Partida Rol por web

Bajo el yugo

La Cámara del Tesoro

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25/01/2012, 18:29
Director

Arma

Daño

Precisión

Alcance*

Precio

Bastón

1d6

0

 

2

Cimitarra

1d16+3

1

 

16

Cuchillo

1d6

-1

5/10/15m

1

Daga

1d6+1

0

3/6/9m

2

Espada corta

1d6+3

0

 

8

Espada larga

2d6

0

 

12

Hacha de combate (2M)

2d6+2 [Req. FIS 9]

-1

 

15

Hacha de guerra

2d6

-1

 

12

Katana (2M)

2d6

1

 

60

Kukri

1d6+2

1

 

15

Lanza ligera

1d6+2

0

5/15/30m

10

Lanza pesada (m)

2d6 (3d6+2)

0

 

60

Mandoble (2M)

2d6+2 [Req. FIS 9]

0

 

60

Mangual (penetr)

1d6+3

-1

 

8

Maza (penetr)

2d6

-1

 

11

Sable

1d6+2(1M)/2d6(2M)

0

 

18

Vara

1d6+1

0

 

1

* Alcance para armas cuerpo a cuerpo  que se pueden lanzar (Destreza+Armas aD+1o3d10)

Arma a distancia

Daño

Munición/Cargador

Prec./Alcance

Precio

Arco corto (2M)

1d6+3

flecha

20

0

15/25/50m

2

Arco largo (2M)1

2d6

flecha

20

0

30/75/150m

24

Ballesta (2M)

2d6+2

virote

30

1

15/30/75m

36

1              Requiere DES 8

 

Munición

Armas

Precio

Flecha

Arco corto y largo

1/ 20 flechas

Virote

Ballesta

1/ 30 virotes

 

 

 

 

 

 

 

Notas de juego

Leyenda

• La precisión del arma modifica la tirada de ataque
• La señal (2M) indica que requiere las dos manos
• La señal (m) indica que el daño que hay entre paréntesis es el que se aplica al luchar montado
• La señal (penetr) indica que ese arma en concreto ignora la armadura
• El Sable hace diferente daño si se empuña a una o dos manos.
• El Cuchillo, la Daga y la Lanza ligera pueden utilizarse como armas de cuerpo a cuerpo o arrojadizas, de manera que se les aplicaría el alcance indicado.
• El precio viene indicado en doblones de oro

• El precio indicado en las municiones es para la cantidad de munición señalada.

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25/01/2012, 18:30
Director

Armadura

Absorción

Estorbo

Requisito

Experto

Precio

Ropa acolchada

1 (CC)

0

6

0

2

Ropa reforzada

1

1

6

8

9

Cota de mallas

2

2

7

9

90

Cota Reforzada

3

3

7

9

300

Placas

4

4

8

10

900

Gótica

5

4

8

10

3000

Ribeteada

6

5

9

11

6000

 

Casco

Absorción

Visib.

Requisito

Experto

Precio

Gorro

1 (CC)

0

6

0

1

Casquete

1

0

6

0

6

Casco

2

-1

7

8

12

Yelmo completo

3

-2

7

9

60

 

Escudo

Defensa

Cober.

Estorbo

Req./Exp.

Precio

Pequeño

1

2

0

6/0

3

Mediano

2

4

1

7/9

24

Grande

3

6

2

9/11

120

 

 

Notas de juego

Leyenda

• El estorbo reduce las habilidades de destreza cuando no se está en combate, se aplica a la iniciativa y también a los hechizos
• La señal (CC) indica que sólo absorbe daño cuerpo a cuerpo
• El primer número de [Requisito/Experto] indica el valor mínimo de Físico para usar esa armadura/casco/escudo.
• El segundo número de [Requisito/Experto] indica el valor de Físico para anular el estorbo/visibilidad de la armadura/casco/escudo
• Los escudos no dan absorción sino defensa
• En los escudos, la cobertura se aplica en la dificultad de los ataques a distancia
• En los cascos, la reducción de la visibilidad se aplica a los ataques a distancia y a la iniciativa
• El precio viene indicado en doblones de oro

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25/01/2012, 21:42
Director

SISTEMA MONETARIO DEL IMPERIO

1 libra: lingote de oro de 1 libra de peso
1 corona: moneda rara de oro con la corona dibujada
1 doblón: moneda de oro con la cruz en una cara y la cara del emperador en la otra
1 escudo: moneda de plata con el escudo del imperio en una cara y la cruz en la otra
1 chelín: moneda de níquel con una torre en una cara y la cruz en la otra
1 penique: moneda de cobre con una cruz en una cara y un número 1 en la otra

Cita:

1 libra de oro: 100 doblones
1 doblón de oro: 10 chelines o 250 peniques
1 chelín de níquel: 25 peniques

En la práctica siempre se trabajará con doblones y chelines. Como mucho se puede ajustar el precio en peniques.

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29/01/2012, 03:06
Director

OBJETOS ESPECIALES

Si bien hay objetos que son sencillos de encontrar en una ciudad: cuerda, una linterna, aceite, un odre, una mochila, una manta o una escala; existen objetos más específicos que no son tan sencillos de obtener. Normalmente suelen estar relacionados con oficios o con actividades específicas.

Herramientas de cerrajero: un conjunto de ganzúas, martillos, percutores y llaves maestras que se utillizan tanto para reparar bombines como para abrir cerraduras atascadas. Muy común entre los cerrajeros, y también entre los ladrones. Un buen juego de estas herramientas cuesta 5 doblones de oro.
Herramientas de cocina: un juego de ollas, sartén, cuchillos, rasera, cucharón y especias que triunfa en el sur del imperio. Nunca está de más si preparas un largo viaje o si pretendes hacerte un hueco entre los taberneros de la ciudad. Este kit cuesta 8 doblones de oro.
Equipo básico del soldado: todo buen soldado lleva siempre en una bolsa una piedra de afilar, grasa y un paño para limpiar las armas. Tampoco faltarán correas y vainas para sujetar sus armas. Este conjunto apenas cuesta 1 doblón de oro.
Herramientas de alquimista: un maletín con lo básico para preparar adecuadamente los brebajes y soluciones alquímicas que se necesiten. Están bien protegidos contra golpes y lleva una pequeña cantidad de las materias básicas. Este precioso complemento cuesta nada más y nada menos que un cuarto de libra de oro, o lo que es lo mismo, 25 doblones de oro.
Caja de viales: una caja con veinte viales para pociones o brebajes monodosis. Cuesta 2 doblones de oro.
Bolsa de pescador: una caña, diferentes anzuelos y hilo de pesca. También incluye una pequeña red y plomos. Perfecto si se vive cerca de un lago o de ríos. Tan sólo cuesta 4 doblones de oro.
Cartucho de cartografía: incluye mapas del imperio, un cartabón, compás y brújula. Para no perderse en el monte por tan solo 6 doblones de oro.
Equipo básico del cazador: un juego mínimo de cordino, percutores y cepos para montar un par de trampas en un santiamén. Asciende a 5 doblones de oro.
Material de escalada: incluye una gruesa cuerda, arnés, garfio, picocha y clavos de sujeción. 10 doblones de oro.
Kit del jinete: silla, estribos, riendas, bozo y bozal. Nada de ornamentos, pero resistentes y funcionales. 15 doblones de oro.
Material del sanador: juego de vendas, gasas, tijeras y ungüentos para tratar heridas y quemaduras. 3 doblones de oro.

Notas de juego

Los precios de estos objetos pueden estar sujetos a cambios.

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06/02/2012, 13:07
Director
Arma de fuego

Daño

Munición

Precisión

Alcance

Tiempo de recarga

Precio

Arcabuz (2M)1

2d6+2

bala .50

-1

10/25/50m

2 turnos

84

Mosquete (2M)1 2

3d6

bala .50

-1

20/40/80m

2 turnos

90

Pistolón

1d6+3

bala .50

-1

5/10/15m

2 turnos

62

Trabuco (2M)3

4d6

cartucho .22

-2

10/15/25m

2 turnos

78

 

Munición

Armas

Precio

Bala .50

Arcabuz, Mosquete y Pistola

4 /30 balas

Cartucho .22

Trabuco

6/ 10 cartuchos4

Papel

Todas

4/ 20 cargas

Pólvora

Todas 12/ 20 cargas

 

 

 

 

 

 

 

 

Las armas de fuego son peligrosas ya que la explosión de la pólvora puede dañar seriamente a aquel que la dispara.

 

Notas de juego

Leyenda

• La precisión del arma modifica la tirada de ataque.
• La señal (2M) indica que requiere las dos manos.
• La señal (1) indica que ese arma en concreto ignora la armadura.
• La señal (2) indica que el arma requiere mínimo FIS 8.
• La señal (3) indica que el daño del arma se reduce al aumentar la distancia: Distancia<10m (4d6), 10m25m (1d6).
• La señal (4) indica que los cartuchos se venden llenos de perdigones. El trabuco utiliza los perdigones que se venden en cartuchos.
Las armas de fuego requieren limpiar el cañón, llenárlo de pólvora, echar la carga y luego taponarlo con papel. La recarga tarda 2 turnos.
• El precio viene indicado en doblones de oro.
• El precio indicado en las municiones es para la cantidad de munición señalada.

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06/02/2012, 14:02
Director

BOMBAS Y FABRICACIÓN

El reciente descubrimiento de las armas de fuego ha aumentado y mucho el uso y comercio con pólvora, no obstante ni es común ni sencillo encontrar este preciado material entre las tiendas de cualquier ciudad.
No obstante, si se posee una cantidad mínima de pólvora se pueden fabricar bombas caseras. Las bombas harán un daño proporcional a la cantidad de pólvora utilizada: 10 cargas provocan 1d6 de daño, y cada 20 cargas extra añaden +1d6 al daño.

Para fabricar bombas hay que realizar tres tiradas de atributo: una de INT, otra de DES y por último una de PER. La primera determina la exactitud a la hora de calcular la cantidad de pólvora. La segunda determina lo bien que se ha preparado la bomba. La última de las tiradas se realiza para detectar fallos.
Los materiales necesarios para fabricar la bomba son: un recipiente rígido (barril, botella de cristal, etc.), la pólvora y una mecha.

Notas de juego

Las tiradas de fabricación de bombas serán ocultas. Si se falla la tirada de INT no se sabrá realizar la bomba, si se falla la de DES, la bomba simplemente no explotará o no realizará el daño adecuado; y en ese caso, si se falla además la tirada de PER no se percibirán los errores y no se podrá repetir la tirada.
Las tiradas, en caso de fallo y detección de los errores se pueden repetir siempre que la situación lo permita.