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Aquelarre et confidentis

Ars Magica et Ars Theologia - Magia y Rituales de fe

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25/12/2013, 13:34
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Ars Magica et Ars Theologia

La Magia

  • Tabla de Fabricación de Pociones
  • Tabla de Fabricación de Talismanes
  • Tabla de Fabricación de Ungüentos

- Naturaleza de los Hechizos

  • Magia Blanca:
  • Magia Negra:
  • Magia Popular
  • Magia Alquímica
  • Magia Infernal
  • Magia Prohibida

- Proceso de Lanzamiento de Hechizos:

  • 1. Declaración:
  • 2. Puntos de Concentración:
  • 3. Calcular el porcentaje:
    • Metodo de lanzamiento
    • Proteccion:
    • Pérdida de concentración
    • Criaturas poderosas:
    • Vis del hechizo
    • Resultado:

 

Los Rituales de Fe

- Puntos de Fe:

- Tabla de Rituales de Fe iniciales:

- Uso de Rituales:

  • 1. Declaración:
  • 2. Puntos de Fe:
  • 3. Calcular el porcentaje:
    • -Realizacion de ceremonia:
    • -Perdida de concentracion:
    • -Ordo del ritual: 
  • 4. Resultado:
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25/12/2013, 13:34
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LA MAGIA



 

En primer lugar y a modo de introducción, debes saber que cualquier personaje que desee realizar magia necesita tener 50% en Conocimiento Mágico y 50 en Irracionalidad. Para poder lanzar hechizos deberá emplear PC (puntos de concentración), empleará más PC cuanto mayor sea el poder del hechizo, el VIS o el Nivel. Para que un mago pueda aprender un hechizos deberá recurrir a otro mago que haga de maestro y se lo enseñe o bien a un grimorio o libro de hechizos.

  • En el primer caso:

El Pj debe pasar con el mentor tantas semanas como PC cueste lanzar el hechizo, finalizado ese tiempo, el maestro deberá realizar una tirada de ENSEÑAR y en caso de fallar se habrá perdido el tiempo y el aprendiz no habrá aprendido el hechizo, además el aprendiz deberá pasar una tirada de IRR, si la falla, es que se le ha pasado algún detalle básico del hechizo y no podrá aprenderlo, teniendo que repetir otra vez todo el proceso, si ambos pasan la tirada, el aprendiz aprende el hechizo.

  • En el segundo caso:

Es el mismo proceso, sólo que la tirada de ENSEÑAR la hará el master en función del % que tiene cada grimorio. Antes de empezar a estudiar el grimorio, el mago deberá conocer el idioma en el que está escrito y deberá pasar una tirada de Leer/Escribir para empezar a estudiarlo.

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25/12/2013, 13:35
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Tabla de Fabricación de Pociones

Alquimia Tiempo de Preparación
01-30% No puede fabricarla
31-40% 1D6 días
41-70% 1D4 días
71-90% 1D3 días
91% o más 1 día

Tabla de Fabricación de Talismanes

Alquimia Tiempo de Fabricación
01-30% No puede fabricarlo
31-40% 1D6+3 meses
41-70% 1D4+2 meses
71-90% 1D3+2 meses
91% o más 2D6 semanas

 

Tabla de Fabricación de Ungüentos

Alquimia Tiempo de Fabricación
01-30% No puede prepararlo
31-40% 1D6 semanas
41-70% 1D3 semanas
71-90% 1 semana
91% o más 1D6 días

 

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25/12/2013, 13:37
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Naturaleza de los Hechizos

Magia Blanca: Se trata de hechizos benéficos, o a lo sumo, no perjudiciales- al menos en esencia, que otra cosa es lo que haga el mago con el hechizo en concreto-. Aunque el uso de estos hechizos está, como toda la magia, prohibido por las tres religiones monoteístas de la época, lo cierto es que su estudio y práctica no mancilla en forma alguna el alma espiritual del mago.

Magia Negra: Denominada también "Goecia", se trata de un tipo de magia particularmente oscura y perjudicial, ya sea por sus efectos o por la procedencia de sus componentes. Aunque cualquier mago puede aprender estos hechizos, su simple utilización condena el alma que los usa, quedando maldito a los ojos de la divinidad.

Magia Popular: Hechizos de origen tradicional basados en supersticiones de épocas pasadas y que son transmitidos de generación en generación de forma oral de maestro a discípulo. Sulen ser los hechizos más habituales que verás a lo largo del juego y suelen ser escogidos por las profesiones del tipo brujo o curandero.

Magia Alquímica: Llamada también magia roja, se trata de fórmulas mágicas de marcado carácter alquímico , sesudas investigaciones protocientíficas que requieren muchos más conocimientos teóricos y abstractos que la magia popular. Suelen ser los que más fácilmente encontramos en grimorios y libros, y se trata de hechizos particularmente apropiados para las profesiones de alquimista o mago.

Magia Infernal: Aunque los orígenes popular o alquímico pueden pertenecer indistintamente a la naturaleza blanca o negra de la magia, los hechizos de magia infiernal son todos de goecia. Son hechizos creados por demonios para ser utilizados por ellos mismos o sus seguidores, que los aprenden directamente de sus labios o a través de algún grimorio maldito.

Magia Prohibida: Por último tenemos que mencionar un tipo de magia extremadamente enigmática y tenebrosa, incluso más de lo que es normal en la magia. Se trata de la magia prohibida, hechizos que están vedados a la humanidad, ya que poseen un poder tal que ni siquiera los demonios desean enseñarlos, persiguiendo con las misma ferocidad que la Iglesia a cualquiera que conozca uno de ellos. Estos hechizos no pueden ser escogidos durante la creación del personaje y nadie que no tenga un libro que hable de ellos o que no posea un 101% o más en Conocimiento Mágico podrá ni tan siquiera haber oído hablar de ellos. Si algún personaje tiene la oportunidad de aprender alguno no podrá utilizar la Suerte ni para aprenderlo ni para lanzarlo, y es condición obligatoria- tanto para humanos como para criaturas irracionales- utilizar en su lanzamiento los correspondientes pases de manos, pronunciar las fórmulas apropiadas en voz alta y clara y disponer de todos los componentes necesarios. Además de los PC gastados en su lanzamiento se recuperarán a la tasa de 1 PC por cada semana que no se use magia alguna, durante su utilización tendrán lugar manifestaciones físicas de diferente índole- tormentas, terremotos, tornados- y en caso de obtener una pifia durante su lanzamiento el mago morirá( y ya veremos si no se lleva con él a buena parte de los compañeros o el entorno que lo rodea).

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25/12/2013, 13:40
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Proceso de Lanzamiento de Hechizos:

  • 1. Declaración:

Para lanzar un Hechizo se deberan usar las dos acciones de combate que disponemos en ese asalto, pues es una accion extendida, pero has de tener en cuenta que dicha accion incluye unicamente la activacion del hechizo-los pasos magicos necesarios, beber una pocion, decir unas palabras...- pero no los preparativos anteriores. Por ejemplo: Si deseamos utilizar un hechizo de ungüento deberemos primero embadurnanrnos con él y luego usar las dos acciones para lanzar el hechizo lo que sumará mas que un asalto.

  • 2. Puntos de Concentración:

Calculamos y gastamos los PC's necesarios para hacer el hechizo tal como se ve en la tabla anterior.

  • 3. Calcular el porcentaje:

El porcentaje basico es la IRR que tenga el mago pero se ve modificado por:

  1. Metodo de lanzamiento:Si se pronuncia en voz baja o sin mover las manos tendria un -25% en cada una (un total del 50%). En caso de que el pj este amordazado o, Dios no lo quiera, le hayan cortado la lengua no podra ejecutar el hechizo pues siempre se necesita decir unas palabras que lo activen.
  2. Proteccion: Las armaduras son incomodas, dan calor en verano y molestan. -25% con armaduras ligeras. -50% con metallicas y -75% con armadura completa.
  3. Pérdida de concentración: Si mientras prepara el hechizo el pj es atacado perdera un -10% por cada PV perdido. En caso de que no perdiera ningun PV tambien sufriria un -10%
  4. Criaturas poderosas: Por cada punto que tenga una criatura con una IRR por encima del 100% reducimos el porcentaje en -1%. Una criatura de IRR 125 nos haria tener un -25%
  5. Vis del hechizo: El Vis del hechizo es el nivel de éste (niveles del 1 al 7). Según el nivel del hechizo será mas complicado ejecutarlo como muestra la tabla siguiente
  6. 4. Resultado: Critico-exito-fallo-pifia. Cuando tireis ya os dire que pasa :)
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25/12/2013, 13:40
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LOS RITUALES DE FE



 

No solo los magos pueden usar poderes sobrenaturales. La Racionalidad tambien es poderosa pues cuenta con los sacramentos, los milagros y la Fe.

Para que un personaje pueda usar la Fe deberá tener un porcentaje minimo de 50% en RR, otro 50% en la competencia de Theología basada en su religion y que haya sido ordenado como sacerdote o similar en su religion, es decir que sea: Caballero de orden militar,clérigo,derviche,ghazi,goliardo,monje,rabino,sacerdote y ulema.

Puntos de Fe: Los puntos de Fe miden la solidez de esta creencia y se obtienen de manera parecida a los PCs, pues son el 20% de la RR del pj.

Tabla de Rituales de Fe iniciales:

Teología del PJ Rituales de Fe conocidos
50%-70% Todos los rituales de Primus Ordo
71%-85% Todos los rituales de Secundus Ordo
86%-95% Todos los rituales de Tetrius Ordo
96%-100% Todos los rituales de Quartus Ordo
101%-120% Todos los rituales de Quintus Ordo
121% o mas Todos los rituales de Sextus Ordo

 

Si en lugar de aprender los Rituales al principio del juego el pj sube el porcentaje de teología durante el juego debera pasar un mes para aprender un Ritual de nivel uno, dos meses si es de nivel dos y asi.

Uso de Rituales:

1. Declaración:

En el caso de las ceremonis de fe varian mucho en tiempo asi que esto vendra dado en su descripcion. En caso de que sea algo que se puede realizar instantaneamente se deberan gastar, pese a todo, dos acciones para poder realizarlo. En caso de ser mas largas tambien se deben activar usando un asalto.

2. Puntos de Fe:

Segun los que tengamos podremos realizar un ritual de primer nivel, segundo nivel como se muestra en la tabla siguiente. Estos puntos no se gastan a diferencia de los PCs.
 

Ordo de los rituales PFs Requeridos
Primus Ordo 10
Secundus Ordo 13
Tetrius Ordo 15
Quartus Ordo 18
Quintus Ordo 20
Sextus Ordo 20

 

3. Calcular el porcentaje:

El porcentaje básico es la Competencia en Teología que tenga el Sacerdote que irá aumentado o disminuyendo de acuerdo con los siguientes modificadores:

-Realizacion de ceremonia: Si el Sacerdote lleva a cabo la ceremonia con gestos leves tendrá un penalizador de -25%, si la lleva a cabo sin gestos sería con un penalizador de -50%. De la misma manera, si realiza la ceremonia con voz susurrante tendría un penalizador de -25% y -50% si directamente no pronuncia palabra alguna. A diferencia de los hechizos si que puede realizarse sin gestos y sin voz pero con un -100% de penalización.

-Perdida de concentracion: Si mientras prepara el hechizo el pj es distraido debera hacer una tirada de Templanza: en caso de fallarla pierde la concentracion. Si el motivo es un ataque debera hacer igual la tirada de templanza, aunque tenga exito perderá un -10%.

-Ordo del ritual: 

 

Ordo de los rituales Modificador al porcentaje
Primus Ordo 0
Secundus Ordo -20%
Tetrius Ordo -40%
Quartus Ordo -60%
Quintus Ordo -80%
Sextus Ordo -100%

 4. Resultado:

Critico-exito-fallo-pifia.

Lista de Rituales de Fe:

Bien, a continuación os coloco la lista de Rituales de Fe con una leyenda que os pongo a continuación. Esta lista es para, en caso de poder usar los rituales, elegir qué hechizos queréis. Tenéis que elegirlo y decídmelo, para que yo os ponga detalladamente las cuestiones del ritual propiamente. Elegid bien, que son muchos:

Leyenda:

Nombre | Ordo | Descripción

 

Absolución 1 Perdona los pecados que haya cometido el receptor.
Alivio de Enfermedad 2 Cura una enfermedad completa o parcialmente.
Ángel de la Guarda 4 El sacerdote solicita la ayuda de su Ángel de la Guarda.
Ayuda Divina 5 El sacerdote invoca la ayuda directa de Dios.
Bautismo 1 Introduce al receptor en el seno de la religión del sacerdote.
Bendición 2 Transforma un objeto (arma, agua, etc.) en una herramienta bendecida.
Bendición Perpetua 4 Igual que el ritual de Bendición, pero con efectos permanentes.
Confrontación 2 Expulsa a una criatura malvada del lugar.
Consagración 5 El sacerdote invoca la bendición de Dios directamente sobre el receptor.
Curación Milagrosa 5 El sacerdote puede curar todo tipo de dolencias y enfermedades, del tipo que sean.
Disipación 4 Permite al sacerdote anular los efectos de un hechizo.
Don de Sirin 2 El sacerdote aumenta su Aspecto, su Suerte y sus competencias de Comunicación.
El Brazo de Dios 4 El sacerdote invoca la ayuda de los Arcángeles.
Eucaristía 1 Permite la celebración de una misa u oración colectiva.
Excomunión 4 Expulsa al receptor de la Iglesia a la que pertenecía.
Exorcismo 3 Expulsa a un espíritu o ánima del cuerpo de un humano.
Éxtasis Divino 4 Permite al sacerdote vislumbrar brevemente la grandeza de Dios.
Fruto del Edén 5 El sacerdote se vuelve inmune al daño físico.
Iluminación 3 Otorga al sacerdote conocimiento sobre cierta materia.
Instrumento Divino 4 El sacerdote es poseído por un Principado para salvar a una ciudad o nación.
La Armadura de Dios 4 El sacerdote se vuelve inmune a todo tipo de magia negra.
Maldición Divina 3 Cae una maldición sobre la víctima del ritual.
Matrimonio 1 Permite al sacerdote celebrar el enlace entre dos contrayentes.
Milagro 6 Permite llevar a cabo toda clase de milagros y portentos.
Oración 3 Calma los ánimos del sacerdote y fortalece su fe.
Ordenación 1 Concede a un personaje la capacidad de utilizar rituales de fe.
Pentecostés 2 El sacerdote entiende todas las lenguas que existen o han existido.
Procesión 3 Permite a un pueblo o ciudad llevar a cabo una solicitud directa a Dios.
Purga 3 Purifica todo tipo de alimentos o bebidas.
Purificación 3 Limpia la mancha del Demonio de una determinada localización.
Réquiem 1 Permite al sacerdote enterrar a un difunto según las normas de su Fe.
Revelación 2 El sacerdote sueña con algún tipo de información útil sobre un demonio.
Sacralización 4 El sacerdote bendice un lugar, convirtiéndolo en zona sagrada.
Sacralización Perpetua 5 Igual que el ritual de Sacralización, pero con efectos permanentes.
Transfiguración 5 Un aura de luz divina envuelve al sacerdote, impidiendo las acciones de sus enemigos.