Pruebas
-Se tiran Xd10, donde X es igual al valor de la característica.
-Se conservan dos resultados a elección del jugador y se suman entre ellos.
-Se añade a ese total el valor de la habilidad asociada a la acción que se realiza.
-Tiene éxito si es igual o mayor al Umbral de éxito(UE).
- Los 10 se repiten y se suman.
Prueba simple
Se hace una tirada sencilla como se ha descrito arriba. Si se supera o se iguala el UE se consigue. Cuanta mayor diferencia en la tirada con el UE mayor nivel de éxito o fallo.
Prueba de característica.
Se hace como las normales pero en lugar de sumar puntos por habilidad se sumaría el valor de la característica. ej: Un pj que quiere tirar una puerta abajo con fuerza 3 tiraría 3 dados y al resultado de la suma de dos de ellos le sumaria +3.
Pruebas sin habilidad asociada
Si el pj no tiene la habilidad requerida, solo tirará los dados pero no sumará nada.
Pruebas con varias habilidades.
EN caso de que un pj tenga que hacer acciones que conlleven varias habilidades(pj cabalgar y atacar) se sumará la menor de estas.
Pruebas enfrentadas
Los dos participantes hacen las respectivas tiradas y el que saque mas toma ventaja sobre el perdedor.
Prueba extendida
En este caso la acción lleva mucho tiempo y esfuerzo. Se realiza igual que las tiradas simples, contando con bonificadores por tiempo y demás. En caso de fallarla habrá que empezar de 0.
Resultados especiales.
Críticos: Si el resultado de la tirada(el total) es superior al doble de la UE.
Pifias: Si hay mayoría de 1 en los dados es pifia.
El peso del destino:Si el director de juego decide que la situación de la prueba tiene relación con el destino del pj, el jugador podrá añadir el resultado del tercer dado al calculo final.
Combate
Iniciativa: Los jugadores dicen que hará su personaje durante el combate y tirarán por iniciativa(REA+1d10)
Acciones básicas: Todos los personajes pueden realizar una acción básica en su turno de combate. Usar el sentido común.
Acciones suplementarias: Todos los personajes pueden realizar tantas acciones como el valor de la característica de Agilidad. Sin embargo las acciones que se realizan después de la primera se penalizan de forma progresiva.
Acciones | Acción básica | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
Modificadores | -0 | -2 | -5 | -10 | -15 | -20 |
Atacar
Ataques de Fuerza: El combatiente lanza el golpe con toda la fuerza de sus músculos. Tiene que hacer una prueba de (fuerza+habilidad marcial). Un ataque con éxito permite añadir el valor de Fuerza al daño.
El jugador también puede focalizar su Fuerza en su ofensiva aún más. Su prueba tiene un penalizador igual al valor de fuerza del héroe. Aunque si logra alcanzar al objetivo, recibirá un daño por el triple de este modificador(FUEx3).
Ataque Clásico: El personaje se esfuerza por acertar mejor su golpe, de tal manera que pierde fuerza en el ataque. Son los ataques más básicos. En este tipo de ataque el combatiente cuenta más con su Agilidad que con su fuerza. El valor de la fuerza no se añade a la suma total del daño inflingido a la víctima. AGI/Penalización 0
Ataques de precisión: Aquí el combatiente se aprovecha de un hueco en la guardia y en la armadura de su adversario y, por tanto trata de eliminar su defensa. El jugador tendrá que jacer una prueba de PER+Habilidad marcial. Si acierta el golpe, el valor de protección del objetivo se reducirá en función del valor de percepción del atacante (Protec: -Per).
El jugador también puede atacar el punto débil de la defensa del adversario, aunque recibirá una penalización al ataque igual al valor de PER del defensor. Sin embargo, si el golpe acierta al objetivo, el valor de protección de la armadura, natural o no, del adversario se reducirá el triple del valor de PER del atacante.
RESUMEN
Ataque poderoso | Penalización 0 / Daño +FUE |
Ataque devastador | Penalización -FUE /Daño: +FUEx3 |
Ataque clásico | AGI / Penalización 0 |
Ataque de oportunidad | Penalización 0 / Protección del adversario:-PER |
Ataque localizado | Penalización -PER / Protección del adversario:-PER x3 |
A distancia
Según la posición del jugador hay tres clases de impactos, ya sean de armas arrojadizas o de tiro:
Tiro de contención: El combatiente pretende lograr el mayor impacto posible en su objetivo. Cuenta con su fuerza física y el impacto violento del proyectil para parar en seco a su enemigo. El jugador tiene que hacer una prueba de Instinto+Habilidad marcial con un arma de tiro o Fuerza+ habilidad marcial con un arma arrojadiza.
Puede utilizar también el valor de su característica(Instinto o Fuerza) en su ataque. Así, la prueba de ataque tiene una penalización igual al valor de la característica según el arma empleada. Sin embargo, si el golpe acierta en el objetivo, el daño que sufre este triplica el valor del modificador de la característica correspondiente.
Tiro al blanco: El heroe se esfuerza por acertar en el blanco. Pierde fuerza pero gana precisión. Debe hacer una prueba de Agilidad+Habilidad marcial. Es un tiro clásico que los guerreros de Scandia ensayan practicando con un blanco fijo.
Tiro de precisión: En este caso el tirador busca algún fallo en la protección de su objetivo. Tiene que hacer una prueba de PER + Habilidad marcial y si consigue acertar se reducirá la percepción del atacante en la protección del objetivo.
Si en el momento del ataque el jugador prefiere una penalización igual al valor de la característica PER del atacado a cambio, y si el golpe acierta el objetivo, el valor de protección de la armadura, natural o no, se reducirá el triple del valor de PER del atacante
RESUMEN
Tiro poderoso | Penalización 0 / Daño: +INS o +FUE |
Tiro devastador | Penalización -INS o -FUE / Daño: +INSx3 o +FUEx3 |
Tiro al blanco | AGI / Penalización 0 |
Tiro de oportunidad | Penalización 0 / Protección del adversario: -PER |
Tiro localizado | Penalización -PER / Protección del adversario: -PERx3 |
MODIFICADORES DE COMBATE
Estos modificadores se aplican al resultado de la prueba de ataque o defensa, según la situación. Son acumulativos.
EN COMBATE
El adversario está...
En una posición elevada -3 (a caballo, sobre una mesa, cuando el pj está en el suelo...)
En un lado -3 (Esta situado a la derecha o izquierda del pj)
Detrás -8 (Pegado a la espalda del personaje)
De lado +3 ( Expone su flanco al pj)
De espaldas +6 (Le vuelve la espalda al personaje)
En el suelo +6 (Se encuentra a los pies del pj)
Cegado +8 (Incapaz de ver al pj)
Atado o inmovilizado +10 (Atado o paralizado por el miedo)
Sorprendido +6 ( No ve venir al pj)
A DISTANCIA
El objetivo está...
A corta distancia +3
A media distancia +0
A larga distancia -6
A una distancia extrema -16
Inmovil +8
Moviéndose rápidamente -6
En la oscuridad -8
Oculto -3 a -16 según la superficie del cuerpo que permanezca a cubierto por el obstáculo.
Alcanzar un objetivo: Para todos los tipos de ataque, tanto para el combate cuerpo a cuerpo como para ataques a distancia, una prueba simple permite resolver las situaciones de conflicto. El Umbral de Éxito de base está fijado en 14 (medio). Sin embargo, este cambia según el valor de Defensa Física(DF) del objetivo. Además, los modificadores de circustáncia, resumidos en la tabla anterior, pueden variar el resultado de la tirada.
Atacar: Característica +Habilidad > ó = 14+DF
Parar un ataque: Si le queda alguna acción en ese turno, el personaje podría intentar parar un golpe. Por tanto, podría gastar una acción y hacer una prueba de defensa. El Umbral de Éxito de esta defensa es igual a 14 más el combate de su adversario.
Defensa: AGI +Habilidad > ó = 14+ Combate/Habilidad marcial.
Esquivar: Como último recurso, un personaje puede decidir esquivar el ataque. Tiene que gastar una acción y realizar una prueba de Esquivar. El Umbral de Éxito de esta es 14 mas el combate de su enemigo.
Esquivar: AGI+Habilidad > ó = 14+ Combate/Habilidad Macial
Modo defensivo: Si un adversario obtiene un valor de iniciativa superior al del héroe y falla su ataque, el héroe que escogió mantener su acción para el siguiente turno se pondrá automáticamente en modo defensivo. Así, pese a haber dicho que no usaría acciones en ese turno podrá usar acciones generales o bien defenderse con normalidad. Pero hasta que no acabe el turno de combate en curso, no podrá intentar contraatacar. Al siguiente turno podrá decidir si quiere seguir estando en modo defensivo o realizar otras acciones de lucha con normalidad.
EL DAÑO
Una vez que el ataque a impactado en el objetivo, solo queda determinar el daño que este ha recibido. El daño es igual a la suma del Margen de Éxito del ataque mas el daño potencial del arma.
El Margen de Éxito se calcula a partir de la UE original del ataque o del resultado que obtiene el que se defiende en una prueba de esquivar o parada, si la falla:
Margen de Éxito = Resultado del ataque -Resultado de la defensa.
El que se defiende puede restar al total del daño el valor de las protecciones que lleva.
Daño = ME del ataque + Daño del arma - protección del objetivo.
Algunos tipos de ataque permiten sumar bonificaciones al daño.
Daño en las armas: Cuando un héroe obtiene un éxito critico en una parada o en un ataque, la solidez se reduce en un punto. También se disminuye en 2 puntos antes un fallo crítico en ataque o en parada. Esto simula el desgaste de las armas.
Daño en las armaduras: Cada vez que la protección total del personaje absorba en su totalidad el daño recibido todas las piezas del equipamiento(o de la armadura) se dañan. Así, se reduce un punto el valor de protección de uno de los elementos que la componen. Esto simula el desgaste de las armaduras.
EL FUROR EN COMBATE
En un combate los dados de furor aportan al héroe un suplemento de energía y posibilidades. Así, el personaje dotado de una reserva de furor podrá tirar un dado para beneficiarse de una bonificación heroica. En una ataque particularmente eficaz, este extra será fundamental cuando el Umbral de éxito de una parada sea muy elevado. De la misma manera, cuando las penalizaciones se acumulen, debido a las circustáncias o al empleo de acciones suplementarias, el dado de furor proporcionará mayores posibilidades de éxito.
En el caso del berserkr es algo más específico. Cuando este guerrero entre en trance durante el combate, deberá utilizar su reserva de furor en cada uno de sus ataques. Además, no hay límite de bonificación en un solo dado. De hecho, cuando esté colérico, el berserkr se convertirá en una verdadera "maquina de matar" en el campo de batalla (sus proezas y la posibilidad de multiplicar las acciones de ataque aumentan aún mas con este fenómeno).
Sin embargo, aunque tiene una reserva superior, esta se vacía más rápido.
Este es el dilema del furor: permite un rendimiento más alto, más intenso, acciones mas espectaculares. Pero cuando queda a cero, el estado de agotamiento del héroe es tal que se arriesga a convertirse en una presa fácil si todavía sigue combatiendo. recuerda que los personajes agotados conservan tan solo un dado a la hora de realizar sus pruebas.
Para comprender mas del furor mirar en la escena de creación de personajes.
Armas de una mano empuñadas a dos manos.
El modelo de hachas y espadas largas de escandia permite empuñarlas a dos manos. El héroe se beneficia así de un aumento de fuerza en el momento del impacto a cambio de un manejo un poco más limitado. Mienttras el personaje maneje un arma a dos manos recibirá los siguientes modificadores: Daño+3/orden de iniciativa -2.
Combate con dos armas.
Los guerreros del norte están acostumbrados a manejar a la vez un arma y un escudo. Hay pocos que lleven dos armas ofensivas al mismo tiempo. Evidentemente, el personaje no puede utilizar dos armas a dos manos o de asta. Lo más frecuente es que lleve una espada corta y un hacha o un cuchillo.
Ek personaje deberá disponer de un valor de Fuerza al menos igual a 3.
Cuando combata de esta manera, el héroe decidirá en cada turno una de las siguientes opciones:
+AGI en sus pruebas y -AGI en Parada o
+AGI en Parada y -AGI en sus pruebas de ataque.
Esto NUNCA repercute en esquiva.
Recordad que esto puede afectar a las Proezas Marciales.
HERIDAS
Los Puntos de Vida
Como se explica en la creación de personaje la totalidad de los puntos de vida se divide en cinco estados: Vigoroso, Magullado, Herido, Inconsciente y Muerto.
El combate
Un ataque que impacte a su objetivo supone una pérdida de PV básicos igual a la suma de su Margen de Éxito más el daño del arma. Además de los modificadores que pudiera haber por el tipo de ataque o magia.
Heridas graves y secuelas
Cuando un personaje pierde de golpe una cantidad de PV superior o igual a la mitad de los Pv básicos sufre una herida grave. El jugador tendrá que hacer con éxito una prueba de Energía con un Umbral de Éxito igual al número de puntos de daño recibido. En caso de fallo el personaje se estremece de dolor y no podrá hacer nada en lo que queda de turno. Tendrá que hacer una prueba de Tenacidad(UE14) al comienzo de cada turno para avanzar y poder hacer acciones de nuevo. Un fallo critico significa que el pj queda inconsciente 1d10 turnos.
Además cuando esto ocurra es muy probable que el Pj reciba algún tipo de herida que provoque secuelas, desde feas cicatrices hasta la perdida de un miembro.
Otros tipos de daño
La falta de aire, ahogarse en el mar, el fuego, el frío, las enfermedades o los venenos también ocasionan daños al personaje pero será explicado en el momento que suceda durante la partida.
CURACIÓN Y CUIDADOS
Ritmo de curación
Un pj que esté en reposo absoluto; es decir, en una cama confortable, cerca de un fuego y correctamente alimentado recupera cada noche un nº de PV igual a su nivel de Energía.
Sin embargo, si lleva a cabo una actividad moderada(una excursión, trabajo domestico que no sea demasiado esfuerzo) tendrá que pasar dos noches para beneficiarse del mismo efecto.
Finalmente si no existe este reposo (actividad normal, una larga caminata) tendrá que esperar una semana.
Un personaje que haya estado a punto de morir y sus PV se hayan reducido a cero necesitará recibir auxilio inmediato y aunque se cure solo podrá subir una única vez su contador de cero a positivo antes de empezar la recuperación normal.
Los primeros auxilios
Un pj deberá tener al menos un nivel de Principiante en Supervivencia para poder practicar los primeros auxilios a un herido. Deberá hacer una prueba de Intelecto+Supervivencia con un UE determinado por el estado de la víctima:
El herido está... | Dificultad | UE |
Todavía vigoroso | Fácil | 10 |
Magullado | Medio | 14 |
Herido | Difícil | 19 |
Inconsciente | Muy difícil | 25 |
A las puertas de la muerte | Excepcional | 32 |
En caso de éxito, el herido recupera Inmediatamente un nº de Pv igual al Intelecto del que le ha curado. Si estaba a punto de morir, esta intervención será suficiente para aumentar su PV a positivo y salvárle la vida. Si estaba inconsciente, recupera sus facultades.
Un éxito crítico dobla el nº de PV que se recuperan. Un fallo crítico empeora el estado del herido y ocasiona una perdida de 1d5 PV. Esto puede matar al desafortunado.
Solo se puede usar una vez primeros auxilios sobre el herido excepto en caso de fallo que lo puede intentar otro personaje. No se pueden recuperar todos los PV con primeros auxilios,siempre habrá al menos un punto que solo se podrá recuperar con medicina o por el descanso del herido.
También puede usarse para tratar las heridas graves y sus secuelas, pero en este caso no se recuperará PV.
MEDICINA
Un personaje con la habilidad de medicina podrá hacer una prueba de Intelecto + Medicina con un Umbral de Éxito determinado por el estado del herido(ver en primeros auxilios). En caso de éxito, el estado del paciente se estabilizará y este recuperará un nº de PV igual a la mitad del UE de la prueba. Un pj inconsciente recupera sus facultades.
Los críticos y los éxitos se realizan de la misma manera que con los primeros auxilios.
El sanador solo puede intentar una prueba de Medicina por día y por herido.
Curar las enfermedades y los envenenamientos
El sanador deberá descubrir que le ocurre al enfermo y para ello deberá elaborar un diagnostico. Primero deberá hacer una prueba de Intelecto + Medicina. La UE la da el master dependiendo de la enfermedad o el veneno.
También podrá prescribir un tratamiento apropiado y hacer el seguimiento de la curación. Cada día, el sanador efectuará una prueba de Intelecto + Medicina con ese mismo UE. Su margen de éxito se aplicará como bonificación a la prueba de recuperación natural de esa enfermedad (Prueba de Energía con la UE de la categoría de ésta).
En caso de envenenamiento el sanador determinará el antídoto adecuado. Un éxito en la prueba de medicina le permitirá salvar la vida a la víctima.
Las runas de curación
Hay muchos brujos sanadores que dibujan runas en torno a la herida o en la zona del cuerpo afectada para curar. Esto pertenece mas a la tradición médica que a la magia. Sin embargo, un médico que conozca las runas (un nivel de Avanzado en esta habilidad) se beneficiará de una bonificación de +2 a la prueba de medicina.
Los remedios naturales
Cuando un personaje se haya envenenado o esté enfermo y se beneficie de los efectos de un remedio adecuado, el jugador conseguirá una bonificación de +5 en la prueba de Energía que será necesaria para combatir este mal. Este bonificador se acumula con otros bonificadores.
Tanto el DJ como los jugadores que interpretan a héroes con la habilidad de herboristeria tienen la libertad(con un poco de cabeza) de improvisar nuevas formulas.
Hemorragia
Algunas heridas graves y algunos venenos provocan grandes hemorragias. En estos casos la habilidad de Primeros Auxilios o Medicina solo sirven para detener la hemorragia y salvar a la víctima de un terrible final pero no curan PV. Las siguientes pruebas de medicina que se realicen curaran PV de manera normal.
LA MAGIA
Lanzar un sortilegio
El modo de lanzar un sortilegio depende del tipo de sortilegio que se realice. Esto viene detallado en la sección del tipo de magia correspodiente: Sejdr, Galdr y Runas.
El alcance de un sortilegio
Salvo algunas excepciones como las Runas, se considera que si el mago divisa su objetivo, este puede ser el objetivo de un sortilegio. En el caso del Galdr el mago solo utiliza su voz. No es necesario que el objetivo lo escuche, ya que la voz es solamente el foco y la vista será la que determine su alcance.
El tiempo de preparación y las acciones
Cada sortilegio puede conllevar cierto numero de acciones para lanzarlos. Y cada sortilegio que se lanza se somete a las reglas de penalización de acciones. Es decir, se tiene en cuenta el momento en el que el mago comienza a invocar su sortilegio para saber la penalización de la acción de la prueba, aunque está se realizará cuando ese periodo acabe.
Reducir el tiempo de preparación
Un mago puede reducir el tiempo de preparación de un sortilegio, pero a cambió deberá sumar penalizaciones acumulativas a su prueba de sortilegio. Las siguientes penalizaciones son acumulativas también entre si:
-3: Por unidad de tiempo que se reduzca dentro de una categoría (ej.: -6 para reducir el tiempo de preparación de 3 acciones a 1 o -3 para que en vez de 2 turnos se lleve a cabo en uno).
-10: para reducir una categoría de tiempo (ej.: -10 para que 3 horas sean 3 minutos o -20 para que en vez de 3min sean 3 acciones).
Aumentar el tiempo de preparación
Un mago puede aumentar el tiempo de preparación del sortilegio lo que le supondrá una bonificación. Estas bonificaciones también son acumulativas:
+3: por unidad de tiempo que se aumente dentro de una categoría(ver ejemplos anteriores).
+10: para aumentar una categoría de tiempo (ver ejemplos anteriores).
Daño y concentración
Cuando un mago desee lanzar un sortilegio, deberá concentrarse y hacer una invocación que le llevará cierto tiempo de preparación. Si durante este lapso de tiempo hieren al mago ( durante una preparación la DF del mago baja a -3 puntos), podrá intentar mantener su concentración con una prueba de TEN + la habilidad mágica utilizada con un UE igual al daño que reciba. Si falla no gastará ningún dado de concentración pues estos solo se gastan al lanzar el sortilegio.
Esto se aplica también a la concentración que permite mantener o controlar un sortilegio. Si falla, el sortilegio se rompe.
Resistirse a un sortilegio
Cuando una persona es víctima de un sortilegio, con efectos positivos o negativos, su DM se sumará al UE.
En algunos casos que se indican en la descripción del sortilegio, la víctima tendrá derecho a hacer una prueba de TEN+DM para resistirse a sus efectos. Si el que se defiende obtiene un resultado superior al del mago, el sortilegio no tiene efecto.
Batalla de sortilegios
Si alguna vez los sortilegios de dos magos se enfrentan o intentan anularse, se deberá tener en cuenta sus resultados para ver quién gana el desafío. Sea cual sea el tipo de magia utilizada, estos enfrentamientos mágicos se llevan a cabo como las pruebas enfrentadas.
Prolongar un sortilegio
Un sortilegio tiene una duración de tiempo determinada que el mago puede prolongar. Para ello, es suficiente con volver a lanzarlo cuando este expire. Se tienen que tener en cuenta los siguientes puntos:
-Prolongar un sortilegio solo lleva una acción sea cual sea el tiempo de preparación original.
-El UE es de 14 sin modificador alguno salvo la penalización de acción y la de sortilegio.
-Un mago solo puede prolongar un sortilegio a la vez.
Acumulación de efectos de los sortilegios
Un sortilegio, de la magia que sea, solo es efectivo una vez, aunque sea lanzado por magos diferentes. Sin embrago, los efectos positivos y negativos de sortilegios diferentes si se acumulan. Todos los sortilegios que provengan de magias diferentes son acumulables.
LOGROS Y RENOMBRE
El renombre sirve para saber si un personaje es reconocido por sus hazañas. También sirve para que los personajes puedan reconocer a alguien e incluso saber el origen de las hazañas por las que es conocido.
El renombre aumenta por los logros y hazañas que consigue realizar a lo largo de su vida. No me explayaré mucho en esto según los logros que realiceis estos valdrán mas o menos puntos. Cuando hagais un logro yo os iré asignando los puntos. Esto no tiene por que ser matar a un gigante, puede ser algo como ser llamado al consejo del Jarl o ser el último en pie en un banquete. También influye los testigos y lugares donde se consigue la hazaña. No es lo mismo matar a un lobo en medio de un bosque, que derrotar a un lider bandido en la puerta de una gran ciudad con un grupo de gente mirando. Siendo, con la segunda opción, más facil que te reconozcan. Incluso puede aumentar si los Scaldas relatan sus hazañas
De igual modo el renombre se puede perder si por ejemplo el héroe decide alejarse un poco del mundo, aunque nunca bajara mas que el renombre conseguido por sus logros más destacados.
Para reconocer a alguien (o que te reconozcan) se debe hacer una tirada de 1d100 y compararla con el resultado del renombre de esa persona. Si el resultado es igual o menor la prueba habrá tenido éxito. Aunque se deben de tener en cuenta algunos modificadores que ya diré cuando se presente la ocasión.
Básicamente si queréis reconocer a alguien me lo decís. Y debéis tener en cuenta que todo lo que hagáis constituye un hecho que quedará marcado en la historia y para las gentes de toda escandia.
Reglas de la casa
Las iniciativas serán tiradas por el master, tanto de pjs como pnjs y enemigos en el primer post de combate.
Todas las acciones serán relaizadas en el mismo post de cada personaje, contando con los penalizadores. El master al final del turno hará un resumen con los resultados. Si alguna cosa cambia por las circunstancias (Ej, atacas y defiendes pero matas al enemigo con el ataque, por lo que no tiene sentido defenderse) Se hablará por el Offtopic y se cambiará de objetivo o acción si fuera necesario. Con esto espero agilizar el combate.
Renombre: Ireis ganando renombre(o perdiendolo) en los sucesivos capitulos según las hazañas que vayais consiguiendo. Esto también tendrá repercusiones en el juego, claro. Los repartiré al final de cada capítulo, al igual que la experiencia.
Actos heroicos: Estos logros los apuntaremos aparte y con su renombre entre paréntesis. Ej: Maté a un trol con los dientes (10). Jamás os podrá bajar el renombre por debajo de los puntos acumulados por logros.
Convertir la experiencia
-Mejorar las características: Para mejorar el valor de una característica el personaje debe gastar puntos igual a cinco veces el valor que quiere conseguir. Deberá comprarse cada nivel por separado. Ej: Si quiere subir Fuerza de 2 a 3 tendrá que gastar 15 puntos.
-Aprender o mejorar una habilidad: Para mejorar un punto de una habilidad debe gastar el doble de puntos del nivel que quiere conseguir. Se compra cada nivel por separado. Para comprar el primer nivel de una habilidad son 5 puntos.
-Desarrollar una nueva proeza marcial: Tiene que cumplir los requisitos. Se gastan 5 veces veces el nivel de la proeza que se quiere adquirir. Las proezas que tienen niveles variables se debe comprar cada nivel por separado.
-Adquirir un nuevo sortilegio: Tiene que cumplir los requisitos. Se gastan 5 veces veces el nivel de el sortilegio que se quiere adquirir. Cada dominio y cada sortilegio se compra por separado.
Nota: Recordad calcular de nuevo las características secuandarias por si han cambiado al gastar estos puntos.