CREANDO AL PERSONAJE
FASE I: Reinos
Tirad 1D10 Para el Reino
FASE II: Pueblos
Tirad 1d10 y comprobad el pueblo según el Reino que os salga en la Fase I
Corona de Castilla 1-3 Castellano 4-5 Gallego 6 Vasco 7 Asturleonés 8-9 Mudéjar 10 Judío |
Corona de Aragón 1-4 Aragonés 5-8 Catalán 9 Mudéjar 10 Judío
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Reino de Granada 1-8 Árabe 9 Judío 10 Mozárabe
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Reino de Navarra 1-6 Navarro 7-9 Vasco 10 Judío
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Reino de Portugal 1-6 Portugués 7-8 Judío 9-10 Mudéjar
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Tipo de Sociedad de Cada Pueblo (Cristiana, Islámica o Judía):
FASE III: Posición Social
Tirad 1d10 y dependiendo de la Sociedad a la que pertenezca vuestro personaje (ver lista anterior *Cristiana, Islámia o Judía*), elegid la tabla que os mostrará vuestra posición social
Cristiana
1: Duque
1-2: Señor
1-3 Colono
|
Islámica
1: Sharif (Jerife)
1-3: Sa'id (Señor)
Judía
|
FASE IV: Profesiones
Tirad 1d100, y según vuestra sociedad y vuestra posicion social, elegid la tabla que os mostrará vuestra profesión
Sociedad Cristiana
01-10 Alquimista
01-10 Alquimista
01-05 Alguacil
01-05 Alguacil
01-05 Almogávar
01-10 Bufón |
Sociedad Islámica
01-10 Alquimista
01-10 Alquimista
01-05 Alguacil
01-05 Alguacil
01-10 Bandido
01-10 Bufón |
Sociedad Judía
01-10 Alquimista
01-10 Artesano |
FASE V: Profesión paterna
Tira 1d100, y según la posición social y la sociedad de origen, esa será la profesión de vuestro padre (comprobar en la tabla de profesiones de la fase IV).
Consideraciones:
Una vez escogida la profesión paterna, marca las cuatro competencias primarias de dicha profesión en tu Hoja de Personaje —pero sólo las primarias—, pues más adelante podrás aumentarlas.
FASE VI: Situación familiar
1d10 | Situación familiar | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Hijo bastardo que no conoce a sus padres. No posee hermanos y se ha criado con un tutor que le ha enseñado lo que sabe de la vida | ||||||||||||
2 |
Hijo bastardo, o nacido fuera del matrimonio, pero reconocido por su madre, por su padre, o por ambos. Tiene hermanos, pero en caso de que el padre sea noble no tendrá derecho sobre la herencia. Tira 1d10 en la siguiente tabla, para saber qué tipo de bastardo es.
|
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3-7 | Nacido en el seno de un matrimonio y sus padres aún están vivos. | ||||||||||||
8 | Nacido en el seno de un matrimonio, pero su padre está muerto. En caso de ser hijo primogénito, el PJ hereda el título de su padre. | ||||||||||||
9 | Nacido en el seno de un matrimonio, pero su madre está muerta. | ||||||||||||
10 | Nacido en el seno de un matrimonio y sus padres están muertos. En caso de ser hijo primogénito, el PJ hereda el título de su padre. |
Hermanos
Ahora lanza 1d8 y luego le restas 1d4. Si es mayor que cero, será el número de hermanos que posee el PJ. (Siempre y cuando no esté en la situación familiar 1).
Para saber el sexo de cada uno de ellos, lanza tantos d2 como hermanos tenga. 1 será hombre, 2 será mujer.
Para saber la posición que ocupa tu PJ. Lanza 1d2 si tiene un hermano, 1d3, si tiene dos, 1d4, si tiene tres, 1d10 si tiene 4... etc...
El hermano mayor varón será el primogénito.
Si es de familia noble y el padre está muerto, heredará el título del padre.
El resto de hermanos serán o "caballeros" o "sa'id" si son de alta nobleza, o "hidalgo" si son de la baja nobleza.
Cónyuge
Si lo deseas (o si perteneces a la profesión de rabino) puedes estar casado. En este caso lanza 1d10 para determinar la situación exacta del cónyuge.
1d10 | Situación familiar del cónyuge |
---|---|
1-2 | El cónyuge murió, aunque pudo llegar a tener hijos |
3 | No sabes donde está el cónyuge, puede haber desaparecido, raptado, fugado... aunque puede que le haya dejado hijos a su cargo. |
4-10 | El cónyuge está en perfecto estado de salud. E incluso puede haber tenido hijos |
Para averiguar si el matrimonio ha tenido hijos lanza 1d6 - 1d4. El total es el número de hijos. El sexo de los hijos se calcula igual que el de los hermanos. Si el personaje desea mantener a su familia tendrá que gastar más dinero a la semana.
FASE VII: Características Primarias
Debes repartir 100 puntos entre:
Teniendo en cuenta que:
FASE VIII: Características Secundarias
Rellenad:
Fue o Res || Altura en varas || Peso en libras
5 || 1.52 || 106 6 || 1.54 || 110 7 || 1.57 || 118 8 || 1.59 || 120 9 || 1.62 || 122 10 || 1.64 || 125 |
11 || 1.67 || 128 12 || 1.69 || 132 13 || 1.72 || 134 14 || 1.74 || 140 15 || 1.77 || 146 16 o más || 1.79 || 150 |
FASE IX: Competencias
Cada profesión tiene 12 competencias propias, 4 competencias Primarias(básicas) cuyo porcentaje será el valor de la característica de la cual dependan multiplicada por 3 y ocho compentecias secundarias, en las que tendremos la base normal de la característica de la que dependan.
Cada jugador tiene 100 puntos para repartir entre las competencias que quiera (si son de las 12 propias será a un coste normal (1 punto de mejora gastando 1) y si es de el resto será al doble ). Aparte de estas,el PJ tiene 25 puntos para repartir entre las 4 competencias Primarias de la profesión paterna/materna.
Las Competencias dependen de :
Alquimia(Cultura) Arcos(Percepción) Artesanía(Habilidad) Astrología(Cultura) Ballestas(Percepción) Cabalgar(Agilidad) Cantar(Comunicación) Comerciar(Comunicación) Conducir Carro(Habilidad) Conocimiento Animal(Cultura) Conocimiento de Área(Cultura) Conocimiento Mágico(Cultura) Conocimiento Mineral(Cultura) Conocimiento Vegetal(Cultura) Correr(Agilidad) Corte(Comunicación) Cuchillos(Habilidad) Degustar(Percepción) Descubrir(Percepción) Disfrazarse(Comunicación) Elocuencia(Comunicación) Empatía(Percepción) Enseñar(Comunicación) Escamotear(Habilidad) Escuchar(Percepción) Escudo(Habilidad) Espadas(Habilidad) |
Espadones (Fuerza) Esquivar(Agilidad) Forzar Mecanismos(Habilidad) Hachas(Fuerza) Hondas(Percepción) Idioma(Cultura) Juego(Habilidad) Lanzar(Agilidad) Lanzas(Agilidad) Leer/Escribir(Cultura) Leyendas(Cultura) Mando(Comunicación) Mazas(Fuerza) Medicina(Cultura) Memoria(Percepción) Música(Cultura) Nadar(Agilidad) Navegar(Habilidad) Ocultar(Habilidad) Palos(Agilidad) Pelea(Agilidad) Rastrear(Percepción) Saltar(Agilidad) Sanar(Habilidad) Seducción(Aspecto) Sigilo(Agilidad) Teología(Cultura) Tormento(Habilidad) Trepar(Agilidad) |
IMPORTANTÍSIMO:
NO PODÉIS TENER EN UNA COMPETENCIA MÁS DE LA BASE X5, ES DECIR, SI TENGO PERCEPCIÓN 15 , SÓLO PODRÉ LLEGAR EN LAS COMPETENCIAS QUE DEPENDAN DE PERCEPCIÓN HASTA 75%
FASE X: Ingresos y Gastos
En la descripción de profesiones tenéis los ingresos mensuales de cada profesión, en cuanto a los gastos semanales:
Alta Nobleza 350 +80 por cada hijo
Baja Nobleza 100 +65 por cada hijo
Burguesía/Mercader 150 +50 por cada hijo
Villano/Ciudadano 20 +2 por cada hijo
Campesino 10 +1 por cada hijo
Cada personaje tendrá al empezar la partida sus ingresos mensuales x5 en maravedíes para la compra de equipo.
FASE 11: Hechizos y Rituales de Fe
Puede utilizar hechizos todos aquellos que tengan 50 en en Conocimiento Mágico y en IRR. El jugador tendrá unos hechizos iniciales que podrá elegir entre los que quiera. Además tendrán Puntos de Concentración (PC) que serán el 20% de la IRR del personaje.
Tabla de Hechizos Iniciales
(El % es el que tengas en la competencia "Conocimiento Mágico"):
50-60% 1D3 hechizos
61-70% 1D4 hechizos
71-80% 1D6 hechizos
81-90% 1D6+1 hechizos
91-100% 1D6+2 hechizos
100% o más 1D10+1 hechizos
* Ver escena Magia.
Rituales de Fe
Para poder utillizar Rituales de Fe, el personaje debe tener 50 en RR , 50% en Teología y además pertenecer a una de las siguientes profesiones: Caballero de Orden Militar, Cérigo, Derviche, Ghazi, Goliardo, Monje ,Rabino ,Sacerdote y Ulema. Además el personaje tendrá Puntos de Fe (PF) que será el 20% de su RR.
Tabla de Rituales de Fe Iniciales
(El % es el que tengas en la competencia "Teología" (del PJ))
50-70% Todos los rituales de Primus Ordo
71-85% Todos los rituales de Secundus Ordo
86-95% Todos los rituales de Tertius Ordo
96-100% Todos los rituales de Quartus Ordo
101-120% Todos los rituales de Quintus Ordo
121% o superior Todos los rituales de Seextus Ordo
FASE 12: Rasgos de Carácter
Tirad 1d100 de acuerdo con lo siguiente:
El resultado lo posteo yo descrito.
FASE 13: Retoques Finales
PERSONAJE TERMINADO
Ficha en el apartado "Ficha" de vuestro personaje. | ||||||||
RASGOS: | CARACTERÍSTICAS PRIMARIAS Y SECUNDARIAS: | |||||||
Nombre y Género (V/M): | Fuerza (FUE): |
|
Suerte (SUE): |
XX/YY | Edad: | |||
Reino: | Agilidad (AGI): |
Templanza (TEM): |
Peso (en libras): | |||||
Pueblo: | Habilidad (HAB): |
Racionalidad (RR): |
Altura (en varas): |
|||||
Sociedad: | Resistencia (RES): |
Irracionalidad (IRR): |
Apodo: | |||||
Posición Social: | Percepción (PER): |
Puntos de Vida (PV): |
XX/YY | Ptos. Aprend (P.Ap): |
||||
Profesión: | Comunic. (COM): |
Puntos de Concentración (PC) o Fe (PF): |
||||||
Profesión Paterna: | Cultura (CUL): |
Aspecto (ASP): |
Fila► | |||||
ARMAS: | ||||||||
Competencias: | Nombre: | FUE Mín.: | Daño Base: | Alcance: | Recarga: | |||
Arco (PER) | ||||||||
Ballesta (PER) | ||||||||
Cuchillo (HAB) | --- | |||||||
Escudo (HAB) | --- | |||||||
Espada (HAB) | --- | |||||||
Espadón (FUE) | -- | |||||||
Hacha (FUE) | --- | |||||||
Honda (PER) | ||||||||
Lanza (AGI) | --- | |||||||
Maza (FUE) | --- | |||||||
Palo (AGI) | --- | |||||||
Pelea (AGI) | --- | |||||||
COMPETENCIAS: |
||||||||
Alquimia CUL) |
Correr (AGI) |
Idioma (Nativo 1) (CUL) |
Nadar (AGI) |
|||||
Artesanía (HAB) |
Corte (COM) |
Idioma (Nativo 2) (CUL) |
Navegar (HAB) |
|||||
Astrología (CUL) |
Degustar (PER) |
Idioma (Opcional 1) (CUL) |
Ocultar (HAB) |
|||||
Cabalgar (AGI) |
Descubrir (PER) |
Idioma (Opcional 2) (CUL) |
Rastrear (PER) |
|||||
Cantar (COM) |
Disfrazarse (COM) |
Juego (HAB) |
Saltar (AGI) |
|||||
Comerciar (COM) |
Elocuencia (COM) |
Lanzar (AGI) |
Sanar (HAB) |
|||||
Conducir Carro (HAB) |
Empatía (PER) |
Leer/Escribir (CUL) |
Seducción (ASP) |
|||||
Conoc. Animal (CUL) |
Enseñar (COM) |
Leyendas (CUL) |
Sigilo (AGI) |
|||||
Conoc. de Área (CUL) |
Escamotear (HAB) |
Mando (COM) |
Teología (CUL) |
|||||
Conoc. Mágico (CUL) |
Escuchar (PER) |
Medicina (CUL) |
Tormento (HAB) |
|||||
Conoc. Mineral (CUL) |
Esquivar (AGI) |
Memoria (PER) |
Trepar (AGI) |
|||||
Conoc.Vegetal (CUL) |
Forzar Mecan. (HAB) |
Música (CUL) |
- | |||||
ARMADURAS: | LESIONES: | |||||||
Localización: | Descripción | Protección | Resistencia | Tipo | Penalizador | |||
1) Cabeza: | ||||||||
(2) Brazo Dch: | ||||||||
(3) Brazo Izq: | ||||||||
(4-8)Torso: | ||||||||
(9) Pierna Dch: | ||||||||
(10) Pierna Izq: | ||||||||
Yelmo: | ||||||||
Escudo: | ||||||||
PENALIZACIONES ARMADURA: | ||||||||
CONJUROS, PODERES, OBJETOS MÁGICOS… | ||||||||
Nombre | Tipo | Componentes | Caducidad | Duración | Descripción | |||
RASGOS DE CARÁCTER (En el apartado de Descripción) |
||||||||
Rasgo: | Descripción: | |||||||
Esto incluye una descripción física y piscológica de vuestro personaje. No vale solo con la foto.
También debéreis hacer una breve historia de vuestro personaje y situarla en el apartado correspondiente.
En Equipo deberéis poner lo que compreis. Con el peso en libras y el precio en maravedíes.
Una vez leído todo y comprendido todo, pasaréis a crearos la ficha en la siguiente escena: