Tiradas
Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y enfrentadas o contra dificultad establecida.
En estas tiradas siempre se lanza 1o3d10, que quiere decir, 3 dados de 10 guardando el dado objetivo.
El dado objetivo puede ser el más alto, el medio, o el más bajo, dependiendo de las circunstancias, por defecto, es el medio.
Si se saca un 10 en el dado objetivo el dado “explota”, se suma y se vuelven a tirar los dados guardando el mismo dado objetivo que en la anterior tirada.
•Ejemplo con dado medio: 5, 3, 9 = 5 ; 4, 4, 2 = 4 ; 8, 6, 1 = 6 ; 10, 7, 10 = 10 suma y sigue.
•Ejemplo con dado alto: 5, 3, 9 = 9; 4, 4, 2 = 4; 8, 6, 1 = 8; 10, 7, 10 = 10 suma y sigue (guardando otra vez el mayor).
Tiradas de Atributo
Se tira el atributo correspondiente + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.
•Fácil: 9
•Normal : 12
•Difícil: 15
•Muy Difícil: 18
•Casi imposible: 21
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo. Ejemplo: un pulso sería tiradas enfrentadas de Físico.
Tiradas de Habilidad
Se suman: atributo + habilidad + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.
•Fácil: 10
•Normal: 15
•Difícil: 20
•Muy Difícil: 25
•Casi Imposible 30
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta gana. Por ejemplo, alguien intenta esconderse ( Destreza + Sigilo + 1o3d10) y alguien intenta encontrarlo (Percepción + Advertir/Notar + 1o3d10).
Circunstancias Especiales
•Malherido: Si los PVs de un personaje o criatura son iguales a su físico, o inferior, guarda el dado menor.
•Habilidad desconocida: Cuando una habilidad no tiene puntos, se guarda el dado menor.
•Token: Un objeto que se tiene al principio de la partida, y que se puede dar al Director de Juego antes de una tirada de atributo o habilidad, permitiendo guardar así el dado mayor. El director de Juego puedo devolverlo en cualquier momento, obligando así a guardar el dado menor.
Críticos y Pifias
Una tirada de crítico (algo que se hace MUY bien) es una que supera en 10 la dificultad sobra la que se tira.
Una pifia es un 1 en el dado guardado, y <=5 en el dado inmediatamente anterior (peligrosísimo estando malherido)
El Combate
La secuencia de combate funciona de la siguiente manera:
1.Se tira Iniciativa +1o3d10 de cada personaje, actuando en cada ronda según lo que se ha sacado. Lo que saquemos en iniciativa se usa para todo el combate.
2.Si se saca 20 o más, se tienen 2 acciones, 30 o más, 3 acciones, 40 o más, 4 acciones, etcétera...
3.En su turno, el jugador elige la acción que su personaje hará. Esta puede ser huir, atacar, intentar esconderse, intentar dialogar...
El combate sin armas, con puñetazos, patadas o similares, hace un daño de 1d6.
Ataque cuerpo a cuerpo
Cuando un personaje ataca en cuerpo a cuerpo, sea con armas o con su propio cuerpo, se debe tirar Físico + Cuerpo a Cuerpo +1o3d10 contra la Defensa del otro personaje. Si iguala o supera ésta, consigue impactar haciendo el daño del arma que tenga (o 1d6 sin arma).
Por cada 10 que se supere la defensa se suma 1d6 al daño realizado.
Los siguientes son modificadores al ataque por circunstancias especiales en combate:
•Por la espalda: +4 al ataque
•Flanqueando: +2 al ataque
Cuando un personaje es muy fuerte recibe un bono al daño, este bono es el siguiente:
•Físico 9: +1 al daño con armas cuerpo a cuerpo (o sin armas)
•Físico 10: +2 al daño con armas cuerpo a cuerpo (o sin armas)
Ataque con dos armas
Un personaje puede luchar con dos armas ligeras a la vez, espadas cortas o dagas. Ésto hace que el personaje obtenga un +3 a la tirada de ataque. El daño causado es el mayor de las armas usadas (1d6+1 si es la daga, 1d6+3 si es la espada corta).
Si se tiene la especialidad Combate con dos armas entonces se realizan dos tiradas normales, una por cada arma, y el daño causado es la suma del daño de cada una de las armas (si se aciertan ambas tiradas).
Ataque a Distancia
El personaje que ataca lanza Destreza + Armas a Distancia + 1o3d10 contra una dificultad en función de la distancia del objetivo.
•Bocajarro 10
•Corta 15
•Media 20
•Larga 25
También aumenta la dificultad cosas como cobertura, el estar corriendo, o tener el objetivo entre más gente.
•Corriendo +3
•Tumbado +5
•Cobertura Ligera (un arbolito) +2
•Cobertura Media (una carroza) +4
•Cobertura Grande (una almena) +6
•Entre otra gente +2
Estados de Salud
Existen 4 estados de salud: normal, malherido, inconsciente y muerto.
•Normal: Heridas de 0 a Físico x3 (no inclusive).
•Malherido: Heridas de Físico x3 a Físico x4 (no inclusive).
•Inconsciente: Heridas de Físico x4 a Físico x6 (no inclusive).
•Muerto: Heridas Físico x6 o superior.
Recordad que las heridas, son el daño recibido, directamente, no la resta con puntos de vida.
Ejemplo: Con Físico 8 los estados serían los siguientes rangos de heridas: 0 / 24 / 32 / 48.
Armas a distancia en cuerpo a cuerpo
Cuando alguien con un arma a distancia entra en distancia de melee, debe usar su ataque cuerpo a cuerpo y un daño de arma improvisada 1d6+1 o cambiar a un arma más adecuada.
Estorbo
El estorbo se aplica a todas las habilidades de destreza cuando no se está en combate. Se aplica a iniciativa. También se aplica al lanzamiento de hechizos (aunque vayan por inteligencia).
Precisión
La precisión se aplica sólo cuando se está en combate, al total de la tirada de ataque. No suman ni restan nada al daño.
Visibilidad
La visibilidad se aplica a todas las habilidades de percepción cuando no se está en combate. Se aplica a iniciativa. También se aplica al lanzamiento de hechizos (aunque vayan por inteligencia).
Recuperar el aliento
Tras un combate, los personajes pueden recuperar el aliento, es decir, descansar durante 5 minutos y recuperarse algo de las heridas y el cansancio. Esto recupera 1d6 puntos de vida y 1d6 de maná.
Dividir Acciones
Un personaje puede hacer dos acciones a la vez en su turno, aunque solo le corresponda una. Para ésto, guardará dado menor en ambas acciones.
Esto no es aplicable si el jugador ya está guardando dado menor por algún motivo (malherido, token...).
Emboscadas
Cuando alguien hace una emboscada con éxito (sigilo vs advertir/notar) el primer ataque es gratuito.
Habilidades y Atributos
Los Atributos son las capacidades innatas de los personajes. Las habilidades son las aprendidas por el personaje a través de su bagaje en el tiempo y sus experiencias. Cada habilidad tiene un atributo relacionado, pero no siempre es así. Una habilidad puede requerir de un atributo diferente en casos excepcionales como Buscar (P), cuando se hace en una enciclopedia, se utilizaría con el atributo Inteligencia.
Atributos
Físico: indica la capacidad física, fuerza y resistencia del personaje
Destreza: indica la capacidad de coordinación, equilibrio y habilidad manual del personaje
Inteligencia: capacidad intelectual, cognitiva y de razonamiento del personaje
Percepción: indica tanto la capacidad sensitiva como la velocidad de respuesta del personaje
Habilidades
(P) Advertir/Notar: Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira contra su Sigilo.
(D) Armas a distancia: Se utiliza para el manejo de armas de todo tipo que, primero, no suponen que su potencia ofensiva dependa de la fuerza física del usuario y pueden herir fuera de la cercanía del combate cuerpo a cuerpo. Una pistola o una ballesta serían armas cuyo uso está controlado con esta habilidad. Su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de éste, y la cobertura que tiene.
(F) Armas cuerpo a cuerpo: Permite tener conocimiento previo de las armas cuerpo a cuerpo y experiencia con ellas, aumentando las posibilidades de dañar al adversario. Todo el mundo puede saber usar una porra o un cuchillo, pero parar un golpe con ellas, por ejemplo, supone una destreza mayor que la del usuario ocasional, y eso se mide con esta habilidad.
(D) Atletismo: Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta
altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos.
(P) Buscar: Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo como pasadizos secretos o puertas ocultas. Su diferencia con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre sino descubrir algo que no está a simple vista.
(D) Cabalgar: Manejo del caballo para trotar, galopar y hacer maniobras como saltar con él o saber mantenerlo calmado en situaciones adversas como ruidos de explosiones.
(I) Callejeo: Conocimiento de los bajos fondos de las ciudades y donde se sitúa el mercado negro y los narcotraficantes, matones y gente de similar ralea. También sirve para poder escabullirse de alguien en una persecución aprovechando las características especiales de los callejones.
(I) Comerciar: Conocimiento de las distintas rutas comerciales y/o el valor del material a comerciar. Un buen comerciante sabe descubrir las gangas y poder conseguir precios especiales por compra masiva o, directamente, regatear.
(P) Disfraz: Capacidad que se usa para hacernos pasar por otra persona, básicamente se usa para que no se reconozca al personaje o hacerse pasar desapercibido en una cultura distinta. Con el material adecuado, se puede hacer pasar por una persona en concreto.
(D) Escalar: Se utiliza para subir por paredes verticales, o escarpadas, sea con uso de material especializado, que lo hará más fácil, o sin éste.
(D) Esquivar: Capacidad para evitar ser alcanzado por las armas enemigas, o para evitar daños en general. Se utiliza para calcular la defensa de un personaje o para realizar tiradas para esquivar peligros, por ejemplo un desprendimiento de rocas.
(P) Etiqueta: Se utiliza para comportarse con corrección en cada circunstancia. Conocer los protocolos en cortes, saber las costumbres de comida de un país, saber hacer correctamente una reverencia o utilizar el título adecuado con alguien.
(I) Fauna: Conocimientos de los animales, saber cómo tratarlos, sus costumbres, y para domarlos o domesticarlos.
(I) Grimorio: Capacidad de leer y realizar hechizos de un libro de magia. Sólo pueden aprenderla el Mago y el Enano. En el Grimorio habrá tantos hechizos como nivel de habilidad se tenga. El Enano sólo puede tener un máximo de 8 hechizos. El mago dobla su número de hechizos a nivel de mago 4 y lo triplica a nivel de mago 8. Los efectos de los hechizos se calculan con la mitad del nivel de la habilidad Grimorio.
(I) Leyes: Conocimiento de las leyes de un determinado país o región.
(I) Música: Conocimiento de los instrumentos musicales y lo bien que se tocan, esto incluye canto.
(D) Nadar: Se utiliza para saber nadar. Con 1 punto se sabe nadar, sólo habría que tirar para realizar cosas difíciles como ganar una carrera o cruzar el estrecho a nado.
(I) Navegar: Conocimiento de los mapas y cartas marítimos y saber concretar rutas para los viajes. También puede usarse como conocimiento de fenómenos extraños como remolinos, huracanes y tsunamis.
(I) Ocultismo: Conocimiento de las ciencias ocultas, ya sean reales, o míticas, y todo lo que esto engloba.
(P) Rastrear: Permite seguir huellas o pisadas, o ver señales características en el camino. A mayor resultado en la tirada, más información obtenida.
(P) Reflejos: Determina la capacidad de respuesta del personaje ante estímulos externos. Se utiliza para calcular la Iniciativa en combate.
(I) Religión: Conocimiento de la religión, la Iglesia y otras minoritarias de diferentes culturas o regiones.
(D) Robar bolsillos: Permite robar a las personas sin que estas se enteren, como carteristas o siseros.
(P) Rumores: Se utiliza para saber si hay algún rumor en el pueblo, como que alguien ha estado robando en casas o que hay un peligro en el bosque. A mayor tirada obtenida, mayor número de rumores y más fiables se obtienen.
(I) Sanación/Hierbas: Permite sanar a otra persona. La dificultad normal para curar es de 15, eso cuenta con instrumental y un lugar adecuado para intervenir. La dificultad es de 20 si las circunstancias son adversas. Se cura 1d6, y sólo se puede usar una vez al día por paciente.
(D) Sigilo: Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean. Véase Advertir/Notar.
(I) Supervivencia/Cazar: Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma básica. Incluye una amplia gama de conocimientos, desde orientación a hacer fuego o conseguir caza.
(I) Tradición/Historia: Conocimiento de los sucesos pasados y de las tradiciones de las gentes de diferentes regiones o países.
(D) Trampas/Cerraduras: Conocimiento del funcionamiento de trampas y los mecanismos de las cerraduras, así como destreza para burlarlas, desactivarlas, abrirlas o montarlas. Sólo pueden aprenderla Enano, Explorador, Norin, Pícaro y Reelon.
Ventajas y Especialidades
Son pequeños trucos, capacidades o maniobras que los personajes poseen gracias a sus características innatas o a sus oficios.
Especialidades [entre corchetes los requisitos]
Anatomía [INT 8+]: Da +2 a las tiradas relacionadas con el cuerpo humano. Permite realizar una tirada de daño localizado (INT+Armas a distancia+1o3d10) y si supera la dificultad en 5 o más, el objetivo queda incapacitado.
Arquería [PER 8+]: Da +1 a tiradas con arcos, +1 tiro extra por turno y +5/10/15 m al alcance con esas armas
Artes Marciales [DES 8+]: Da +1d6 al daño sin armas y +1 a la defensa. Permite realizar inmovilizaciones por agarres (DES+1o3d10) a dificultad 20.
Barbarie [FIS 8+]: Permite realizar ataques poderosos y da +1 a la absorción. El ataque poderoso tiene +3 a la tirada de ataque, pero -3 a la defensa durante el turno siguiente, causa un daño doble.
Caballería [FIS 8+]: Anula un punto de estorbo de armadura cuando se lucha montado y permite realizar ataques de carga yendo montado. El ataque de carga (FIS+Cabalgar+1o3d10) realiza un +2d6 de daño extra.
Combate con dos armas [FIS 8+]: Cuando se lucha con dos armas ligeras, permite atacar a dos objetivos diferentes realizando dos tiradas de ataque (FIS+Armas CC+1o3d10) y tirando el daño de cada una de las armas. También permite atacar a un solo objetivo tirando dos tiradas (FIS+Armas CC+1o3d10) y las tiradas de daño de cada una de las armas.
Escudería [FIS 8+]: Anula 1 punto de estorbo de escudo. Permite golpear con escudo (FIS+Armas CC+1o3d10, 1d6 de daño) y si el ataque es exitoso puede realizar otro ataque gratuito con el arma que lleve equipada.
Escuela de magia [INT 8+]: Otorga +1 a las tiradas de hechizos en la escuela elegida y reduce en un nivel la dificultad de los hechizos de esa escuela. Ejemplo: Escuela Conjuria: +1 a los hechizos de Conjuria, y el hechizo Enmarañar pasa de tener dif. 18 a dif. 16.
Esgrima [DES 8+]: Las tiradas de ataque con espadas se realizan DES+Armas CC+1o3d10 en lugar de con FIS. Con Esgrima se puede combatir en modo ofensivo o defensivo. En el modo ofensivo se gana +1 al ataque y -1 a la defensa y se puede desarmar al enemigo tirando a dificultad 20. En el modo defensivo se gana +1 a la defensa y -1 al ataque, y se puede contraatacar a aquellos que te atacan con una dificultad estándar de 20.
Hechicería [INT 8+]: Aumenta el efecto de un hechizo: +1 turno de duración, +1d6 de daño y +2m de radio de efecto.
Sutileza [DES 8+]: Da un daño extra de +1d6 cuando se realizan ataques a objetivos flanqueados o despistados. Además permite realizar ataques sigilosos con una tirada enfrentada de DES+Sigilo+1o3d10 frente Iniciativa+1o3d10 con un resultado de daño x3 (incluido el +1d6 de objetivo despistado).
Ventajas [entre corchetes los requisitos]
Arcano [INT 8+]: Otorga +1 a todas las tiradas de hechizos
Atributo legendario [X=10]: Da un +1 a un atributo y permite tener 11 en un atributo si tenía 10
Avispado [PER 8+]: Guarda dado alto en tiradas de Percepción
Berserker [FIS 8+]: Da +2 a las tiradas de combate cuerpo a cuerpo y pelea sin armas
Certero [PER 8+]: Da +1 al daño con armas a distancia
Defensor [DES 8+]: Da +2 a la defensa, pero no suma nada ni a Esquivar ni a la Destreza
Despiadado [FIS 8+]: Puede repetir tiradas de daño usando toke o mecanismos similares
Listo [INT 8+]: Guarda dado alto en tiradas de Inteligencia, pero no en hechizos ni tiradas mágicas
Maná abundante [INT 8+]: Calcula el Maná como Inteligencia x4 en lugar de Inteligencia x3
Mulo de carga [FIS 8+]: Ignora 1 punto de estorbo
Muro [FIS 8+]: Calcula la Salud (Puntos de Vida totales) como Físico x5 en lugar de Físico x4
Piel de piedra [FIS 8+]: Da un +1 natural a la Absorción del personaje
Puntería [DES 8+]: Da +2 a a las tiradas de armas a distancia
Rápido [PER 8+]: Da +2 a la Iniciativa, pero no suma nada ni a Reflejos ni a la Percepción
Recuperación [FIS 8+]: Cura 2 PV adicional en cada curación, natural o mágica
Suerte [Sin Requisito]: Puede repetir una tirada por escena
SUBIENDO DE NIVEL
Conforme vayáis avanzando en la aventura, podréis subir de nivel. No hay exigencias de experiencia ni tampoco tablas con XP por nivel. El cambio será progresivo y personalizado dependiendo mucho de vuestra interpretación y de los sucesos que ocurran durante la partida. Sed originales y consecuentes y con vuestra interpretación y subiréis antes de nivel.
Los beneficios de aumentar el nivel de clase son varios: Aumento de la salud, aumento de las habilidades, Ventajas y Especialidades a ciertos niveles y aumento de los atributos.
- Puntos de Vida: Cada nivel de clase aumentan de manera difernte para cada clase de personaje:
+7 PV para: Guerreros, Enanos y Reelons
+6 PV para: Clérigos, Exploradores y Dracgaars
+4 PV para: Pícaros, Gnomos y Norins
+2 PV para: Magos
- Puntos de habilidad: Al subir un nivel de clase se consiguen Puntos de Habilidad (PH) función de la clase. Estos PH se utilizan para subir una habilidad de nivel o aprender habilidades nuevas. Subir una habilidad cuesta tantos puntos de habilidad como el nuevo nivel. Por ejemplo: Aprender una habilidad nueva (de 0 a 1) cuesta 1 PH, o subir una habilidad de nivel 4 a 5, cuesta 5 PHs. El nivel máximo de habilidad es 6+nivel de clase/2 (redondeo hacia abajo): un Guerrero nivel 2 podrá tener como máximo habilidades a nivel 7, y un Guerrero de nivel 4 podrá tenerlas como máximo a nivel 8.
Los PHs conseguidos por nivel dependiendo de la raza son:
+28 puntos de habilidad: Pícaros, Magos y Norins
+21 puntos de habilidad: Clérigos, Exploradores, Gnomos y Reelons
+15 puntos de habilidad: Dracgaars, Enanos y Guerreros
- Ventajas o Especialidades: Conforme un personaje va ganando experiencia aprende ciertas tácticas o desarrolla ciertas capacidades que un novato no posee. Esto se traduce en nuevas ventajas y/o especialidades. Concretamente una a niveles 4 y 8 (excepto el Guerrero que tiene una Especilidad extra a nivel 2 y otra a nivel 6, a elegir de su lista de Especialidades de clase).
- Atributos: El entrenamiento y el estudio genera cambios permanentes en las personas. No se tratan de cambios muy visibles, pero sí importantes. Estos cambios en los atributos son graduales y lentos. Los personajes obtienen un punto para aumentar el atributo que ellos quieran a niveles 3, 6 y 9.
- Mejoras propias de clase: Hay clases de personaje que poseen aptitudes especiales que también varían al evolucionar. Las aptitudes de clase Magia natural gnómica, Adaptación del norin, Aliento dracónico, Dureza del dracgaar, la adquisición de un familiar del Explorador, el número de hechizos del Grimorio del Mago y el Enano o las Especialidades extra del Guerrero están influídas por los niveles de clase.
Recuperación y Curación
Para recuperar la salud o el maná hay que descansar. Tras un combate se puede recuperar el aliento (denscansar unos 5 minutos) y recuperar 1d6 Puntos de Vida y 1d6 de Maná. Para recuperarse más son necesarias 8 horas de sueño, al menos, en las que se recupera todo el Maná y otros 1d6 Puntos de Vida.
No obstante si el personaje ha sufrido una variación en su estado de salud necesitará un tratamiento especial. Es decir, si un personaje con 28 PV sufre una herida de 23 (una caída, un golpe letal...) quedará Malherido y para recuperar sus PV necesitará de atención especializada. Lo mismo ocurre si se queda Inconsciente.
En caso de muerte se necesitará la atención especializada de alguien con capacidad para realizar el hechizo Resurrección. El hechizo no tendrá efecto si han pasado 3 o más días desde su muerte y aún así no se recuperarían las heridas producidas, que necesitarían tratamiento posterior.
Un bardo escribió:
Subiendo de nivel:
Por ser un norin:
- +4PVs
- 28 puntos de habilidad
Corrígeme si me equivoco pero reparto los 28 puntos de la siguiente manera:
+4 Buscar;
+4 Sigilo;
+4 Reflejos
+3 Trampas y Cerraduras
+3 Armas a distancia
+4 Esquiva
+3 Callejeo
+3 Atletismo
- No hay ventajas ni especialidades
- No hay cambios en atributos
- Adaptación del Norin: Adapto Armas cuerpo a Cuerpo.
Creo que con esto sería todo, aún no he modificado la ficha pues espero tu comprobación
A ver, los puntos son correctos en su cómputo pero incorrectos en su elección. Y además, tú tienes 3PX extra (lo tienes hasta apuntado en tu ficha! lo que hace un total de 31 puntos de habilidad).
-Buscar, Sigilo y Reflejos son Hab de nivel 4, luego costaría 5 puntos subirlas a nivel 5. Eso haría un total de 15.
-Esquiva es de nivel 6, luego el siguiente nivel cuesta 7 (y ya van 22).
-Trampas/Cerraduras y Armas a distancia están en nivel 5 por lo que costarían 6 cada una. Y eso hace un total de 34 puntos.
Vale, entonces me quito la subida de Esquiva, por lo que me quedaría con 27 puntos y subiría en Disfraz, lo que me dejaría en un total de 31, no?
Osea, que se quedarían:
-Buscar, Sigilo y Reflejos son Hab de nivel 4, luego costaría 5 puntos subirlas a nivel 5. Eso haría un total de 15.
-Trampas/Cerraduras y Armas a distancia están en nivel 5 por lo que costarían 6 cada una. Y eso hace un total de 27.
-Disfraz está a nivel 3, luego para nivel 4 son 4, un total de 31.
Sí, correctísimo. ;)
Pues creo que ya está modificada la ficha tb!