Partida Rol por web

CAZADORES DE SANGRE [Finalizada]

Esmeralda

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06/08/2008, 14:42

ESMERALDA

PUNTOS GRATUITOS OBTENIDOS POR HISTORIA Y DESCRIPCIONES:
7 Puntos gratuitos por Historia/Descripción y Habitación

EXPERIENCIA OBTENIDA EN ÚLTIMA ESCENA: (Actualizable)

EXPERIENCIA TOTAL ALMACENADA: (Actualizable)

EXPERIENCIA GASTADA: (Actualizable)

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SENDA

Jerarquía de Pecados de la Senda

Guía Moral

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DISCIPLINAS:

- Presencia -

o Fascinación

Este poder amplifica el magnetismo sublime que esta Disciplina otorga al vampiro. Todos los que estén cerca sentirán un repentino deseo de acercarse a él y serán más receptivos a sus puntos de vista. Se trata de un medio de comunicación de masas extremadamente útil. No importa demasiado lo que se diga: el corazón de los afectados se inclinará hacia las opiniones del Vástago. Los débiles querrán estar de acuerdo con él, y aunque los de mayor voluntad puedan resistirse pronto se verán superados en número. Fascinación puede convertir una decisión arriesgada en una resolución cierta a favor del vampiro, antes siquiera de que nadie sepa que las tornas han cambiado.

A pesar de la intensidad de esta atracción, los afectados no perderán su instinto de conservación. El peligro rompe el poder de la fascinación, igual que abandonar la zona. Sin embargo, las víctimas de esta atracción recordarán cómo se sentían en presencia del vampiro, lo que afectará a sus reacciones si se vuelven a encontrar.

Sistema: El jugador tira Carisma + Interpretación, (dificultad 7). El número de éxitos obtenidos determina cuánta gente se ve afectada. Si hay más gente presente de la que el vampiro puede afectar, Fascinación actuará primero sobre aquellos con menor Fuerza de Voluntad. El poder permanecerá en efecto el resto de la escena, o hasta que el personaje decida cancelarlo.

Éxitos Afectados

1 éxito Una persona

2 éxitos Dos personas

3 éxitos Seis personas

4 éxitos Veinte personas

5 éxitos Todos los que se encuentran cerca del vampiro, (un auditorio, una turba).

Los afectados podrán emplear puntos de Fuerza de Voluntad para superar el efecto, pero deberán hacerlo cada turno mientras permanezcan cerca del Vástago. En cuanto gasten tantos puntos de Fuerza de Voluntad como éxitos tuviera el vampiro se romperá la Fascinación, y no se verán afectados por ella el resto de la escena.

- Ofuscación -

o Capa de Sombras

En este nivel el vampiro depende de las sombras y coberturas cercanas para ayudarse a ocultar su presencia. Aparecerá y se esconderá en lugares oscuros, desapareciendo de la vista. Mientras el Vástago permanezca quieto y en silencio detrás de algún tipo de cobertura, (una cortina, un matorral, el marco de una puerta, una farola, un callejón), y apartado de una luz directa nadie se fijará en él. Si ataca, cae, o es iluminado su enmascaramiento desaparecerá. Además, el engaño no podrá mantenerse ante una observación intensa.

Sistema: Mientras el vampiro cumpla los criterios anteriores no serán necesarias tiradas. Siempre que permanezca quieto y en silencio nadie, salvo otro Vástago con un Auspex elevado, podrá dar con él.

oo Presencia Invisible

Con experiencia, un vampiro puede llegar a moverse sin ser visto. Las sombras parecerán moverse para ocultarlo y los demás apartarán automáticamente la mirada cuando pase. La gente se apartará inconscientemente para evitar el contacto con la criatura oculta. Aquellos de voluntad más débil podrían abandonar la zona con una inexplicable sensación de inquietud. El vampiro será ignorado a no ser que alguien lo busque deliberadamente o que revele su presencia de forma involuntaria.

Como el Vástago conserva su sustancia física deberá tener cuidado con no hacer nada que pueda descubrir su presencia, (tirar un vaso, tropezarse con alguien). Una palabra susurrada o un chirrido de un zapato contra el suelo bastan para interrumpir el poder.

Sistema: No será necesaria tirada alguna a no ser que el personaje hable, ataque o atraiga de algún modo la atención. El Narrador podría pedir una tirada de Astucia + Sigilo si se produce alguna circunstancia que pudiera resultar en el descubrimiento del vampiro. La dificultad dependerá de la situación: pisar un suelo quejumbroso podrá ser 5, mientras que atravesar una piscina podría ser 9. Otras acciones pueden necesitar un cierto número de éxitos: hablar en voz baja sin revelar la posición, por ejemplo, exige al menos tres éxitos.

Es imposible ocultar algunas cosas con Presencia Invisible. Aunque un vampiro puede estar escondido en el momento en que atraviesa una ventana, grita o arroja a alguien al suelo, en el instante posterior será visible para todos. Los espectadores saldrán del sutil hechizo al que les sometía la Ofuscación y, lo que es peor, todos podrán hacer una tirada de Astucia + Alerta, (dificultad 7). Los que tengan éxito se desharán por completo de la niebla mental, de modo que recordarán los pasos que el personaje dio hasta entonces como si hubiera estado visible todo el tiempo.

- Serpentis -

o Los Ojos de la Serpiente

Este poder concede al Seguidor la legendaria mirada hipnótica de la serpiente. Sus ojos se volverán dorados con grandes iris negros y los mortales en las cercanías se sentirán atraídos por el. Cualquier humano que se encuentre con esta misteriosa mirada quedara inmovilizado. Hasta que el vampiro no deje de observar a su victima esta no podrá moverse.

Sistema: No es necesaria tirada alguna, pero el poder puede evitarse si el mortal tiene la precaución de no mirar al Setita a los ojos. Los vampiros y otras criaturas sobrenaturales, también pueden verse afectados si el Seguidor de Set pasa una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Si se les ataca estando hipnotizados, estos seres especiales podrán gastar un punto de Fuerza de Voluntad para liberarse.

oo La Lengua del Áspid

El Setita puede extender su lengua a voluntad, dividiéndola además en dos como las de las serpientes. Este apéndice puede alcanzar los 50 cm, y en combate cuerpo a cuerpo es un arma terroríficamente eficaz.

Sistema: El filo de la lengua es capaz de abrir heridas agravadas (daño Fuerza, dificultad 6 para impactar). Si el Setita logra herir al enemigo, podrá beber su sangre el turno siguiente, como si hubiera hundido los colmillos en su cuello. Por muy horripilante que parezca, la caricia de la lengua es muy similar a la del Beso, y es capaz de dejar a las victimas mortales indefensas por el miedo y el éxtasis. Además, la lengua es muy sensible a las vibraciones, permitiendo al Vástago funcionar en la oscuridad que tanto gusta a los Setitas. Metiéndola y sacándola de la boca el vampiro puede reducir todas las penalizaciones relativas a la oscuridad.

ooo La Piel de la Víbora

Invocando su Sangre el vampiro puede transformar su piel en una superficie escamosa y moteada. Un Vástago en esta forma logra una mayor flexibilidad.

Sistema: El Vampiro gasta un punto de sangre y otro de Fuerza de Voluntad, convirtiendo su piel en escamas coloreadas. Esto, combinado con la flexibilidad incrementada del personaje, reduce la dificultad de las tiradas de absorción a 5. El vampiro podrá emplear su Resistencia para absorber el daño agravado de garras y colmillos, pero no el del fuego, la luz solar o las energías mágicas. La boca del Vástago se ensanchara y los colmillos se alargaran, permitiéndole causar un nivel adicional de daño. Por ultimo, la criatura podrá atravesar cualquier abertura por la que quepa su cabeza.

La Apariencia baja a 1, y si se le observa tendrá un aspecto claramente inhumano, aunque alguien despistado no se daría cuenta si el Vástago estuviera oculto en las sombras o llevara ropa pesada.

oooo La Forma de la Cobra

El Setita puede cambiar su forma para convertirse en una enorme cobra negra. La serpiente pesara tanto como la forma humana del vampiro, extendiéndose a lo largo de tres metros y teniendo el grosor de un muslo humano. El poder otorga diversas ventajas, como un mordisco venenoso, la capacidad de deslizarse por huecos pequeños y un olfato muy superior. En esta forma podrán emplearse todas las Disciplinas que no precisen de manos.

Sistema: El Setita gata un punto de sangre; el cambio tarda tres turnos. La ropa y los objetos personales se transformaran con el vampiro, que permanecerá en su nueva forma hasta el amanecer (salvo que desee cambiar antes). El Narrador puede conceder dados adicionales a todas las tiradas de Percepción relacionadas con el olfato, pero las del oído aumentan en dos. El mordisco de la cobra causara un daño igual al del vampiro, pero no será necesario apresar a la victima; además, el veneno inyectado es mortal para los humanos.

Notas de juego

SUGERENCIAS Y COMENTARIOS:

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09/08/2008, 13:57
Esmeralda

Manda cojones. Justo una de las peores tiradas me sale precisamente con Vasily :P

Bueno, pues cambio la tirada de Vasily por la de... Steffanie, por ejemplo. Más que nada porque no se nada de ese personaje, ni siquiera el clan ^^ En cualquier caso, el nivel de Vinculum solo es una medida de lealtad sobrenatural, no quiere decir que me tenga que llevar mal con quienes tenga menos puntuación. ^^

- Tiradas (8)

Notas de juego

Joder con los 10 y 1, cuanta repetición...

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18/08/2008, 10:26
Esmeralda

Los 7 gratuitos que tengo por Historia/Descripción y Habitación los gasto en:

- Carisma (5): pasa de 4 a 5 (para este PJ, es el Atributo más importante)
- Esquivar (2): pasa de 3 a 4 (cuando empiece el combate voy a ser una mierdecilla, a ver si esquivando al menos...)

Además, tengo que ponerme especialidades en:

- Destreza: Reflejos
- Carisma: Seducción
- Callejeo: Drogas ilegales
- Armas de Fuego: Pistolas

El Bailar que tengo entre paréntesis en Interpretación no es una especialidad, pero esa Técnica exige elegir una disciplina concreta (bailar, cantar, tocar un instrumento...) y yo he elegido esa.

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30/08/2008, 19:25
Esmeralda

-REFUGIO PERSONAL-

El Refugio personal de Esmeralda es un pequeño apartamento-dúplex situado en un barrio residencial de clase obrera (a buscar la zona, se aceptan sugerencias). Se trata de una pequeña y coqueta casita de una sola planta, con un jardín medio abandonado al frente.

El estilo del interior es eminentemente rústico, como un recordatorio del origen haitiano de Esmeralda. Ha traado de recrear en la medida de lo posible el aspecto de las viejas cabañas en las que vivió durante años.

Nada más entrar, se accede directamente al salón, no demasiado grande y de cálido y acogedor ambiente. Lo preside un gran armario de madera con cristaleras, frente al que descansa la mesa de comedor individual, ya que normalmente solo hay una silla. Todo de diseño sencillo, simple. Junto a la mesa, un cómodo sofá con funda a cuadros.

Traspasando una puerta, se llega a mi dormitorio, de aspecto más rústico si cabe que el resto de la casa. La cama doble descansa a la derecha de la puerta, en un compartimento que se separa del resto de la habitación por unas cortinas correderas. A la izquierda hay un cómodo sofá con una pequeña mesita en frente donde suele haber velas aromáticas e incienso para prender. También hay una mesa redonda con dos sillas.

El dormitorio puede cerrarse con llave desde dentro, y la ventana que tenía está tapiada, como si jamás hubiera existido.

Aparte de eso, la casa cuenta con un pequeño cuarto de baño y una cocina a la que apenas doy uso.

Lo que en su día era un pequeño trastero, ahora hace las funciones de santuario. Es mi altar del sacrificio, mi altar voudoun. Nunca abandoné las enseñanzas de mi pueblo materno, ni las de mi maestro, y sigo creyendo en la santería y el budú. Aquí elevo plegarias a los espíritus de la naturaleza. Desgraciadamente, mi maestro jamás me enseñó la magia voudoun, el Wanga, así que tengo que limitarme a rezar sin resultados palpables.

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08/09/2008, 13:49
Esmeralda

MÉRITOS Y DEFECTOS

Habíamos estado hablando de ponerme nuevos Méritos y Defectos a raiz de mi escisión de la manada. De hecho, ya habíamos comentado ponerme este Defecto:

Cita:

ENEMIGO (DEFECTO DE 3 PUNTOS)
Te has hecho un enemigo dentro de tu antigua manada o cuadrilla. A Hamza le gusta verte fuera del grupo y te quiere muerta. Tratará de hacer que los demás se pongan en tu contra y de frustrar cualquier logro que consigas. El valor del Vínculum entre tu enemigo y tú será automáticamente cero, y nunca aumentará independientemente de las veces que tomen parte juntos en una Vaulderie.

He estado mirando Méritos que comprar con esos 3 puntos, y me han gustado éstos:

Cita:

COMER COMIDA (MERITO DE 1 PUNTO)
Tienes la capacidad de comer comida. Es una aptitud que desarrollaste en una fase temprana de tu existencia como no-muerto o quizás ha sido una capacidad latente durante todo el tiempo. Los demás Vástagos lo consideran asqueroso, pero puede ser de gran ayuda para mantener la Mascarada. (NOTA: Queda en manos del Narrador si realmente la comida es digerida pudiendo adquirir nutrientes -o, en determinados casos, puntos de sangre- o si lo único que hace es permitir conservar el alimento dentro del cuerpo del vástago durante un tiempo para después vomitarla)

Cita:

VOZ ENCANTADORA (MÉRITO DE 2 PUNTOS)
Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en dos.

Lo que pasa es que son Méritos que no se "ganan", sino que son eminentemente aptitudes "latentes" en el vampiro.

Había pensado respecto al primero que fuera una habilidad que ya tenía pero que aún no había descubierto (como todos decían que solo podía alimentarme de sangre, pues directamente dejé de comer comida). Ahora, al relacionarse nuevamente con el mundo mortal, podría descubrir esa habilidad. De hecho, lo que me interesa es la capacidad interpretativa de "beber bebida" ^^

Respecto al segundo, había pensado que podría tratarse de una capacidad que exploté durante mis primeros años de no-vida, cuando mi Sire me utilizaba en su guerra contra lo Samedi y yo me dedicaba a manipular a los mortales para usarlos conta nuestros enemigos. Al conocera Vasily y centrarme en mis estudios sobre costumbres, ética y filosofía Sabbat,dejé de explotar las capacidades de mi voz, que comenzaron a atrofiare. Ahora que no m queda más remedio que abrirme al mundo mortal de nuevo y depender de él, volvería a trabajar las capacidades de mi voz.

¿Como lo ves? ¿Te parece bien o me busco otros? ^^U