"Es mejor una regla que una discusión"
Para todas aquellas situaciones excepcionales que no se hayan contemplado antes.
Si estás empezando a jugar, es mejor que dejes esta sección para el final.
Vamos a ir perfilando algunas reglas:
tiradas de habilidad:
-Exito atomático: si se obtiene un 12 aunque la dificultad fuera mayor (13, 15 etc)
-Fracaso automático: si se obtiene un 1 aunque la dificultad fuera 1 o menor (0,-2 etc)
-retrasar la iniciativa:
Como todos suponéis los personajes van ganando EXPERIENCIA con el tiempo y mejoran sus habilidades o adquieren nuevas habilidades por eso hemos creado un sistemilla para conseguir puntos de experiencia. De momento vosotros no tenéis que hacer nada al respecto, es sólo a título informativo puesto que nosotros nos encargaremos de contabilizarlo e iros informando.
Formas de conseguir puntos de experiencia:
I.-Por cada 1 y 12 obtenidos en cualquier tirada se obtiene un punto
II.-Por cada éxito o fracaso por más de 5 fuera de situaciones de combate se obtiene un punto
III.-Al final de cada escena se concederá a todo el grupo puntos de experiencia dependiendo del rendimiento del grupo en conjunto
IV.-El máster podrá dar puntos al final de cada escena en los que se puntuará principalmente la interpretación y buenas ideas de los PJs
Al finalizar una escena se sacará el listado de Pjs y cuántos puntos han obtenido, si tienes 11 o más puntos puedes elegir una habilidad a subir que cuesta 10 puntos + el nuevo nivel de habilidad. Subir a nivel 1 cuesta 11 puntos, a nivel 2 cuesta 12 puntos y así.
--Ahí van otras reglas avanzadas que queremos introducir
--Muerte desde el cielo:
Para que se realice con éxito el mech ha de saltar a la casilla del mech contrario y superar una tirada de pilotaje [Dificultad de Pilotaje + Valor de movimiento andando del mech rival]
El daño realizado es el valor del daño base del mech atacante.
Si se falla se recibe un daño leve. No se puede disparar en el turno en el que se realiza una muerte desde el cielo
--Ataques físicos (puñetazos y patadas):
El mech atacante debe estar adyacente a su objetivo. Superar una tirada de pilotaje [Dificultad de Pilotaje + Valor de movimiento andando del mech rival]
El daño realizado es el tonelaje del mech atacante entre cinco.
Si se falla el enemigo tiene un bonificador de +2 si te quiere atacar por la espalda en su turno. No se puede disparar en el turno en el que se realiza un ataque físico.
--Cargas:
Correr en línea recta hacia el rival al menos 5 casillas. Superar una tirada de pilotaje [Dificultad de Pilotaje + Valor de movimiento andando del mech rival]
El daño realizado es el tonelaje del mech atacante entre cuatro. Se recibe un daño leve.
Si se falla sigue corriendo en línea recta hasta el máximo de su movimiento. No se puede disparar en el turno en el que se realiza una carga.
ACLARACIÓN Y EJEMPLO DE EFECTOS DEL CALOR:
1) Cada arma tiene un calor asignado cuando se dispara, viene reflejado en la tabla de armas de la escena 06.
2) Cada mech según los radiadores que tiene produce una refrigeración al final de cada asalto de combate. Este valor es igual al numero de radiadores que tiene entre 10 (redondeando a la fracción 0'5 más cercana). Un mech con 10 radiadores tiene una refrigeración de 1 mientras que otro con 18 tiene una refrigeración de 2.
Ejemplo:
Imaginemos que tu mech refrigera 1'5 (tiene entre 13 y 17 radiadores) y disparas en un turno un CA/10 (calienta 1) y dos Láseres medios (calientan 0'5 cada uno) y además corres (correr calienta 0'5). Hacemos la suma del calor generado durante el asalto y le restamos el factor de refrigeración de tu mech (recordemos que era 1'5)...
Calor: 2(armas)+0'5(correr)-2(refrigeración)=1 (queda un excedente de calor de 1 para el asalto siguiente)
¿que ocurre con el calor excedente de turnos anteriores?
Se añade a la dificultad para realizar disparos durante el siguiente turno.
¿Puedo acumular todo el calor que quiera sin preocuparme?
No, cuando un mech acumula 5 puntos de calor o más el mech se desconecta automáticamente, pasa a estar inmovil y es blanco fácil de los enemigos.
USO DE TABLERO:
Algunos combates se resolverán en tableros como el de ejemplo.
Cuando se trate de un combate de Battlemech cada casilla equivale a 60 metros
Cuando se trate de un combate a escala humana cada casilla equivale a 10 metros
Cada Battlemech o personaje tiene varios PM (Puntos de Movimiento) descritos en el reglamento básico.
Casillas en diagonal:se contarán como 1,5 redondeando hacia abajo.
Hay varios tipos de terrenos:
Despejado: es un terreno abierto no-pavimentado entrar en una casilla cuesta 1 PM
Abrupto: Un terreno iregular, dificil de atravesar (rocas, escombros, nieve blanda, arena, limo etc.)
entrar cuesta 2PM y si se hace corriendo es necesario un chequeo de pilotaje para evitar caerse.
Bosque disperso: 2PM, +1 al disparo
Bosque denso: 3PM, +2 al disparo
Agua/Nivel 0: 1PM, los vehículos de ruedas no pueden entrar
Agua/Nivel 1: 2PM, +1 de cobertura , En el caso de vehículos, solo los aerodeslizadores o barcos pueden entrar (con 1PM), ganas 0.5 de refrigeración.
Agua/Nivel 2+: 3PM En el caso de vehículos, solo los aerodeslizadores o barcos pueden entrar (con 1PM), ganas 1 de refrigeración.
Elevación: cada nivel (subiendo o bajando) cuesta 1PM adicional, solo los battlemech pueden trepar por una pared de 2 niveles de diferencia (como máximo) con 3PM
Edificios: los de nivel 1 (la mitad que un battlemech) ofrecen cobertura (+3), si son mas altos, no hay linea de visión y no se puede disparar al otro lado.
Se puede trepar a la azotea de un edificio de nivel 1 o 2 como si fuera un terreno mediante un chequeo de pilotaje.
si el mech dispone de capacidad de salto podrá aterrizar sin mas sobre la azotea del edificio.
Efectos activos en un tablero:
Humo: +1 al disparo
Incendios: +0,5 al calor solo los Battlemech y vehículos de orugas pueden atravesar un incendio.
Salvo que se especifique lo contrario, una casilla inciendiada tiene humo al mismo tiempo (+1 al disparo).
¿A QUÉ PUEDO DISPARAR?
Básicamente a todo aquello que puedas ver.
Las montañas y los edificios obstruyen la Linea de Visión (LDV) pero los battlemech y el resto de unidades no lo hacen.
Solo una montaña (o edificio) de 2 niveles o mas impide la LDV y por tanto el disparo.
Si hay un solo nivel , se trata de cobertuda parcial y por lo tanto un +3 al disparo
-"Si, si, pero el que dispara y el blanco están a niveles distintos"- Esos 2 niveles se cuentan a partir del mech situado mas alto.
APILAMIENTO DE UNIDADES EN UNA CASILLA:
Cada casilla solo puede contener un Battlemech al mismo tiempo, pero otras unidades mas pequeñas si pueden estar simultáneamente en la misma casilla.
En cualquier caso, una unidad amiga, ya sea mech o vehículo siempre puede pasar por la casilla de otra.
REGLAS ESPECIALES DE TABLERO:
ABANDONAR UN COMBATE:
Si una unidad quiere dejar atras a sus enemigos. Tienen que cumplir estos 3 requisitos:
1º Estar en cualquier casilla del borde del tablero que designe el mastercomo zona de retirada
2º Estar a mas de 6 casillas de cualquier unidad enemiga.
3º sacar una tirada de pilotaje con éxito. Si Existe alguna unidad a menos de 12 casillas (y obviamente a mas de 6) esta tendrá la oportunidad de "Perseguir" si supera una tirada de pilotaje enfrentada a la vuestra.
Si lo logra. Bloquea tácticamente la retirada. Obligando a la unidad a permanecer en el tablero.
Nota:Podéis declarar que tratáis de abandonar el combate en cualquier momento (antes o después de mover)
La acción de perseguir se efetúa antes de cualquier movimiento (no puedo acercarme en mi turno a menos de 6 casillas y negaros la oportunidad que teníais sin mas).
Se trata de una adaptación táctica; sería inviable ir añadiendo innumerables tableros si el combate se extendiese.
BATTLEMECH/CAZA DESTRUIDO
¿que ocurre?:
Los mech y cazas, cuentan con un sistema de eyección que expulsan al piloto cuando el vehículo sufre un daño catastrófico, sin embargo esto no garantiza que el piloto se salve el 100% de las veces.
Hay que realizar un chequeo de pilotaje.
Si se consigue, el piloto aterriza sano y salvo en la casilla adyacente que elija. si no, muere.
Puede haber situaciones que hagan mas dificil escapar con vida, se anunciarán en su escena.
Se puede describir de modo que se desee. El sistema ha recibido un impacto y no se activa a tiempo, el piloto se estrella al tomar tierra o la posición de su vehículo lo lanza contra algún obstáculo espachurrándolo...
--Reglas de INFANTERÍA
En el universo de BattleTech no existen únicamente mechs gigantescos o tanques y cazas aeroespaciales, aún existen unidades de infantería que son las que hacen el trabajo sucio cuando los mechs han despejado la zona. A veces se tienen que enfrentar a Mechs habiendo ejemplos de estos gigantes que han sucumbido bajo estos pequeños "insectos". A continuación se incluyen las reglas de funcionamiento de la infantería.
Las unidades de infantería pueden ser de varios tipos dependiendo de su blindaje y armamento:
Blindaje de la unidad | Por cada punto de daño mueren |
Standar | 3 hombres |
Armadura | 2 hombres |
Armadura pesada | 1 hombre |
Si son disparados por ametralladoras o lanzallamas el daño se duplica.
Si la unidad está en un edificio el daño se reduce en 1/4 (un 25% menos de daño) y si están en un búnker el daño se reduce a 1/2 (un 50% menos de daño).
Ejemplo: Chihs dispara a una unidad de infantería con armadura situada en un edificio. Dispara con sus cuatro AMCA 2 a corto alcance sobre la unidad realizando 12 puntos de daño. Por atacar a una unidad en un edificio se reducen a 9 puntos. Como se trata de infantería con armadura 9 x 1 = 18 hombres muertos (sin armadura hubieran muerto 9 x 3 = 27 y con armadura pesada sólo 9 x 1 = 9 muertos)
DAÑOS | Hombres en la unidad | ||||
Alcance | 1-7 | 8-14 | 15-21 | 22-28 | |
Ametralladoras | Q | x1 | x1 | x2 | x2 |
AMCA | Q-C | x2 | x2 | x3 | x4 |
--Recuperación de MECHS DESTRUIDOS
Para saber el estado en el que se encuentra un mech destruido y las posibilidades de rapiñar algo es necesario realizar una inspección a pie y son necesarios al menos 30 minutos de inspección. En la inspección debe estar presente un técnico o alguien con una habilidad técnica de al menos 2 niveles. Se debe realizar una tirada de 1d12 y consultar la siguiente tabla:
Tirada** | Mech | Material recuperado |
12 | Reparable* | Mech con 3 críticos |
11 | Reparable* | Mech con 6 críticos |
10 | Destruido | 1d12 Ton de blindaje + Armas del mech |
7-9 | Destruido | 1d12 Ton de blindaje |
1-6 | Destruido | Nada |
*Para que el Mech sea operacional es necesario reparar el Mech con una tirada de dificultad a la reparación con un modificador de +5 empleando 240 minutos (el tiempo de un crítico normal). El resto se deberá reparar de forma habitual.
**Si además el técnico dispone de la habilidad de Recursos, por cada dos niveles de esta habilidad obtiene un modificador a la tirada de +1
--REPARACIONES
Habitualmente las reparaciones de Mechs se realizan en plataformas de reparación, son unos aparatos habitualmente montados en vehículos motorizados que disponen de soportes hidráulicos que les permiten elevar un amplio compartimento a una altura entre 1 y 20 metros. La plataforma de reparación está equipada con soldadores y sujeciones que permiten a los técnicos reparar los mechs dañados. En algunas plataformas este compartimento está hecho a prueba de radiación, permitiendo así que el técnico cambie o repare un motor de fusión defectuoso.
Además de la plataforma de reparaciones, el personal habitual necesario para la reparación de un mech es de un técnico especializado y cinco operarios o trabajadores. Cualquier reparación que no cuente con este personal o con la plataforma así como el material necesario para la reparación implicará un aumento del tiempo que tarda en hacerse la reparación. Por supuesto el nivel del técnico que esté realizando la operación influirá en la rapidez con la que se lleva a cabo.
A efectos del juego:
Reparación | Mod a la dificultad | Tiempo estándar |
Recarga de munición | -3 | 15 min |
Blindaje* | 0 | 10 min |
Estructura interna** | +1 |
30 min |
Crítico*** | +2 | 240 min |
Instalar arma | +1 | 150 min |
*El blindaje se considera cada punto de daño leve o daño crítico que se quiera reparar
**Estructura interna se considera cada punto de daño destruido que se quiera reparar
***Para reparar cada nivel de la lista de críticos
El no disponer de plataforma de reparaciones duplica el tiempo a invertir y no disponer de operarios es un 20% más de tiempo por operario que falte.
Los técnicos de nivel 1 tardan el tiempo de la tabla, por cada nivel superior a 1 se reduce en un 20% hasta un máximo del 20%, es decir un técnico de nivel 2 tarda un 80% del tiempo, uno de nivel 3 un 60%, de nivel 4 un 40% y a partir de nivel cinco sólo un 20% del tiempo de la tabla.
La tirada de reparación se realiza tras invertir el tiempo necesario. Si es un éxito la reparación ha sido completada, sino, sigue sin estar reparado aunque se ha perdido el tiempo de reparación.
Nota aclaratoria:
El reglamento Básico dice:
Cita:
++La forma mas práctica de interpretarlo es:
Al disparar al primer objetivo no sabes si acabarás con el. por lo que se tira sin modificador.
Supongamos que acabas con el primer vehículo del primer disparo...
puedes elegir un 2 blanco con tu siguiente arma y disparar con un +1.
Si también acabas con el, podrías disparar con tu siguente arma con un +2 al tercer blanco y así sucesivamente.
Ya ordenaremos esto. Lo dejo aquí de momento
REGLAS ESPECIALES DE TABLERO PARA ABANDONAR UN COMBATE:
Hay que cumplir estos 3 requisitos:
1º Estar en cualquier casilla del extremo inferior del tablero.
2º Estar a mas de 6 casillas de cualquier unidad enemiga.
3º sacar una tirada de pilotaje con éxito. Si Existe alguna unidad a menos de 12 casillas (y obviamente a mas de 6) esta tendrá la oportunidad de "Perseguiros" si supera una tirada de pilotaje enfrentada a la vuestra.
Si lo logra. Bloquea tácticamente vuestra retirada. Lo que implica que tendréis que permanecer en el tablero combatiendo.
Nota:Podéis declarar que tratáis de abandonar el combate en cualquier momento (antes o después de mover)
La acción de perseguir se efetúa antes de cualquier movimiento (no puedo acercarme en mi turno a menos de 6 casillas y negaros la oportunidad que teníais sin mas)
Consideradlo una adaptación táctica. Sería imposible ir añadiendo infinitos tableros hasta perder al enemigo de vista.
MODIFICACIONES EN MECHS
1.- Es necesario disponer de las armas o equipamiento que se quiera modificar. (A priori no podrá modificarse el motor principal del mech aunque si se podrá quitar o añadir retropropulsores).
2.- Las modificaciones se realizarán en base a las modificaciones habituales del reglamento de Battletech.
3.- Se requiere la presencia de un técnico con un nivel mínimo de técnica de 3 y de 2 de ingeniería.
4.- El tiempo de modificación será el siguiente:
Modificación | Mod a la dificultad* | Tiempo estándar | Pifia |
Instalar arma de igual peso a la anterior | +2 |
150 min |
Arma inservible hasta revisión |
Instalar arma de distinto peso | +4 | 240 min | Arma inservible hasta revisión |
Blindaje | 0 | 30 min | -2 al blindaje |
Quitar/añadir radiadores | +1 | 240 min | -0,5 refligeración |
Quitar/añadir propulsores | +5 | 480 min | -1 al movimiento |
*Por cada 2 niveles de ingeniería se obtiene un +1 en la tirada, ya que los ingenieros expertos realizarán mejor estas modificaciones.
Si se falla la tirada de técnica, se pierde el tiempo y el elemento que se quería modificar.
Cualquier mech modificado que saque un 1 en disparo su arma quedará inservible hasta su revisión posterior. Si la pifia es en pilotaje, sufrirá una de las pifias de la tabla a determinar por el máster.
MODIFICACIONES EN LOS MECH Y PIFIAS:
modificación de ficha.
Escribir en la ficha de PJ la nueva configuración Especificando que se trata de una modificación.
Basta cambiar una sola cosa (la que sea) para que no sea un modelo original y por tanto estar sujeto a las reglas de pifias.
Un modelo modificado que saque un 1 en una tirada, ha de volver a tirar. en caso de sacar otro 1, será una pifia y algo horrible pasará.
(el arma no disparará en el siguiente asalto o impactaréis en un compañero...etc)
PIFIAS EN GENERAL
-Un 1 es un fracaso automático PERO sólo hay posibilidad de pifia para tiradas relacionadas con equipo modificado (la mayoría de las veces, mech).
En cualquier otro caso, un 1 será igual que cualquier otro fracaso para agilizar el juego (así que no, no habría que volver a tirar. Esto representa la fiabilidad de los modelos originales).
++HERIDAS Y RECUPERACIÓN:
La Curación es muy similar a los mech, y de igual forma se distinguen los puntos de daño, que representan las hemorragias y los efectos críticos, que representan daños internos (fracturas, restos de metralla, etc.). De este modo que un paciente podría curar sus heridas externas, pero no curarse de una fractura con desplazamiento o conservar restos de metralla, aun cuando la herida por donde entraron hubiese cicatrizado.
A efectos del juego:
Reparación | Modificador a la dificultad | Tiempo estándar |
Blindaje/Salud* | 0 | 10 min |
Crítico*** | +2 | 240 min |
*El blindaje se considera cada punto de daño leve o daño crítico que se quiera curar
***Para reparar cada nivel de la lista de críticos
El no disponer de equipo médico alguno (medpak, botiquín o equipo quirúrgico) duplica el tiempo que tardan en realizarse las curas y suma un +2 a la dificultad.
Los médicos de nivel 1 pueden intentar realizar una cura de un punto de daño cada día, los de nivel 2, 2 veces y así sucesivamente.
Los efectos de daños críticos cuestan el doble. Es decir, un médico de N1 sólo podría tirar una vez cada 2 días y uno de nivel 3 podría curar diariamente un punto de daño y un efecto crítico cada día.
Un personaje herido, sin asistencia médica tendrá hacer una prueba de característica Atlética cada semana como si se tratase de un intento de curación (sin el -2 por la ausencia de material de cura).
Cualquier fallo (Tanto si se trata de cuidados médicos como de curación natural) implica que se recibe el mismo daño que se trata de curar, es decir, que se sufre o bien 1 punto de daño o un efecto crítico.
La tirada de curación se realiza tras invertir el tiempo necesario. Los botiquines portátiles son de un sólo uso, mientras que los medipack y equipos quirúrgicos se pueden usar de forma ilimitada suponiendo que se cuenta con un mantenimiento adecuado.
Los medipack suman un +2 a la tirada de Medicina/Primeros auxilios
Los equipos quirúrgicos suman +4 a la tirada de Medicina/Primeros auxilios. No son portátiles. Suponen múltiples aparatos el cuidado en una instalación de cuidados intensivos y ocupan una habitación entera. y su precio es 5000Bc
Estado de salud:
Un personaje con Atlética 4 tiene: unos umbrales de Salud 2/4/8
Si su umbral de daño leve, llega a cero, queda Exhausto. No puede correr, ni usar ninguna habilidad que corresponda a las Habilidades Atléticas.
Si su umbral de daño crítico llega a cero, queda incapacitado y tampoco podrá disparar o usar cualquier habilidad Física.