Partida Rol por web

Battle Dungeon Royal

Federico

Cargando editor
25/12/2009, 13:57
Director

Notas de juego

muevete tu mismo a donde quieras ir y supongo que vas a lanzarte los conjuros en el orden que marcasate.

1 asalto - Suerte del oscuro (Fortaleza)
2 asalto - Ver lo oculto
3 Asalto - Suerte del oscuro (Reflejos)
4 Asalto - Custodia de entropia
5 Asalto - Vuelo oscuro

 

Cargando editor
31/12/2009, 02:52
Director

Terminas de lanzarte los conjuros.

Notas de juego

haz una tirada de avistar y escuchar, asi como esconderte y moverte en silencio si lo deseas

Cargando editor
31/12/2009, 02:58
Federico

Saco la varita de restablecimiento menor de mi mochila y la uso. Siempre y cuando no vea a nadie o pase algo claro xD

Me curo el daño a carisma que me a echo el fantasma.

- Tiradas (6)

Tirada: 1d20
Motivo: avistar
Resultado: 6

Tirada: 1d20(-1)
Motivo: Escuchar
Resultado: 19(-1)=18

Tirada: 1d20(+2)
Motivo: moverme sigilosamente
Resultado: 20(+2)=22

Tirada: 1d20(+2)
Motivo: Esconderme
Resultado: 19(+2)=21

Tirada: 1d20(+2)
Motivo: Esconderme
Resultado: 6(+2)=8

Tirada: 1d4
Motivo: restablecimiento menor
Resultado: 4

Notas de juego

Avistar = 5
Escuchar = 18

Moverse sigilosamente = 22
Esconderme = 21

No he aplicado los Penalizadores (del fantasma) porque no puedo entrar en la escena del combate , no los apunte en mi hoja , se me fue.

Nota: Perdón por la segunda tirada de esconderme.

Cargando editor
04/01/2010, 03:06
Director

Notas de juego

esta fue la tirada de las características por la visión del fantasma:

Tirada: 3d4
Motivo: fue,des,con
Resultados: 2, 4, 3

sigues teniendo tiempo por si quieres lanzarte nuevos conjuros de restablecimiento

Cargando editor
04/01/2010, 06:39
Federico

no , no hago nada mas en principio , dime si veo algo xD

Cargando editor
04/01/2010, 21:31
Director

el pasillo en el que estás es igual que cualquiera de las salas por las que has pasado anteriormente excepto porque el techo es más bajo, apenas unos 10'. No escuchas sonidos de combate en la sala que has abandonado excepto la voz del pequeño gnomo que dirigiendose a otro contertulio dice:

-¡Alto, amigo! No quisiere dañare. Sólo me interesare haciere un buen trato. Muchos aquí sucios fueren y alianzas entre ellos crearen. Yo a ti lo mismo propusiere hasta que ambos como únicos contendientes quedaren. Entonces viéremos quién fuere el mejor. ¿De acuerdo, angelito? ¿Qué dijeres?

Notas de juego

han pasado unos 6 asaltos, en lo que te lanzabas conjuros y usabas la varita. la voz es de mylos (ni el fantasma ni el minotauro, el otro XD)

Cargando editor
11/01/2010, 00:01
Director

en la habitación que hay al sur de la que te encuentras, resuenan de repente unos sonidos de pelea asi como unos poderosos gritos, al girar tu vista hacia allí distingues a un enorme ogro golpeando con saña a un esquivo individuo.

Notas de juego

Descripciones:

Ogro: Grande, feo, con multitud de berrugas y cicatrices en la cara. Lleva unos harapos a modo de taparrabos, atados con un trozo de cuerda gruesa a medio deshilacharse. Es alto, y sus brazos parecen poder levantar mucho peso, o imprimir mucha fuerza con cada golpe. LLeva  un gran tronco de árbol al que ha puesto una serie de clavos, ajustados para aplicar el mayor daño posible, además de su cinturón improvisado, lleva la cabeza sangrante de un enano.

Otro personaje: Algo parecido a un humano, de aproximadamente 25 a 30 años, 5 pies y medio de alto, con ojos y cabello marrones, pero rasgos algo mas primitivos (pronunciados colmillos y garras). Lleva puesta una tunica purpura con arreglos en sus mangas y un gran circulo dorado en su cintura, un brazalete en el brazo, en su cabeza se puede ver una diadema dorada y una capa cubriendo su espalda.

Cargando editor
11/01/2010, 05:50
Federico
- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 4(+5)=9

Cargando editor
12/01/2010, 15:14
Director

Notas de juego

El ogro ha caido consumido por un conjuro del humano, puedes actuar

Cargando editor
12/01/2010, 18:28
Federico

Federico decide probar suerte , he intenta inmovilizar a extraño individuo con colmillos.

Con un simple movimiento de su mano , hace que del suelo surca una mano echa de piedra que intenta atrapar a el extraño humano colmilludo.

- Tiradas (3)

Tirada: 1d20(+16)
Motivo: Ataque de toque mano
Resultado: 8(+16)=24

Tirada: 1d20(+16)
Motivo: presa (por si inpacta)
Resultado: 16(+16)=32

Tirada: 1d6(+5)
Motivo: Daño (por si apresa)
Resultado: 3(+5)=8

Notas de juego

Uso Agarrón petreo (compendio de conjuros pag 9):

(Ataque: + 16 , presa : +16 , Daño : 1d6 + 5 [Fue:20] , Pg:44 , CA 18 , Dureza 8 , Duración 11 asaltos)

Cargando editor
12/01/2010, 19:49
Director

Notas de juego

te incluyo en su escena