hacen un total de nueve, son los siguientes por orden ascendente: Helheim, Svartálfaheim, Niflheim, Jötunheim, Midgard, Vanaheim, Alfheim, Ásgard, y Múspellsheim. Las nornir riegan sus raíces con el agua del pozo de Urd, mientras que el malvado dragón Nídhögg las roe sin cesar mientras espera el Ragnarök.