Antes de colonizar doce planetas diferentes, la humanidad al completo vivía en el próspero planeta Kobol. Según los textos sagrados, la capital era la Ciudad de los Dioses, donde estos vivían en paz y armonía con los humanos. Un buen día, y debido a una catástrofe, los humanos debieron abandonar su planeta en la nave Galleon y buscar un nuevo sitio donde vivir: el primer éxodo.
Se establecieron en 12 colonias diferentes, enfadados por el desprecio de los dioses. Estas serán las 12 tribus de kobol, asentadas en planetas distintos. Mientras tanto, los propios dioses de Kobol peleaban entre si, dando la espalda a la humanidad.
Mientras tanto, los humanos afrontaron la difícil tarea de reconstruir su civilización. Cada colonia adquirió su propia identidad, idiosincrasia y forma de gobierno. Poco a poco, recuperaron de nuevo la capacidad de viajar por el espacio y dar a su civilización un giro de 180 grados. Sin embargo, durante mucho tiempo, las colonias pelearon entre si, celosas de su independencia. Las más prósperas serían Cáprica (sede de grandes artistas y científicos) y Picon (desarrolladora de poderosas naves de combate).
Con la guerra civil librándose en lejanos frentes, los humanos de Cáprica dieron un paso fatal en la historia de las colonias. Crearon los cylon, unos robots concebidos para realizar el trabajo sucio de la humanidad y participar como soldados en sus guerras. Los modelos eran cada vez más sofisticados, hasta que comenzaron a poder pensar por su mismos... y no estaban muy satisfechos de su papel de esclavos.
Una rebelión brutal estalló, y miles de seres humanos fueron pasados a cuchillo por los cylon, que consiguieron escapar antes de que los humanos les mataran. Rápidamente, desarrollaron su propia tecnología en lejanos planetas del espacio inexplorado, regresando con poderosas naves base armadas con misiles nucleares y naves de combate, llamadas raiders.
Los humanos debieron reaccionar rápidamente, pues los cylon solo perseguían un objetivo: la aniquilación de la raza humana. Dejando de lado sus diferencias, las 12 colonias se unieron bajo un gobierno federal, suscribiendo los llamados "Artículos de la colonización". Desarrollaron 12 estrellas de combate (una por cada colonia), armadas hasta los dientes con bombas nucleares, misiles nave a nave, autocañones y otras armas, además de servir de lanzadera para sus propios cazas de combate: los vipers.
Hasta que de pronto, y sin saber muy bien por qué, los cylons decidieron retirarse y dejar de seguir luchando. Las colonias decidieron fijar una línea de armisticio y construyeron una estación espacial donde, cada año, envían a un delegado para intentar hablar con los cylons. Durante cuarenta años no se ha obtenido ninguna respuesta y las 12 colonias continúan con su tranquila vida... Hasta ahora...
Por cortesía de Targul, que me ha dejado usar su material ;)
LAS DOCE COLONIAS Y EL SISTEMA DE GOBIERNO
Aerelon
Esta colonia es considerada como "el granero de la humanidad". Las actividades agropecuarias son la principal ocupación de sus toscos habitantes. Los aerelones son gente sencilla, que no suele salir de su granja. En su planeta, existen pocas ciudades que puedan recibir ese nombre, y su cometido principal es servir de puertos espaciales para el envío de alimentos.
Los miembros de esta colonia son considerados poco más que como catetos. Hay algo de cierto en ello, pues un aerelón no suele tener muchos estudios. Son gente supersticiosa y tradicionalista, con un acento sencillo y provinciano que resulta francamente gracioso al resto de colonials. Sin embargo, los aerelones que sirven en la flota han demostrado ser unos soldados leales y sufridos, que dan la cara en los peores momentos.
Aquaria
Este planeta está cubierto en su mayor parte por un ancho e insondable océano. Sus habitantes, como no podía ser de otra manera, son grandes marinos, que desde tiempos remotos se han dedicado a la pesca y la navegación. Los aquarians son gente tranquila, reflexiva e inteligente. Algunos dicen que son huraños, pero simplemente se callan cuando no tienen nada que decir. Sin embargo, les encanta contar historias, y en ese momento sacan a relucir toda su locuacidad.
Muchos de ellos sirven en la flota, ya que para ellos no hay mucha diferencia entre navegar con un barco y hacerlo con una nave espacial. Incluso, según su forma de ver, el espacio es más seguro que el mar: si en el mar pierdes el control, te ahogas. Si en el espacio pierdes el control, te deslizas.
Indicadores de vuelo de un víper
Canceron
La mayor parte de este planeta es un desierto infernal. Por eso, la flota lo utiliza para sus prácticas de tiro con fuego real. ¿A quien le importa que vuelen en pedazos una tierra que no vale para nada? En Canceron hay dos asentamientos muy diferenciados:
El sur, donde se habita en complejos subterráneos climatizados. Los sureños son buenos vendiendo cosas, y deben serlo. Cuando tu planeta exporta solo un par de artículos demandados, debes ser bueno negociando para que te compren el resto.
En el norte, los colonos son problemáticos. No es para menos, porque allí se encuentran un centenar de prisiones federales, cuyos convictos cavan para extraer el preciado tilio. No es la única colonia penal, pues existen otras muchas a lo largo de los 12 planetas habitados y también en los oscuros y fríos satélites que giran en torno a los planetas, muchos de los cuales poseen complejos subterráneos acondicionados.
Cáprica
El planeta más habitado, importante y bello. Enormes y superpobladas ciudades se sitúan junto a colinas boscosas y paradisiacos lagos. Cáprica es la sede del gobierno federal, de la cultura, la educación y el desarrollo. Los capricans son considerados como los colonials más cultos y capaces. Si los aerelones son considerados como ciudadanos de segunda, los capricans son todo lo contrario. Algunos los acusan de snobs, y en verdad los capricans se han dedicado durante mucho tiempo a sentarse en sus confortables sillones mientras hacían negocios con todo lo que podían.
Existen, sin embargo, otra clase de capricans, que son los que se sitúan en el prestigioso entorno de las academias militares. Estas suelen vomitar regularmente promociones de oficiales y soldados muy disciplinados y orgullosos de si mismos.
Ciudad de Cáprica
Géminon
Fue la tercera colonia donde los humanos se asentaron. Los primeros en aterrizar fueron sacerdotes y ministros de la religión, que fundaron enormes templos en este inhóspito planeta. Tradicionalmente considerada como una colonia pobre, los géminons tienen justa fama de integristas regiliosos. Sus sacerdotes (hombres y mujeres), estudian los antiguos manuscritos de Pythia e intentan propugnar la observancia de unos valores y ritos puros (que suponen, entre otras cosas, estar en contra del aborto). El único atractivo de este planeta es la peregrinación que recibe, de gentes que acuden a ver los viejos templos u otras maravillas naturales, como las llamadas "Caras de los Dioses".
Sacerdote colonial
Leonis
En las academias militares, se enseña la "lección de Leonis", que pretende demostrar que "el orgullo desmedido puede matar". Leonis fue una colonia clave en el desarrollo del armamento y la guerra humana. Descubriendo uranio en una pequeña luna alrededor de su planeta, fabricó con ella las primeras armas nucleares, con las que combatió a Picon y Scorpia. Sin embargo, el uranio se acabó, y esas dos colonias bombardearon a Leonis hasta devolverla a la edad de piedra.
Los de Leonis fueron entonces unos meros lacayos de Picon. Incluso en la era federal, con el Quorum de los Doce, el representante de Leonis es tenido en menos. Los leónidos son gente resentida, que suele discutir con la autoridad intentando que se respeten sus pocas prebendas. Poco queda ya del honor de los leónidos. Los nukes lo hicieron pedazos.
Libris
Este planeta decidió desde hacía mucho tiempo no inmiscuirse en las guerras civiles. Por eso apenas interactuaban con el exterior, y se ganaron una justa fama de maquiavelos. Libris tiene muchos recursos, pero en gran cantidad. Sus gentes no destacaban en nada en concreto: algunos luchaban, algunos trabajaban en las minas y algunos cultivaban la tierra.
Su desarrollo fue lento, hasta que el resto de las colonias pensaron que era el mejor lugar para guardar su dinero. El sistema bancario se desarrolló pronto, adquiriendo una gran fuerza. Entonces, Libris decidió invertir todos aquellos cúbits que tenía en algo que podía generar todavía más dinero: tierra. Construyeron complejos hoteleros, parques temáticos, naves de recreo o de lujo (que recrean condiciones atmosféricas reales y paradisiacas), etc...
Cuando un libran hace algo, lo hace de forma eficiente y con pasión. Su ritmo de vida es agitado, por lo que suele decirse que es difícil que un libran se acuerda de lo que ha hecho durante el día anterior cuando se levanta por la mañana.
Picon
Planeta del históricamente conflicto sistema Zeus, es el hogar del alto mando de la flota colonial. Es un planeta de tradición militar, cuyas prestigiosas academias instruyen a los oficiales, soldados y marines en un estricto código de honor militar. Sus soldados son los más disciplinados y profesionales de las 12 colonias.
Comandante galardonado con la Medalla a la Distinción
Saggitarion
Saggitarion fue colonizada por una facción fundamentalista de gémenons, que consideraban que sus hermanos no observaban los preceptos de la religión de forma adecuada y suficiente. Escogieron un planeta distante al otro lado del gigante gaseoso Hera, por su tierra fértil y su lejanía con el resto de las colonias.
Los saggitarions son gente sencilla: pacifistas por naturaleza y herboristas avezados. Muchos rechazan las tecnologías complejas, ya que eso les aleja de los dioses. Por eso, el resto de las colonias estableció un comercio desigual con Saggitarion, manteniendo en la pobreza a sus habitantes. El resto de colonials les consideran sucios y detestables.
Scorpia
Scorpia es el tercer planeta que orbita junto al gigante gaseoso Zeus (junto a Picon y Leonis). Es un planeta pequeño y frío, cubierto de exhuberantes bosques y extrañas especies animales. Sus habitantes, que nunca han sido muchos en número, son considerados como fríos y calculadores, brillantes estrategas. En la guerra civil entre Leonis y Picon, Scorpia luchó poco pero sacó partido.
Actualmente, los escritores y oradores televisivos de Scorpia son famosos en las colonias por el interés que despiertan en el resto de la humanidad.
Tauron
La colonia más distante. Es un mundro frío y duro, cuyos orgullosos habitantes suelen ser altos y musculosos. Esta colonia ha jugado un papel importante en la historia de la navegación espacial y la tecnología en general, desarrollando máquinas cada vez más complejas.
A pesar de todo, el orgullo suele perder a los taurones, que en ocasiones demuestran ser bastante indisciplinados y problemáticos.
Virgon
Tercer planeta del sistema Trojan. Virgon es un planeta de mediano tamaño, cubierto por junglas. Sus habitantes tienen fama de frívolos, pues este planeta es la cuna de la moda, las personalidades y el glamour.
Los negocios de los virgons están en todas las colonias. Son gente que suele estar en el candelero, por una u otra razón. Nadie mejor que un virgon para salir de marcha. Todos envidían su estilo, la belleza y el atrevimiento de sus mujeres, y su talento para el arte en general y el diseño en particular.
Gobierno
El gobierno de las 12 colonias se realiza de acuerdo con los artículos de la colonización. Se divide en varias ramas:
[Ejecutivo]
El jefe de estado es el presidente de las 12 colonias, que se escoge cada 4 años en comicios democráticos. En la misma papeleta, se vota al vicepresidente de las colonias, que como es tradición, suele ser un miembro del mismo partido político pero con ideas diferentes (a veces opuestas) a las del presidente. En caso de que el presidente fallezca o esté incapacitado, se declara el "Caso Naranja", en el que inmediatamente es sucedido por el vicepresidente o el funcionario con mayor rango en el orden de sucesión.
El presidente es asistido por un gabinete, que está formado por los distintos ministerios que se encargan de las principales áreas de la administración de las colonias.
Vicepresidente Ashoka
[Legislativo]
El sistema de las colonias es bicameral. En primer lugar, se encuentra la camara alta o "Quorum de los Doce", formado por los representantes de cada colonia con derecho a voto. El quorum escoge al vicepresidente en caso de que muera o quede incapacitado. El presidente es nominalmente el jefe del quorum, y tiene derecho a veto en sus decisiones.
La cámara baja es más numerosa, y está formada por los representantes escogidos por los ciudadanos de las diferentes colonias. Recibe el nombre de "Concilio del Pueblo".
Numerosos derechos civiles (algunos de los cuales no gustan a los fundamentalistas religiosos), son amparados bajo los artículos de la colonización.
Quorum de los Doce reunido en Cáprica
[Judicial]
El poder judicial forma una rama separada y, al menos en principio, ajena a los entresijos de la política. Se distingue un Tribunal Supremo, último recurso de apelación ante cualquier caso y el encargado de enjuiciar asuntos cuya gravedad concierne a todas las colonias. Por debajo de él, se sitúan los distintos tribunales, dividiéndose en tribunales de colonia y tribunales regionales, respectivamente.
El presidente de las colonias tiene el derecho de conceder amnistías de carácter excepcional a los encausados por el poder judicial.
Religión
La religión única de las colonias es el culto a los Dioses de Kobol. El panteón es el siguiente:
-Zeus: Padre de los dioses.
-Afrodita: Diosa del amor y la sexualidad.
-Ares: Dios de la guerra.
-Artemisa: Hermana gemela de Apollo, diosa de la caza.
-Asclepio: Dios de la medicina.
-Atenea: Esta diosa se suicidó ante la "desesperación del éxodo de las doce tribus". Su tumba en Kobol posee un mapa que rebela la ubicación de la Tierra, lugar mítico donde se estableció una 13ª colonia.
-Aurora: Diosa del amanecer.
-Hera: Esposa de Zeus.
-Poseidón: Dios de los mares y la navegación.
La religión no está separada de la política, y es frecuente que los políticos consulten a los sacerdotes a modo de guía. Fuera de los cargos del sacerdocio, existen unos horáculos, mujeres que consumen ciertas sustancias alucinógenas y que son capaces de predecir el futuro y la buena ventura.
Oráculo
Razas
Los humanos de las 12 colonias pertenecen a todas las razas que existen en nuestro propio planeta. Sin embargo, en cada colonia parecen abundan más algunas razas. Así:
-Aerelon: Asiáticos y blancos.
-Canceron: Blancos.
-Caprica: Miembros de todas las razas por igual, con abundancia de blancos.
-Geminon: Negros y mulatos.
-Picon: Asiáticos y blancos.
-Sagittarion: Amerindios, negros y blancos (y mestizos).
-Tauron: Raza blanca y amerindios.
-Virgon: Todas las razas, predomina la blanca.
Lenguaje
El lenguaje de las doce colonias de Kobol es diferente al nuestro, pero a efectos prácticos hablarán español en sus distintas variantes y dialectos. Algunas palabras diferentes utilizadas por los coloniales son:
-Ambrosía: nombre de la bebida alcohólica preferida en las colonias. Su textura es levemente viscosa y tiene color verdoso.
-Cúbit: es la moneda oficial de las colonias. Tiene las esquinas recortadas formando un trapecio, al igual que todos los papeles fabricados en las colonias.
-Frak!: Expresión similar al inglés "fuck". Significa "joder, jodido, jodienda" en todas sus acepciones y usos.
-Tylio: recurso minero de aspecto arenoso, que proporciona un gran poder calorífico al ser quemado. Es refinado y usado como combustible.
-Yahren: Año solar (365 días).
Cubits de diferente valor apostados en el juego de cartas "Pirámide"
LOS CYLONS
El concepto de cylon nació en Cáprica, de la mano del brillante ingeniero informático Daniel Graystone. Dolido por la pérdida de su hija durante un atentado terrorista, Graystone intentó diseñar un robot con consciencia propia para reemplazar su pérdida. Nació así el primer cylon.
Nuevos modelos fueron desarrollados, y pronto ayudaron a los humanos a realizar aquellas tareas que les disgustaban: minería en lejanos asteroides, trabajos duros y peligrosos en las colonias, luchar como soldados en sus guerras civiles...
El último modelo de cylon soldado, el centurión 0005, fue programado para pensar de manera autónoma. Yendo mucho más allá, este modelo fue consciente de que era un esclavo de la humanidad... y decidió vengarse. Comenzó matando humanos en las propias colonias y dando dolores de cabeza a los programadores coloniales, que intentaban subsanar el fallo.
La rebelión fue a más cuando los cylon comenzaron a organizarse entre ellos, y trazaron un sencillo plan: aniquilar a sus opresores. Pero los humanos no estaban dispuestos a dejarse matar sin más, y plantearon una dura resistencia. Cercados por las fuerzas humanas, los cylon decidieron robar algunas de sus naves espaciales y llevarse con ellos la maquinaria necesaria para crear a nuevos congéneres.
Se establecieron en lejanos planetas, dando a los humanos una falsa sensación de seguridad. Con un ritmo imparable, comenzaron a crear nuevas máquinas y poderosas armas. Diseñaron variaciones de su modelo cylon, como los comandantes centurión, y poderosas naves con la que regresar a las colonias para cumplir su venganza. Su reaparición ha traído una larga guerra, donde estas máquinas parecen tener varias cosas a su favor: un cylon no ama, un cylon no sufre, un cylon jamás se cansa. Un cylon solo persigue un objetivo: matar a todos los humanos.
Especificaciones de los cylon
Del manual de operaciones de la flota colonial:
"Un cylon es un robot bípedo. Tienen consciencia propia y normalmente un pensamiento lógico. No son especialmente rápidos, pero si muy fuertes. Son artificiales por naturaleza, y más grandes que un ser humano (aproxidamente 2 metros), aunque esto varía dependiendo del tipo. Los ojos de un cylon son de color negro, con un impulso de color rojo que los recorre de un lado a otro.
Un cylon posee unas células internas de energía que posibilitan su funcionamiento, sin ayuda externa, durante nueve u diez yahrens (años)."
LAS FUERZAS DE DEFENSA COLONIALES
Puedes ser de Caprica, Aerelon, Saggitarion o Tauron, pero una vez que entras en las fuerzas coloniales, vistes el mismo uniforme que todos. En la milicia, no hay diferencias de raza o planeta. Es uno de los pocos favores que han hecho los cylon: unir a toda la humanidad.
[Cuerpos de policía]
La policía es el primer escalón de la defensa de las colonias. Vigila que sus ciudadanos no vayan contra ley, y les proteje en última instancia en caso de un ataque externo o interno. Existen muchos cuerpos de policía en las colonias, entre los que se distinguen:
-Cuerpos de policía locales: estos cuerpos existen en casi todas las ciudades importantes de las 12 colonias. Se especializan en el mantenimiento de la ley y el orden y combatir delitos cotidianos.
-Cuerpo de policía de la colonia: cada colonia, a su vez, posee un cuerpo de policía general, con un grado de preparación más elevado que la policía local. Se encargan de combatir delitos mayores y coordinar a los diferentes cuerpos de policía locales si la situación lo requiere.
-Cuerpo central de policía: situada en Cáprica. Es un órgano que coordina a los cuerpos de policía coloniales a nivel gubernamental. Tiene pocos agentes, y sus tareas son eminentemente burocráticas, aunque también se encargan de delitos que afectan a varias colonias (criminales en búsqueda y captura que viajan a otra colonia, combate del tráfico de drogas, mafias, etc...).
-Servicio secreto: se encarga de la protección del presidente y el vicepresidente de las colonias en todos sus actos oficiales y extraoficiales.
[Reserva colonial]
Integrada por ex-militares y ex-policías, y también por ciudadanos que reciben unas sesiones de entrenamiento cada cuatro meses. Sus integrantes reciben una pensión por sus servicios, y suelen ser llamados como tropa de reserva ante cualquier catástrofe o imperiosa necesidad militar.
[Cuerpo colonial de marines]
Los marines son las tropas de tierra de las colonias. Su entrenamiento es duro y exigente. Pero, a diferencia de los pilotos de la flota, basta con cumplir unos requisitos mínimos para presentarse en los campos de entrenamientos y academias militares de los marines. Allí, tras un largo e intensivo entrenamiento, muchos de los aspirantes consiguen entran en el cuerpo. Y, como diría el sargento instructor: "pertenecer, hasta el momento de su muerte, a una hermandad formada por todos los marines, vivos o muertos, que han vestido ese mismo uniforme".
Los marines trabajan en estrecha colaboración con la flota. Tanto es así que, prescidiendo de su propia cadena de mando (que suele quedarse en tierra), existen destacamentos de marines en todas las naves militares de la flota, al mando de los oficiales de dicha nave. Se encargan, normalmente, del asalto a naves enemigas (o la defensa de la propia nave al ser abordados), protección de VIP, montar guardia en la sala de oficiales, el CIC y la puerta del camarote del oficial al mando de la nave.
En tierra, los marines coloniales son una fuerza mucho más poderosa. Aquí es donde se invierten las tornas, y la flota auxilia a los comandantes y generales de tierra con pilotos para la Fuerza Aérea Planetaria. En las colonias, los marines poseen una tupida red de cuarteles, búnkeres llenos de armas y bases militares (de tierra, mar o aire). Su equipo cubre casi todo el espectro que puede poseer un ejército terrestre: carros de combate, vehículos de transporte, naves de ataque y salvamento, etc...
Una vez cumplido su servicio (que es voluntario), el marine puede optar por ingresar en la Reserva Colonial (si tiene menos de 60 años) o pasar a engrosar la lista de Veteranos, que suelen reunirse periodicamente para tomar unas copas y recordar viejas batallitas (y cobrar una pensión en función a sus años de servicio).
Los rangos del cuerpo colonial de marines son:
Rangos de oficial | Suboficiales y tropa |
General del cuerpo de marines (solo 1) | Sargento mayor |
General | Sargento de artillería |
Comandante | Sargento primero |
Coronel | Sargento |
Mayor | Cabo |
Capitán | Soldado de primera clase |
Teniente | Soldado |
Subteniente | Recluta (entrenamiento) |
Alférez |
LA FLOTA COLONIAL
La flota colonial es la punta de lanza de la defensa contra los cylon. Si la flota es destruida, entonces nada impediría que las tostadoras bombardearan las doce colonias hasta erradicar la vida humana. La flota es conscience de su importante papel, y sus miembros se consideran la élite de las fuerzas de defensa coloniales. No les faltan razones para afirmarlo.
Antes de hablar sobre las naves, convendría hacerlo sobre aquellas personas sin las que la flota no sería nada: sus integrantes.
[Reclutamiento]
Hay tres formas de ingresar en la flota: el Comando de Entrenamiento de las Fuerzas Coloniales, la Academia Militar Gubernamental y el Centro de Altos Estudios Militares.
El primero, consiste en una serie de oficinas y campos de entrenamiento situados en las 12 colonias, donde hay dos carreras separadas: la técnica (mecánicos) y la academia de vuelo (pilotos). Cualquier ciudadano de las 12 colonias puede aspirar a entrar en la carrera técnica, pero la academia de vuelo busca un perfil más selectivo, y resulta mucho más dura (cualquiera no puede ser piloto).
La Academia Militar Gubernamental es algo más serio. Tiene dos bases: una en Cáprica y otra (la más prestigiosa) en Picon. Se trata de unos estudios avanzados y muy largos (varios años), con los que los cadetes se convierten (si logran superar el programa, claro), en oficiales de la flota, en cualesquiera de sus variantes iniciales (pilotos, técnicos, oficiales de intendencia, etc...).
El Centro de Altos Estudios Militares es un complemento a la Academia Militar. En él, los oficiales ya graduados (normalmente con grado de alférez o subteniente), entran en un programa de estudios complementarios donde se les enseña a ser los mejores en su oficio. Los alumnos que consiguen graduarse en este centro, lo abandonan con el rango de teniente e incluso el de capitán. Los conocimientos que han adquirido les hacen conocer, sin necesidad de llevar largos años de servicio, todas las tácticas militares al uso, la composición y capacidad de todas las naves coloniales en servicio, etc...
Muchos veteranos opinan, quizá con razón, que este centro solo vomita generaciones de oficialitos que se creen muy listos, y que pronto comprueban que el servicio en la flota es algo muy diferente a lo que han leído en los manuales. Sea como fuere, y a pesar de que muchos de ellos tienen un amargo "estreno" en la flota, no es menos cierto que los oficiales de este centro saben demostrar muy pronto que sus capacidades van más allá de leer libros y realizar buenos exámenes.
[Mecánicos]
Los mecánicos son la columna vertebral de la flota. Muchos pilotos de academia se reirían de tal afirmación, pero los veteranos que han sufrido el horror del impacto de las cabezas nucleares de las tostadoras sobre el casco de una estrella de combate sin duda les harían meterse sus risas por el culo.
Los mecánicos están en todas partes, y procuran que las naves funcionen en óptimas condiciones en todo momento. Lo único que lamentan es que el enemigo las pueda machacar de tal manera que no se puedan reparar. Su principal área de operación es las cubiertas de los hangares, donde reparan y ponen a puntos vipers, raptors y cualquier otra máquina que lo necesite. Aquí suelen trabajar a contrarreloj, para asegurar que el mayor número de naves estén operativas cuando se las necesita.
Los mecánicos también se encargan de arreglar cualquier otra avería de la nave, y de comprobar su estado general y dar parte de los desperfectos. Están al mando del Jefe de Mecánicos, al que todos apodan sencillamente "Jefe". Su palabra va a misa, y es respetado hasta por los almirantes. Un jefe de mecánicos o un jefe de cubierta (que son dioses en sus respectivos hangares) deben dar ejemplo en todo momento. Trabajan como el que más, dirigen a los mecánicos y se encargan de comprobar que todo esté en perfecto estado.
Rangos de mecánicos:
Rangos de suboficial | Insignia de cuello | Mecánicos | Insignia de cuello |
Jefe de Mecánicos | Especialista | ||
Jefe de Cubierta | Mecánico | ||
Oficial de mecánicos | Aprendiz | ||
Suboficial de mecánicos |
[Pilotos]
Los pilotos son los que ganan las batallas. O, al menos, eso dicen los oficiales de la academia. Ya sea manejando un viper o un raptor, un piloto maneja su nave a menudo en condiciones extremas, con una gran presión psicológica y soportando varios G de gravedad. Por eso, no todo el mundo tiene los reflejos, la inteligencia ni la resistencia física necesarias para ser un piloto. Por eso, los pilotos se consideran a si mismos una casta superior dentro de la flota. No en vano, cualquier piloto es un oficial de mayor rango que el propio Jefe de Mecánicos.
Los pilotos de Víper (Víbora) son entrenados en numerosas formaciones y tácticas de combate. Lo más difícil para un viper, sin embargo, es el aterrizaje. Por eso, es tradicional que un oficial de vípers ascienda tras completar su aterrizaje número 1.000 con éxito.
Los vipers se dividen en escuadrones (Galáctica tiene 9 escuadrones víper y 1 de raptors) al mando de un teniente de vuelo o capitán. Al mando de todos los escuadrones está el CAG, que es quien es quien se encarga de coordinar a todas las escuadras, dentro y fuera de la nave. El CAG se encarga de dar el briefing a los pilotos donde detalla la misión, elabora la táctica a seguir y procura que se lleve a cabo. Lo "malo" de su oficio es que debe rendir cuentas a los oficiales al mando de una estrella de combate. Si algo sale muy mal ahí fuera, el CAG va a ser el primero en sufrir las consecuencias.
Los pilotos de Raptor son otra especie. No se trata de pilotos chulescos (en la mayoría de los casos), ansiosos por ganar gloria en trepidantes combates en la oscuridad del espacio, sino que suelen gente fría y calculadora. Un raptor es una nave concebida como escolta y DRADIS de precisión, y también para transportar pequeños contigentes de marines u otras personas de un lado al otro. Pueden ir armados con misiles, pero lo más normal es que proporcionen un servicio de DRADIS y apoyo técnico a los vipers, o bien que vayan en solitario realizando alguna arriesgada misión. Un raptor es una máquina compleja, con capacidad FTL propia.
Por eso, es normal que los pilotos de un raptor sean dos: uno que lleva los manos y otro que está pendiente de la consola de contramedidas situada más atrás (el llamado ECO). Los pilotos de raptor son importantes, y no es la primera vez que sus acciones salvan el culo a unos vipers desprevenidos o consiguen realizar impresionantes maniobras de abordaje de una nave cylon.
[Oficiales técnicos]
Hay una serie de puestos clave en una estrella de combate y, sobretodo, en el CIC. Como no podría ser de otra manera, son ocupados por oficiales competentes salidos de la academia militar.
-Oficial médico en jefe: se encarga de la enfermería. Sus atribuciones son el mantenimiento de la salud física y mental de los tripulantes.
-Oficial médico: ayudantes del oficial médico en jefe.
-Oificial táctico: puesto importante. El oficial táctico está en el CIC y se encarga, entre otras cosas, de: monitorizar el DRADIS, supervisar o manejar los sistemas de armas defensivas u ofensivas de la nave, monitorizar los sistemas tácticos y de navegación, coordinar y trazar los saltos FTL, ayudar al comandante y al oficial ejecutivo en sus funciones (cuando se requiere).
-Oficial de comunicaciones: situados en el CIC. Se encargan de coordinar las comunicaciones de la nave, y las que se realizan con otras naves. También son los encargados de recibir y transmitir mensajes de carácter externo a la nave (como unas órdenes emitidas en abierto desde una colonia cercana).
-LSO (Oficial de señalización de aterrizaje): el LSO se encarga de coordinar todos los despegues y aterrizajes a bordo de la estrella de combate desde el CIC. Es ayudado por oficiales de señalización adjuntos, situados en observatorios de los tubos de lanzamiento de los vipers.
-Oficial de guardia: en el CIC. En ausencia del oficial ejecutivo o el comandante de la nave, desempeña sus funciones y se encarga de avisarle si hay algún problema que requiera de la atención de un oficial superior.
[Oficiales superiores]
Los oficiales superiores están al mando de la estrella de combate. Suelen ser veteranos experimentados o "jovenes" con aptitudes sobresalientes para el mando. Su palabra es ley, y son respetados y temidos por la tripulación. Suelen mostrarse inflexibles a la hora de cumplir con las ordenanzas militares y contra cualquier cosa que vaya en contra de la consecución de su misión o de la supervivencia o moral de sus hombres.
Hay algo, sin embargo, que distingue a los buenos y los malos oficiales superiores. Un mal oficial superior tratará a sus hombres como un instrumento para conseguir la victoria o la gloria personal, sin importar el precio. Pero un buen oficial, además de ser estricto, sabrá ser paternal con sus hombres. Les exigirá mucho, si, pero será bondadoso y comprensivo cuando la ocasión lo requiera, sin llegar a perder su firmeza. Esa es la clase de oficiales que los hombres y mujeres de la flota suelen seguir hasta las mismas puertas del infierno, sin rechistar.
-Oficial ejecutivo (XO): el oficial ejecutivo es la mano derecha del comandante y el segundo al mando de la nave. Es el responsable de las tareas administrativas y de dar órdenes concretas y pormenorizadas, dando tiempo al oficial en jefe para que organice todas las tareas y órdenes requeridas. Este rango puede ser detentado por cualquier oficial, pero usualmente recae en un mayor, teniente-coronel o coronel. Excepcionalmente, un comandante puede ser un XO si el oficial al mando de la nave es un almirante.
-Oficial al mando: el oficial al mando es Dios en su nave. Él decide sobre todos los asuntos militares y sus órdenes son seguidas a rajatabla. Su responsabilidad es grande, ya que es el primero en dar la cara ante el almirantazgo si algo sale mal. Las vidas de los hombres y mujeres a bordo de su nave dependen de él, de las decisiones que tome. Por eso, un buen oficial al mando debe siempre ponderar el riesgo al que expone a sus hombres. Un oficial cruel o injusto será odiado por su reputación. Y, aunque está prohibido por el código militar, sus hombres pueden amotinarse y deponerle de su cargo. Este rango suele ser detentado por un comandante o almirante. En el caso de naves de apoyo (cruceros de combate, destructores, etc...), el cargo puede ser detentado por un capitán o un coronel.
-Almirante: usualmente, un almirante se encarga de coordinar un grupo o subgrupo de la flota. Pueden ser oficiales al mando de una estrella de combate, viajar en ellas y dedicarse tan solo a coordinar su grupo de la flota, o bien dar órdenes desde un elegante despacho en tierra.
-Almirante supremo: el almirante supremo es el jefe de la flota. Junto al general del cuerpo de marines y el comisario supremo de policía, es quien representa a su brazo de las fuerzas coloniales ante el comandante en jefe (el presidente de las 12 colonias). Usualmente, a él le compete aprobar o rechazar (con ayuda de una junta de Estado Mayor, de la que él es jefe con derecho a veto), aprobar nuevos planes de defensa, operaciones militares que deben recibir la firma presidencial, así como firmar papeleo de carácter simbólico (retiradas y altas del servicio de tal o cual nave, ascensos aprobados por la junta de Estado Mayor y la comisión de méritos y ascensos de la Flota, etc...). El almirante supremo suele ser un veterano respetado y carismático, cuya foto suele adornar los carteles de reclutamiento en tiempo de guerra. Admirado y respetado por sus años de servicio, rara vez pisa una estrella de combate para dirigir a toda la flota. Pero, cuando lo hace, algo especial se nota en el ambiente. Los hombres se comportan de forma aún más disciplinada y se arrojan contra el enemigo con valor inusitado.
LAS ESTRELLAS DE COMBATE
La estrella de combate es la principal defensa de las colonias. Por eso, son naves muy pesadas que tienen alrededor de kilómetro y medio de eslora (longitud), y casi uno de manga (anchura). La propulsión de semejantes mastodontes se realiza mediante seis motores alimentados por tilio, que generan una capacidad de desplazamiento sub-luz.
Además, la estrella de combate es capaz de realizar saltos FTL (más rápido que la luz). El FTL es una tecnología vieja que se ha ido perfeccionando a lo largo de los siglos. Técnicamente, la nave no viaja a más velocidad que la luz. Lo que realmente pasa, es que se traza una ruta a través del espacio, aprovechando atajos (agujeros de gusano). Cuando una nave salta, invierte los swivels de toda la materia de la que se compone, creando un anillo protector a su alrededor, que impide que el giro se convierta de hecho en un agujero negro. Una vez realizado el salto, la nave vuelve a polarizar los swivels en su lugar (personas incluidas).
La sensación, pues, es como si el mundo se comprimiera para volverse a descomprimir otra vez. Por eso, los saltos FTL generan mucha inestabilidad estructural en una nave, y mareos en una tripulación no habituada a ellos. No conviene abusar, pues, de los saltos seguidos, pues la nave puede sufrir un fallo estructural grave, o su tripulación pasarse una semana vomitando en la enfemería.
[Casco principal]
Se divide en tres partes:
-La "cabeza", donde se sitúan los tanques de almacenaje de agua y el CIC.
-Los dos "brazos" con sendas lanzaderas de vuelo retráctiles (usadas para hacer despegar los raptor y para el aterrizaje todas las naves).
-El cuerpo central: en cuya popa se situan los sistemas FTL, los motores de propulsión sub-luz, etc...
[Tubos de lanzamiento]
Situados en los brazos de la nave, los tubos de lanzamiento hacen mucho más fácil el lanzamiento de los vipers. Funcionan mediante un sistema magnético, que ahorra el combustible que se gastaría durante un despegue. Esencialmente, el piloto se coloca en posición y comprueba los sistemas de la nave delante del oficial LSO que le mira. Una vez todo listo, se procede a cerrar un extremo del tubo (el que da a la nave) y abrir el que da al espacio). El viper se lanza y sale al espacio, donde ya tiene los motores preparados para avanzar en la dirección que desee.