Se irá completando con las reglas mas habituales
Habilidad de disparo
Es el equivalente a la habilidad de disparo en BattleTech, cuanto más bajo sea su valor, más fácil será que tu personaje haga blanco cuando dispare con su Mech. Un valor promedio de disparo es de 4, que podrá ir mejorando según acumule experiencia.
Habilidad de pilotaje
Al igual que el anterior, es el equivalente a la habilidad del mismo nombre en BattleTech. Simboliza lo bueno que es el mechwarrior pilotando su Mech, cuanto más bajo sea su valor, más pericia tendrá éste pilotando. La habilidad de pilotaje con la que empieza el juego depende de su ficha, 5 es lo normal y podrá ir mejorando según acumule experiencia.
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Los combates a nivel de MECH se resolverán siguiendo la tabla de combate al final de este post.
Antes de que de comienzo el combate y dependiendo de la situación anterior a éste, el Master indicará la posición de cada Mech y por tanto las distancias entre contendientes (en la mayoría de los casos con la ayuda de un tablero). La posición se determinará en función de lo que los PJs y PNJs hayan estado haciendo antes del combate (Ej: preparando una emboscada, utilizando radares o vista satélite...)
En el primer post de combate se indica la capacidad de pilotaje de cada contendiente, se irá posteando en ese orden de combate.
En los post sucesivos en los que exista un combate deben ponerse en el apartado de notas los siguientes puntos:
Blindaje: Anotar los tres valores de blindaje actuales (tras haber recibido los daños de anteriores)
Movimiento: Nº de casillas reales movidas en el tablero. Las casillas en diagonal se contabilizan como 1,5 redondeando hacia abajo
Disparos: Arma / Modificadores y dificultad total / Daño realizado (tras la tirada)
Munición: Anotar la munición que queda
Calor: Calor resultante de la suma entre el calor generado y la capacidad de refligeración del Mech.
TABLA DE COMBATE DE BATTLETECH | ||
1.- Iniciativa | Mechwarrior con mayor capacidad de pilotaje.En caso de empate se tira 1d12 | |
2.- Movimiento | Andar | |
Correr | ||
Saltar | ||
Colocarse en la espalda: Chequeo de pilotaje con dificultad igual a [Dificultad de Pilotaje + Valor de movimiento andando del mech rival] - Es imprescindible estar situado adyacente a la casilla del objetivo. |
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3.- Disparos (dificultad) | Habilidad de disparo del mechwarrior + los siguientes modificadores | |
Alcance | Quemarropa (1Casilla) +0 | |
Corto (6 Casillas) +1 | ||
Largo (12 Casillas) +2 | ||
Extremo (+ de 12 casillas) No es posible el disparo con armas convencionales |
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Movimiento | +Mov.Enemigo/2 | |
+1 si el enemigo ha saltado | ||
Si has corrido +2, si has saltado +3 | ||
Armas | Misiles +1 | |
Arma sin alcance Q disparando a Q+3 | ||
Terreno | Bosque o agua de nivel 1, +1 | |
Bosque denso +2 | ||
Cobertura parcial +3 | ||
Calor | +Redondeo a la baja del calor acumulado | |
Especial | Objetivo inmóvil -1 (Si el objetivo no ha movido pero está operativo NO es inmóvil) |
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Múltiples blancos +1 por blanco | ||
4.- Municiones | Anotar la munición que queda | |
5.- Calor | Movimiento | Andar +0 |
Correr +0,5 | ||
Saltar +1 | ||
Armas | Ver el listado de armas | |
Daños | Multiplicador del arma por la diferenia entre tirada y dificultad | |
daño menor o igual que el valor leve= sin daño | ||
daño mayor que leve y menor o igual que el valor de base= daño leve | ||
daño mayor que base y menor o igual a critico = daño critico | ||
daño mayor que critico= destruido | ||
Daño Los daños leves quitan 1 al blindaje en sus tres valores. | ||
Lo daños criticos quitan 2 en los tres valores ademas de crear un critico | ||
Tabla de críticos | 1º -1 movimiento | |
2º +1 al disparo | ||
3º 1 arma destruida. | ||
4º -1 enfriamiento | ||
5º Inmovil | ||
6º +3 al disparo( no acumulativo) | ||
7º 2ª arma destruida | ||
8º Todas armas destruidas | ||
9º Explosion municion o capacitadores energia (1d12x4 daño) | ||
10º Destruido. |
Los vehículos sufren dos críticos (en lugar de uno en uno) al recibir cada daño crítico.
Ejemplo de turno de combate:
Movimiento propio: (Muevo y disparo) 4 casillas Andar. +2 al disparo enemigo.
Blindaje: 10/20/40
Disparos:
2x Laser medios: 4(base)+1(movimiento)+2(alcance)= 7 (falla, falla)
2x Laser pesados: 4(base)+1(movimiento)+2(alcance)= 7 (5x3, 0x3; 2 impactos)
1 Cañón automático 5: 4(base)+1(movimiento)+2(alcance)= 7 (1x3; 1 impacto)
Daño combinado a "Enemigo": 15 + 3 = 18
Calor: 3'0(armas)+0(andar)-2(refrigeración)= 1 (+1 al disparo)
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Los combates "a pata", es decir a nivel personal de un MECHWARRIOR, se realizarán de una manera prácticamente igual a cómo se combate a nivel de Mech (ver la tabla al final de este post)
Al igual que en el combate entre Mechs el Master indicará la posición de cada personaje en función de lo que los PJs y PNJs hayan estado haciendo antes del combate.
En el primer post de combate se indica la característica atlética de cada contendiente, se irá posteando en ese orden de combate.
En los post sucesivos en los que exista un combate deben ponerse en el apartado de notas los siguientes puntos:
Estado físico: Anotar los tres valores de estado actuales (tras haber recibido los daños anteriores)
Movimiento: Nº de casillas reales movidas en el tablero
Disparos: Arma / Modificadores y dificultad total / Daño realizado (tras la tirada)
Munición: Anotar la munición que queda
TABLA DE COMBATE DE MECHWARRIOR | ||
1.- Iniciativa | Mechwarrior con mayore característica atlética. En caso de empate se tira 1d12 | |
2.- Movimiento | Andar = Movimiento | Movimiento = Característica Atlética |
Correr = 1,5 xMovimiento + Habilidad en correr | ||
3.- Disparos (dificultad) | Habilidad de disparo+ | |
Alcance | Quemarropa (1Casilla) +0 | |
Corto (6 Casillas) +1 | ||
Largo (12 Casillas) +2 | ||
Extremo (+ de 12 casillas) No es posible el disparo con armas convencionales |
||
Movimiento | +Mov.Enemigo/2 | |
Si has corrido +2 | ||
Armas | Subfusil (disparo en ráfaga) -2 | |
Arma sin alcance Q disparando a Q+3 | ||
Terreno | Cobertura parcial o Cuerpo a tierra +1 | |
Cobertura total +3 | ||
Acciones atacante | Utilizando la otra mano/Sacar armas +2 | |
Especial | Oscuridad parcial (noche) +2 | |
Oscuridad total +4 | ||
4.- Municiones | Anotar la munición que queda | |
5.- Cuerpo a cuerpo | Blanco en elevación superior +2 | |
Atacante en elevación superior -2 | ||
Daños | Multiplicador del arma por la diferenia entre tirada y dificultad | |
daño menor o igual que el valor leve (Atlética/2)= sin daño | ||
daño mayor que leve (Atlética/2) y menor o igual que el valor de base (Atlética)= daño leve | ||
daño mayor que base (Atlética) y menor o igual a critico (Atléticax2)= daño critico | ||
daño mayor que critico (Atléticax2) = muerto | ||
Daño Los daños leves quitan 1 al valor de daño en sus tres valores. | ||
Lo daños criticos quitan 2 en los tres valores ademas de crear un critico | ||
Tabla de críticos | 1º -1 movimiento | |
2º +1 al disparo | ||
3º 1 arma destruida. | ||
4º Tirada de consciencia 6+ | ||
5º Inmóvil | ||
6º +3 al disparo( no acumulativo) | ||
7º 2ª arma destruida | ||
8º Todo tu equipo destruido | ||
9º Explosión munición o capacitadores de energía (1d12x3 daño) | ||
10º Muerto |
--Para que notengáis que ir saltando a la escena de "equipamiento de Battletech" os pongo la tabla de armamento para que calculéis el calor o el daño
Daño | Alcance | Calor Generado | |||||
Laser Ligero | x1 | Q | - | - | 0 | ||
Laser Medio | x2 | Q | - | C | - | 0,5 | |
Laser Pesado | x3 | Q | - | C | - | L | 1 |
Cañón de partículas | x5 | - | C | - | L | 1 | |
Cañón Automático CA2 | x1 | - | C | - | L | 0 | |
Cañón Automático CA5 | x3 | - | C | - | L | 0 | |
Cañón Automático CA10 | x4 | Q | - | C | - | L | 1 |
Cañón Automático CA20 | x6 | Q | - | C | - | 1 | |
Afuste de misiles de corto alcance AMCA2 | x2 | Q | - | C | - | 0 | |
Afuste de misiles de corto alcance AMCA4 | x3 | Q | - | C | - | 0,5 | |
Afuste de misiles de corto alcance AMCA6 | x4 | Q | - | C | - | 0,5 | |
Ametralladora | x1 | Q | - | - | 0 | ||
Lanzallamas | x1 | Q | - | - | 0 | ||
Afuste de misiles de largo alcance AMLA5 | x3 | - | C | - | L | 0 | |
Afuste de misiles de largo alcance AMLA10 | x4 | - | C | - | L | 0,5 | |
Afuste de misiles de largo alcance AMLA15 | x5 | - | C | - | L | 1 | |
Afuste de misiles de largo alcance AMLA20 | x6 | - | C | - | L | 1 |
--Además de los combates y estando fuera de los Mechs los personajes deberán hacer uso de habilidades de todo tipo.
--La tirada de dificultad es de 12-Nivel de característica-Nivel de habilidad
Ejemplo: Katerina Rydl está intentando contactar desde la nave de salto con la lanza de reconociiento. Debería realizar una tirada de la habilidad "Comunicaciones" que pertenece a la característica "Mental". La dificultad de la tirada de 1d12 sería 12-6-3=+3 ya que Katerina tiene una característica mental de 6 y un nivel de comunicaciones de 3.
--El margen entre el resultado de la tirada y la dificultad obtenida marcarán el éxito de la acción.
En el ejemplo anterior Katerina ha sacado un 8 por lo que el margen de éxito es de 5 lo que significa que ha podido contactar sin problemas. Si hubiera sacado sólo un tres el contacto con la unidad se hubiera producido (margen de éxito 0) pero probablemente con interferencias de algún tipo. Una tirada de 1 significa fracaso automático y una tirada de 12 éxito automático.
--Al utilizar una habilidad no entrenada se aplica un modificador de +3 a la dificultad
Una habilidad no entrenada es una habilidad en la que el personaje tenga 0 niveles.
Esto es debido a que a una persona sin conocimientos básicos en un campo concreto le resulta mucho más difícil tener éxito que alguien que haya tenido estudios o experiencias en ese campo.