Manual de instrucción básico de la Alianza.
Nociones básicas e intermedias – División de infantería
Modelo de Ficha Personal
Atributos:
Fuerza [FUE] :
Destreza [DES] :
Constitución [CON] :
Inteligencia [INT] :
Sabiduría [SAB] :
Carisma [CAR] :
Bonificaciones:
Bonificación de ataque [BA]
Bonificación de Fortaleza [BF]
Bonificación de reflejos [BR]
Bonificación de voluntad [BV]
Habilidades Báscias
Acrobacias [DES]:
Atención [SAB] :
Atletismo [FUE]:
Averiguar intenciones [SAB] :
Buscar [SAB]:
Concentración [CON] :
Conducir [DES] :
Diplomacia [CAR] :
Disfrazarse [CAR] :
Engañar [CAR] :
Interpretar [CAR]
Intimidar [CAR]:
Investigar [INT]:
Juegos de manos [CAR]:
Medicina [INT]:
Primeros Auxilios [SAB] :
Orientación [SAB]:
Recabar información [CAR]:
Saber [INT]:
Sigilo [DES]:
Supervivencia [INT]:
Trato con animales [CAR]:
Esquiva [DES]:
Dotes:
Dotes de combate:
Atributos:
Los atributos son las características principales que definen a los PJs, sus rasgos más esenciales:
Fuerza: Defina la fortaleza y fuerza física del PJ. Se usa para levantar objetos pesados, para lanzar objetos, para empujarlos, para atacar sin armas, nadar contracorriente, etc.
Destreza: La rapidez de reflejos, la agilidad y la práctica que se tiene con las armas y en el combate. Se usa para atacar armados, para esquivar, para saltar, correr, trepar, reaccionar, etc.
Constitución: La resistencia física del PJ. Se usa para resistir ataques físicos o el dolor provocado por múltiples heridas
Inteligencia: La capacidad de deducción, de razonamiento, pensamiento y aprendizaje del PJ.
Sabiduría: La percepción, la intuición y la fuerza de voluntad del PJ. Así como la inteligencia hace referencia al intelecto, la sabiduría hace referencia a la experiencia y la voluntad, la fuerza de carácter y de voluntad del PJ.
Carisma: La capacidad del PJ de relacionarse con su entorno.
¿Como se usan?
Sencillo: Cuando queramos hacer alguna acción, que se salga de la rutina del PJ, se lanza 1d20. Cada atributo actúa como un bonificador (de +1 a +5). Se lanza 1d20, se le suma el bonificador del atributo, y si supera la dificultad, pues realiza la acción con éxito, y si no, pues no. Cabe aclarar, sacar un 20 en la tirada es un éxito (algo bueno) y sacar 1 es una pifia (si, eso es malo).
Habilidades:
Representan las principales aptitudes de nuestro PJ. Digamos que es "lo que sabe y no sabe hacer". Supongo que no hace falta extenderse demasiado en esto.
La lista de habilidades es:
Acrobacias [DES] (El PJ sabe hacer todo tipo de piruetas y sabe mantener el equilibrio en lugares realmente precarios, como vigas del techo) ½ acción (movimiento) (La dificultad varía según la acción, 1d20 más tu DES y bonificadores/penalizadores oportunos)
Atención [SAB] (El PJ tiene una intuición desarrollada, que le permite percibir en mayor medida que sus compañeros lo que ocurre alrededor)
Atletismo [FUE] (El PJ es un atleta, lo que le permite correr durante más tiempo y más rápido, participar en todo tipo de eventos deportivos, saltar más alto, trepar, etc.) Acción completa (movimiento)
Averiguar intenciones [SAB] (El PJ está versado en descubrir las intenciones que oculta la gente. Sabe distinguir las mentiras fácilmente)
Buscar [SAB] (El PJ está versado en buscar información e investigar sobre según que hechos) Acción completa (movimiento) (La dificultad varía según la acción, 1d20 más tu SAB y bonificadores/penalizadores oportunos)
Concentración [CON] (El PJ trata de mantener la cabeza fría y se centra en lo que está haciendo, intentado olvidar su alrededor en las situaciones críticas) ½ acción (movimiento o ataque) (tira 1d20, saca 5 o más con el bonificador de CON. Si tiene éxito, +1 a todo lo que se intente)
Conducir [DES] (El PJ sabe conducir o pilotar determinados tipos de vehículos (Solo transportes civiles, no militares ni armados. Nociones basicas.) Acción completa (movimiento) (La dificultad varía según la acción, 1d20 más tu DES y bonificadores/penalizadores oportunos)
Diplomacia [CAR] (El PJ es un consumado diplomático, sutil arte de la diplomacia)
Disfrazarse [CAR] (Permite al PJ pasar desapercibido entre grupos neutrales u hostiles)
Engañar [CAR] (El PJ sabe mentir, es experto en ocultar cosas o manipular a la gente en su beneficio)
Interpretar [CAR] (El PJ es un buen actor/actriz, y no solo sobre el escenario...)
Intimidar [CAR] (El PJ sabe como presionar por medio del temor a su presencia) ½ acción (de ataque) (La dificultad varía según la acción, 1d20 más tu CAR y bonificadores/penalizadores oportunos)
Ingeniero [INT] (El personaje es muy bueno para reparar/investigar maquinaria compleja)
Investigar [INT] (El PJ es investigador muy bueno, sabe recavar información y a quién presionar para conseguirla)
Juegos de manos [CAR] (El PJ es experto en trucos y juegos de manos, creando ilusiones y escondiendo cosas a la vista de los demás)
Medicina [INT] (El PJ es médico, sabe de medicina y está cualificado para ejercer de médico) Acción completa
Primeros Auxilios [SAB] (Conocimientos basicos de medicina, patra tratar heridas leves y procedimientos de rutina).
Orientación [SAB] (El PJ sabe orientarse dónde y como sea, siempre sabe que dirección seguir)
Recabar información [CAR] (El PJ es especialista en recabar información de un tema en concreto)
Sigilo [DES] (El PJ tiene dotes de infilitración, sabe colarse sin ser visto u oido donde sea) Acción completa (movimiento) (La dificultad varía según la acción, 1d20 más tu DES y bonificadores/penalizadores oportunos)
Supervivencia [INT] (El PJ es capaz de sobrevivir sin los medios tecnológicos habituales y en ambientes hostiles)
Trato con animales [CAR] (El PJ cae bien al reino animal, y sabe como tratarles)
Esquiva [DES] (El PJ tiene la habilidad de esquivar ataques enemigos.) ½ acción (movimiento o ataque) (La dificultad varía según la acción, 1d20 más tu DES y bonificadores/penalizadores oportunos)
Pues eso. Para usarlas, hay que hacer una tirada del atributo relacionado. En algunas habilidades (las que se pueden usar en combate) tienen una información adicional, referente a las acciones necesarias para usar la habilidad. Eso se explicará mas adelante.
Dotes
Las dotes son todos aquellos bonificadores que por experiencia, por pericia, entrenamiento o por ser de determinada manera mejoran vuestras habilidades.
Ambidextro: Permite usar cualquier objeto o hacer cualquier acción con ambas manos sin sufrir penalizador alguno.
Atractivo: El PJ particularmente atractivo, teniendo un bonificador de +2 en cualquier tirada para engañar o diplomacia para engañar o seducir. Solo es válido para una especie que pueda encontrar atractiv@ al PJ.
Bien informado: Estás bien informado. Cada vez que el PJ se encuentre con algún individuo por primera vez, podrá hacer una tirada de conocimiento para ver si ha oído algún rumor o noticia previos.
Calmado bajo presión: Puedes gastar un PA* para cambiar una tirada de 1d20 por un 10 automático.
Chapuzas: El PJ obtiene un bonificador de +4 en cualquier arreglo temporal que intente
Charlatanería: El PJ obtiene un bonificador de +2 en cualquier tirada de engañar o diplomacia, siempre y cuando el objetivo sea engañar, mentir o enmascarar la verdad
Cirugía (solo personal médico – requiere medicina): Tu PJ es un cirujano experto y puede practicar la cirugía sin penalizadores.
Confianza: Tu PJ tiene un bonificador de +2 en todas las tiradas de juegos de azar e intimidar, así como resistir a la intimidación
Contactos: Dispones de numerosos y fiables contactos. Gastando 1 PA*, puedes elegir sustituir una tirada de 1d20 de recabar información por un 20, siempre y cuando la situación te permita ponerte en contacto con tus contactos, y dispongas del tiempo necesario para hablar con ellos.
Coordinar: Debes gastar 1 PA*. El PJ tiene un talento natural para hacer que la gente trabaje junta. Una vez por asalto, de modo gratuito, se puede hacer una tirada de CAR, con dificultad 10+. Si se supera, todos los miembros del grupo, el PJ incluido, obtendrán un bonificador de +1 en todo lo que intenten ese asalto. No es acumulable (si ya trabajan juntos, no se puede trabajar más juntos)
Despierto: El PJ sabe de forma intuitiva lo que ocurre a su alrededor. Tendrá +2 de bonificador en todas las tiradas de atención para evitar sorpresas o emboscadas.
Dureza: El PJ añade +2 a los umbrales de daño.
Empatía: El PJ tiene +2 a todas las tiradas de CAR que intente, siempre y cuando disponga de un momento para poder observar a su objetivo.
Encanto: El PJ obitene un bonifcador de +2 a todas las tiradas de CAR dirigidas al sexo escogido (propio o contrario).
Esfuerzo supremo: El PJ puede gastar 1 PA* para sustituir cualquier tirada de 1d20 por un 20. Solo se puede usar una vez por enfrentamiento.
Fama: El PJ es famoso. Obtiene un +2 a todas las tiradas de CAR, pero sufre un penalizador de -2 con todas las tiradas relacionadas para pasar desapercibido
Forzar cerraduras: El PJ puede usar su habilidad "juegos de manos" para forzar cerraduras sin penalizador alguno
Gran fortaleza: Obitenes un bonificador de +1 a todas las tiradas de BF o CON
Hombre para todo: Puedes elegir otra habilidad
Improvisación científica: El PJ puede gastar 1 PA* por turno para construir, mezclando herramientas que encuentra (superando una tirada de INT) para fabricar un instrumento que necesite para una determinada función. El objeto tiene una duración igual al bonificador de INT del sujeto.
Inspirar: Gastando 1 PA*, puedes recibir una ayuda o pista del master.
Intuición: El PJ puede, en cualquier momento, notar perturbaciones en el aire, señales de que algo no va bien. Se lanza una tirada de BV (dificultad 15+) en secreto. De tener éxito, el master indica, de haverlo, un peligro inminente.
Liderazgo: Tu presencia anima a tus aliados. Gastando 1 PA* por enfrentamiento, puedes eliminar cualquier estado que altere de forma negativa el comportamiento de los aliados a tu alrededor (aturdidos, heridos, etc.)
Lingüista: Tienes un bonificador de +2 en todas las tiradas de INT que intentes para hablar, escribir o descifrar lenguajes ajenas.
Mejorar maquinaria: Tienes un bonificador de +4 en todas las tiradas que tengan que ver con potenciar de algún modo cualquier maquinaria.
Pilotaje de vehículo especializado (definir un solo vehículo: Ligero/medio/pesado): Eres capaz de controlar vehículos especializados. Obtienes un +2 en todas las tiradas relacionas con el pilotaje de dicho vehículo
Presencia amedrentadora: Tu mera presencia turba. Tienes un bonificador de +2 para todas las tiradas de intimidar que intentes
Rastrear: Puedes rastrear. Para encontrar un rastreo, debes superar una tirada de INT (dificultad 10+). Por cada kilómetro rastreado, debes volver a efectuar una tirada de INT. De falla, pierdes el rastro.
Trabajo en equipo: Obtienes un bonificador de +2 en todo lo que intentes en equipo con aliados.
Trance: Tienes la capacidad de entrar en trance en medio de un combate, y sanar tantas heridas como tu BF. Si se elige entrar en trance, no eres herido ni tu estado se altera, pero no podrás hacer nada durante ese asalto y el siguiente.
Valiente: Obtienes un bonificador de +4 en todas las tiradas para resistir el miedo.
Vigor: El PJ se recupera dos veces más rápido de lo normal. Se reduce a la mitad todos los tiempos de curación.
Voluntad de hierro: El PJ obtiene un +1 a todas las tiradas de voluntad.
¿Como se usan las dotes?
Salvo que lo especifique en su descripción (como por ejemplo "Esfuerzo supremo"), los dotes no se usan. Funcionan como un bonificador, un complemento a ciertas habilidades y acciones del PJ. Así, dotes como "Encanto" nos dará un bonificador extra de +2 en toda tirada que hagamos hacia una persona del sexo opuesto, y dotes como "Cirugía" permitirá a los médicos aplicar cirugía sin penalizadores (normalmente, y sin esta dote, la cirugía implica un riesgo, y por ello una penalización de -4).
Dotes de combate:
Las dotes de combate son diferentes al resto de Dotes. Estás solo son útiles durante luchas o peleas, y definen el talento y la pericia de forma especializada que nuestro PJ en ciertos aspectos del combate.
Arma viviente: Obtienes un +2 en todas las tiradas de CaC*
Artes marciales de combate: El PJ es capaz de combatir sin armas. Se considera al PJ armado con un arma CaC, y sin armas hace de daño 1d4+FUE
Artes marciales defensivas: El PJ obtiene un bonificador de +1 en todas las tiradas de esquiva
Combate con dos armas: Los penalizadores de combate con ambas manos se reducen a -1 en la mano hábil y -3 en la mano inútil
Competencia con armas (pistola/armas automáticas/rifles de asalto/rifles de francotirador/armas pesadas/explosivos/granadas): El PJ no sufre penalizadores al usar el arma escogida
Competencia con armaduras : Todos los penalizadores cuando el PJ viste la armadura escogida se reducen a la mitad
Competencia en lucha sin armas: El PJ está preparado para luchar sin armas. Todos los penlizadores para impactar sin armas desaparecen
Duro de pelar: Cuando el PJ está moribundo, se estabiliza de forma automática en el siguiente turno.
Entorno predilecto (nave estelar/planeta/instalación/base espacial u orbital): El Pj está acostumbrado a luchar en ese entorno. Obtienes un bonificador de +1 a tu BA o +1 a tu BR una vez por asalto.
Esquiva asombrosa: Obtienes un bonificador de +2 al esquivar.
Evaluación de objetivo: El PJ es capaz de analizar las dotes de combate de cualquier enemigo. Debe lanzarse una tirada de INT con dificultad 15+. Si la supera, obtendrá un bonificador de +2 contra dicho objetivo
Furia: El PJ entra en una cólera asesina. Gastando 1PA (punto de acción) el PJ obtiene +4 a su fuerza, +2 a fortaleza y voluntad y -2 a destreza, durante tantos turnos como 1d6. Solo puede usarse una vez por batalla
Pelea: El PJ obtiene un bonificador de +2 en todas las tiradas de atacar, defensa y daño.
Permanecer consciente: El PJ nunca cae inconsciente
Puntería mejorada: Cuando empleas 1/2 acción para apuntar, obtienes un bonificador de +10 para todos los disparos.
Resistencia al daño: El PJ recibe una reducción de daño de 1 siempre.
PA: Punos de Acción.
Estos puntos se usan para:
Sistema de Combate
El combate. Iniciativas:
Las iniciativas en el combate se resolverán de este modo: Tiramos 1d20, y lo sumamos a nuestra DES y a nuestro BR. Luego se traza un orden entre los resultados. El que haya obtenido la mejor cifra ataca primero, el que haya obtenido la segunda mejor cifra le sigue... Y así hasta llegar al que haya sacado la menor cifra, que atacará en último lugar.
En caso de que un grupo sorprenda de forma efectiva, los que sorprenden contarán con la iniciativa, y atacarán una vez, tras lo cual se resolverán las iniciativas. Una vez resueltos todos los turnos, cada participante gastará sus acciones en su turno correspondiente.
El Combate. Acciones:
Cada PJ y PNJ participante tendrá tres acciones a gastar:
1 acción de movimiento: Esta acción se usa para moverse, correr, cubrirse, esquivar, saltar, trepar, etc. En definitiva, toda acción que no sea de ataque y requiera que el PJ se mueva de algún modo.
1 acción de ataque: Esta acción se usa para atacar de cualquier al enemigo, ya sea disparando, golpeando, acuchillando, etc. En definitiva, toda acción que implique un ataque.
1 acción secundaria: Toda aquella acción que no implique ni un movimiento ni un ataque (Abrir una puerta atrancada, curar una herida)
Se pueden gastar por separado (ir de la posición A a la posición B, parapetarse tras una puerta en la posición B y disparar dos veces) o a la vez. (Correr de la posición A a la posición C mientras disparo dos veces).
Algunas acciones no gastan ninguna acción. Son las llamadas acciones gratuitas o libres (como por ejemplo cubrirse). Esto quiere decir que para su ejecución no se deben gastar acciones. No obstante, si fallamos en la tirada, no se podrá volver a intentar (puede haber excepciones).
Cubrirse:
Cuando el PJ alcance una posición tras la cual pueda parapetrarse, lanzará 1d20, con la dificultad de 10+, y su DES y su BR como bonificadores. En caso de éxito, todos sus atacantes recibirán un penalizador de -4 para tratar de impactarle.
Atacar:
Cuando se realiza un ataque, primero se deberá proceder a impactar. Para Impactar, debe tirarse 1d20, con la dificultad variable (dependiendo de la lejanía del blanco) y con la DES y el BA como bonificadores para el PJ. En caso de impactar, se procederá al daño, detallado por el tipo de arma. En caso de que el ataque sea CaC, se hará una tirada enfrentada para impactar. Cada uno de los implicados lanzará 1d20 con su DES y su BR como bonificadores. La más elevada impactará. El daño CaC es igual al daño del arma+FUE.
Esquivar:
En caso de que el PJ sea alcanzado o impactado por un enemigo y posea la habilidad de esquivar, lanzará 1d20, con dificultad de 10+ en combate CaC y de 15+ en caso de ataque a distáncia, y con su DES y su BR como bonificadores. En caso de tener éxito, el PJ esquivará el ataque sin sufrir daño alguno.
Daños:
Los daños sufridos se calculan por el BF más la característica CON, de este modo:
Daños sufridos </= BF+CON = Herido leve
Daños sufridos > BF+CON = Malherido
Daños sufridos > BF+CON+5 = Incapacitado
Daños sufridos > BF+CON+10 = Moribundo
Como herido leve, el PJ solo se lleva la mano a la herida mientras lamenta un ligero dolor, sin más consecuencias. Como malherido, el PJ ha sido herido de gravedad, y sin atención médica, puede morir a largo plazo. Sufre un penalizador de -4 a todo lo que intente. Como Incapacitado, el PJ ha sufrido un imacto brutal y ha quedado incosnciente, o con algún miembro roto o amputado. Necesita recibir atención médica rápido. Como moribundo, el PJ queda inconsciente, y no podrá hacer nada. Además, hasta que reciba atención médica, cada turno tirará 1d20 con difucltad de 10+, y con su CON y su BF como bonificadores. Si falla, el PJ morirá. Se puede estabilizar con 1 PA, en cuyo caso el PJ estará estable, pero moribundo.
Competencia con armas. ¿Pasa algo si no la tengo? ¿Y si la tengo?
Pues si, algo pasa. Si tienes competencia en el arma que va a usarse, se dispara con rigurosa normalidad. Si no se tiene la competencia del tipo de arma que vas a usar, hay que sumar un 4 a la dificultad al impactar.
Disparar con los diferentes tipos de armas.
Pistolas:
Las pistolas no implican ninguna instrucción adicional. Hay que tirar para impactar (se especifica más arriba) una vez por cada disparo, cada disparo es 1/2 acción. Si el disparo tiene éxito, 1d4 por cada bala. Si de dispara a bocajarro (no hay distancia hasta el blanco), el daño es 1d20.
Armas automáticas, rifles de asalto y ametralladoras pesadas:
Para disparar con las armas automáticas y rifles de asalto, se sigue en siguiente patrón:
Tiro a tiro: Se impacta, y si hay éxito, se lanza 1d4 (dependiendo del arma) para los daños.
Ráfagas de 3: Se impacta, y si hay éxito, se lanzan 3d4 (dependiendo del arma) para los daños
Ráfagas de 10: Se impacta, y si hay éxito, se lanzan 10d4 (dependiendo del arma) para los daños
Fuego automático: Se lanza 1d100, para saber cuantas balas se disparan. Después, se lanza 1d20, de forma habitual. Si hay éxito, tiramos un número de d4 igual al resultad0 del d100. Por ejemplo: Disparo con un rifle de asalto. Lanzo 1d100, me sale 49, con lo que disparo 49 balas. Impacto, y he tenido éxito, con lo que lanzo 49d4 (IMPORTANTE: Antes de tirar los daños, marquen "NO" en "DESGLOSAR"). He causado 130 puntos de daño. En caso de disparar con un arma que tiene menos de 100 balas en el cargador, se lanza 1d20, 2d20, 3d20 o 4d20. El fuego automático es 1 acción de ataque completa. Todo lo demás es 1/2 acción.
Ametralladoras: Las Ametralladoras pesadas, al usar munición de mayor calibre, lanza d8 en vez de d4 como daño.
Como lanzar granadas / Como usar explosivos:
Las granadas se usan de un modo diferente. Para impactar con una granada, lanzamos 1d20, y con nuestro atributo de FUE como modificador. Si hay éxito, la granada cae donde se quería, y si no, la granada se desvía o explota en el aire. Yo tiraré los daños.
Para usar explosivos, dependerá del explosivo que usemos. Se detallará en caso de usar alguno.