Partida Rol por web

2. La ciudad de las cadenas

Proezas marciales

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05/07/2014, 12:42
Director

Feroz como un oso
(Ataque de Nivel 1 a 4)

Requisitos: berserkr, hacha a dos manos.
Modificador: -3/-6/-9/-12
Descripción: el berserkr está lleno de furia en el combate y la hoja de su gran hacha se mueve a diestro y siniestro y segando a sus enemigos como si estos fueran trigo maduro. El héroe se beneficia de una bonificación al daño por este ataque según el nivel de la proeza(+5/+10/+15/+20). Además, suma inmediatamente de 1 a 4 dados a su reserva de furor (según el nivel de proeza empleado). Este segundo efecto solo se aplica a una vez por combate. Si el berserkr utiliza esta proeza marcial muchas veces durante distintos combates, se beneficiará siempre de la bonificación al daño y también aumentará la reserva de furor.

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05/07/2014, 12:42
Director

Granizo mortal
(Ataque a distancia de Nivel 2 a 4)

Armas: armas de tiro, arrojadizas
Requisitos: habilidad marcial "avanzado"
Modificador: -6/-9/-12
Descripción: el personaje lanza muchos proyectiles con un solo tiro, de dos a cuatro según el nivel de la proeza(Carga muchas flechas, sujeta dos jabalinas en una mano...). Sin embargo, solo puede apuntar a un objetivo y, en caso de éxito, el daño que recibirá será igual al Margen de Éxito + Potencial del arma x Numero de proyectiles. El valor de protección de la víctima se aplica en cada ataque y, por tanto, se resta (Protección x numero de proyectiles) a la suma total del daño.

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05/07/2014, 12:43
Director

Los colmillos del lobo
(Ataque de nivel 2 a 4)

Requisitos: ulfhedinn, lanza
Modificador: -6/-9/-12
Descripción: el héroe hostiga al adversario con golpes de lanza y lo mantiene a distancia. Para una única acción y según el nivel utilizado, el jugador realizará una, dos, tres, o cuatro pruebas de ataque con una penalización correspondiente al nivel de la proeza. Cada golpe que realice de forma eficaz infligirá un total de puntos de daño igual a Fuerza+Daño de la lanza+Nivel de la proeza. En esta proeza no se tendrá en cuenta el Margen de Éxito.

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05/07/2014, 12:43
Director

¡Por el brazo de Thorr!
(Ataque de nivel 1 a 4)

Armas: Armas largas, a dos manos, de asta y arrojadizas
Requisitos: habilidad marcia "Principiante"
Modificador: -3/-6/-9/-12
Descripción: el personaje invoca el nombre del dios del trueno y del rayo y ataca a su adversario con un golpe implacable. Si realiza su ataque con éxito, calculará normalmente el daño, al que sumará el resultado de la suma de la tirada de tantos dados de diez caras como el nivel de la proeza.
Ten en cuenta que el jugador puede poseer esta proeza con diferentes niveles, pero tiene que comprarlos por separado. Por tanto, deberá gastar 4 puntos para dominar "¡Por el brazo de Thorr!" del nivel 1 al 3.

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05/07/2014, 12:43
Director

PROEZAS DEFENSIVAS

Nivel 1

Finta de cuerpo
(Defensa de Nivel 1)

Requisitos: armas de todo tipo
Modificador: -3
Descripción: el personaje efectúa una parada e intenta desviar la trayectoria del ataque enemigo. Si lo consigue, la próxima  acción del adversario tendrá una penalización suplementaria de -3.

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05/07/2014, 12:43
Director

Salto de lince
(Defensa de Nivel 1)

Requisitos: Esquivar "avanzado"
Modificador: -3
Descripción: el héroe se aparta, ejecuta una voltereta perfecta y acaba esta maniobra en cuclillas. Cuando se levanta, esta de nuevo en contacto con su adversario y puede seguir el combate cuerpo a cuerpo.
Si el héroe utiliza esta proeza para escapar de un proyectil, tiene que recorrer una distancia igual a la mitad de su valor de desplazamiento (DEP/2), en la dirección que él elija.

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05/07/2014, 12:44
Director

Nivel 2

¡Defensa de hierro!
(Defensa Nivel 2)

Armas: armas cortas, armas largas
Requisitos: habilidad marcial "avanzado"
Modificador: -6
Descripción: el héroe debe enfrentarse a muchos adversarios. Gana una acción para detener dos ataques que provienen de dos enemigos diferentes de un mismo grupo. El jugador efectúa una prueba de parada con un modificador eventual de acción suplementaria más una penalización de proeza igual a -6.

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05/07/2014, 12:44
Director

¡Para ti!
Defensa Nivel 2)

Armas: Esquivar
Requisitos: Nivel de habilidad "avanzado"
Modificador: -6
Descripción: el personaje debe encontrarse en contacto con varios adversarios. Gasta una acción para esquivar el impacto. Si consigue hacerla, se mantiene en su sitio, sin caerse, y se libra del impacto del ataque. Por otro lado, si no lo consigue, será cualquiera de los otros adversarios el que reciba la mitad del daño normal.

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05/07/2014, 12:44
Director

Nivel 3

Muro de hierro
(Defensa Nivel 3)

Armas: armas cortas, largas
Requisitos: habilidad marcial "avanzado"
Modificador: -9
Descripción: el héroe mantiene el espacio que hay frente suyo con su arma y forma una verdadera muralla de metal entre su adversario y él. Si consigue realizar la parada, no gasta su acción. En caso de fallo, la acción se descuenta.

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05/07/2014, 12:44
Director

Ni tajo ni estocada
(Defensa Nivel 3)

Armas: armas largas
Requisitos: habilidad marcial "avanzado"
Modificador: -9
Descripción: el héroe gasta una acción para parar un ataque de su adversario. Durante lo que queda de combate puede realizar una segunda parada sin que sea necesario que sacrifique una acción, ya que se considera que forma parte de una secuencia que comienza con la primera. Además, cuando hace una prueba no es necesario que tenga en cuenta el modificador de acción suplementaria (aunque si contará con la penalización de proeza de -9). Esta segunda parada no se descuenta de las acciones de este turno y solo permite evitar el impacto. Después no será posible encadenar esta defensa con un contraataque.

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05/07/2014, 12:45
Director

Nivel Variable

Bloqueo
(Defensa Nivel 2 a 4)

Requisitos: armas de todo tipo
Modificador: -6/-9/-12
Descripción: el personaje lleva a cabo una fuerte parada y bloquea el arma de su adversario. Si supera con éxito la prueba, el adversario no podrá atacar en su siguiente acción durante este turno de combate o el siguiente. Aunque podrá utilizar esta acción para hacer otra cosa, pero no para atacar. Si el héroe falla, disminuirá de todas formas el daño ocasionado por este aunque será de 2, 4 o 6 puntos según el nivel de proeza.

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05/07/2014, 12:45
Director

PROEZAS TÁCTICAS

Nivel 1

Aullido sanguinario
(Táctica nivel 1)

Requisitos: Intimidadción "principiante"
Modificador: -3
Descripción: el héroe se abalanza gritando hacia su adversario. Inmediatamente tiene que hacer una prueba de Carisma+Intimidación con un UE Medio (14) que aumenta con el valor de DM de su enemigo (o de místico/pasivo para un figurante). Para esta prueba no es necesario gastar una acción y se realiza justo antes del ataque. En caso de éxito, la DF de su rival (o el valor de Conflicto/defensivo para un figurante) disminuye en el valor de Carisma del Héroe (mínimo cero) durante el resto del combate.

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05/07/2014, 12:45
Director

Rápido como el rayo
(Táctica de nivel 1)

Requisitos: Movimiento "principiante"
Modificador: -3
Descripción: el personaje cambia bruscamente de ritmo en el combate y modifica su posición para tomar ventaja sobre el adversario.  El jugador gasta una acción y hace una prueba de la habilidad Movimiento con un Umbral de Éxito Medio(14) más la DF(o conflicto/defensivo de un figurante) del enemigo que haya ganado la iniciativa (sin olvida la penalización de -3 de la proeza). En caso de éxito, a partir de la siguiente acción, el héroe cambiará su orden de iniciativa con el de su adversario. Este nuevo calor se tendrá en cuenta en lo que queda de combate, cuando se enfrente a este enemigo o a los otros.

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05/07/2014, 12:45
Director

Nivel 2

Formación
(Táctica nivel 2)

Requisitos: Táctica "avanzada"
Modificador: -6
Descripción: el héroe incita a sus tropas. En el campo de batalla el sonido del cuerno reúne y agrupa a los hombres a su alrededor. El jugador hace una prueba de Intelecto+ habilidad Táctica+ modificadores. En caso de éxito, todos los aliados que acudan a la llamada del héroe se beneficiarán de una bonificación de +5 en todas sus acciones en este turno de combate. El héroe no podrá realizar ninguna otra proeza durante este lapso de tiempo.

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05/07/2014, 12:45
Director

Nivel 3

Rugido de Fenrir
(Táctica de Nivel 3)

Requisitos: Intimidación "avanzada", guerrero feral, thulr
Modificador: -9
Descripción:  el jugador gasta una acción para realizar una prueba de Intimidación. El héroe lanza un rugido feroz que resuena en el campo de batalla como una llamada mortal. Todos los adversarios que lo hayan escuchado deberán efectuar una prueba enfrentada de Tenacidad+DM (o Místico/pasivo) con un Umbral de Éxito igual al resultado de la prueba del personaje. El caso de fallo, ellos recibirán un modificador igual al valor de Carisma del Héroe en toda acción que vaya a ser emprendida en su contra durante el tiempo que dure el combate.

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05/07/2014, 12:46
Director

Nivel 4

¡Todavía no está muerto!
(Táctica nivel 4)

Requisitos: Tenacidad superior o igual a 3
Modificador: -12
Descripción: si el héroe está en estado "Muerto", en cada turno de combate podrá hacer una prueba de Tenacidad con un Umbral de Éxito de base Medio(14). Aplica a sus pruebas los diversos modificadores habituales de combate, pero no la penalización de la herida, solamente la que corresponde a la proeza(-12). Además, si está agotado, se quedara solo con un dado. Si hace con éxito su prueba el personaje podrá reaccionar con normalidad este turno. No pierde Puntos de Vida suplementarios mientras se beneficie de este efecto. Cuando falle o termine el combate, el héroe se desplomará y morirá.

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05/07/2014, 12:46
Director

Nivel variable

Inspirado por Odhinn
(Táctica de nivel 1 a 4)

Modificador: -3/-6/-9/-12
Descripción: el personaje invoca el poder del padre de los Aesir para que le apoye en el combate. El jugador hace una prueba de Instinto con un Umbral de Éxito de base Medio(14) más el modificador correspondiente al nivel de la proeza. Si lo consigue, en las siguientes pruebas de Tenacidad que haga durante este combate se beneficia de un bonificador de +3/+6/+9/+12 (según el nivel de la proeza). Inspirado por Odhinn, no teme más a la muerte porque sabe que las valkirias vendrán a buscarlo para llevarlo al Valhöll y a la morada del Padre de la Victoria.