Tiempo y acciones
El tiempo de juego se mide en Momentos de Acción. Cada MA equivale aproximadamente a un segundo. Todas las acciones a realizar se miden en MA. Por ejemplo, desenfundar un arma es equivalente a 2 MA.
Un turno son 10 momentos de acción
Un período son 10 turnos.
Como ya dije en la creación de personajes, la iniciativa es igual a "Reacción +1d5"
Al comenzar una escena en la que sea necesario medir el tiempo de forma detallada (un combate, por ejemplo) el personaje con una iniciativa más alta es el que comienza y a partir de ahí, van actuando los demás por orden estricto de iniciativa.
Lo más sencillo es poner un ejemplo: Un personaje (A)tiene una iniciativa (recordad, Reacción +1d5) de 18 y su contrincante (B)una iniciativa de 13.
A actua en el momento de acción 0 y B lo haría en el MA 5. A decide disparar, correr hacia una puerta y cerrarla tras él. Disparar la pistola son 3 MA, llegar hasta la puerta 6 MA y cerrarla 3 MA. B decide disparar en cuanto pueda.
Por tanto A apunta su arma y dispara (momento de acción 3 y se dirige hacia la puerta (a la que llegaría en el MA 9, cerrándola en el MA 12) B actuaría en el MA 5 y tarda 3 MA en disparar, por lo que lo hace en el MA 8.
Una vez realizadas las acciones, B está en el MA 8, por lo que A aún esta corriendo y cerrando la puerta. Por tanto, B puede volver a actuar y decide volver a disparar.
El disparo se efectúa en el MA 9 y concluye en el MA 11, por lo que se efectúa antes de que A haya cerrado la puerta.
Como podéis observar, el control del tiempo y las acciones se lleva de una manera muy estricta, actuando cada cuál en el momento exacto en el que le corresponde, pudiendo interrumpir acciones que el resto aún no haya conluido.
Si en el ejemplo el disparo de B alcanza de lleno a A en la cabeza mientras este corre, obviamente A no podrá terminar de llegar hasta la puerta y cerrarla, ya que ha muerto antes de que eso ocurra.
Esta parte es fundamental para el buen desarrollo del juego, así que si tenéis la más mínima duda ya estáis tardando en preguntar ;)
Para calcular los momentos de acción subsiguientes basta con ir sumando el tiempo que cada cuál tarda en realizar sus acciones. Si comienzas en el MA 12 y realizas una acción de 7 MA, volveras a actuar en el MA 19 etc
Es posible adelantar y retrasar las acciones. Si alguien decide que quiere actuar antes de lo que le corresponde, puede hacerlo. En ese caso, el PJ sufrirá un penalizador de -1 por cada 2 MA adelantados. No es posible adelantarse ni en el primer turno ni cuando se ha sido sorprendido.
En el caso de querer retrasar la acción (para observar los movimientos del resto por ejemplo) basta con declarar en que MA se piensa actuar. No hay que confundir esto con una acción preparada. En el caso de retrasar la iniciativa, lo único que se hace es esperar a ver que pasa. No es lo mismo que estar preparado para disparar a lo primero que entre por la puerta.
En caso de existir el factor sorpresa (una emboscada por ejemplo), los sorprendidos tendrá un penalizador de 5 momentos de acción.
También es posible cambiar de acción, con un coste de 2 MA adicionales.
Siguiendo el ejemplo anterior, si el disparo de B alcanza a A en un pierna, dificultando su huida, A puede decidir dejar de correr y echarse cuerpo a tierra en 3 MA (cuando normalmente tumbarse puede hacerse en 1 MA)
Si por cualquier motivo se rompiera la iniciativa (por ejemplo un apagón en mitad de un tiroteo) es necesario volver a calcular la iniciativa y empezar de nuevo como si de un combate nuevo se tratase.
Repito aún a riesgo de parecer un coñazo, esta parte es fundamental.
Mmm claro como el agua menos una cosa, como sabemos cuantos MA "gasta" cada tipo de accion? Ya se que tu nos lo indicaras segun lo que pongamos pero estaria bien ver una lista con los movimientos o acciones mas comunes y el tiempo que requieren, para hacernos una idea.
No se, por ejemplo :
-Correr 10 m 6 MA
-Correr 10 m en gravedad cero 15 MA
-....
Por lo demas, nada mas :).
Gravedad
El juego clasifica la gravedad en 5 categorías: gravedad cero (0G), micro gravedad (0,01G), Muy baja gravedad (0,2G), baja gravedad, (0,4G) y gravedad normal (1G, la gravedad terrestre)
La gravedad lunar es de 0,17 y la de Marte de 0,38. La gravedad influirá notablemente en el peso transportable, el alcance de las armas, los movimientos...
La gravedad artificial aún no se ha conseguido, salvo en centrifugadoras gigantescas en la Luna y naves espaciales pequeñas. En naves de mediano y gran tamaño la gravedad oscila entre muy baja y baja gravedad.
Las reglas dejan bastante libertad en cuanto a lo que a las reglas de gravedad se refiere.
Chequeos de Acción
Pasamos ya al sistema de juego en sí mismo. Un chequeo de acción es cualquier tirada de dado que se realice (siempre se utiliza el d20) Hay que distinguir entre Nivel de Chequeo (la suma de nuestros niveles de habilidad y atributo correspondiente) y Nivel Objetivo (el resultado final a obtener, una vez aplicados los correspondientes modificadores)
A veces será necesario efectuar Chequeos de Atributo, los cuáles se realizan multiplicando por 2 el atributo correspondiente. Si intervienen dos atributos, se realiza la suma de ambos valores. Si intervienen más de dos atributos, se realiza una media de todos ellos.
Niveles de Dificultad y Modificadores de Acción
Los modificadores de acción penalizan o bonifican las acciones a realizar. Normalmente están asociados al uso o carencia de determinado equipo especializado. Por ejemplo el uso de una mira telescópica en un fusil o el uso del equipo adecuado para escalada.
Los niveles de dificultad tienen el mismo efecto, bonifican o penalizan las acciones a realizar y de hecho, los niveles de dificultad se traducen en modificadores de acción (una acción con un nivel de dificultad 1 tiene un bonificador de acción de +1, una acción fácil tiene un bonificador de acción +3)
Básicamente están pensados para hacer el juego más sencillo y rápido. Utilizando el ejemplo del juego, si queremos saltar sobe un camión, en lugar de calcular todos los elementos que pueden afectar a la acción (velocidad, viento en contra, distancia hasta el camión...) de forma individual, directamente decimos que es una acción muy dificil y miramos cuantos penalizadores de acción conlleva eso.
En definitiva, los niveles de dificultad y los modificadores de acción sirven para lo mismo: bonificar o penalizar las acciones en función de diversos factores.
Acciones
-Acción preparada: Es necesario el doble de tiempo para realizar la acción, pero esta se verá reducida en un nivel de dificultad.
-Acción repetida: Si un PJ quiere intentar de nuevo una acción que ha fallado, la dificultad se aumentará en un nivel por cada nuevo intento hasta llegar al nivel de dificultad 5, tras el que no se permiten hacer más tiradas hasta pasado un tiempo. Las acciones de combate nunca son repetidas
-Acción automática: Se trata de una acción que no necesita de un chequeo de acción para verificar si tiene éxito. Por ejemplo, tenderse cuerpo a tierra.
-Acciones múltiples: Si el PJ quiere llevar a cabo más de una acción en un turno de juego, se entiende que está realizando acciones múltiples. En este caso, se elige una prioridad para las acciones. La acción prioritaria se aumentará en tantos niveles de dificultad como acciones extra se realicen, y estas se aumentan en un nivel de dificultad extra de forma consecutiva.
Por ejemplo, si alguien realiza tres acciones, la prioritaria se verá aumentada en dos niveles de dificultad, la secundaria en un nivel más (3 niveles en total) y la tercera en otro nivel más (4 niveles en total)
-Acción sostenida: Estas acciones requieren la inversión de un largo tiempo (una reparación, el desarrollo de un software...) En estos casos, se determinan una serie de éxitos (ahora explico los éxitos y fracasos) a obtener en un número determinado de chequeos.
-Habilidad contra habilidad: En estos casos, se realiza una tirada comparada. Aquel que obtenga un nivel de éxito mayor es el que se lleva el gato al agua :D
-Habilidad desconocida: Por norma general, un personaje que utilice una habilidad en la que no tiene nngún nivel tendrá un penalizador de 3 niveles de dificultad y tardará tres veces más tiempo en llevar a cabo dicha acción.
Sin embargo, es posible realizar un asociacionismo con habilidades que el personaje si conozca. Esto reducirá la penalización a 2 niveles de dificultad y el doble de tiempo invertido. Por ejemplo, alguien que sepa disparar una pistola seguramente pueda disparar un rifle con cierta eficacia.
-Acciones de una y dos manos: Habrá acciones que requieran el uso de dos manos de forma obligada (que no puedan realizarse con tan sólo una mano bajo ninguna circunstancia)
Sin embargo pueden existir acciones que puedan realizarse a una mano, aunque ello no sea lo adecuado. En estos casos se sufrirá una penalización en niveles de dificultad estimada por el máster.
Efectivamente hay un pequeño listado orientativo a la hora de saber cuantos MA requiere cada tipo de acción. La pondré al final de esta escena, para que se pueda encontrar fácilmente y no haya que andar rebuscando entre páginas :D
Igualmente pondré una tabla resumen de las acciones para que podáis consultarla con facilidad.
Éxito y Fracaso
Como ya sabréis, las acciones son un éxito si se obtiene una puntuación igual o menos a la requerida, y un fracaso si se obtiene una puntuación superior a la necesaria.
En función de la diferencia entre nuestra tirada y lo que tuviéramos que sacar, las acciones habrán estado mejor o peor hechas. Por ejemplo un disparo con un nivel objetivo 13 que obtenga un 12 será un rasguño leve, mientras que un 5 será quizás una herida seria o grave.
Los niveles de éxito o fracaso no son aplicables en todas las acciones. Si por ejemplo instalar un software sólo tiene dos resultados posibles: o se consigue o no se consigue.
-Nivel de éxito simple (=0): No se permiten acciones múltiples
-Justo (1-2): Sin efectos
-Cómodo (3-5): +1 nivel de éxito al siguiente chequeo de acción.
-Holgado (6-9): +1 Mod Reacción en la siguiente acción. +1 nivel de éxito en el siguiente chequeo de acción.
-Sobrado (10-14): +1 Mod Reacción. +3 niveles de éxito
-Seguro (15-20): Permite una acción múltiple aún no habiendo anunciado su realización. +1Mod Reacción. +3 Niveles de éxito. Además se recuperá un nive de voluntad.
-Extremo (>21): Todo lo de antes y además se recuperan dos niveles de voluntad.
Estos efectos son aplicados a la acción inmediatamente siguiente. Si no se realiza ninguna acción, los beneficios se pierden.
Un resultado de 1 en el dado será considerado como un éxito crítico. Esta clase de éxitos permiten al personaje realizar acciones extraordinarias que añadan espectacularidad al juego.
Por ejemplo un personaje que se esté acercando a un arma lentamente esquivando los disparos de un contrario que obtenga un éxito crítico en su tirada de esquivar podría rodar por el suelo, coger su arma y disparar al malo maloso gracias a su crítico. (regla de la casa: para obtener un éxito crítico es necesario obtener un éxito en una tirada siguiente, del mismo modo que ocurre en el sistema d20)
Un 20 natural en el dado es una pifia. En este caso, el manual si contempla que es necesario obtener un nuevo fracaso de forma consecutiva para que la pifia se confirme.
Obviamente los fracasos críticos pueden ser de diversa índole en función de la acción que estemos realizando. Una pifia cuando estas intentando forzar una cerradura no será lo mismo que si lo que intentas en engancharte correctamente al casco de una nave :D
La pifia más corriente en un combate suele ser el encasquillamietno del arma, aunque también puede resultar como el impacto sobre un aliado que se cruzaba en el camino...
Voluntad
La voluntad puede utilizarse en determinados momentos del juego para proporcionar a los personajes beneficios variables.
1-Un personaje puede invertir un punto de voluntad para realizar una tirada de dado extra, asegurándose así mayores probabilidades de éxito. No hay límite a los puntos que se pueden invertir en una misma tirada. Eso sí, debe declararse antes de realizar la tirada.
2-También puede invertirse un punto de voluntad para añadir un modificador de acción +5 a la acción escogida. Este uso no es acumulativo.
3-El personaje puede invertir uno o dos puntos de voluntad para reducir el penalizador de acción asociado a su nivel de herida durante 10 períodos(la salud la explico más adelante)
4-También pueden invertirse los puntos para eliminar niveles de tensión y aturdimiento. Cada punto invertido elimina 3 niveles.
5-La voluntad puede utilizarse para disminuir los penalizadores de acción sufridos a causa de un fracaso en un chequeo de estabilidad mental. Funciona del mismo modo que las heridas.
6-Por dos puntos de voluntad se permite realizar un chequeo de voluntad (restando los dos puntos invertidos) para intentar evitar los efectos de una droga, enfermedad o veneno.
7-También por dos puntos de voluntad se puede intentar controlar un trastorno psicológico.
8-Se pueden gastar dos puntos de voluntad para relizar una tirada de esquivar contra un ataque que ya nos haya impactado.
El atributo disminuirá de forma temporal, utilizándose para todos los chequeos el atributo con el Nivel temporal hasta que se recuperen los puntos de voluntad.
Si se llega a tener voluntad cero, el personaje se desvanecerá y no se recuperará hasta volver a tener voluntad 1, al menos.
Para recuperar voluntad es necesario un descaso adecuado y con la consecución de niveles de éxito seguro y extremo (al realizar una acción con gran acierto, la moral del personaje se verá incrementada)
Arf, arf, que montón de cosas. Lo siguiente que toca son las armas y conflicto. Ahí si que la vamos a terminar de liar xD
Armas
Las armas en el mundo de Redención funcionan principalmente con pólvora y de forma general automáticas y semiautomáticas. Las armas manuales son muy muy raras, aunque puede ser posible en manos de tribus terrestres (es decir, gente que quedo en la Tierra tras el día del éxodo y que no forma parte del CET)
Las características principales de las armas son las siguientes:
-Reacción: Indica el tiempo que conlleva apuntar y disparar el arma.
-Penetración: Es la capacidad del arma para atravesar ciertos blindajes. Si la penetración de un arma es inferior a la resistencia del blindaje, no podrá atravesarlo.
-Daño: El daño puede ser de diversos tipos (penetrante, contundente, abrasivo, eléctrico...) Un arma puede causar dos tipos de daño distinto al mismo tiempo. En el caso de las armas de fuego corrientes, el daño sería penetrante y contundente.
En cuerpo a cuerpo el daño especificado para cada arma se suma a la fuerza del atacante y se multiplica por los éxitos obtenidos, resultado del que se resta la protección portada por el personaje impactado.
El daño de las armas de fuego es el daño especificado para el arma multiplicado por el nivel de éxito conseguido, resultado al que se resta la protección portado por el personaje impactado.
-Munición: Este parámetro marca la cantidad de disparos que pueden efectuarse antes de tener que recargar. El tipo de munición afecta directamente al tiempo de recarga(por norma general, 4MA)
-Alcance: Indica que distancia se considera a quemarropa, corta, media o larga para ese arma. Sin embargo hay que tener en cuenta el alcance visual del ser humano (2/25/50/75) Si un arma tiene un alcance superior pero el personaje no cuenta con apropiados instrumentos de observación, entonces sufrirá las penalizaciones de su alcance visual.
En definitiva, que siempre se usa el alcance más perjudicial para el personaje.
-Explosiones: El nivel de éxito refleja lo cerca o lejos que se ha producido la explosión respecto a nuestro objetivo original. Las armas explosivas tienen un área de efecto, y el daño se irá reduciendo conforme más lejos se encuentra el objetivo del centro de la explosión.
Para calcular la desviación de explosiones en caso de fracaso existe una tabla que colocaré al final de esta escena.
A quemarropa las explosiones causan doble daño y hasta el doble de su alcance causan aturdimiento a causa de la onda expansiva y el ruido.
Combate sin armas
En combate cuerpo a cuerpo podemos dedicarnos a atacar o a defendernos. Si escogemos lo segundo, nuestro nivel de éxito se restará de el del atacante a la hora de calcular los daños. El daño del arma será la fuerza del atacante /2.
En caso de no disponer de rangos en la habilidad lucha, los personajes pueden realizar un chequeo de atributo Fuerza-Destreza a un nivel de dificultad base Muy Dificil.
Lucha: Esta habilidad representa la capacidad de combate de personajes que no han recibido entrenamiento más allá de la propia experiencia. Existen tres maniobras básicas de lucha: carga, derribo y golpe.
Artes marciales: Esta habilidad representa la habilidad de personajes especialmente entrenados en técnicas de combate sin armas. Existe una amplia variedad de técnicas posibles: presas, rompimientos, estrangulaciones, proyecciones, barridos, golpes apuntados, bloqueos y combinaciones de golpes.
Los efectos de cada técnica pueden intuirse fácilmente por su nombre. También hay una tabla que colgare al final de la escena.
...........................
Todo el daño recibido por un personaje debe ser localizado en una parte específica del cuerpo. Sin embargo los efectos concretos del daño son decididos por el máster. También situaré esta tabla al final de la escena.
Protecciones
Las características de las protecciones son las siguientes:
-Nivel: representa su efectividad ante cualquier ataque. La penetración del arma debe de ser mayor que el nivel de protección para poder impactar.
-Resistencia: refleja la cantidad de daño que es capaz de sufrir la protección antes de perder su efectividad.
-Mod Acción/ Mod Reacción: la mayor parte de las protecciones tienen asociados modificadores a diferentes atributos, chequeos de acción o al valor de la característica reacción.
Cabe distinguir entre tres tipos de protecciones:
-Armaduras: Cualquier protección o vestimenta portada por el personaje que le proporcione resistencia ante la penetración.
-Coberturas: Es todo aquello que se interponga entre el atacante y su objetivo. y que dificulte el ataque. Dependiendo del tipo de cobertura, el atacante tendrá asociado un penalizador a su ataque o un nivel de penetración a superar.
Por ejemplo,un personaje totalmente cubierto por un cristal no supondría problemas a la hora de disparar, pero si requeriría una penetración superior a su nivel para poder ser atravesado.
Sin embargo un PJ cubierto hasta la cintura tras un bloque de hormigón supondrá un penalizador para el chequeo del atacante.
-Escudos: Son aquellos objetos utilizados de forma consciente para interponerse entre el personaje y su atacante. Del tamaño del escudo dependerá la cobertura que nos ofrezca. Para simplificarlo dividimos los escudos entre pequeño, mediano y grande.
-Protecciones múltiples: Cada protección adicional hará que el PJ vea aumentado su nivel de resistencia en 1 (sobre el nivel de la protección más favorable)
-Desgaste de protecciones: Si la penetración es 1 o 2 niveles inferior al nivel de la protección, esta recibe el daño que habría causado el ataque normalmente (aún así, hay un daño contundente que si pasa al objetivo, pero esto lo explicaré en la parte de estado físico) Si el ataque consigue trasvasar la protección, esta recibe idéntico daño.
Acciones específicas de combate
-Cambiar de objetivo: Un personaje puede querer cambiar su objetivo. Si el segundo objetivo está dentro del arco visual (120º) del personaje, puede llevar a cabo la acción sin más. Si el segundo objetivo esta fuera del arco visual, el personaje sufrirá un penalizador de acción.
-Cargar: Los personajes armados con algún tipo de arma cuerpo a cuerpo que carguen contra un objetivo tendrán un modificador +3 a su ataque, recibiendo él mismo un penalizador de 3MA a su Reacción.
-Disparos apuntados: En función de la distancia al blanco y del tamaño del mismo el nivel de dificultad irá aumentando. Hay una tabla sobre disparos apuntados que pondré al final de las reglas (voy a poner todas las putas tablas al final de las reglas, así que ya no lo vuelvo a decir :P)
-Esquivar: Si un personaje anuncia su intención de esquivar no podrá realizar acciones múltiples, exceptuando acciones de movimiento, habla...
El número de éxitos obtenidos se restará de los conseguidos por el atacante. Si un personaje no tiene ningún nivel en Esquivar, puede hacerlo mediante las reglas de habilidad desconocida y un chequeo de destreza.
-Fuego en ráfaga: Con este tipo de fuego, la balas tenderán a concentrarse a corta distancia y a dispersarse en distancias largas.
A corta distancia se produce un daño igual al habitual del arma multiplicado por los proyectiles que impacten. Se hace una única tirada e impactan todos, aplicando un penalizador de acción -2.
A distancia media, el penalizador es el mismo, pero varia el número de proyectiles que impactan. Para calcularlo dividimos los proyectiles en grupos de dos y cada grupo aumentará el penalizador en -2. Se hace una única tirada, y en función del nivel de éxitos impactan más o menos grupos de proyectiles (Si disparamos diez proyectiles y obtenemos siete éxitos, habrán impactado tres grupos de proyectiles)
A larga distancia los proyectiles tienden a dispersarse aún más, incrementándose la dificultad en -3 por cada grupo de proyectiles.
-Fuego sostenido: es el continuo lanzamiento de proyectiles por parte del arma, que normalmente se da en ametralladoras pesadas. Se aplican las reglas de ráfaga, sólo que el fuego continua hasta agotar la munición o soltar el gatillo. Cuando entramos en fuego sostenido la reación del arma pasa a ser de 2MA por cada ráfaga, incrementándose la dificultad en 2 niveles de forma general.
-Fuego en arco: Cuando se abre fuego en ráfaga, puede decidirse impactar a varios objetivos. El penalizador de acción se verá incrementado en 1 por cada cambio de objetivo y en 2 por cada dos metros lineales que los separen.
-Parar: Personajes con armas de cuerpo a cuerpo pueden dedicarse a detener los golpes del adversario en vez de atacarle. En ese caso, el nivel de éxito obtenido se resta del nivel de éxito del ataque.
-Uso de escudos: Con la habilidad uso de escudos se puede utilizarlos bien para parar, bien como arma contundente. En caso de parar, funciona como se ha descrito anteriormente. El escudo como arma contundente tiene un nivel de penetración 1 y daño 2.
El daño que atraviese el escudo así como el daño contundente recibido en caso de no penetración se concentrará en el brazo del portador.
Ya sólo nos quedan las reglas de Estado físico y heridas. Una vez explique eso subiré los personajes pre-generados y os los asignaré de forma aleatoria, a excepción de que alguien me diga lo contrario.
Cuando tengáis los personajes haremos alguna simulación de combate a ver si funciona todo como es debido o se han quedado cosas en el tintero.
Mientras también espero dedicarme un poco más a la ambientación, que la tengo descuidada al ser una partida principalmente ideada para probar el sistema de juego. Sin embargo no puede dejar de contaros más cosas sobre la ambientación porque realmente es una pasada.
Mañana sigo, que la almohada ya me está reclamando (que triste, viernes por la noche y ya estoy que me caigo...)
ESTADO FÍSICO
Cada personaje tiene 10 niveles de daño y cinco niveles de herida. Los niveles de daño se obtienen multiplicando la constitución x1 para el primer nivel, x2 para el segundo y así sucesivamente hasta llegar a 10. Hay una tabla que marca los niveles de herida, que ya pondré.
Tipos de daño
Las reglas dividen el daño entre estándar y especial. El daño estándar es aquel producido de forma habitual (golpes con objetos, golpes sin armas, disparos, caídas, aplastamientos...) Los daños especiales son aquellos que además de la herida concreta suelen tener asociados otras complicaciones que requieren un tratamiento especial (fuego, radiaciones, descargas eléctricas...)
Los efectos del tipo de daño espacial son mucho peores que los del daño estándar. Así, un personaje que sufra una herida, sufrirá también los efectos los niveles de herida inferiores (por ejemplo si sufres una herida de nivel 3, sufrirás también las consecuencias de una herida de nivel 2 y de una herida de nivel 1)
Existen protecciones específicas contra los diferentes tipos de daño. Así, un traje de protección contra el fuego no tendrá porque ofrecer la más mínima protección contra un disparo cualquiera.
-Daño Contundente: Heridas producidas por onjetos romos que no son abiertas, ocurriendo por tanto el daño de forma interna.
Habrá veces en las que una protección absorba el daño de un impacto. Sin embargo lo que si recibiremos será un golpe contundente, siempre que la diferecnia entre la penetración del arma y el nivel de protección sea de 0 o 1. Al nivel de éxito del ataque se le resta un penalizador acorde a cada tipo de arma. Con ese nuevo nivel de éxito calcularíamos el daño contundente.
-Caídas: El arma a tener en cuenta es la propia caída y las condiciones en las que se produce (altura de la caída y superficie de impacto)
-Aplastamientos: Esto provoca dos daños diferentes, el producido por el propio golpe (el cúal calculamos como si de un golpe cualquiera de arma roma se tratase) y el producido por permanecer atrapado bajo aquello que produjo el aplastamiento (el cuál dependerá de la tipología del propio aplastamiento)
-Cortante: Son aquellas heridas abiertas en las que la superficie de la herida prima sobre la profundidad de la misma. Las heridas cortantes suelen ir acompañadas de hemorragias.
-Penetrante: Son las heridas abiertas en las que prima la profundidad. Al igual que las cortantes, suelen ir acompañadas de hemorragias.
Existen distintos daños especiales, pero no voy a entrar a definirlos aquí en un principio ya que no es algo fundamental para el desarrollo del juego. Si se hace necesario en un momento de la partida, entonces lo iré explicando.
Heridas
Cada nivel de herida nos muestra los efectos del daño recibido, tanto en penalizadores de acción como penalizadores de reacción.
Una herida tiene lugar cuando el daño que se produce igual o supera el intervalo correspondiente. Por ejemplo, para un PJ con constitución 7, una herida leve se dará al sufrir un daño entre 14 y 27 (niveles de daño 2 y 3) Cualquier daño inferior a 14, será considerada como rasguños y contusiones sin importancia.
Las heridas no van aumentando (a excepción de las hemorragias) Es decir, un personaje con una herida leve que sufra nuevo daño, sufrirá una nueva herida (de la gravedad que corresponda) no una evolución de esa herida leve. Es importancia saber que la acumulación de varias heridas puede acarrear la muerte (ya pondré la tabla de heridas)
Los cinco niveles de herida son: leve, moderada, seria, grave y mortal.
En el caso de disparos apuntados, el máster puede decidir una gravedad máxima para las heridas. Por ejemplo un disparo apuntado a la mano de nuestro enemigo no debería causar en ningún caso una herida mortal.
El tipo de arma puede definir en muchas ocasiones la máxima gravedad de una herida. Por ejemplo, si se produce una herida mortal en una pierna a causa de una amputación, probablemente la herida acarree la muerte por el traumatismo y la hemorragia. Si por el contrario la herida mortal en la pierna es producida por un disparo de pistola, probablemente acarree la incapacidad completa de esa extremidad, pero no la muerte.
Aturdimiento
El aturdimiento (At) supone una incapacidad producida por todo tipo de heridas, fatiga, uso de determinadas drogas... Existen 10 niveles de aturdimiento, y por cada dos de ellos acumulados se sufre un penalizador -1 de acción y reacción. El tiempo base para eliminar el aturdimiento es de 10 turnos en reposo completo por nivel.
Por cada nivel de herida sufrido, el personaje sufrirá también un nivel de aturdimiento. En el caso de daño físico, el personaje puede intentar sobreponerse al aturdimiento inmediatamente mediante un chequeo de consciencia (lo explico más adelante)
En caso de fatiga, drogas, hambre, sed o exceso de carga, quedarán a discreción del máster los niveles de aturdimiento sufridos por el personaje. En este caso, el aturdimiento se disipará cuando hayan pasado los efectos que lo producían (cuando hayamos descansado, se hayan pasado los efectos de la droga...)
Si se superan diez niveles de aturdimiento el personaje deberá efectuar un chequeo de consciencia, aplicando como modificador negativo adicional cada nivel de aturdimiento por encima de 10. En caso de superar la prueba, el personaje permanecerá consciente en estado smilar a la embriaguez (visión semi-nublada, gran cansancio...)
Consciencia
Hay varias formas de que un personaje pierda el conocimiento acumulación de aturdimiento, shock traumático, drogas, etc.
El chequeo de consciencia se realiza utilizando los atributos voluntad y percepción. El tiempo necesario para realizar un chequeo de consciencia es de 2 MA por cada nivel de herida relacionado.
-Shock traumático: Cuando un personaje recibe más de la mitad del daño que es capaz de soportar, es necesario superar un chequeo de consciencia pra permanecer activo. Se permanecerá inactivo un tiempo de 10 turnos por nivel de fracaso.
Por otra parte, un shock traumático puede producirse por la acumulación de modificadores de acción negativos. Cuando estos sean superiores a -15, es necesario superar un chequeo de consciencia.
En el caso de que el propio daño de la herida lo indique, el chequeo de consciencia será obligatorio (por ejemplo daño eléctrico)
ESTABILIDAD MENTAL
Se trata de una medida del control que puede llegar a mantener el personaje en el caso de situaciones tensas o chocantes.
Nivel de tensión
Existen diez niveles de tensión. Cada vez que una situación altere nuestra EM, iremos tachando niveles de tensión. Cuando superemos los diez niveles será necesario realizar un chequeo de EM. Los niveles de tensión no provocan modificadores negativos, pero llegado el momento pueden dar lugar al surgimiento de un trastorno.
Al igual que con el aturdimiento, cada nivel de tensión por encima de 10 actúa como modificador negativo al chequeo de EM. Si superamos dicho chequeo, los niveles de tensión desaparecen. Si fallamos el chequeo, la EM mental se reduce en un punto (aunque es posible recuperarlo mediante terapia)
Además, el nivel de fracaso nos indica cuan grave ha sido el choque emocional, dando lugar a la paración de trastornos.
Trastornos
Los trastornos pueden ser temporales o permanentes. La gravedad del trastorno así como su duración vendrá determinada por el nivel de fracaso en el chequeo de EM.
No voy a entrar a la definición concreta de todos los trastornos y sus consecuencias, ya que no son de vital importancia para el juego.
Ejemplos de trastornos temporales pueden ser desvanecimientos, histeria, huida, nerviosismo, parálisis, miedo...
Ejemplos de trastornos permanentes pueden ser episodios depresivos o maníacos, esquizofrenia, fobias, psicopatías o sociopatías...
Hay distintas formas de recuperar la estabilidad mental: tratamiento especializado, superar los objetivos de la misión o superarla escena que haya amenazado nuestra estabilidad mental. En todo caso, queda a discreción del máster la recuperación o no de la EM.
Igualmente pueden tratarse los trastornos sufridos, dependiendo en todo momento del nivel de evolución del mismo. También pueden superarse mediante el uso de ciertas drogas (con el consecuente peligro de adicción)
Cuidados médicos
Los primeros auxilios pueden utilizarse para tratar perfectamente heridas de nivel 1 y 2. Un personaje con la habilidad y el material adecuado también podrá estabilizar hemorragias externas, eliminar niveles de aturdimiento o mitigar los efectos de las heridas sufridas.
Los efectos de una prueba de primeros auxilios pueden ser (el nivel de dificultad vendrá marcado por la herida):
1-Detener hemorragias
2-Eliminar aturdimiento (1 nivel por cada nivel de éxito)
3-Menguar los efectos de las heridas (reducir en un nivel los penalizadores correspondientes)
4-Estabilizar la herida (a efectos de juego, ceñir el penalizador a la localización afectada)
Pues ya está todo :D Los vehículos los dejo sin explicar ya que en la aventura a jugar no tendrán presencia alguna ¿o quizás sí? :P
Ya sabéis, avisadme de cualquier duda que tengáis. Una vez resueltas procederé a colgar las tablas, para que queden en la última página de la escena.
Ahora me dedicaré un poco a la ambientación.