En esta sección aparece el precio, alcance, daño, munición, etc. de el equipo de "a pié"
Aviso antes de que os lancéis a comprar cosas. No hay restricciones en cuanto a obtener equipo a excepción de las siguientes:
1.- Tener suficientes billetes-C para comprar equipo. Cosa obvia, no?
2.- A la columna de Nivel tecnológico no le hagáis ni caso... de momento.
COMBATE CUERPO A CUERPO:
Se realiza una tirada de 1d12 con la habilidad Combate Cuerpo a Cuerpo similar a la que se realiza con disparo. La diferencia se multiplica x0.5 para calcular el daño. (es igual que con los mech)
ARMADURAS PERSONALES
Coste en billetes-C | Nivel tecnológico | Propiedades | |
Casco Ligero: | 20 | 3/B | +1 al blindaje |
Casco Completo: | 40 | 3/B |
+2 al blindaje Nota: se falla cualquier tirada de percepción |
Chaleco antibalas: | 50 | 2/A | +2* al blindaje |
Armadura antibalas: | 150 | 2/A |
+3* al blindaje Nota: no permite correr |
Chaleco Ablativo/Antibalas: | 300 | 3/B | +2 al blindaje |
Armadura Ablativa antibalas: | 800 | 3/B |
+3 al blindaje Nota: no permite correr |
Traje de combate mechwarrior: | 30000 | 4/C | +6 al blindaje |
* este blindaje no es efectivo contras armas de calor y láser
ARMAS DE PROYECTILES PRIMITIVAS
Versiones modernas de sus predecesores medievales, los arcos y ballestas actuales, fabricados en fibra de vidrio y otros composites no son rivales para las armas de fuego o láser, pero su facilidad de fabricación las hace populares entre fuerzas rebeldes.
Su uso mas generalizado el deportivo. Su funcionamiento silencioso también las hace populares en misiones de espionaje.
Habilidad requerida para su uso: Armas de proyectiles primitivas
Coste en billetes-C | Nivel tecnológico | Daño | Alcance | Disparos por Recarga | Coste de recarga | |
Arco corto | 10 | 1/A | x1 | Q-C | 10 | 0,5 |
Arco largo | 20 | 1/A | x1 | Q-C | 20 | 0,5 |
Ballesta Ligera | 10 | 1/A | x2 | Q-C | 10 | 0,5 |
Ballesta pesada | 20 | 1/A | x2 | Q-C | 20 | 0,5 |
ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO PRIMITIVAS
Habilidad requerida para su uso: Armas blancas
Coste en billetes-C | Nivel tecnológico | Daño | Alcance | |
Bayoneta | 5 | 1/A | x1 | Q |
Porra/garrote | 1 | 1/A | x1 | Q |
Daga/Cuchillo | 2 | 1/A | x1 | Q |
Espada | 10 | 1/A | x2 | Q |
ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO CON SUMINISTRO DE ENERGÍA
Un disipositivo electrónico estimula las moléculas del filo haciendo de estas armas una versión mucho mas letal que una hoja común.
Habilidad requerida para su uso: Armas blancas
Coste en billetes-C | Nivel tecnológico | Daño | Alcance | Cargas por uso | |
Látigo neural | 500 | 3/C | x2 | Q | |
Miniporra aturdidora | 50 | 3/B | x1 | Q | 1 |
Porra aturdidora | 200 | 2/B | x1 | Q | 2 |
Vibrocuchillo | 100 | 2/A | x2 | Q | 2 |
Vibrodaga | 25 | 2/B | x2 | Q | 1 |
Vibrokatana | 500 | 4/D | x3 | Q | 2 |
ARMAS LASER
Habilidad requerida para su uso: Armas de fuego
Coste en billetes-C | Nivel tecnológico | Daño | Alcance | Cargas por uso | |
Sistema de asalto Mauser-960: | 4/D | ||||
Blazer | 2190 | 3/C | x8 | C-L | 10 |
Pistola láser de pulsos | 1000 | 3/C | x3 | Q-C | 2 |
Fusil láser de pulsos | 2000 | 3/C | x3 | C-L | 4 |
Fusil láser | 1250 | 3/B | x4 | C-L | 5 |
Fusil láser Intek | 1250 | 3/B | x2 | C-L-E | 2 |
Pistola láser | 750 | 3/B | x4 | Q-C | 2 |
Pistola láser pequeña | 100 | 3/B | x2 | Q-C | 3 |
Pistola láser Nikjama | 750 | 3/B | x3 | Q-C | 1 |
Pistola láser sunbeam | 750 | 3/B | x5 | Q-C | 4 |
Cargadores: 10 Bc, 20 cargas
Nota: Los fusiles y aturdidores sónicos láser usan dos cargadores simultáneamente y los Blazers 4.
Las Células de energía militares son mochilas con 10 veces esa capacidad (200 cargas) cuestan 200 BC y su peso es de 5Kg
ARMAS GYROJET
Habilidad requerida para su uso: Armas de fuego
Coste en billetes-C | Nivel tecnológico | Daño | Alcance | Disparos por Recarga | Coste de recarga | |
Carabina gyroslug | 500 | 2/B | x2 | C-L | 20 | 5 |
Fusil Gyrojet | 1250 | 2/B | x3 | C-L-E | 10 | 200 |
Fusil Gyrojet Pesado | 2500 | 2/B | x6 | C-L-E | 5 | 250 |
Fusil gyroslug | 1000 | 2/B | x3 | C-L | 50 | 20 |
Pistola gyrojet pequeña | 30 | 2/B | x3 | Q-C | 2 | 1 |
ESCOPETAS Y FUSILES
Habilidad requerida para su uso: Armas de fuego
Coste en billetes-C | Nivel tecnológico | Daño | Alcance | Disparos por Recarga | Coste de recarga | |
Escopeta de dos cañones | 30 | 1/A | x3 | Q-C | 2 | 0,5 |
Escopeta de repetición | 40 | 1/A | x3 | Q-C | 6 | 1 |
Fusil | 80 | 1/A | x3 | C-L | 10 | 2 |
Fusil largo federated | 120 | 1/A | x2 | C-L | 10 | 2 |
Fusil pesado Zeus | 200 | 1/A | x6 | C-L | 5 | 1 |
PISTOLAS
Habilidad requerida para su uso: Armas de fuego
Coste en billetes-C | Nivel tecnológico | Daño | Alcance | Disparos por Recarga | Coste de recarga | |
Pistola | 40 | 1/A | x2 | Q-C | 6 | 2 |
Pistola automática | 5 | 1/A | x2 | Q-C | 10 | 2 |
Pistola Mydron | 100 | 1/A | x1 | Q-C | 20 | 4 |
Pistola pequeña | 20 | 1/A | x1 | Q | 5 | 1 |
Pistola Sternsnacht | 200 | 1/A | x4 | Q-C | 3 | 5 |
SUBFUSILES
Habilidad requerida para su uso: Armas de fuego
Coste en billetes-C | Nivel tecnológico | Daño | Alcance | Disparos por Recarga | Coste de recarga | |
Subfusil | 80 | 1/A | x3 | Q-C | 50 | 10 |
Subfusil Imperator | 100 | 1/A | x2 | Q-C | 50 | 10 |
ARMAMENTO PESADO:
Habilidad requerida para su uso: Armas de apoyo
Habilidad requerida para lanzamiento de granadas: Armas arrojadizas
Coste en billetes-C | Nivel tecnológico | Daño | Alcance | Disparos por Recarga | Coste de recarga | |
Microgranada | 1 | 1/A | x2 | C | - | - |
Minigranada | 10 | 1/A | x3 | C | - | - |
Maxigranada | 20 | 1/A | x5 | C | - | - |
Lanzagranadas | 100 | 2/A | x3 | C | 5 | 50 |
Lanzagranadas Automático | 465 | 2/A | x2 | C-L | 10 | 10 |
Afuste pesado de misiles de corto alcance | 3000 | 2/B | x10 | C-L-E | 1 | 5000 |
Arma ligera antivehículo | 350 | 2/A | x5 | C-L-E | - | - |
Arma superligera antivehículo | 75 | 2/A | x2 | C-L | - | - |
Cañón ligero sin retroceso | 300 | 2/A | x3 | C-L | 5 | 50 |
Especial: el lanzagranadas puede colocarse bajo el cañón de un fusil subfusil o escopeta |
Especial 2: El lanzagranadas automático puede disparar cinco granadas a modo de subfusil |
ARMAMENTO VARIO
Habilidad requerida para su uso: Armas de fuego
Coste en billetes-C | Nivel tecnológico | Daño | Alcance | Disparos por Recarga | Coste de recarga | |
Aturdidor sónico | 100 | 2/B | Especial | Q-C | 4 | 10 |
Lanzallamas | 100 | 3/A | x2 | Q-C | 12 | 2 |
Pistola lanzallaas | 50 | 3/B | x2 | Q-C | 10 | 1 |
Fusil de agujas | 75 | 3/A | x2 | Q-C | 20 | 2 |
Pistola de agujas | 50 | 3/A | x1 | Q-C | 10 | 1 |
Pistola de agujas pequeña | 20 | 3/A | x1 | Q | 5 | 1 |
Pistola de dardos | 40 | 3/B | Especial | Q-C | 2 | 1 |
Pistola tranquilizadora | 30 | 1/B | Especial | Q-C | 10 | 1 |
Especial: El objetivo, si es acertado, ha de tirar 1d12-4 si el resultado es mayor que su característica atlética cae inconsciente
ACCESORIOS PARA ARMAMENTO
Coste en billetes-C | Nivel tecnológico | |
Mira captadora de luz (CL) | 300 | 2/A |
Mira telescópica | 50 | 2/A |
Infrarroja | 300 | 2/A |
Supresor de fogonazo (JAF-05) | 1000 | 4/C |
Mira captadora de luz (CL): En oscuridad parcial no tiene penalizador al disparo, en oscuridad total en lugar de +4 sólo tiene un +2
Mira telescópica: Si el tirador está estacionario y firemente asentado proporciona un -2 a la dificaultad de disparo
Mira infrarroja: En oscuridad parcial reduce el penalizador al disparo de +2 a +1 y en oscuridad total de +4 a +1
Supresor de fogonazo (JAF-05): Reduce el fogonazo provocado por el arma haciendo muy dificil identificar el origen del disparo
--Otro equipamiento que puede ser de utilidad para sobrevivir en la Esfera Interior y en la periferia o... qué demonios, equipo super-útil en cualquier caso..
EQUIPO DE COMUNICACIONES | Coste en billetes-C | Nivel tecnológico |
Comunicador personal | 50 | 2/A |
Comunicador personal de largo alcance | 200 | 3/A |
Kit básico de omunicaciones de campaña | 400 | 2/A |
Microcounicador | 3/B | |
EQUIPO DE ESPIONAJE Y VIGILANCIA | Coste en billetes-C | Nivel tecnológico |
Binoculares buscadores de distancia | 250 | 3/A |
Ganzúas (básico) | 1000 | 2/A |
Ganzúas (Mecánico) | 500 | 1/A |
Guantes de agarre | 1000 | 4/D |
Kit de falsificación | 1000 | 3/C |
Kit de maquillaje | 1000 | 3/B |
Sensor infrarrojo | 100 | 3/A |
Traje de camuflaje electrónio | 7000 | 3/B |
Traje de camuflaje y CME | 21000 | 3/C |
Traje de contramedidas electrónicas | 7000 | 3/B |
Traje de supresión infrarroja | 7000 | 3/B |
Traje IR y camuflaje | 21000 | 3/C |
Traje IR y CME | 21000 | 3/C |
Traje IR, camuflaje y CME | 28000 | 3/D |
Vibrosierra | 2000 | 4/C |
SISTEMAS DE SOPORTE VITAL | Coste en billetes-C | Nivel tecnológico |
Burbuja de protección | 200/ocupante | 3/B |
Equipo de respiración | 50 | 1/A |
Máscara de filtración | 2 | 1/A |
Saco de protección personal | 300 | 3/C |
Traje de protección ligero | 200 | 2/A |
Traje de protección pesado | 10000 | 3/B |
EQUIPO MÉDICO | Coste en billetes-C | Nivel tecnológico |
Botiquín portátil | 10 | 1/A |
Escalpelo láser | 50 | 2/A |
Funda preservadora | 25 | 3/A |
Medipak | 400 | 4/C |
EQUIPO TÉCNICO | Coste en billetes-C | Nivel tecnológico |
Analizador elemental | 5000 | 4/C |
Cargador cinético | 10 | 2/A |
Cargador de combustible fósil | 50 | 2/A |
Cargador solar | 200 | 2/B |
Kit de herramientas básico | 250 | 1/A |
Kit de herramientas de lujo | 5000 | 3/A |
Kit de reparación AeroEspacial | 2500 | 2/A |
Kit de reparación de BattleMech | 3000 | 3/A |
Kit de reparación Electrónica | 2000 | 2/A |
Kit de reparación Mecánia | 1000 | 2/A |
Kit de reparación de armas | 1500 | 2/A |
EQUIPO VARIO | Coste en billetes-C | Nivel tecnológico |
Autopropulsor de emergencia | 5000 | 3/D |
Kit de campaña básico | 10 | 2/A |
Kit de campaña de lujo | 100 | 3/A |
Pértiga de enganche | 500 | 3/D |
Aviso antes de que os lancéis a comprar cosas. No hay restricciones en cuanto a obtener equipo a excepción de las siguientes:
1.- Tener sufiientes billetes-C para comprar equipo. Cosa obvia, no?
2.- NO se puede adquirir equipo con un nivel tecnológico de 4 o con las letras C o D sin permiso expreso del Master.
NIVELES TECNOLÓGIOS
Los niveles tecnológicos recogidos aquíe tienen un número(tecnología) y una letra(disponibilidad)
Nivel 1-Tecnología baja. Requiere industria normal. Tecnología pre-siglo XX
Nivel 2-Tecnología media. Requiere industria normal. Tecnología siglo XX o posterior.
Nivel 3-Tecnología alta. Requiere industria pesada. Tecnología del períoso de la Hegemonía Terráquea a la lga estelar.
Nivel 4-Tecnología hiperalta. Se trata de tecnología de la liga estelar que actualente se halla más allá de los conocimientos de la esfera interior aunque en algún caso Comstar la tiene disponible. No se pueden fabricar por falta de conocimiento.
Nivel A-Común para todas las fuerzas
Nivel B-Inusual para los Estados Sucesores; común para Comstar
Nivel C-Raro para los Estados Sucesores; inusual para Comstar
Nivel D-Desaparecido para los Estados Sucesores; raro para Comstar
COMO SE CALCULA EL FACTOR BLINDAJE/SALUD
La característica que se usa es: Atlética.
Al igual que con los mech tenemos 3 umbrales que determinan si hay daños leves, criticos o causan la muerte.
Un personaje con Atlética 4 sin nada mas que ropa normal tendría un factor de 2/4/6
(Atlética x0.5/Atlética x1/Atlética x2)
Las fracciones se redondean hacia arriba por lo que uno con Atlética 3 tendría 2/3/6
Si lo equipamos con blindaje, sumaremos el bonificador en cada umbral por separado.
por ejemplo:
Si nuestro amigo de Atlética 3 se pone un casco ligero (+1) y un chaleco antibalas (+3)
Su factor quedaría incrementado a: 6/7/10
2(+1+3)/3(+1+3)/6(+1+3)
Galería de imágenes:
Carabina Gyroslug:
Rifle láser de pulsos:
Fusil láser Interk:
Subfusil Rorinex: