Partida Rol por web

Battlestar Galactica

De Dioses y Cylons

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05/12/2008, 15:00
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DRADIS y sensores: toda nave espacial colonial posee un sistema DRADIS (dirección, rango y distancia). Este sistema es usado para detectar y seguir cuerpos artificiales y naturales en un rango dado del espacio dependiendo de la fuerza y sofisticación de la red de sensores de la nave. Además este sistema está interconectado con un complejo sistema de seguimiento de los combates capaz de identificar amigos y enemigos. Acoplado a satélites o tecnología similar de seguimiento y diversos programas de detección, como los que están a bordo de los Raptors, puede además mapear determinadas áreas de la superficie de un planeta. Puede ser también programado para escanear gran número de factores, incluidas diversas condiciones ambientales terranas, recursos limitantes, actividad enemiga e incluso naves amigas caídas. El DRADIS es además usado durante operaciones estacionales como bases, aeropuertos y estaciones espaciales para mantener la integridad del área y actuar como control y guía del movimiento de vehículos. Sin embargo, no es un sistema perfecto y diversos materiales compuestos de carbono no pueden ser detectados por él de tal forma que las armas y otros objetos hechos de dicho material pasan desapercibidos antes su escaneos. Por fortuna, los materiales hechos de carbono son frágiles y se rompen con facilidad por lo que no son un material ideal para fabricar armas. Numerosos sistemas sensoriales están unidos al DRADIS de alguna u otra forma como los sensores usados para detectar vida o localizar agua o tylium. También es usado para monitorizar la integridad de una nave y sus condiciones internas, comunicando los problemas y las anomalías a los técnicos que manualmente ajustan el soporte vital y los sistemas de control de daños. Por otro lado, diversas anomalías espaciales o ambientales pueden inutilizar los sensores como los campos de asteroides, las naves de radiación, los campos de partículas o las tormentas intensas, lo que puede ser útil a la hora de poner a salvo a la flota de los Cylons. Por último, los sistemas DRADIS son de utilidad limitada en los vehículos de tierra.
 
Para detectar anomalías usando un sistema DRADIS tirar “Alerta+Ingeniería técnica” y tirar “Inteligencia+ Ingeniería técnica” para descifrar el significado de un scan.
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08/12/2008, 13:17
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Especificaciones de los vehículos.

Atributos de los vehículos:
los vehículos tienen 6 como las personajes pero su interpretación es ligeramente diferente ya que puede haber valores de 0.

Agilidad: representa la velocidad de reacción y maniobrabilidad de una nave. Una agilidad de 0 indica una estación espacial o una base orbital como Ragnar.
Fuerza: representa tanto el tamaño como la potencia de una nave y su dureza.
Vitalidad: representa la fiabilidad de la nave y cuantas veces es necesario realizar operaciones de mantenimiento y reparaciones. Puede ser temporalmente reducida a 0 pero solo cuando las operaciones adecuadas de mantenimiento no se han llevado a acabo.
Alerta: caracteriza el rango y la calidad del sensor DRADIS del vehículo y su equipo de comunicación por wireless. Un valor de 0 indica que el vehículo en cuestión no posee ningún sensor ni sistema de comunicación.
Inteligencia: casi todas las naves espaciales poseen un piloto automático lo suficientemente capaz de seguir instrucciones simples y evitar que el vehículo se estrelle durante la realización de operaciones rutinarias. El nivel revela los sistemas disponibles para el control del funcionamiento correcto de la nave y la navegación. Un valor de 0 equivale a la necesidad de un control manual permanente sin existencia de sistema autónomo.
Fuerza de voluntad: hace referencia a los márgenes de redundancia y seguridad empleados en el diseño del vehículo. Mide la habilidad de una nave para operar bajo situaciones de stress, de sortear los sistemas que funcionan mal y de emplear arreglos temporales hasta que se ejecuten las reparaciones permanentes. Además mide cuanto de lejos puede ser forzada la nave más allá de sus limitaciones de diseño.

Puntos de vida: se obtienen de sumar la Fuerza+Fuerza de Voluntad.
Iniciativa: de manera similar a la de los personajes se obtiene de sumar la Agilidad + Alerta de tal forma que los atributos de las naves son usados como si éstos tuviesen capacidad autónoma. En ocasiones para los vehículos terrestres se usa la iniciativa del conductor aunque la maniobrabilidad del vehículo pone límites a ésta (si el conductor tiene más agilidad se usa la agilidad del vehículo por ejemplo). Mientras en el caso de las naves espaciales da igual la agilidad que tenga la tripulación de tal forma que se usa la Agilidad de la nave + Alerta del piloto para las tiradas de iniciativa. Teóricamente es posible que los sensores del vehículo sean muy avanzados y capten mayor información que los miembros de la tripulación, sin embargo a no ser que el vehículo esté actuando de forma automática hasta que el piloto no se de cuenta de la situación no puede actuar.
 

 

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08/12/2008, 13:31
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Velocidad: las velocidades subluz son capaces de impulsar las naves espaciales cientos sino miles de millas por segundo haciendo posible los viajes interplanetarios dentro de un mismo sistema solar. Existen diferencias en las velocidades subluz que los vehículos pueden alcanzar pero en el combate son totalmente irrelevantes ya que a dicha velocidad no hay tiempo para maniobrar o disparar a las naves enemigas. Así, lo único destacable de un vehículo a este respecto es si éste tiene capacidad de velocidad subluz (indicado por las siglas SL). En el combate la clase de velocidad es lo que se debe tener en cuenta y consiste en un número abstracto resultado de la suma de la velocidad y la maniobrabilidad de la nave. Se usa en las situaciones en las que se intente mantener a los blancos dentro del rango de alcance de ciertas armas, de tal forma que una clase de velocidad 0 es muy lenta, los vehículos blindados no superan una clase de 1, los helicópteros tienen una clase de 3 y las naves de combate aéreo una clase de 5 pudiendo alcanzar los vipers en atmósfera una clase de 6 y en el espacio una de 8. La capacidad de ejecutar saltos FTL viene indicado como JC.
 
Rasgos: El control de calidad especialmente desde que la flota se va alejando más y más de las Colonias ha variado ampliamente de tal forma que, dadas las circunstancias, los supervivientes simplemente hacen lo que pueden para mantener todo trabajando en condiciones correctas de funcionamiento. Características inusuales o especiales pueden ser parte del diseño de un vehículo de tal forma que la suma de todas las excentricidades del vehículo lo hacen único incluso sobre los de su mismo modelo o clase. Así, todas estas características le dan cierta personalidad a la nave y aunque la mayoría no son relevantes algunas son tan importantes que se convierten en méritos y defectos en sí mismos.
 
Peculiaridades: una nave puede tener uno o varios ajustes que aunque no ejerzan un efecto directo en el desarrollo del juego si pueden ser lo bastante interesantes como para proveer de puntos de trama a aquellos personajes que interactúan con ellas de forma regular. Un ejemplo sería una nave que gime y se estremece cada vez que ejecuta un salto FTL y aunque ésto no tenga ningún efecto en la calidad del salto si que hace la vida a bordo de ella más interesante. Tanto los masteres como los personajes pueden irse inventado peculiaridades conforme el juego avance y los ajustes y cambios en las naves se vayan haciendo. Cuando una peculiaridad da lugar a un problema durante el juego que directamente afecte a los jugadores, el master debería compensar a éstos con puntos de trama.
Méritos y defectos: en ocasiones los vehículos poseen características especiales que les distinguen los unos de los otros.
 

 

Habilidades: representan los programas de software y las capacidades operacionales de las naves. Dada la sofisticación de los ordenadores coloniales las habilidades están limitadas hasta un máximo de d6 ya que simplemente no son capaces de llegar más allá de las áreas generales de conocimiento.

 

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08/12/2008, 13:38
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Sistemas de defensa puntuales (PDS): algunas naves como BSG o incluso algunos vehículos terrestres poseen estos sistemas que consisten en numerosos cañones automáticos o ametralladoras localizadas a lo largo de la nave y que son capaces de una alta tasa de disparos controlados electrónicamente por un sistema de alimentación. Los PDS están diseñados para interceptar y destruir los proyectiles que son disparados hacia la nave o las naves que se acercan previamente detectados por los sensores DRADIS. El sistema de control de fuego identifica, evalúa y prioriza los blancos destruyéndolos al crear una zona muerta defensiva entorno a la nave. Por desgracia estos sistemas no se pueden usar eficazmente en conjunto con los IFF (los sistemas de identificación de amigos o enemigos) por lo que las naves amigas deben de salir de su área de acción antes de que sean activados.
 
Armamento: dentro de las Colonias sólo los vehículos de la Flota Colonial, los Marines y algunas fuerzas policiales poseían armamento. El armamento primario de un vehículo es el arma de acelerador de masa (MAW) que no es otra cosa que un arma cinética que lanza un proyectil a gran velocidad. Puede lanzar una sola bala o varias como un explosivo o una cabeza nuclear hacia el blanco. Los MAWs pueden disparar sus municiones de diversas maneras pero lo más común es mediante reacciones químicas. El armamento de un vehículo normalmente es acorde al diseño del mismo de tal forma que si está dedicado a combatir de manera personal sus armas están diseñadas a esa escala mientras que si está diseñado para destruir un planeta o nave espacial el nivel será otro.
 
Cañones automáticos y ametralladoras: este tipo de armas han avanzado poco en los últimos siglos. Usan un propulsor químico para disparar los proyectiles y los casquillos pueden ser sólidos o explosivos; los primeros se fundamentan en la velocidad y el impacto para hacer caer a un objetivo mientras que los segundos explotan cuando impactan. El armamento basado en cañones automatizados se basa fundamentalmente en apuntar y disparar por lo que hay que confiar en la convergencia de las municiones en un punto frente al vehículo y la experiencia del piloto o el artillero al usar un sistema de localización para pode dar en un blanco.
Railgun: siendo otra forma de MAW estas grandes armas usan la aceleración magnética para disparar un proyectil. En una gran nave espacial como Galactica que alberga una gran planta de generación de energía electromagnética (usada para generar gravedad artificial y el FTL) simplemente este tipo de armas son devastadoras. Solo los vehículos más grandes pueden poseer este tipo de armas.
 
Misiles: da igual el método de propulsión empleado las municiones tienen un uso limitado contra blancos que se mueven a grandes velocidades o capaces de una gran maniobrabilidad. Por ello, la mayoría de las naves espaciales portan varias cargas de misiles autopropulsados capaces de centrarse en un blanco y seguirlo mientras se mueve hasta que impactan contra él. Estos misiles están cargados con gran variedad de explosivos o cabezas armadas de tal forma que pueden ser nucleares, de racimo, de cinética, de fragmentación...etc.
 
Armadura: los cascos de las naves espaciales están especialmente diseñados de manera similar a la piel para mantener la integridad de las naves. La mayoría de las naves poseen una armadura mínima, apenas suficiente para protegerse de las partículas que flotan en el espacio pero las militares poseen distintos niveles de armadura lo suficientemente fuertes como para absorber el impacto directo de una cabeza nuclear. Por el contrario las naves de combate más pequeñas como los vipers poseen una ligera armadura por lo que la mejor protección que poseen sigue siendo su velocidad y agilidad. El daño en la armadura puede ser de dos tipos: heridas (resistencia al daño) y aturdimiento (daño electrónico, por radiación...).