Ya tenemos los personajes afinados -por PM o google Drive-, pero esta escena nos servirá para ir añadiendo matices, o puliendo las cuestiones que vayan surgiendo.
En el apartado de descripción poned lo que otro personaje vería del vuestro si lo conociera de solo un cuarto de hora -para que cuando dos pj's se conozcan sea una experiencia lo más natural posible- y en notas id desarrollando la historia, psicología, pnj's relacionados y los detalles que queráis añadir de vuestros personajes. Cualquier dato es un cabo del que yo puedo tirar para dotar de profundidad a vuestros personajes y a la partida.
Aquí os dejo las fichas de todos (sin rellenar) y en la pestaña de cada uno ya tenéis la de cada uno, ya rellenada.
En esta escena también os iré introduciendo a las normas del juego y os responderé a las preguntas que puedan surgir. Por supuesto lo iremos explicando con la práctica.
Comenzaremos con las reglas "Persona" que hemos usado en anteriores partidas en Umbría, pero cuando pasemos a "Natilla" utilizaremos una renovación que aquí es imposible, por la mecánica de los dados. Como será cuestión de un par de semanas, sobre todo los que no concéis el sistema podéis pedirme que haga las tiradas por vosotros hasta que nos metamos en la Natilla, y os aprendéis directamente el sistema ya renovado.
En todo caso siempre primará la narración. El sistema es ante todo un apoyo, una herramienta que no sólo ayuda al narrador a describir lo que ocurre. También puede servir para dar ideas a los jugadores sobre cómo se sentirían o qué harían sus personajes en un momento en que los jugadores queráis que la mezcla de la situación, el azar y las cualidades que hayáis plasmado en la ficha confluyan para daros alguna inspiración.
Yo haré muchas tiradas ocultas utilizando la ficha de vuestros personajes para matizar la narración pero vosotros también me las podéis pedir o hacerlas directamente indicando en las notas para qué las hacéis.
Como la interpretación siempre primará a los dados nunca utilizaré los resultados de las tiradas de apoyo a vuestras interpretaciones para restar a vuestro juego. Si narráis bien cómo de simpático es vuestro personaje y os apoyáis en una tirada de Carisma + Sincerarse, el resultado de esa tirada sólo se utilizará cuando sea positivo y apoye a vuestra interpretación.
FACTORES DE LA FICHA DEL PERSONAJE Y TIRADAS BÁSICAS.
La ficha del personaje se divide en cuatro grupos de factores:
-Los factores nucleares de la personalidad: son los más profundos, los más innatos, los más difíciles de cambiar. Son:
Razón, Imaginación, Fuerza, Destreza, Carisma, Presencia, Percepción, Introspección.
-Los factores periféricos de la personalidad: son más superficiales, más aprendidos, más fáciles de cambiar, más determinados por el ambiente y la cultura.
Atletismo, Maña, Cultura Académica, Cultura Popular, Ciencia, Arte, Sincerarse, Engañar, Agredir, Empatizar, Reaccionar, Contemplar.
Casi todas las tiradas que hagamos serán el resultado de sumar el valor de un factor nuclear más un factor periférico más el resultado en una tirada de dos dados de seis caras. El éxito se alcanza superando la dificultad de la acción, que está estipulada: 7 muy fácil, 9 rutinario, 11 normal, 13 complejo, 15 difícil, 17 muy difícil y 20 extremadamente difícil.
Cada número indica el umbral que hay que igualar para tener éxito en la tirada para una acción de esa dificultad. Conforme superemos con la tirada el éxito, la acción saldrá mejor.
- Las peculiaridades son las cosas que hacen al personaje único. Desde un oficio, unos estudios, una carrera, una habilidad, una enfermedad crónica, una peculiaridad de carácter, etc.… Las peculiaridades tienen el valor de uno a tres, y cambian las dificultades de las acciones, ya sea bajando un nivel la dificultad por punto cuando son acciones posibles para un personaje sin la peculiaridad (sonrisa encantadora), ya sea haciendo posible la acción con el primer punto para bajar la dificultad un nivel con cada punto añadido (traductor de arameo)
-Los factores esenciales nos hablan de la esencia del Ser del personaje. Son energéticos y fundamentales. Son la psiqué, que determina la fuerza mental del personaje, la pneuma que habla de la fuerza o conexión espiritual del personaje y el soma, que nos habla de la vitalidad y la salud corporal del personaje.
Estos factores se tiran con un factor nuclear en las tiradas de intuición sobrenatural, y más un factor nuclear o periférico en el caso de ejercer un poder sobrenatural. También marcan la integridad en cada uno de esos ámbitos y el cansancio.
Tirada normal:
Factor Nuclear + Factor periférico + 2d6
Ejemplos:
-Un personaje quiere tirarle una pedrada a un cuervo que está sobre un muro. El narrador propone una tirada de destreza + agredir y, por la distancia, dice que es compleja (13). El jugador tira los dos dados de 6 caras y saca un 5. Como tiene destreza (1) y agredir (4) la tirada sería: 1 + 4 + 5 = 10. La piedra da en el muro y el cuervo brama burlón.
-Al presenciar una bonita puesta de sol, el jugador ha querido tirar Imaginación + Contemplar para inspirarse para un cuadro que tiene pensado. El narrador decide que en este caso inspirarse es muy fácil, sobre todo teniendo en cuenta que el jugador tiene la peculiaridad de pintor a 2. El jugador saca un 7 en la tirada y como su personaje tiene imaginación a tres y contemplar a tres el resultado de la tirada sería: 3 + 3+ 7 = 13. Como la dificultad era 7 se ha superado el umbral de dificultad en 3 niveles: hubiera tenido éxito si hubiera sido una acción compleja y era muy fácil, por lo que le ha salido muy bien. El personaje está inspirado, y eso influenciará en la interpretación y en la dificultad que le ponga el narrador para otras acciones, como pintar ese paisaje (destreza más arte), decir algo bonito (imaginación + arte), o resultar atractivo mirando el paisaje (carisma + sincerarse).
Tirada de intuición:
Factor Nuclear + Factor esencial + 2d6
Ejemplo:
Hace frío en el apartamento, el personaje jugador es un niño, escondido en un armario. Su madre le ha dicho que se esconda y que guarde silencio. Escucha como alguien entra en su cuarto. El narrador le dice que tire Percepción + Pneuma que el jugador tiene a 3 y a 1 y ha pensado que la dificultad es normal: 11. La tirada de los dados le sale 9, por lo que la tirada suma 13. El narrador le dice que siente un escalofrío que le recorre toda la columna, que hay alguien malvado justo al otro lado del armario y que va a abrir, y que cuando lo haga, será para matarle. El jugador declara que el niño se agacha, preparado para salir corriendo a toda velocidad, esquivando al hombre malo, en cuanto se abra la puerta.
Un pequeño aporte sobre algunos de los factores y su alcance.
El factor "Engañar" no sólo puede usarse en tiradas donde directamente el jugador desee mentir y sonar verosímil. También puede usarse para saber si alguien le está mintiendo o algo no encaja, o en caso de tiradas que impliquen estrategia, como podrían ser juegos por ejemplo (ajedrez, póker, etc.) o en caso de pretender preveer cierta estrategia del enemigo (se podría tirar Razón + Engañar para tratar de predecir por dónde es más vulnerable un lugar para ser asaltado) o para elaborar los propios planes, etc.
"Sincerarse" por su parte refleja la expresividad, elocuencia, etc. de un personaje. Se podría tirar para apoyar tiradas sociales en que un PJ quiera resultar convincente, en que deba dar un discurso, en que deba impartir una clase (no sería una muestra de sus conocimientos, sino de lo bien que transmite esos conocimientos), en que quiera arengar a los demás, etc.
"Reacionar" se refiere a la capacidad de atención si se combina con factores mentales (por ejemplo Percepción+ Reaccionar es una tirada de iniciativa típica o para ver si los personajes se dan cuenta de algo que precisa atención rápida), pero también refleja la capacidad de reaccionar a un ataque y soportar el daño físico si se tira junto a Fuerza, por ejemplo.
"Contemplar" por otro lado puede referirse tanto al exterior como el interior de la persona. Percepción + Contemplar es la típica tirada de percepción, pero puede tirarse combinado con instrospección, por ejemplo, para hacer tiradas de memoria y saber si un PJ recuerda algo. También da una idea de lo contemplativo que es un PJ, lo atento a los detalles, etc.
"Agredir" además de en las tiradas para atacar de forma física, también puede usarse con los factores sociales o mentales si lo que se pretende es ser agresivo mediante los gestos, la mera presencia o la palabra.
Prueba de la ficha en "Natilla":
Nombre,Experiencia:N:N;
!Nucleares:4, Razón:N:D, Imaginación:N:D, Fuerza:N:D, Destreza:N:D, Carisma:N:D, Presencia:N:D, Percepción: N:D, Introspección:N:D;
!Periféricos:4, Atletismo:N:D, Maña:N:D, Culura Académica:N:D, Cultura Popular:N:D, Ciencia:N:D, Arte:N:D, Sincerarse: N:D, Enañar: N:D, Agredir:N:D, Empatizar:N:D, Reaccionar:N:D, Contemplar:N:D;
!Particulares:4, Idioma Natal:N:D, Particularidad #1:N:D, Particularidad #2:N:D, Particularidad #3:N:D, Particularidad #4:N:D, Particularidad #5:N:D, Particularidad #6:N:D, Particularidad #7:N:D, Particularidad #8:N:D, Particularidad #9:N:D, Particularidad #10:N:D, Particularidad #11:N:D;
!Esenciales:3, Psiqué:N:D, Pneuma:N:D, Soma:N:D, Ánimo:N:D, Gracia:N:D, Ímpetu:N:D;