CLÉRIGO
Siervos de la luz y protectores de lo que es bueno y sagrado. El Emperador ha convertido o comprado a su causa a todos los sacerdotes y obispos, que ya no defienden al creyente si no sus propios bolsillos.
- Inteligencia mínima 8, Destreza máxima 8
- Ventaja de clase a elegir entre Defensor o Maná abundante
- Especialidad de clase a elegir entre Escuela de magia [Protecto] y Escudería.
- Armas: bastón, ballesta, cimitarra, cuchillo, daga, espada corta, espada larga, lanza ligera, mangual, maza, sabley vara.
- Todas las armaduras y cascos. Escudos: Pequeño y Mediano.
- Puede aprender cualquier hechizo de la lista de hechizos del Clérigo.
- Lista de habilidades reducida: Advertir/Notar (P), Armas a distancia (D), Armas cuerpo a cuerpo (F), Atletismo (D), Buscar (P), Cabalgar (D), Callejeo (I), Comerciar (I), Escalar (D), Esquivar (D), Etiqueta (P), Leyes (I), Música (P), Nadar (D), Reflejos (P), Rumores (P), Sanación/Hierbas (I) y Tradición/ Historia (I)
- Lista de hechizos de Clérigo:
Dificultad 12, gasto de maná 1: Comida revitalizadora, Comunicación a distancia, Dormir, Luz, Detectar magia, Enrase, Saeta de fuego y Muro de Viento
Dificultad 14, gasto de maná 1: Caída de pluma, Curación, Flujo hídrico y Silenciar
Dificultad 16, gasto de maná 2: Arma de fuego, Aura de curación, Beso de Eolos, Espejo, Flecha mágica, Piel de hielo, Piel robliza, Rechazo, Regeneración y Silencio
Dificultad 18, gasto de maná 3: Atar demonio, Aura de poder, Baile de viento, Defensa mental, Escudo mágico, Fuerza sobrehumana, Lanzar rayo y Niebla.
Dificultad 20, gasto de maná 4: Absorción elemental, Ayuda del bosque, Barrera [invisible], Bendición, Campo antimágico, Repeler no muerto y Sanar
Dificultad 22, gasto de maná 5: Escudo anti-magia, Invocar Llama Blanca
Dificultad 24, gasto de maná 6: Resurrección.
Dificultad variable, gasto de maná variable: Desarme
EXPLORADOR
Expertos en el rastreo, en el monte y en los bosques. Batidores en campo y en ciudad son la élite de la resistencia. Prefieren el campo abierto y la retaguardia, pero no se amedrentan a la hora de entrar en combate con los soldados del Emperador.
- Destreza mínima 8, Inteligencia máxima 8.
- Ventaja de clase a elegir entre Certero y Puntería
- Especialidad de clase a elegir entre Arquería y Combate con dos armas
- Armas: Arco Corto, Arco Largo, Ballesta, Bastón, Cimitarra, Cuchillo, Daga, Espada corta, Espada larga, Hacha de guerra, Hacha de combate, Lanza ligera, Lanza pesada, Mandoble y Sable.
- Armaduras: todas menos Placas, Gótica y Ribeteada. Cascos: sólo Gorro. Escudos: pequeño y mediano.
- Magia: máximo 8 hechizos a elegir entre los de la lista del Explorador
- A nivel 5 el Explorador puede elegir un familiar de entre los siguientes animales: perro, zorro, águila, halcón, nutria, mapache y jabalí.
- Lista de hechizos del Explorador:
Dificultad 12, gasto de maná 1: Comida revitalizadora, Comunicación animal, Convocar familiar, Muro de viento y Detectar magia
Dificultad 14, gasto de maná 1: Amistad animal, Caída de pluma, Flujo hídrico, Fuegos fatuos y Paso hídrico
Dificultad 16, gasto de maná 2: Beso de Eolos, Invisibilidad, Nube de insectos, Pasos sin rastro, Piel robliza y Susurros del bosque
Dificultad 18, gasto de maná 3: Baile de viento, Enmarañar, Ligeia y Sentidos puros
Dificultad 20, gasto de maná 4: Ayuda del Bosque, Esconderse en las sombras
Dificultad variable, gasto de maná variable: Reparar
GUERRERO
Expertos en la lucha con armas. Son el grueso de la resistencia, indispensables para derrocar al Emperador y a sus ejércitos.
- Físico mínimo 8, Inteligencia máxima 8
- Ventaja de clase a elegir entre Defensor y Muro
- 2 Especialidades de clase a elegir entre Barbarie, Escudería, Combate con dos armas, Arquería y Caballería (además de otra Especialidad extra a nivel 2 y una más a nivel 6)
- Puede usar todas las armas, armaduras, cascos y escudos
- No puede usar magia
- Lista reducida de habilidades: Advertir/Notar (P), Armas a distancia (D), Armas cuerpo a cuerpo (F), Atletismo (D), Buscar (P), Cabalgar (D), Callejeo (I), Comerciar (I), Escalar (D), Esquivar (D), Etiqueta (P), Leyes (I), Nadar (D), Navegar (I), Rastrear (P), Religión (I), Rumores (P), Sanación/Hierbas (I), Sigilo (D), Supervivencia/Cazar (I) y Tradición/Historia (I).
MAGO
Son una rara clase de eruditos que han estudiado los arcanos saberes. Se organizan en gremios y se esconden de la Inquisición y del Emperador. Son perseguidos y ahorcados o quemados en hogueras en público. Si alguien quiere la muerte del Emperador esos son los magos.
- Inteligencia mínima 8, Fuerza máxima 8
- Ventaja de clase a elegir entre Arcano y Maná abundante
- Especialidad de clase a elegir entre Escuela de magia [A elegir] y Hechicería
- Armas: Ballesta, Bastón, Cuchillo, Daga, Maza y Vara
- No puede usar ninguna Armadura, ni Cascos ni Escudos
- Lista de Habilidades completa + Habilidad Grimorio
- Grimorio: tantos hechizos como nivel de habilidad Grimorio (cuando el PJ llega a nivel 4 se dobla el número, y a nivel 8 se triplica), los hechizos se tiran con Int+Grimorio+1o3d10 guardando dado bajo
- Lista de Hechizos completa.
PÍCARO Puede uno pensar que la resistencia está llena de gente honrada. Pero también los hay con picardía. Son espías, asesinos o bandidos que están hartos de las rígidas normas del Emperador. Tan necesarios para la resistencia como odiados por los soldados de su Majestad.
- Destreza mínima 8, Físico máxima 8
- 2 Ventajas de clase a elegir entre Avispado, Rápido y Listo
- Especialidad de clase a elegir entre Sutileza y Esgrima
- 1 Habilidad extra de nivel 5 al primer nivel de Pícaro
- Armas: Arcabuz, Arco corto, Ballesta, Bastón, Cimitarra, Cuchillo, Daga, Espada Corta, Espada larga, Kukri, Katana, Maza Mosquete, Pistola, Sable y Trabuco.
- Armaduras: Ropa acolchada y Ropa reforzada. Cascos: Gorro y Casquete. Escudos: Pequeño.
- No puede hacer magia.
- Lista completa de Habilidades.
- El Pícaro (y el Norin) es el único que puede escoger la Habilidad Trampas/Cerraduras y la Especialidad Sutileza.
DRACGAAR
Antaño los Dracgaar eran siervos de los dragones. Éstos les concedieron dones con su increíble poder, pero tras la caída de los dragones el linaje de los dracgaar se ha deteriorado. Las pocas familias que aún conservaban su orgullo y su poder fueron vilmente asesinadas por el Emperador al llegar al trono. Los pocos dracgaar que aún viven o trabajan para la resistencia o están ocultos.
- Físico mínimo 9, Percepción máxima 7
- Ventaja de clase a elegir entre Despiadado y Piel de piedra
- Especialidad de clase a elegir entre Combate con dos armas y Hechicería
- Puede usar todas las Armas, Cascos y Escudos
- Armaduras: Ropa acolchada y Ropa reforzada, Cota de mallas y Cota reforzada
- Puede aprender todas las habilidades
- Puede hasta 8 hechizos de la lista completa de hechizos
- Aliento dracónico: cono de fuego de 1d6 de daño por cono de fuego de 5 metros de largo y ancho (a nivel 5 sube a 2d6 y a nivel 10 a 3d6). Puede lanzar una bocanada cada 1d6+1 turnos.
- Dureza del dracgaar: es inmune al sueño, al miedo y al fuego (a niveles 1, 4 y 8 respectivamente)
ENANO Reducidos a esclavos, son utilizdos como mano de obra en minas, construcción, forja y tala. Poco queda del orgulloso pueblo que se erigió en las montañas y ya ningún enano ni enana se acuerda de sus gloriosos antepasados. Si el Emperador no espera una revuelta de algún colectivo, esos son los enanos.
- Físico mínimo 9, Destreza máxima 7
- Tamaño pequeño: +1 a la defensa y +1 a cobertura (con escudos y tras obstáculos)
- Ventajas de clase a elegir entre Berserker y Mulo de cargar
- Especialidad de clase a elegir entre Barbarie y Escudería
- Armas: Arcabuz, Ballesta, Daga, Espada corta, Hacha de combate, Hacha de guerra, Lanza ligera, Lanza pesada, Mangual, Maza, Mosquete, Pistola, Sable, Trabuco y Vara
- Puede usar todas las Armaduras y Cascos, y los Escudos Pequeño y Mediano.
- Magia: puede aprender hasta 8 hechizos de la lista completa de hechizos.
- Puede aprender todas las habilidades + habilidad Grimorio
- Grimorio: hasta ocho hechizos, los hechizos se tiran con Int+Grimorio+1o3d10 guardando dado bajo
- Infravisión: ve en la oscuridad con un -2 a las tiradas de Percepción.
GNOMO
Antes hechiceros de una capacidad inigualable y eruditos. Ahora son esclavos cortesanos, artistas, contables y archiveros. La inteligencia y memoria colectiva de los gnomos es la mayor baza para la resistencia, su inteligencia y su don para la magia: una de sus mejores armas.
- Inteligencia mínima 9, Físico máximo 7
- Tamaño pequeño: +1 a la defensa y +1 a cobertura
- Ventaja de clase a elegir entre Arcano y Maná abundante
- Especialidad de clase a elegir entre Escuela de magia [A elegir] y Hechicería
- Armas: Bastón, Cuchillo, Daga, Espada corta, Vara y Arco corto.
- No puede usar ninguna Armadura, Casco o Escudo
- Puede aprender todas las habilidades
- Puede aprender todos los hechizos
- Magia natural gnómica: Guarda dado alto en los hechizos de dificultad 11+nivel de clase
NORIN Los norin son primos de los gnomos y los enanos. Pequeños, simpáticos y suertudos, tienen la capacidad de salir airosos de todas las situaciones. Cualquier emprendedor sabe que ha de llevar un norin en su grupo. Como el Emperador los redujo a sirvientes menores y mayordomos de las clases altas, los norin más aventureros y reivindicativos no dudaron en unirse a la resistencia.
- Destreza mínima 9, Físico máximo 7
- Tamaño pequeño: +1 a la defensa y +1 a cobertura (con escudos y tras obstáculos)
- Ventaja de clase a elegir entre Avispado y Rápido
- Especialidad de clase a elegir entre Anatomía y Esgrima
- Armas: Arcabuz, Arco corto, Cuchillo, Daga, Espada corta, Kukri, Maza y Pistola
- Armaduras: ropa acolchada, Cascos: Gorro, Escudos: Pequeño
- No puede utilizar magia
- Lista de habilidades completa
- Adaptación del norin: Cada nivel puede elegir una habilidad de Fís/Int y usarla con Des/Per
- Suerte del norin: (a nivel 6) los 9 también explotan pero suman la mitad del siguiente dado
- El Norin (y el Pícaro) es el único que puede escoger la Habilidad Trampas/Cerraduras y la Especialidad Sutileza.
REELON
Esta etnia de mujeres solía vivir en los bosques, pero fue uno de los primeros pueblos en ser destruidos por el Emperador. Aniquiladas sin aviso, las pocas que sobrevivieron se escondieron en la Aldea Sagrada, en el corazón del bosque. Muy pocas osan viajar por el Imperio, siempre ocultas; pero las que lo hacen trabajan para destruir al Emperador.
- Sólo género femenino
- Percepción mínima 9, Físico máximo 7
- Ventaja de clase a elegir entre Recuperación y Muro
- Especialidad de clase a elegir entre Artes Marciales y Arquería
- Puede usar todas las armas
- Puede usar todas las armaduras salvo Gótica y Ribeteada, todos los Cascos salvo el Yelmo completo y todos los Escudos salvo el Grande
- Puede aprender cualquier habilidad
- Puede aprender hasta 10 hechizos de la lista de hechizos de la Reelon.
- Magia sobrenatural: Maná= Perx3, Hechizos se tiran con Percepción y no con Inteligencia
- Regeneración sobrenatural: en medio boscoso pierde 1 punto de maná para recuperar 1 punto de vida cada turno
- Infravisión: ve en la oscuridad con un -2 a las tiradas de Percepción.
- Lista de hechizos de la Reelon:
Dificultad 12, gasto de maná 1: Comunicación a distancia, Comunicación animal, Convocar familiar, Crear llama, Luz
Dificultad 14, gasto de maná 1: Amistad animal, Caída de pluma, Convocatoria, Curación, Fuegos fatuos
Dificultad 16, gasto de maná 2: Congelar, Espejo, Flecha mágica, Invocar lobo, Levitación, Nubes de insectos, Pesadilla, Rechazo, Silencio, Susurros del bosque
Dificultad 18, gasto de maná 3: Anticipación, Aura de poder, Baile de viento, Defensa mental, Enmarañar, Ilusión óptica, Infundir terror, Lanzar rayo, Niebla, Sentidos puros, Vómito
Dificultad 20, gasto de maná 4: Área de distorsión, Ayuda del bosque, Esconderse en las sombras, Ilusión sonora, Olvido, Psicosis, Tercer ojo, Transformación en animal, Viajar en las sombras
Dificultad 22, gasto de maná 5: Cadena de rayos, Desmayo, Escudo anti-magia, Ilusión mayor, Ojos de lince
Dificultad 24, gasto de maná 6: Dominar espíritu