Partida Rol por web

Asalto a la ET-Bodel (Redención)

Personajes

Cargando editor
08/10/2007, 16:35

Bueno, aunque la mayoría vais a llevar personajes pre-generados es necesario explicar como funciona la creación de personajes, e igualmente es recomendable que lo leáis:

El primer rasgo a destacar son las razas existentes: aunque todos vais a ser humanos, después de siglos de vida espacial, las variantes de gravedad han acabado por crear diferencias entre los humanos terráqueos y los humanos de La Luna (selenitas) o Marte (marks)

-Terranos: Son aquellos humanos criados en unas condiciones atmosféricas y gravitatorias similares a las de La Tierra. Los habitantes de Redención(1) son los que gozan de unas condiciones de vida más semejantes a las terrestres. Son el grupo dominante, ocupando los principales cargos de responsabilidad ya sea en Redención, la Luna o Marte. Dentro de este colectivo podemos encontrar diversas razas terrestres (chinos, árabes, eslavos, latinos...) a pesar de lo cuál tienen un sentimiento de unidad. Las antiguas razas terrestres han dejado de ser importantes ante el surgimiento de marks y selenitas. Eso no quiere decir que las diferencias de tipo cultural hayan desaparecido.

A efectos de juego los terranos tienen un penalizador de escala de 1 nivel en el atributo voluntad (ahora después explico como funciona lo de las escalas)

-Marks: Son los habitantes de Marte. La gravedad de este planeta es de un tercio la gravedad terrestre, suficiente para evitar la perdida de masa corporal y descalcificación de los huesos, lo cuál unido a los complementos vitamínicos diluídos en la dieta marciana durante generaciones han hecho que no haya muchas diferencias entre un terrano corriente y un mark. El rasgo más característico es una pigmentación de piel más oscura que la media. La sociedad marciana es la más fuerte y pujante del CET, ya que tienen una conciencia colectiva a destacar.

A efectos de juego los mark tienen un penalizador de 1 escala de un nivel en FOR y CAR y un bonificador de escala de 2 niveles en sabiduría. También comienzan con la habilidad "Movimiento en baja gravedad" a nivel 6, "Movimiento en traje espacial" nivel 2 y una habilidad de ciencia a elegir a nivel 2.

-Selenitas: La estructura ósea de los habitantes lunares se encuentra bastante menos fortalecido en comparación con aquellos que se han criado en gravedades normales. La pigmentación de la piel suele ser muy clara y, al soportar una menor gravedad, tienden a ser bastante altos. Además suelen ser mucho menos afectivos que la media humana, también como consecuencia de la falta de gravedad.

A efectos de juego, los selenitas tienen un penalizador de dos niveles de escala en FOR y CON y un nivel en CAR. Los bonificadores positivos de escala son 2 a Voluntad y 1 a inteligencia. También tiene un bonificador de dos niveles a la Estabilidad Mental.

Los selenitas comienzan con las habilidades "Movimiento a muy baja gravedad" y "Movimiento en gravedad cero" a 6 y 2 niveles respectivamente. También cuenta con un bonificador de escala de 1 nivel en una habilidad relacionado con el espacio, a elegir por el jugador.

Además, los selenitas comienzan con los trasfondos (ventajas y desventajas) "Minoría cultural" nivel 3, "Vulnerable" nivel 5 y un modificador de -1 adicional por cada nivel de herida sufrido.

-GEN: Los Gen son humanos creados genéticamente, por lo que algunas de sus características han sido potenciadas para hacerlos superiores a la media. El surgimiento de los GEN está estrechamente relacionado con la creciente esterilidad de la población a causa de la vida espacial. Se crean en proporción a la población, es decir, un porcentaje de GENs adecuado al porcentaje de mujeres existentes, un porcentaje de intelectuales proporcional a los intelectuales existentes... No se trata de crear superhombres. Los GEN están vistos con buenos ojos por la mayoría de la población, y algunos grupos los marginan por ello. La situación podría comenzar a parecerse a la de los hebreos en los inicios de la Alemania Nazi.

A efectos de juego, los GEN comienzan con un bonificador de escala de dos niveles en dos atributos de su elección, aunque como mínimo todos sus atributos deben empezar a nivel 4.

En cuanto a otros factores, los GEN comienzan con una capacidad especial a nivel 5 y tienen la posibilidad de elegir más de estas capacidades especiales. Sin embargo también empiezan con la desventaja "Estigma Social" a nivel 5, debido al odio que la sociedad siente hacia ellos.

¿Que pasa con vosotros? ¿no os estáis enterando de lo más mínimo? Es lo más normal del mundo, no preocuparos por ello ;D

Las razas ya están listas, espero más o menos transmitir la esencia del juego. Blagdaros, si ves cosas raras no dudes en avisarme xD

Notas de juego

1: Creo haberlo dicho por algún sitio, pero por si acaso lo repito ahora: Redención es un asteroide en órbita alrededor de la Tierra que en el pasado fue acondicionado para la vida humana, siendo ahora el cuartel general del llamado Congreso de Emergencia Terrano (CET)

Cargando editor
10/10/2007, 16:24
Director

Bueno, pasemos ahora a la creación de la hoja de personaje en sí misma:

La creación se basa en un sistema de asignación de puntos, es decir, tenéis una serie de puntos asignados que hay que repartir. Existen cuatro categorías en las que deberéis repartir dichos puntos: Atributos, Habilidades, Trasfondos (ventajas y desventajas) y Estabilidad Mental.

Cuando se comienza a crear el PJ, cada grupo tiene sus propios puntos para ser distribuidos: Atributos=30; Trasfondos=30 Habilidades=30 (más los puntos asignados en base a la edad del personaje); estabilidad Mental=5 puntos

Se pueden pasar puntos de un grupo a otro, pero no todos los puntos valen igual. Los más valiosos son los de estabilidad Mental, seguidos de los puntos de Atributo, Trasfondos y por último habilidades.

Así por ejemplo, un punto de estabilidad mental podrá convertirse en dos puntos de atributo, tres de trasfondo o cuatro de habilidades.

Vamos ahora al importante tema de las ESCALAS:
La escala de costes por nivel establece que para aumentar una característica (ya sea atributo, habilidad, trasfondo o estabilidad mental) hay que seguir una progresión. En base a esta, aumentar una característica a nivel 1 nos costaría 5 puntos; aumentarla a nivel 2 nos costaría 7 puntos(5+2); aumentarla a nivel 3 nos costaría 10 puntos(7+3); y así de forma sucesiva.

Ahora bien, la escala no es la misma para las distintas características. Lo más sencillo es explicar esto con un ejemplo:

Un PJ humano normal comienza con todos sus atributos en nivel 5: ese es el equivalente a un nivel de escala cero. Aumentar un atributo a nivel 6 costaría 5 puntos, equivalente a un nivel de escala 1; aumentar un atributo a nivel 6 costaría 7 puntos(nivel de escala 2) y así sucesivamente.

Sin embargo, para la estabilidad mental, el nivel equivalente a un nivel de escala cero es 13. Por tanto, costaría cinco puntos aumentar la estabilidad mental a nivel 14.

Ahora bien, las escalas pueden estar bonificadas o penalizadas: Que una escala este penalizada en un nivel significa que adquirir el nivel uno nos costaría como si estuviéramos adquiriendo un nivel 2: Sigo con el ejemplo de los atributos:

Los terranos tienen un penalizador de escala de un nivel en el atributo voluntad. Por tanto, el equivalente a un nivel de escala cero sería un nivel cuatro (recordad que para los atributos, el nivel de escala 0 es equivalente a un nivel 5) A un terrano le costará 5 puntos aumentar su atributo voluntad a nivel 5, los mismo que le costará aumentar cualquiera de sus otros atributos a un nivel 6.

¿Que tal hasta aquí? Es importante entender bien este rollo de las escalas, ya que es una de las bases del sistema de juego. Si tenéis cualquier duda ya sabéis, preguntad todo lo que queréis en esta misma escena.

Cargando editor
10/10/2007, 16:24
Director

ATRIBUTOS

Los atributos en Redención son 10:

FORtaleza
CONstitución
DEStreza
RÁPidez
INTeligencia
SABiduría
ATRactivo
CARisma
PERcepción
VOLuntad

El manual establece que los personajes dispongan de 30 puntos para repartir entre estos atributos.

Los atributos pueden tener valores comprendidos entre el 1 y el 10 (con excepción de los GEN, que pueden tener atributos con valores superiores) Es recomendable evitar atributos demasiado bajos, ya que eso podría ser incoherente con el juego.

Por ejemplo, una inteligencia de 1 sería propia de un retrasado mental que prácticamente no sabe lo que hace. Una constitución de 1 reflejaría a un personaje afectado por una grave enfermedad, probablemente postrado en la cama y sin poder moverse. De forma general, atributos inferiores a tres representan una adultos con lesiones graves, ya sean físicas o mentales.

Como ya comente en el mensaje anterior, de forma general, un nivel 5 es equivalente a un nivel de escala cero. Sin embargo, al crear el personaje podéis dejar un atributo en valores inferiores, con lo que obtendríais puntos extra para aumentar otro atributo. Volvemos a los ejemplos:

Mi PJ es algo despistado, por lo que he decidido que tenga una sabiduría 4. El nivel de escala cero es equivalente a cinco, por lo que mi sabiduría está a un nivel inferior. Por tanto, tendría 5 puntos más para aumentar otros atributos. Si tenemos también un carisma a nivel 3, obtendríamos otros 7 puntos más (al estar dos niveles por debajo del nivel de escala cero)

Resumiendo, a la hora de asignar puntos a los atributos, todos ellos comienzan a nivel 5. Si los aumentáis, os cuesta puntos, si los reducís, pues os da más puntos.

Cargando editor
12/10/2007, 10:38
Dardh Throid

Las escalas de caracteristica normales la entiendo.. pero la de la estabilidad mental no entiendo nada

Cargando editor
12/10/2007, 18:06
Director

Es muy sencillo, a pesar de que resulta bastante lioso. Mientras que un humano corriente tiene una media de 5 para todos sus atributos, la media es de 13 para la estabilidad mental.

Por tanto 13 es a efectos de juego el nivel cero de estabilidad mental (al igual que 5 es el nivel cero para los atributos) 14 sería el nivel 1 de estabilidad mental, 15 el nivel 2 y así sucesivamente.

Los costes son siempre iguales para todas las característica (5 puntos el nivel 1, 7 puntos el nivel 2...)

¿Mejor ahora?

Cargando editor
12/10/2007, 19:49
Dardh Throid

Vale pero.. si tenemos 30 ptos, y lo normal son 5 en cada una, y son 10 caract en total, algo no me cuadra. 5*10 = 50 ptos. Todos los pjs tendran que tener defectos en algo para ser normales en lo otro?

Cargando editor
12/10/2007, 21:18

Jeje, es una confusión parecida a la que tuve yo la primera vez que lo leí.

Tener un atributo a nivel 5 es equivalente a un nivel cero de escala de forma general. Esto traducido al castellano viene a decir que si pones uno de tus atributos en 5, no te cuesta absolutamente nada.

A partir de esa media de cinco es cuando se reparten los 30 puntos. Pero ojo, cada punto no equivale a un nivel. Subir a nivel 1 cuesta 5 puntos. Por tanto, subir un atributo de 5 (nivel 0) a 6 (nivel 1) cuesta 5 puntos.

Subir a nivel 2 cuesta 7 puntos. Por tanto subir un atributo de 5 (nivel 0) a 7 (nivel 2) cuesta 7 puntos (no te cuesta 5 puntos por subir a nivel 1 y otros 7 por subir a nivel 2)

OJO, esto sólo es así en la creación de personajes. Cuando se ganan PX y se suben habilidades (o atributos) los costes son acumulativos. Es decir, si subes una habilidad de nivel 0 a nivel 2, te costaría 12 puntos (5 por subir a nivel 1 y 7 más por subir a nivel 2)

Por otra parte, si decidís dejar un atributo en 4 (nivel -1, ya que 5 es nivel cero) PODÉIS CONTAR CON PUNTOS EXTRA PARA REPARTIR. Al igual que los atributos altos te cuestan puntos, los atributos bajos te dan puntos. De este modo puedes decidir ser "malo" en algo para ser mejor en otra cosa.

Podéis seguir preguntando si no os enteráis, es lo más normal no enterarse ;)

Cargando editor
17/10/2007, 02:58
Charlton Jeston

Yo me quedo con el pj que me quieras dar xD
Si necesitas imagenes para los jugadores o los pnjs dame una dirección mail para que te envíe algo de mi colección 8)

Cargando editor
17/10/2007, 23:28
Director

dtplethan arroba msn.com

Manda manda, que tengo sitio de sobra ;P

Entiendo que más o menos habéis cogido el rollo de las escalas y tal. Mañana acabo con esto empezaré con las reglas en sí.

Pondré las habilidades, pero en un principio pienso saltarme las ventajas y desventajas, ya que son un montón y como los PJ son pre-generados, pues tampoco pasa nada :D Si eso pondré un listado de las ventajas-desventajas para que podáis echarle un ojillo.

Cargando editor
19/10/2007, 14:36
Director

Habilidades

Administración INT
Arqueología SAB -1
Burocracia INT
Cartografía SAB/INT -2
Conocimiento de lugar SAB
Cultura general SAB
Derecho SAB
Documentación INT
Historia SAB
Idioma Hablado SAB -1
Ingeniería SAB -2
Lectura y Escritura SAB
Literatura SAB
Medicina SAB/INT -2
Música INT
Navegación espacial SAB/INT -3
Psicología SAB
Tácticas SAB/INT -1
Teología SAB

Acrobacia DES -1
Arma Blanca DES/RAP -1
Arma contundente FUE/DES
Armas de fuego cortas y ligeras DES
Armamento pesado DES -2
Artes marciales DES/RAP -2
Artillería INT -2
Baile DES
Combate espacial INT/DES -2
Esgrima DES/RAP -1
Esquivar DES/RAP -3
Especialización (atributos variables) -2
Explosivos ligeros DES -2
Juego de manos DES
Lucha DES
Maña DES
Mochila de vuelo DES/SAB -2
Movimiento en Gravedad DES -1
Uso de escudo PER/DES

Buscar/Ocultar PER
Delincuencia PER/SAB -2
Discreción PER/VOL
Etiqueta CAR
Expresión CAR
Indagación PER
Interpretación PER -1
Intimidación VOL -1
Liderazgo VOL/CAR
Negociación CAR
Observación PER
Rastrear PER -1
Sorprender INT -1
Supervivencia INT/PER -1

Comunicaciones INT -1
Conducción de maquinaria DES
Conducción de vehículos terrestres DES
Demoliciones INT -2
Espionaje INT/PER -1
Electrónica SAB -1
Informática INT
Mecánica SAB
Movimiento en exoesqueletos DES
Mov. en traje espacial DES
Pilotaje de dirigibles DES
Pilotaje espacial INT -2
Primeros auxilios SAB
Seguridad INT

Esas son todas las habilidades existentes en el manual. En la creación de personajes disponéis de 30 puntos de habilidad a repartir + los puntos correspondientes por vuestra edad. Para personajes de 20 años más o menos resultan unos 130 o 150 puntos.

El reparto se hace del modo normal. Subir una habilidad a nivel 1 cuesta 5 puntos, subir a nivel 2 cuesta 7 puntos. Sin embargo hay algunas habilidades que tienen penalizadores de escala (los -1 y -2 que veis en la lista)

Esas habilidades son más complejas, por lo que requieren un gasto mayor de puntos. Así en una habilidad con un -1, el nivel 1 cuesta 7 puntos, el 2 cuesta 10 puntos...

Vuestro rango total en cada habilidad será la suma de vuestro nivel de habilidad y el nivel de atributo correspondiente. Es decir, si tenéis nivel de habilidad 5 y atributo 8, vuestro rango total es de 13. Tendréis que sacar menos de 13 en 1d20 para tener éxito en una prueba de habilidad.

Las habilidades que tienen dos atributos asociados utilizan como valor de atributo la media de ambos.

Hay habilidades de tipo genérico, tales como ciencia, historia, ingeniería etc que requieren la elección de una rama concreta. Por ejemplo Historia antigua próximo oriental, historia antigua del mundo clásico, historia medieval europea, biología, química, farmacología, ingeniería aeronáutica, ingeniería industrial...

Dentro de la habilidad "especialización" entran habilidades como submarinismo, paracaidismo, escalada, montañismo... Sólo miembros del Gabinete de seguridad especialmente entrenados en habilidades de este tipo pueden tener acceso a ellas.

Si alguno quiere más detalles sobre las habilidades sólo tiene que preguntar por esta escena.

Cargando editor
19/10/2007, 17:18
Director

Estabilidad Mental

La EM mide el nivel de salud mental del PJ. La perdida de EM puede llevar a la aparición de trastornos concretos (nerviosismo crónico, desordenes de personalidad...)

La media de EM de un humano corriente es de 12-14. Con un nivel por debajo de 5, el PJ se habrá vuelto completamente loco y necesitará ser ingresado en el centro psiquiátrico más cercano :D

En la creación del personaje, se cuentan con 5 puntos de estabilidad mental. Estos pueden invertirse en aumentar la EM de 13 (nivel de escala 0) a 14.

Por otra parte también podéis decidir no gastar esos cinco puntos y trasvasarlos a vuestros atributos o habilidades. También podríais quedaros con una EM inferior a 13 y obtener puntos extras. Por ejemplo, con una EM 12 tendríais 5 puntos de EM extras para trasvasar a habilidades y atributos.

Reacción

La reacción mide la rapidez del personaje a la hora de actuar. Es la suma de los atributos percepción y rapidez.

Al iniciar una situación de conflicto, la iniciativa es igual a Reacción +1d5. Al mismo tiempo, una reacción superior a 13 o inferior a 10 os proporciona un modificador de reacción (negativo o positivo respectivamente) En palabras claras le modificador de reacción hace que tardéis más o menos en realizar una determinada acción.

Por ejemplo, un PJ con un modificador de reacción -1 (reacción entre 14 y 16) tardará 1 segundo en desenfundar su pistola. Alguien con una reacción 13 tardará 2 segundos en hacer lo mismo.

Factor de Movimiento

Es la suma de los atributos destreza y rapidez y marca vuestra capacidad de desplazamiento (quien lo hubiera dicho) cada punto de factor de movimiento equivale a medio metro por segundo en condiciones óptimas.

Bueno, respecto a los personajes, creo que ya está todo completo. Faltan algunos detallitos, pero comprenderlos es necesario explicar primero como funciona el sistema de juego. Por tanto, empiezo a poner mensajes en la escena: Reglamento.

Cargando editor
22/11/2007, 13:44
Director

Aquí va el equipo personal de cada uno por el que preguntaba Blagdaros, que ayer no me dio tiempo a ponerlo.

Ernesto Pereira

-Pistola GT + 2 cargadores
-Subfusil HK + 3 cargadores
-Walkie extra para ofrecer a los terroristas
-Esposas plásticas
-Granada sónica

Charlton Jeston

-Pistola GT + 2 cargadores
-Subfusil HK + 3 cargadores
-Equipo electrónico y mecánico
-Ordenador portátil de muñeca

Marc Holen

-Pistola Táser + 2 cargadores
-Pistola GT + 2 cargadores
-Subfusil HK + 2 cargadores
-Equipo médico avanzado: Incluye materiales para detener hemorragias, calmantes, morfina, inyecciones antiradiación...

Tori Merck

-Pistola GT + 2 cargadores
-Subfusil HK + 3 cargadores
-Micrófono portátil de corto alcance
-Equipo de primeros auxilios: Incluye lo básico para una curación de emergencia.
-Esposas plásticas
-Equipo de escalada

Richard Browdy

-Pistola GT + 2 cargadores
-Fusil de asalto GR + 4 cargadores
-Ordenador portátil de muñeca
-Equipo de primeros auxilios
-Granada de humo
-Granada de fragmentación

Darhd Throid

-Pistola GT + 2 cargadores
-Fusil de asalto Dore + 4 cargadores
-Detector de explosivos
-Equipo de manipulación de explosivos
-2 Granadas de humo
-Equipo de escalada

A esto tenéis que sumarle el equipo básico: Gafas de visión nocturna, comunicadores, 1 granada de fragmentación y una luminosa.

Notas de juego

Esas son todas las municiones que tenéis, incluyendo la que lleváis cargada en el arma en el momento de comenzar.

Cargando editor
22/11/2007, 13:46
Claudia Sturkof

La cosa se soluciona: Os pongo aquí un mensaje como los diferentes PNJ y así podéis verlos. Conforme obtengáis mayor información sobre ellos voy actualizando sus mensajitos.

Aquí la señorita Claudia Sturkov:

Esta mujer de unos treinta años largos viste con ropas normales. Esta agazapada en una esquina, cubriéndose el rostro con las manos y murmurando algo imposible de descifrar. Quizás sea el sujeto más problemático a la hora de una evacuación.

Cargando editor
22/11/2007, 13:47
Gabriel Smitol

Viste el traje de técnico de mantenimiento. Se trata de un hombre entrado en años, aunque todavía no es una anciano. Su edad puede rondar entre los 48 y los 55.

Está herido en una pierna, pero a pesar de ello parece querer colaborar a primera vista.

Cargando editor
22/11/2007, 13:48
Gary Bricks

Se trata de un agente de seguridad privado contratado por la red de MAGLEV. Tiene contusiones en la cara y una herida leve de bala en el brazo izquierdo, que no habíais observado en un primer reconocimiento.

También parece decidido a colaborar, y sin dudas es el más capacitado para ello.

Cargando editor
22/11/2007, 13:49
Pedro Campos

Es el maquinista del MAGLEV, y por lo tanto un hombre fornido a pesar de sus cerca de 50 años. Se mantiene cerca del herido de bala, lo que parece evidenciar que mantienen algún tipo de relación familiar o de camaradería.

Cargando editor
22/11/2007, 13:49
Steve Sale

Otro técnico de mantenimiento, pero en esta ocasión mucho más asustadizo que el otro, a pesar de no estar herido. Se mantiene un tanto al margen del grupo, sumido en sus propios pensamientos.

Cargando editor
22/11/2007, 13:49
Luis Hernández

Se trata de un simple operario de limpieza. Su edad le acerca más a la jubilación que a la vida activa. Esta asustado, pero parece que podrá controlarse y colaborar para que todo salga lo mejor posible.

Cargando editor
22/11/2007, 14:08
Charlton Jeston

Me he añadido lo que nos ha dicho en mi ficha, en la opción de "Ver Equipo". Pero tengo una duda.

Cita:

-Equipo electrónico y mecánico

¿Esto que es? o_O!