Partida Rol por web

Bajo el yugo

La Alta Torre de Hechicería

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25/01/2012, 18:13
Director

Hechizos de Dificultad 12, gasto de maná 1

Comida revitalizadora (Toque): una ración media de comida cura 1d6 puntos de daño y el veneno al ingerirla. [Protecto]
Comunicación a distancia (Personal): Permite a dos magos comunicarse. Ambos deben utilizar el hechizo a la vez, pero el segundo recibe un aviso mental [Fortuna]
Comunicación animal (Personal): Permite al lanzador comunicarse con animal [Fortuna]
Convertir agua (Toque): Convierte 1 litros/nivel de agua en vino, cerveza, aceite… [Conjuria]
Convocar familiar (Personal): Convoca a un animal, bestia o criatura que haya sido dominada como familiar (requiere realizar con éxito el hechizo Dominar espíritu). La convocación termina a voluntad [Conjuria]
Crear llama (Personal): Crea 1 pequeña llama por nivel que dura y se mantiene a voluntad Magis
Detectar magia (Distancia): Detecta rastros de magia y permite identificar objetos mágicos. La dificultad varía con el hechizo y el objeto [Magis]
Dormir (Distancia): Duerme al objetivo durante 1 turno/nivel [Conjuria]
Enrase (Toque): llena un recipiente de agua, hasta 1litro/nivel. [Conjuria]
Luz (Personal): Crea luz sobre un objeto, también sirve como rayo cegador para paralizar a enemigos [Magis]
Mano de Mago (Distancia): Telequinesis con objetos de 2kg/nivel, no se puede lanzar ni usar como arma [Magis]
Muro de viento (Personal): Desvía todo proyectil que se acerca durante 1 turno nivel [Protecto]
Saeta de fuego (Distancia): Invoca una pequeña flecha de fuego que produce 2 de daño por nivel. Para lanzarla hay que realizar una tirada de Armas a Distancia [Magis]
Sello de mago (Toque): un sello imperceptible a la vista (salvo con Detectar magia) queda grabado en el objeto inanimado. Se usa como firma, cada mago tiene su propio sello para identificar sus pertenencias. [Magis]

Notas de juego

Entre paréntesis el rango y entre corchetes la escuela a la que pertenece cada hechizo.
•El rango ‘toque’ implica tocar al objetivo.
•El rango ‘personal’ indica que el conjuro afecta a, o sólo puede lanzarse sobre, el propio mago o un solo personaje muy próximo al éste.
•El rango ‘distancia’ sería de un máximo de unos 50m.
•El término ‘nivel’ en la descripción del conjuro hace referencia al nivel de la habilidad del personaje en el conjuro en cuestión.
•Un mago puede ‘quemar maná’ para conseguir bonificadores extra en el lanzamiento de un conjuro. Por cada 2 puntos de maná extra gastados, gana un +1 a la tirada.
•Si el lanzamiento de un conjuro supera en +10 la dificultad fijada, se considera crítico. Los beneficios dependerán del conjuro, siendo aplicables +1d6 (conjuros de daño y curación), +1 (bonos de atributo), o 2 turnos extra.

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25/01/2012, 18:14
Director

Hechizos de Dificultad 14, gasto de maná 1

Amistad animal (Personal): Creas un lazo de obediencia y amistad con un animal durante 1 turno/nivel [Fortuna]
Caída de pluma (Personal): No recibes daño al caer y lo haces suavemente, el efecto dura 1 turno/nivel [Protecto]
Convocatoria (Personal): Avisa mentalmente a alguien de que lo necesitas y de dónde estás [Fortuna]
Curación (Toque): Cura 1d6 PV por punto de maná gastado (máximo 3 puntos más uno extra cada 4 niveles de lanzador) [Protecto]
Descarga eléctrica (Toque): Realiza 1d6 + 1/nivel de daño eléctrico, ignora la armadura. Necesita de una tirada Armas CC [Umbrae]
Flujo hídrico (Personal): invoca un potente chorro de agua para apagar llamas (incluso las mágicas), a partir de nivel 5 cobra tal fuerza que hace 1d6 de daño de agua. [Magis]
Fuegos fatuos (Personal): durante 10min/nivel varias esferas de fuego azulado flotan alrededor del lanzador e iluminan como una antorcha. No queman ni calientan pero pueden propagarse. 1 fuego fatuo extra (a partir del segundo) incrementa en 2 la dificultad y en 1 el coste en maná. [Umbrae]
Materializar arma (Personal): Invoca un arma +1 daño, +1 precisión durante 1 turno/nivel [Conjuria]
Pies de araña (Personal): Camina por cualquier superficie, el efecto dura 1 turno/nivel [Conjuria]
Paso hídrico (Personal): camina sobre la superficie del agua durante 1 turno/nivel. [Conjuria]
Reclamar (Distancia): atrae un objeto volando hasta el lanzador. El objeto puede pesar hasta 2kg/nivel y ser atraído desde una distancia máxima de 30m/nivel. [Magis]
Silenciar (Distancia): Provoca mudez en el objetivo durante 1 turno/nivel [Conjuria]

Notas de juego

Entre paréntesis el rango y entre corchetes la escuela a la que pertenece cada hechizo.
•El rango ‘toque’ implica tocar al objetivo.
•El rango ‘personal’ indica que el conjuro afecta a, o sólo puede lanzarse sobre, el propio mago o un solo personaje muy próximo al éste.
•El rango ‘distancia’ sería de un máximo de unos 50m.
•El término ‘nivel’ en la descripción del conjuro hace referencia al nivel de la habilidad del personaje en el conjuro en cuestión.
•Un mago puede ‘quemar maná’ para conseguir bonificadores extra en el lanzamiento de un conjuro. Por cada 2 puntos de maná extra gastados, gana un +1 a la tirada.
•Si el lanzamiento de un conjuro supera en +10 la dificultad fijada, se considera crítico. Los beneficios dependerán del conjuro, siendo aplicables +1d6 (conjuros de daño y curación), +1 (bonos de atributo), o 2 turnos extra.

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25/01/2012, 18:16
Director

Hechizos de Dificultad 16, gasto de maná 2

Aceleración (Personal): Otorga 1 acción extra que se repite cada 10 turnos menos el nivel. Ej: nivel 2, cada 8 turnos. Dura 1 escena [Fortuna]
Amistad (Distancia): En caso d éxito el afectado se convierte en nuestro amigo durante 1 turno/nivel (Salv: INT 15) [Fortuna]
Animar cadáver (Distancia): Permite animar y mover un cadáver por nivele, que puede producir miedo al enemigo. Dura 1 turno/nivel o hasta que el mago se desconcentre [Obscure]
Arma de fuego (Distancia): Envuelve el arma en fuego realizando 1d6 de daño adicional durante 1 turno/nivel [Conjuria]
Ascenso/Descenso (Personal): apuntando hacia (o desde) un saliente, plataforma o cornisa; el lanzador es ascendido mágicamente como si un lazo tirase de él o le hace descender como si se tratase de un ascensor mágico. La altura máxima es de 2m/nivel. [Magis]
Atravesar (Personal): Permite atravesar cualquier sólido con un máximo de 1m de espesor más medio metro extra por nivel [Umbrae]
Aura de curación (Personal): Cura 2 PV a todo los aliados + 1 punto extra por nivel, en un radio de 10 m durante 1 turno/nivel [Protecto]
Beso de Eolos (Personal): Otorga +1 al ataque, defensa e iniciativa cuando se usan flechas o virotes durante 1 turno/nivel [Fortuna]
Congelar (Distancia): Congela al enemigo impidiendo su movimiento durante 1 turno/nivel (Salv: FIS 15) [Conjuria]
Espejo (Personal): Cualquier hechizo recibido directamente es devuelto a su lanzado. Dura un día o hasta que se reciba un hechizo [Protecto]
Flecha mágica (Distancia): Invoca una flecha de energía pura que hace 2d6 de daño. Para lanzarla hay que hacer una tirada de Armas a Distancia [Conjuria]
Invisibilidad (Personal): Invisibilidad durante 1 turno/nivel o hasta que ataque [Conjuria]
Invocar lobo (Personal): Hace aparecer un lobo que está a nuestras órdenes durante 1 turno/nivel. Máximo 1 en activo por cada 3 niveles [Conjuria]
Lanzallamas (Personal): Lanza una poderosa llama que realiza 1d6 de daño +1d6 de daño acumulable durante 1 turno/nivel [Umbrae]
Levitación (Personal): Permite elevarse en el aire 1m/nivel y desplazarse a 1m/s por nivel durante 1 turno/nivel [Magis]
Nube de insectos (Distancia): Una nube de insectos rodea al objetivo aumentando en +3 la dificultad de todas sus tiradas durante 1 turno/nivel [Umbrae]
Nube tóxica (Distancia): provoca una nube que envenena a quien la respira. Reduce en dos el FIS y daña 1PV por nivel cada turno, durante 1 turno/nivel. [Obscure]
Pasos sin rastro (Personal): No deja huellas durante 1 turno/nivel, para rastrearlo la dificultad aumenta en +6 [Conjuria]
Pesadilla (Distancia): Impide dormir al objetivo, - 1 a todas las tiradas después de despertar, durante 1 turno/nivel. Necesita tener algo del objetivo [Obscure]
Piel de Hielo (Personal): Añade 2 PV/nivel extras de hielo durante una escena [Protecto]
Piel robliza (Personal): Da +1 de absorción durante 1 turno/nivel a todos los aliados en un radio de 3m [Protecto]
Rastro secreto (Personal): El mago debe tocar el objeto o persona a rastrear. Durante 1 hora/nivel verá un hilo imaginario que lo unirá al objetivo [Magis]
Rechazo (Personal) Ninguna criatura se acercará a menos de 2m por nivel durante 1 turno/nivel [Protecto]
Regeneración (Personal): Regenera 1 PV por nivel y turno durante 1 turno/nivel [Protecto]
Respirar bajo el agua (Toque): Permite respirar bajo el agua durante 10 turnos/nivel [Conjuria]
Robar identidad (Toque): El mago debe poseer un objeto de la persona a copiar. Durante 1 hora/nivel copia a la perfección el aspecto del objetivo [Umbrae]
Silencio (Personal): Genera un escudo invisible de 1 m a nuestro alrededor que impide que salga cualquier sonido durante 1 turno/nivel [Conjuria]
Susurros del bosque (Personal): Recibe información de una persona en un radio de 1km/nivel dentro del bosque [Fortuna]

Notas de juego

Entre paréntesis el rango y entre corchetes la escuela a la que pertenece cada hechizo.
•El rango ‘toque’ implica tocar al objetivo.
•El rango ‘personal’ indica que el conjuro afecta a, o sólo puede lanzarse sobre, el propio mago o un solo personaje muy próximo al éste.
•El rango ‘distancia’ sería de un máximo de unos 50m.
•El término ‘nivel’ en la descripción del conjuro hace referencia al nivel de la habilidad del personaje en el conjuro en cuestión.
•Un mago puede ‘quemar maná’ para conseguir bonificadores extra en el lanzamiento de un conjuro. Por cada 2 puntos de maná extra gastados, gana un +1 a la tirada.
•Si el lanzamiento de un conjuro supera en +10 la dificultad fijada, se considera crítico. Los beneficios dependerán del conjuro, siendo aplicables +1d6 (conjuros de daño y curación), +1 (bonos de atributo), o 2 turnos extra.

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25/01/2012, 18:17
Director

Hechizos de Dificultad 18, gasto de maná 3

Abrir/Cerrar cerraduras (Toque): abre o cierra cerraduras de cualquire tipo. La dificultad para abrir cerraduras que hayan sido cerradas mágicamente es 12+nivel de hechizo [Magis]
Alzar muerto viviente (Personal): Levanta un muerto que está a nuestras órdenes durante 1 turno/nivel [Obscure]
Anticipación (Personal): Prevé los actos del enemigo y da +2 a defensa y ataque durante 1 turno/nivel [Fortuna]
Atar demonio (Distancia): Ritual que requiere de escritura con glifos y símbolos, para inmovilizar a cualquier demonio durante 1 turno/nivel (Salv: FIS 18) [Obscure]
Aura de poder (Personal): Da un +1 al ataque y daño de todos los aliados en un radio de 10m durante 1 turno/nivel [Protecto]
Baile de viento (Personal): Da +4 defensa durante 1 turno/nivel. También aumenta la dificultad para armas a distancia [Protecto]
Caminar entre sueños (Personal): Permite viajar a los sueños de otra persona conocida. (Salv: INT 16) [Umbrae]
Convertir en piedra (Distancia): Convierte en piedra a un objetivo durante 1 turno/nivel. Sus PV se reducen a 10 y si los pierde, muere. (Salv: FIS 16) [Conjuria]
Convocar paloma/conejo (Toque): Hace aparecer una paloma/conejo de un sombrero, bolsa, bolsillo, etc. Durante 1 turno/nivel [Magis]
Defensa mental (Personal): Da +4 a salvación contra magia durante 1 turno/nivel [Protecto]
Empatía (Toque): Permite hacerse una idea de los sentimientos del objetivo. (Salv: INT 16) [Magis]
Enmarañar (Distancia): Plantas enredaderas crecen y lo agarran todo, no permitiendo desplazarse, en 10m de radio durante 1 turno/nivel. (Salv: DES 15) [Conjuria]
Escritura secreta (Toque): Oculta 10 páginas de texto por nivel, se necesitan tres turnos para realizar el hechizo. [Magis]
Escudo mágico (Personal): Da +4 de absorción durante 1 turno/nivel [Protecto]
Espejo de sombras (Personal): Crea imágenes falsas alrededor del lanzador. Los ataques contra él tienen un 50% de fallo durante 1 turno/nivel. [Umbrae]
Fuente de maná (Personal): Crea un aura de 10m/nivel donde se duplica el maná durante 1 turno/nivel. [Magis]
Fuerza sobrehumana (Personal): Da +4 a FIS durante 1 turno/nivel [Conjuria]
Glifo de congelación (Toque): Crea un área de 10m/nivel que congela a todo el que entre en ella. Dura 3d6 turnos y tarda 3 turnos en realizar el ritual (dibujar los glifos). [Conjuria]
Hablar con los muertos (Toque): El cadáver responde preguntas con respuestas ciertas pero ambiguas. Tarda 1 turno en realizarse y se puede hacer 1 pregunta/nivel. [Obscure]
Ilusión óptica (Personal): ilusión que engaña a la vista durante 1 turno/nivel a 1 objetivo/2 niveles. [Umbrae]
Infundir terror (Distancia): En caso de éxito el afectado huirá o qudará paralizado de terror mientras dure el hechizo, durante 1 turno/nivel (Salv: INT 15) [Umbrae]
Intercambio (Distancia): el lanzador y una criatura voluntaria a la vista cambian de posición. [Fortuna]
Krakatoa (Distancia): Erupción de lava que daña en un radio de 5m a todos causando 4d6 de daño de fuego a repartir entre los dañados. [Umbrae]
Lanza de sombras (Distancia): Invoca una lanza creada con sombras que hace 3d6 de daño. Para lanzarla hay que realizar una tirada de Armas a Distancia [Umbrae]
Lanzar rayo (Distancia): 2d6 de daño eléctrico + 1 de daño eléctrico extra por nivel, que ignora armadura [Umbrae]
Ligeia (Distancia): paraliza al enemigo atándolo con cuerdas invisibles durante 1 turno/nivel. [Umbrae]
Marcar runa (Toque): Marca un lugar con un glifo o runa mágica [Fortuna]
Niebla (Personal): Dificulta la visibilidad, aumentando en +1 la dificultad en 10m de radio durante 1 turno/nivel [Protecto]
Oscuridad (Personal): Crea una nube de oscuridad de 10m/nivel de radio que impide ver nada durante 1 turno/nivel. [Umbrae]
Sentidos puros (Personal): Da +4 a PER durante 1 turno/nivel [Magis]
Sonda mental (Toque): Sondea la mente del objetivo, el objetivo es consciente (Salv: INT 16) [Magis]
Traducción (Toque): Traduce textos y frases en otras lenguas durante 1 hora/nivel [Fortuna]
Vómito (Toque): hace enfermar al objetivo durante 1 turno/nivel. Guardará dado bajo en todas sus tiradas. [Obscure]

Notas de juego

Entre paréntesis el rango y entre corchetes la escuela a la que pertenece cada hechizo.
•El rango ‘toque’ implica tocar al objetivo.
•El rango ‘personal’ indica que el conjuro afecta a, o sólo puede lanzarse sobre, el propio mago o un solo personaje muy próximo al éste.
•El rango ‘distancia’ sería de un máximo de unos 50m.
•El término ‘nivel’ en la descripción del conjuro hace referencia al nivel de la habilidad del personaje en el conjuro en cuestión.
•Un mago puede ‘quemar maná’ para conseguir bonificadores extra en el lanzamiento de un conjuro. Por cada 2 puntos de maná extra gastados, gana un +1 a la tirada.
•Si el lanzamiento de un conjuro supera en +10 la dificultad fijada, se considera crítico. Los beneficios dependerán del conjuro, siendo aplicables +1d6 (conjuros de daño y curación), +1 (bonos de atributo), o 2 turnos extra.

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25/01/2012, 18:18
Director

Hechizos de Dificultad 20, gasto de maná 4

Absorción elemental (Personal): Aura mágica que recupera PV al recibir daño elemental durante 1 turno/nivel [Fortuna]
Aparecerse (Personal): El mago gira a toda velocidad para desaparecer del mapa y aparecer en otra parte. Sólo puede aparecerse en lugares que el mago conozca. A nivel 1 puede desplazarse un radio de diez metros y esta distancia se multiplica por dos cada nuevo nivel [Fortuna]
Área de distorsión (Distancia): Crea un área de 10m en la que la dificultad de conjuro aumenta en +3 durante 1 turno/nivel [Magis]
Ayuda del bosque (Personal): Los árboles atacan con ramas y hacen un daño de 1d6+3 por cada rama; durante 1 turno/nivel [Protecto]
Barrera (Personal): crea una barrera de energía [invisible, fuego, agua o espinas a elegir al aprender el conjuro, siempre la misma] de 2m de largo +2/nivel, 2m de alto +0,5m/2 niveles y 0,5m de espesor +0,5m/4niveles. La barrera dura 1 turno/nivel y no se puede traspasar. En caso de intentar traspasarla se recibe un daño de 1d6. [Protecto]
Bendición (Toque): duplica los PV del objetivo durante 1 turno/nivel. [Protecto]
Bola de fuego (Distancia): Bola de fuego que afecta a un área de 5m con un daño de 3d6 de fuego +1/nivel [Magis]
Campo antimágico (Personal): Nadie puede conjurar magia a menos de 10m del lanzador durante 1 turno/nivel [Protecto]
Colapso (Toque): Reduce los PV del objetivo a 0 (Salv: FIS 16). Requiere una tirada de Armas CC [Magis]
Drenar vida (Toque): 2d6 de daño y roba los PV infligidos. Ignora armadura y requiere ataque CC [Obscure]
Esconderse en las sombras (Personal): Permite fundirse con cualquier sombra durante 1 turno/nivel: +10 sigilo [Umbrae]
Explotar cadáver (Distancia): Lanza un rayo negro que al contactar con un cadáver hace que explote causando 2d6 de daño a todos a una distancia de 4 metros [Obscure]
Fuerza de mago (Distancia): ejerce una presión o golpe sobre una persona o superficie; 1d6 de daño +1d6 cada 2 niveles. Si se posee el mismo nivel o más del hechizo Mano de mago se puede ejercer presión en todas las direcciones (empujar y tirar de algo) y se suman los niveles de hechizo a la hora de calcular el efecto de ambos. [Magis]
Hipnosis (Distancia): Las palabras de poder cautivan al objetivo sumiéndolo en un estado de sueño. Obedece instrucciones primarias (salta, corre, maulla...). (Salv: PER 15). [Umbrae]
Ilusión sonora (Personal): ilusión que engaña al oído durante 1 turno/nivel a 1 objetivo/2 niveles. [Umbrae]
Marcar palabra de poder (Toque): marca a fuego un símbolo, dibujo o mensaje con palabras de poder. Si la superficie es de un ser vivo, éste queda tatuado. No deja marcas ni dolor a no ser que el mago quiera. En ningún caso reduce los PV. [Conjuria]
Olvido (Toque): Borra de la mente un recuerdo. Salvación 8, 10 o 12 + nivel de olvido según importancia [Umbrae]
Posesión mental (Distancia): Permite manejar el cuerpo de una víctima durante 1 turno/nivel. (Salv: INT 16). El cuerpo del lanzador queda inconsciente [Obscure]
Psicosis (Distancia): El objetivo tiene alucinaciones y terrores, confunde realidad con ficción durante 1 turno/nivel. (Salv: INT 16). Tras 4 brotes queda KO. [Obscure]
Repeler no muerto (Personal): Evita que se acerquen a menos de 2m + 1m extra por nivel durante 1 turno/nivel [Obscure]
Sanar (Toque): Devuelve todos los PV [Protecto]
Tercer ojo (Toque): Sobre una superficie pulida permite ver a distancia durante 1 turno/nivel [Fortuna]
Terremoto (Personal): Produce un terremoto 10x10m a la redonda. 2d6 de daño. (Salv: DES 15 para no caer al suelo). [Conjuria]
Transformación en animal (Personal): El lanzador se convierte en un animal durante 10 min/nivel. Sólo puede convertirse en un animal [Conjuria]
Viajar con runa (Personal): Permite transportarse a una runa marcada mágicamente. Hay que volver a marcar las runas tras cada viaje. Tarda 2 turnos en desaparecer. [Fortuna]
Viajar en las sombras (Personal): Viaja de una sombra a otra a placer durante 1 turno/nivel. Tiene que estar fundido en las sombras [Umbrae]
Volver al pasado (Personal): Se retrocede 1 turno +1 turno extra cada 4 niveles [Fortuna]

Notas de juego

Entre paréntesis el rango y entre corchetes la escuela a la que pertenece cada hechizo.
•El rango ‘toque’ implica tocar al objetivo.
•El rango ‘personal’ indica que el conjuro afecta a, o sólo puede lanzarse sobre, el propio mago o un solo personaje muy próximo al éste.
•El rango ‘distancia’ sería de un máximo de unos 50m.
•El término ‘nivel’ en la descripción del conjuro hace referencia al nivel de la habilidad del personaje en el conjuro en cuestión.
•Un mago puede ‘quemar maná’ para conseguir bonificadores extra en el lanzamiento de un conjuro. Por cada 2 puntos de maná extra gastados, gana un +1 a la tirada.
•Si el lanzamiento de un conjuro supera en +10 la dificultad fijada, se considera crítico. Los beneficios dependerán del conjuro, siendo aplicables +1d6 (conjuros de daño y curación), +1 (bonos de atributo), o 2 turnos extra.

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25/01/2012, 18:18
Director

Hechizos de Dificultad 22, gasto de maná 5

Abrir portal (Toque): Abre portal desde una runa hasta otra, durante 1 turno/nivel. Requiere preparación del ritual durante 3 turnos. [Fortuna]
Cadena de rayos (Distancia): Rayo de 3d6 de daño eléctrico (+1/nivel) que salta hasta 3 objetivos. Ignora la armadura. [Umbrae]
Convertir en (Distancia): Rayo disruptor que convierte al objetivo en un cochinillo, corderito, pollo, rana, rata o sapo durante 1 turno/nivel. El rayo se puede esquivar [Magis]
Crear gólem de carne (Toque): Ensambla piezas de diferentes cadáveres para animar un gólem de carne. Necesita 7 cadáveres que lleven menos de tres días muertos. El Ritual dura 12 horas. El gólem obedece al creador y tiene 4 puntos de vida por nivel de hechizo. [Obscure]
Desmayo (Distancia): reduce los PV a 0 durante 5+1 turno/nivel. Pasado ese tiempo el objetivo vuelve en sí pero con la mitad de sus PV. [Conjuria]
Duplicación (Personal): El personaje se convierte en 2, con la mitad de PVs cada uno. Si uno de los dos llega a 0 o negativos, desaparece, pasando los negativos al que quede. [Umbrae]
Escudo anti-magia (Personal): Niega la posibilidad de que un hechizo traspase el escudo durante 1 turno/nivel [Protecto]
Fuego infernal (Personal): Fuego mágico a un radio de 1 m/nivel. Daña 3d6 a todos durante 1 turno/nivel. Sólo tiene un uso diario. No daña a demonios. [Obscure]
Fulgor (Distancia): Poderoso rayo de energía que produce un daño de 1d6/nivel [Obscure]
Ilusión mayor (Personal): ilusión que engaña tanto al oído como a la vista durante 1 turno/nivel a 1 objetivo/2 niveles. [Umbrae]
Invocar Llama Blanca (Personal): Crea un espectro de luz positiva llameante que protege al lanzador, dura 1 turno/nivel y va tomando forma progresivamente hasta nivel 5 (al principio es sólo una llama relampagueante). Suele tomar forma animal [Protecto]
Meteora (Distancia): Invoca un meteoro de fuego que tarda 4 turnos en caer. Afecta a un área de 10x10m, dañando 5d6 (+1/nivel). [Umbrae]
Ojos de lince (Personal): Durante 1 turno/nivel permite repetir los hechizos vistos al mismo nivel del lanzador [Conjuria]
Sello maldito (Toque): un sello imperceptible a la vista (salvo con Detectar magia) queda grabado en el objeto inanimado. Cualquiera, salvo el lanzador, que haga contacto con el sello sufre 4d6 de daño. [Obscure]
Vender alma (Personal): Tras 100 almas sacrificadas se realiza un pacto con el demonio y se otorga un hechizo superior (22 o 24 de dif), y x2 al maná. Tras esto no se puede resucitar. [Obscure]
Vuelo (Personal): permite al lanzador moverse por el aire a voluntad. Altura 20m/nivel y velocidad 5m/s por nivel durante 1 turno/nivel. [Magis]

Notas de juego

Entre paréntesis el rango y entre corchetes la escuela a la que pertenece cada hechizo.
•El rango ‘toque’ implica tocar al objetivo.
•El rango ‘personal’ indica que el conjuro afecta a, o sólo puede lanzarse sobre, el propio mago o un solo personaje muy próximo al éste.
•El rango ‘distancia’ sería de un máximo de unos 50m.
•El término ‘nivel’ en la descripción del conjuro hace referencia al nivel de la habilidad del personaje en el conjuro en cuestión.
•Un mago puede ‘quemar maná’ para conseguir bonificadores extra en el lanzamiento de un conjuro. Por cada 2 puntos de maná extra gastados, gana un +1 a la tirada.
•Si el lanzamiento de un conjuro supera en +10 la dificultad fijada, se considera crítico. Los beneficios dependerán del conjuro, siendo aplicables +1d6 (conjuros de daño y curación), +1 (bonos de atributo), o 2 turnos extra.

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25/01/2012, 18:19
Director

Hechizos de Dificultad 24, gasto de maná 6

Abra Kadabra (Distancia): también conocido como rayo de la muerte o el hechizo asesino. Rayo verdoso que acaba con la vida del objetivo. El mago pierde tantos PV= Int/2 si falla o PV= Int si acierta. Puede inducir demencia progresiva. [Obscure]
Desintegración (Distancia): Rayo disruptor que reduce a polvo aquello que toca (un sólo objetivo). (Salv: FIS 16) [Obscure]
Dominar espíritu (Toque): Permite convertir un espíritu mágico en familiar (animal, criatura, espectro, etc.). El ritual dura 3 días con sus 3 noches. Permanente. [Umbrae]
Matadragones (Distancia): Rayo de energía que daña 5d6+1d6/nivel. Afecta el doble a dragones. Tarda 2 turnos en recitarse. [Obscure]
No vida eterna (Personal): Ritual sacrílego para convertirse en liche. Tarda 3 días en prepararse y necesita de materiales específicos. Irreversible. [Obscure]
Ragnarok (Personal): Invoca una réplica del día del juicio, dañando a 2x2d6/nivel a todos en la escena [Obscure]
Resurrección (Toque): Resucita a un caído o a un inconsciente con ½ de sus PV. [Protecto]
Tormenta eléctrica (Personal): Invoca una nube de tormenta que descarga rayos sobre el enemigo durante 1 turno/nivel. Cada rayo daña 2d6 eléctrico. [Umbrae]

Notas de juego

Entre paréntesis el rango y entre corchetes la escuela a la que pertenece cada hechizo.
•El rango ‘toque’ implica tocar al objetivo.
•El rango ‘personal’ indica que el conjuro afecta a, o sólo puede lanzarse sobre, el propio mago o un solo personaje muy próximo al éste.
•El rango ‘distancia’ sería de un máximo de unos 50m.
•El término ‘nivel’ en la descripción del conjuro hace referencia al nivel de la habilidad del personaje en el conjuro en cuestión.
•Un mago puede ‘quemar maná’ para conseguir bonificadores extra en el lanzamiento de un conjuro. Por cada 2 puntos de maná extra gastados, gana un +1 a la tirada.
•Si el lanzamiento de un conjuro supera en +10 la dificultad fijada, se considera crítico. Los beneficios dependerán del conjuro, siendo aplicables +1d6 (conjuros de daño y curación), +1 (bonos de atributo), o 2 turnos extra.

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25/01/2012, 18:19
Director

Hechizos de Dificultad variable, gasto de maná variable

Antimagia (Toque): Anula un efecto mágico activo. Dificultad la del hechizo y gasto de maná el del hechizo [Magis]
Contramagia (Distancia): Lee el movimiento de otro mago y anula su hechizo antes de que lo conjure. Dificultad de hechizo y gasto de maná el del hechizo [Obscure]
Desarme (Personal): desarma a un enemigo desprevenido. Hay superar una tirada enfrentada de Desarme+Int frente a Reflejos+Per. [Fortuna]
Destruir encantamiento (Toque): Destruye un encantamiento u objeto mágico, la dificultad varía en función del encantamiento y el objeto [Magis]
Reparar (Toque): permite reparar objetos. La dificultad varía con el objeto a reparar. [Magis]

Notas de juego

Entre paréntesis el rango y entre corchetes la escuela a la que pertenece cada hechizo.
•El rango ‘toque’ implica tocar al objetivo.
•El rango ‘personal’ indica que el conjuro afecta a, o sólo puede lanzarse sobre, el propio mago o un solo personaje muy próximo al éste.
•El rango ‘distancia’ sería de un máximo de unos 50m.
•El término ‘nivel’ en la descripción del conjuro hace referencia al nivel de la habilidad del personaje en el conjuro en cuestión.
•Un mago puede ‘quemar maná’ para conseguir bonificadores extra en el lanzamiento de un conjuro. Por cada 2 puntos de maná extra gastados, gana un +1 a la tirada.
•Si el lanzamiento de un conjuro supera en +10 la dificultad fijada, se considera crítico. Los beneficios dependerán del conjuro, siendo aplicables +1d6 (conjuros de daño y curación), +1 (bonos de atributo), o 2 turnos extra.

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29/01/2012, 02:42
Director

Otros tipos de magia

Se puede realizar otro tipo de magia, como preparar una poción, o realizar un encantamiento sobre un objeto mágico (o cualquier inanimado).

Preparación de pociones

Para crear pociones se realiza una prueba de Sanación/Hierbas, o en caso de que la poción no requiera hierbas en concreto, una prueba de Inteligencia. Las pociones sólo las pueden hacer Enanos, Gnomos, Magos y Reelon. Obviamente se necesitan materiales de alquimista y todos los componentes correspondientes.
Cada 5 puntos que se exceda el valor de la dificultad de la tirada, la poción gana un bonificador +1 en su efecto concreto.

Encantamientos

Para encantar un objeto inanimado (o una habitación o una pared), se deben realizar el hechizo Marcar palabra de poder y las palabras de poder que se deben utilizar son las del hechizo correspondiente. Por ejemplo, si se quiere crear una escoba voladora, las palabras de poder serán las relativas al hechizo Vuelo. Conocer las palabras de poder implica, al menos, tener el hechizo apuntado en un grimorio.

Las palabras de poder quedan marcadas permanentemente; pero el efecto del encantamiento se disipa al cabo de 1 día. Si se quiere aumentar la duración del encantamiento, la dificultad se eleva.
- 1 día +0
- 2 días +1
- 7 días +2
- 1 mes +3
- 6 meses +4
- 1 año +5
- permanente +6
Por cada punto que se supere la dificultad del encantamiento, aumenta un nivel de duración. Si la dificultad es 21 (porque se quiere un encantamiento de 2 días) y en la tirada se obtiene un 24, el encantamiento durará 6 meses. Y si se hubiera obtenido un 26 el encantamiento duraría permanentemente.

El efecto del encantamiento se calcula por el nivel del hechizo Marcar palabras de poder. Así si el lanzador posee ste hechizo a nivel 4 y encanta unas botas con Levitación, éstas permitirán levitar hasta 4m y moverse a una velocidad de hasta 4m/s.