COMBATE ENTRE PERSONAJES
El sistema de combate descrito en el libro, esta muy bien cuando se juega en mesa, pero para esta partida utilizaremos una variante que creo sera mas adecuada, los conceptos básicos del libro (pagina 73 a 76) permanecen sin cambios, para las accionas de movimiento y de combate, usaremos un sistema opcional, extraído de las diversas opciones del libro básico y del suplemento Mercenarios, que he recopilado (y modificado) aquí para que podáis familiarizaros con las diversas opciones disponibles. Para las acciones que no están descritas aquí, usaremos la improvisación, ya que para mi Traveller además de ser un escenario de enormes posibilidades, tiene un sistema de juego realmente flexible, y con esta premisa es como siempre e jugado a Traveller, con esto quiero decir que no os sintáis limitados a la hora de querer realizar una acción y no hacerlo por que las reglas no lo contemplen, sentiros libres de improvisar en vuestra interpretación.
En el caso de tener alguna duda con el sistema alternativo, preguntad sin reservas...
Pendiente de edicion final (vamos, que pueden cambiar cosicas)
Distancias entre personajes
El combate entre personajes se resolvera en una reticula cuadrada. Cada cuadrado representa una distancia de 1.5 metros de lado a lado.
Inmediata: Adyacente al cuadrado ocupado por el personaje.
Corta: de 1 a 3 (1 a 5 metros) cuadrados de distancia al cuadrado ocupado por el personaje .
Media: de 4 a 33 (6 a 50 metros) cuadrados de distancia al cuadrado ocupado por el personaje.
Larga: de 34 a 166 (51 a 250 metros) cuadrados de distancia al cuadrado ocupado por el personaje.
Muy Larga: de 167 a 333 (251 a 500 metros) cuadrados de distancia al cuadrado ocupado por el personaje.
Cuadricula
Para que los combates sean mas amenos y para evitar malos entendidos, utilizaremos una cuadricula para los combates entre personajes, un ayuda visual que espero nos sea de utilidad y agilice los encuentros.
Coordenadas en la Cuadricula: Para poder orientarnos por la cuadricula, utilizaremos dos coordenadas numéricas , la la letra “V” indicara la linea Vertical (avanzar o retroceder) la letra “H” sera la linea horizontal (derecha o izquierda), en la cuadricula estará numerada con la letra correspondiente, así que lo único que haremos sera poner las dos cifras que cruzan el recuadro en el que queremos desplazar al personaje. Ejemplo: Las coordenadas V5 H12 indican el cuadro numero 5 vertical 12 horizontal, es muy sencillo y una vez tengáis la referencia visual seguro que lo cejéis a la primera.
Las coordenadas las pondremos en las notas del mensaje en el que se interpreta el movimiento.
TURNOS DE COMBATE
Movimiento
Antes del inicio de cada Turno de Combate, cada personaje deberá indicar cual es su acción de movimiento. Las posibles opciones de movimiento que un personaje puede utilizar son descritas en Acciones de movimiento. Todos los movimientos efectuados por los personajes tienen lugar simultaneamente. Si los grupos oponentes están compuestos por mas de un personaje, cada personaje individual puede elegir su acción de movimiento independientemente para cada Turno de Combate. Si cualquier personaje se aleja mas de 333 recuadros (500 metros) de sus oponentes el personaje se habrá Retirado del Combate al situarse fuera de alcance.
Resolucion del combate
La resolución del combate consiste en determinar mediante Tiradas de Efecto el éxito de cada uno de los ataques efectuados por los personajes combatientes. Una vez todos los personajes que pueden hacerlo han tenido la oportunidad de llevar a cabo un ataque, se habrá concluido un Turno de Combate. Las posibles opciones de Combate que un personaje puede utilizar se describen en Acciones de Combate. Los Turnos de Combate siguen llevándose a cabo hasta que uno de los grupos oponentes es derrotado al rendirse, retirarse o ser aniquilado.
Acciones de movimiento
Andar: Cada personaje puede desplazarse 4 cuadros andando en cualquier dirección, pudiendo realizar otras acciones de movimiento (excepto correr) o una acción de combate.
Correr: Un personaje puede desplazarse hasta 10 cuadros corriendo. Correr se considera una actividad que causa agotamiento, que cuenta como una Acción de Combate (que además de reducir los puntos de Resistencia impide que el personaje efectué ningún ataque en el Turno de Combate) .
Abrir/cerrar Puertas: El personaje puede accionar el pulsador para abrir o cerrar una escotilla, válvula Iris o puerta automática la apertura de cualquier puerta precisara de la inversión de un turno de combate completo por parte del personaje, durante el cual el personaje se considerara evadiendose. La escotilla, válvula Iris o puerta automática debe estar adyacente al personaje .
Recargar: La recarga de munición de cada arma de fuego particular se lleva a cabo invirtiendo turnos de combate enteros, tal y como esta indicado en cada descripción de cada arma.
Manipular Armas y Equipo: Cualquier arma de fuego, arma blanca u objeto puede desenfundarse o disponerse para su uso, y enfundares o colocarse en posición de transporte . Como acción de movimiento. Alternativamente, el arma u objeto puede dejarse caer al suelo, sin contar como acción.
Evadirse: Cualquier personaje, a cualquier distancia de sus oponentes , puede elegir como acción de movimiento evadirse. EI personaje no podría emprender ningún ataque durante el turno (no le sera permitido atacar en combate personal ni con armas blancas o de fuego), ni utilizar su arma para bloquear ataques (ver Experiencia en el Manejo de Armas del libro Básico, Pagina: 81); el personaje recibirá un MD ventajoso para su propia defensa, según la distancia que le separe de sus atacantes (-1 a Distancia Inmediata o Corta, -2 a Distancia Media, -4 a Larga o Muy Larga Distancia) . Cualquiera de las anteriores acciones puede efectuarse mientras el personaje se encuentra evadiendose (excepto correr)
Movimiento cuerpo a tierra/Ponerse en pie: El personaje puede echarse cuerpo a tierra o ponerse en pie como acción de movimiento. Una vez en el suelo, el personaje puede emprender cualquiera de las acciones anteriores de movimiento o las descritas como acciones de combate.
Acciones de Combate
Fuego semi-automático: El personaje puede llevar a cabo un disparo semi-automático con el arma que tenga dispuesta, utilizando el procedimiento normal.
Fuego Automático: Ciertas armas portátiles y de apoyo son capaces de disparar tanto en fuego semiautomático como en fuego automático. Tales armas están indicadas en la Tabla de Armamento con sus MDs en cada columna separados por una barra. El primer MD se utiliza cuando el arma dispara en fuego semi-automático; el segundo MD es el utilizado cuando el arma dispara en fuego automático (libro Mercenarios). Cada ráfaga de fuego automático, además de su mayor posibilidad de alcanzar a cada blanco, permite que se efectué la Tirada para impactar dos veces contra cada blanco. Los Rifles Gauss, cuyas ráfagas disparan 10 proyectiles, permiten que se efectué la Tirada para impactar tres veces contra el blanco designado. El fuego automático esta sujeto al uso de la siguiente regla: Blancos Múltiples del Fuego Automático.
Blancos Múltiples del Fuego Automatico: Sin tener en cuenta quien fuera el blanco original designado por el fuego de un arma automática, todos los blancos posibles que no estén evadiendose adyacentes al área original en la que se encuentra el objetivo de los disparos son también atacados por la ráfaga de disparos. Deberán efectuarse Tiradas para Impactar separadas, aplicándose un MD-3 adicional a cada una. Las ráfagas normales de cuatro proyectiles de las armas automáticas tan solo pueden alcanzar a dos blancos mas además del blanco original. Las ráfagas de diez proyectiles 0 mas pueden alcanzar hasta cuatro blancos mas además del blanco original.
Disparos a distancia Extrema: Ciertas armas son capaces de disparar a una distancia superior a la equivalente a Muy Larga. La distancia Extrema de disparo de tales armas esta indicada en la descripción del arma. Las armas que disparen a Distancia Extrema lo harán utilizando los MDs por Muy Larga Distancia y aplicando un MD adicional de -4. El personaje que utiliza el arma deberá poseer Experiencia en su manejo (Nivel de Habilidad 1 o mas); en caso contrario, no podrá disparar a distancia Extrema. Para efectuar disparos a distancia extrema, el personaje deberá estar parado y el arma deberá estar convenientemente asentada (en un tronco en el suelo, sobre sacos terreros o desde la mirilla de una fortificación). Cualquier arma colocada en un vehículo tan solo podrá dispararse a Distancia Extrema si el vehículo se encuentra parado. Las armas de energía de alta potencia (AFPA y APPA) causan una cuarta parte de sus Heridas normales al disparar a Distancia Extrema.
Cobertura: El personaje puede situarse en posición6n “cubriendo" con un arma un área concreta, preparado para disparar sobre todos los personajes que atraviesen el área cubierta. Para emprender esta acción, el personaje deberá invertir todo el Turno de Combate y no haberse movido en la fase de movimiento. Tras declarar que el personaje inicia esta acción, deberá visualizarse un área "cubierta" por el arma del personaje . Esta área cubierta se extiende en linea recta desde el cuadro directamente frontal del personaje hasta la primera obstrucción al disparo (por terreno). Todos los cuadros entre ambos puntos se consideran el área "cubierta" por el personaje. Durante el resto del Turno de Juego, el personaje podrá efectuar un disparo de fuego semi-automático o de fuego automático contra todos los personajes que penetren en uno de los cuadros que componen el área "cubierta". Simplemente se revolverá el disparo en el momento en que un personaje enemigo entre en uno de los cuadros "cubiertos". Tan solo podrá dispararse una vez contra cada personaje que penetre en el área cubierta. Alternativamente, el personaje puede decidir “cubrir" a un personaje enemigo al que pueda observar al principio del Turno de Combate. Si ese es el caso, el personaje podrá efectuar un disparo e fuego semi-automatico o de fuego automatico por cada cuadro en el que penetre el personaje "cubierto”, hasta que este se situe fuera de su visibilidad. En todo caso, el único limite a los disparos que pueden efectuarse es el numero de proyectiles que aun hayan en el arma. Es posible dispararen fuego automático o en fuego semi-automático, pero todos los disparos seran disparos apuntados que deberán resolverse aplicando un MD-1.
Ataques Físicos: El personaje puede emprender cualquier ataque físico contra cualquier personaje enemigo que se encuentre en uno de los cuadros adyacente .
Granadas de Mano: Las granadas de mano pueden utilizarse como máximo contra blancos a distancia Media, de 4 a 33 (6 a 50 metros) cuadrados de distancia al cuadrado ocupado por el personaje. Cada personaje puede lanzar una granada de mano por Turno de Combate, durante el cual se considerara evadiendose. No se aplicaran MDs por Experiencia ni los indicados por la Tabla de Relación Armas/Distancias, sino únicamente los indicados en la hilera del Lanza granadas MAC de 40mm en la Tabla de Relación Armas/Armaduras. Una vez se han aplicado los daños normales al objetivo principal,provocados por la detonación de una granada
Unas Tablas que serviran para encontrar con facilidad los MD de los ataques con arma
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Te interesa esta escena o no, pero no lo sabras hasta que la leas ;D