Occitania, anno domini 1197. El Tribunal Provenzal ha sido escenario para los trobadores, el amor cortés y el desarrollo de los ideales caballerescos, pero ahora la herejía cátara, antaño pacífica y acicate para la regeneración de la fe en la región, se enfrenta al catolicismo y el conflicto impregna los intereses políticos de los poderosos. En este clima de creciente tensión hasta los magos de la Orden de Hermes dudan sobre cómo actuar.
¿Podrá la Alianza recién fundada por los jóvenes magos resistir los embates del conflicto? ¿Perdurará más allá? ¿Dejará su impronta?
Tres magos se reúnen con intención de crear una Alianza que se convierta en su nuevo hogar, un hogar que les permita medrar en sus Artes y les ayude a incrementar su poder. La Alianza deberá perdurar en el tiempo.
La partida versará sobre el establecimiento de una Alianza por parte de 3 jóvenes magos en el Tribunal Provenzal, así como su evolución. Desde su primera piedra hasta su desaparición, abandono o la muerte de los magos. Aunque, quién sabe, tal vez se alcance el Verano, prospera, los magos tengan aprendices (que interpretarían ya los propios jugadores de los magos originales u otros jugadores) y otros magos (jugadores) juren los estatutos de la Alianza, engrandeciéndola e incrementando su influencia en Tribunal...
-Ars Magica 5ª edición.
-Usaremos sobre todo el libro básico para la creación de la ficha. Los demás suplementos sólo se usarán de forma puntual, en particular como ambientación, a excepción del Covenants (que usaré de forma mucho más activa, ver siguiente punto)
-Para el desarrollo de la Alianza seguiremos principalmente las reglas del Covenants 5ª ed., salvo en lo que se refiere a la mejora de libros, que seguirá las reglas del Grimorio del Mago de 4ªed.
-El hilo de reclutamiento está AQUÍ
-Para participar, enviar concepto de mago o mundano por mensaje privado, así como concepto de la Alianza (origen y fin)
-Habrá 4 jugadores:
2 magos (que deberían tener una razón para crear la Alianza y empuje y/o capacidades para hacerlo)
1 mundano tipo autócrata (que lleve los asuntos mundanos de la Alianza)
1 mundano tipo capitán de turba (que lleve los asuntos "bélicos" de la Alianza)
-Habrá un tercer mago, controlado por el máster para facilitar decisiones, como recurso narrativo y como ayuda para los jugadores/magos.
Un espacio donde los jugadores y VIPs pueden hablar libremente
Escena para debatir obligaciones, proyectos e ideas sobre la Alianza
Del Tribunal de 1200 y lo que allí aconteció
Aquí iré actualizando las tareas o ideas pendientes de la Alianza para mayor facilidad de acceso.
Es una escena de sólo lectura, los comentarios en el off-topic o en el Concilium para hacerlo roleado.
Sistema de resolución de aventuras
Resumen de actividades estacionales
Información sobre el mundo exterior
Registro actualizado de las características de la Alianza
Consortis, especialistas, custos y grogs
Libros mágicos y mundanos
Donde se lleva el registro de la vis de la Alianza
Información recopilada sobre las Alianzas, magos, nobles, clérigos, lugares mágicos o mundanos sobre los que los PJs averigüen algo.