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Cementerios espaciales

Las reglas

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03/11/2009, 17:04
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Armas de Fuego

Las armas de fuego son el gran igualador. A diferencia de las Artes Marciales o la Esgrima, todo el mundo puede coger un arma de fuego y realizar un ataque mortal. Quizás sea una suerte que en los Mundos Conocidos no estén al alcance de cualquiera. Los armeros ponen precios altísimos a sus trabajos y sus clientes habituales, los nobles ricos y los miembros de gremio, apoyan esta práctica, prefiriendo mantener estas armas sólo al alcance de las clases altas. El insultante precio de la munición también se debe a esta política. Del mismo modo que en el Japón medieval se prohibía a los campesinos llevar espada (ese honor estaba reservado a los samuráis), el campesino medio de Fading Suns tiene prohibido portar armas de fuego; además, no puede permitirse ninguna. Aunque hay en el mercado negro armas baratas y rápidamente accesibles, la gente obtiene lo que ha pagado. La falta de conocimiento técnico es la causante de que estas baratijas se rompan indefectiblemente en pedazos tras unos pocos disparos.

Las maniobras con armas de fuego se gradúan por el nivel de la habilidad de Disparo que se requiere para su aprendizaje. Por ejemplo: Desenfundar Rápido es de nivel 5, lo que significa que el personaje debe tener Disparo a nivel 5 para aprenderlo. Sin embargo, muchas maniobras pueden realizarse hasta para los más ineptos. Si no se indica ningún nivel para la acción entonces puede ser realizada por cualquiera, no necesita comprarse como maniobra aprendida. De todas maneras, todas las maniobras asumen un mínimo nivel de Dispar de 3. Si, por cualquier razón, un personaje tiene menos de 3 en Disparo no podrá realizar ninguna de las maniobras indicadas a continuación.

Recargar: Un personaje puede cambiar un cargador en una acción. Si el revólver no está preparado para la carga rápida se necesita una accion por cada tres balas. Si se usa un rifle de cerrojo o corredera, puede recargarse una bala por acción. Un rifle de corredera puede ser cargado y disparado en la misma acción si el personaje aprende la acción Tirador.

Apuntar: Un personaje puede tomarse tiempo para centrar la mira sobre el blanco antes de disparar.

Ráfagas de Tres Balas: Si un personaje utiliza un arma capaz de hacer fuego automático, puede realizar ráfagas cortas de tres tiros. Esto permite un mejor control del arma que una ráfaga mayor y ahorra munición.

Ráfagas de Seis Balas:  Si un personaje utiliza un arma capaz de fuego automático puede realizar ráfagas medias, de seis tiros. Tiene un menor control que la ráfaga de tres pero mayor que la ráfaga completa. La lluvia de balas también es más mortífera que en el caso anterior.

Ráfaga Completa: A veces, simplemente tratas de inundar un área de balas. Si un personaje utiliza un arma capaz de hacer fuego automático puede realizar una ráfaga completa, apuntando en una dirección y manteniendo apretado el gatillo hasta vaciar el cargador. El arma se encabrita como un animal salvaje y resulta muy difícil apuntar a un blanco en particular, pero al mismo tiempo se hace casi imposible esquivar tantas balas.

Barrido: Si el personaje está utilizando un arma con capacidad de fuego automático, puede trazar un arco con sus disparos sobre un área, de manera que impacte a varios metros a su alrededor. Cualquiera que esté o entre en el área debe esquivar o resultará alcanzado. El fuego automático de barrido vacía el cargador.

Tiro Rápido (nivel 3): Un personaje puede realizar un disparo rápido al mismo tiempo que se lanza al suelo, o puede saltar detrás de una esquina, disparar y volver a cubierto antes de que las las balas de sus rivales le dejen como un colador. En otras palabras, puede hacerse un Tiro Rápido y una esquiva en la misma acción sin penalización.

Desenfundar Rápido (nivel 5): El personaje ha practicado la maniobra de sacar el arma y disparar hasta lograr hacerlo tan rápido que lo hace en una sola acción, sin que sufra penalización por acciones múltiples.

Tirador (nivel 7): El personaje es tan hábil con cierto rifles, carabinas o escopetas que puede cargar y disparar en la misma acción. Si el arma es de cerrojo, la carga con un rápido movimiento de la mano. Si se trata de una escopeta corredera, la acciona adelante y atrás con la rapidez suficiente para permitirle disparar en la misma acción. Se trata de una maniobra muy útil para hombres de la ley (y forajidos) en mundos fronterizos.

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17/11/2009, 19:13
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BENDICIONES Y MALDICIONES 1/5

Apariencia

Estos modificadores se aplican siempre en situaciones de interacción social y son interraciales: la belleza o feladad de los Hijos de Ur o los Vorox es reconocida generalmente por los humanos y viceversa. Sin embargo, la apariencia de un personaje no puede ayudarle entre los que le conocen muy bien.

Bendiciones

Elegante (1pt: +1 Encanto)
Bello (2pts: +2 Encanto)
Angelical (3pts: +3 Encanto)

Maldiciones

Desagradable (+1pt: -1 Encanto)
Feo (+2pt: -2 Encanto)
Monstruoso (+3pt: -3 Encanto)

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17/11/2009, 19:19
Director

BENDICIONES Y MALDICIONES 2/5

Comportamiento

La manías personales puede simularse con Bendiciones o Maldiciones. Por ejemplo, la mayoría de los Hawkwood son excesivamente orgullosos y encuentran muy difícil poner la otra mejilla cuando son insultados. Así, un Hawkwood puede tener un -3 a la Calma, en caso de que deba tirar para mantener su compostura: resulta muy importante no perder los nervios en un baile de gala.

Bendiciones

Audaz (2pts: +2 Pasión cuando actúa mientras los demás dudan)
Cortés (2pts: +2 Extrovertido hacia los invitados)
Disciplinado (2pts: +2 Calma en situaciones de combate)
Inflexible (2pts: +2 Resistencia cuando el honor está en juego)
Innovador (2pts: +2 Tecnología cuando trata de inventar algo nuevo)
Justo (2pts: +2 Pasión cuando corrige un error)
Misericordioso (2pts: +2 Pasión cuando ayuda a otros)
Pío (2pts: +2 Extrovertido entre los pecadores)
Suspicaz (2pts: +2 Percepción cuando hay rivales cerca)

Maldiciones

Altivo (+2pts: -2 Extrovertido entre siervos)
Arrogante (+2pts: -2 Calma cuando es insultado)
Avaro (+2 pts: -2 Calma cuando hay dinero de por medio)
Condescendiente (+2pts: -2 Extrovertido entre los ignorantes)
Culpabilidad (+2pts: -2 en todas sus tiradas contra autoridades de la Iglesia)
Desconcertante (+2pts: +2 Alienígena cuando trata con siervos, no afecta a las tiradas de suerte. Aun siendo un modificador positivo, es un maldición por los efectos negativos que produce)
Despistado (+2pts: -2 Percepción para apreciar indicios sociales)
Fanfarrón (+2pts: -2 Extrovertido al contar sus vivencias)
Grosero (+2pts: -2 Extrovertido en funciones sociales)
Impetuoso (+2pts: -2 Inteligencia cuando comercia)
Insensible (+2pts: -2 Pasión cuando se le pide ayuda)
Materialista (+2pts: -2 Fe cuando hay dinero de por medio)
Recto (+2pts: -2 Calma cuando se cuestiona su juicio)
Ruidoso (+2pts: -2 Calma cuando ve algo nuevo)
Sutil (+2pts: -2 Extrovertido cuando explica algo)
Vanidoso (+1pt: -1 Percepción cuando se es adulado)
Vengativo (+3pts: -3 Calma cuando algo afecta al honor, nunca olvida una ofensa)

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17/11/2009, 19:31
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BENDICIONES Y MALDICIONES 3/5

Mañas

Las mañas son esas habilidades especiales que algunos parece tener en grado superior al resto de la gente. Los hay que son afortunados con las cartas y en el amor, mientras otros parecen malditos por un karma negativo.

Bendiciones

Ambidextro (4pts: +4 para contrarrestar la penalización de -4 por usar un arma con la mano contraria)
Brújula (2pts: +2 Inteligencia cuando trata de orientarse)
Casanova (2pts: +2 Pasión cuando seduce a alguien)
Empatía Animal (2pts: +2 para interacciones con animales, excepto combate)
Mecánico aventajado (4pts: +2 a todas las tiradas de Redención Tecnológica)
Piloto Aventajado (4pts: +2 a todas las tiradas de Conducir)
Oído agudo (2pts: +2 Percepción cuando escucha)
Olfato Agudo (1pt: +2 Percepción cuando huele)
Rápido desenfundando (2pts: +2 Iniciativa cuando desenfunda y dispara en la misma acción)
Suerte con las cartas (1pt: +2 Juego con cartas)
Tacto agudo (1pt: +2 Percepción con el tacto)
Vista aguda (2pts: +2 Percepción cuando miras)

Maldiciones

Antipatía animal (+2pts: -2 interacción con animales, excepto situaciones de combate)
Jorobado (+2pts: -2 Pasión al intentar seducir a alguien)
Manazas (+2pts: -2 en todas las tiradas de Redención Tecnológica)
Oído deficiente (+2pts: -2 Percepción cuando escucha)
Patoso (+2pts: -2 Destreza en acciones atléticas)
Vista deficiente (+2pts: -2 Percepción cuando mira)

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17/11/2009, 19:43
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BENDICIONES Y MALDICIONES 4/5

Reputación

La mayoría de los personajes, siendo hombres libres y aventureros, finalmente se labran una reputación (normalmente como héroes o bandidos). La reputación de un personaje es más importante cuanto más elevada es su posición social. Es de extrema importacia para nobles, muy valorada por los altos sacerdotes, y en la Liga los ascensos suelen basarse en la reputación. Sin embargo, el renombre de un personaje puede ser subjetivo. Aunque muchos habitantes de los Mundos Conocidos pueden ver a un personaje como un héroe, también habrán quiénes le odien por los mismos hechos que otros ensalzan.

Algunos personajes pueden empezar el juego con una reputación. Además es posible tener más de una reputación, una para el público y otra para aquellos que te conocen bien. Un Decados puede ser visto como un canalla por el pueblo mientras que los miembros de su casa lo consideran un astuto manipulador. La reputación privada cuesta sólo la mitad que la pública.

Un personaje sólo gana su modificador por reputación una vez ha sido reconocido y el modificar sólo se aplica entre quienes le han reconocido o creen que es quien dice ser.

Bendiciones

Entrañable (2pts: +2 Encanto)
Famoso (2pts: +2 Humano/Alienígena para tiradas de reconocimiento)
Héroe (2pts: +2 Presencia)
Héroe/Villano local (1pt: +1 Humano/Alienígena para tiradas de reconocimiento)
Honesto (2pts: +2 Extrovertido)
Legendario (4pts: +4 Humano/Alienígena para tiradas de reconocimiento)
Querido (1pt: +1 Encanto)

Maldiciones

Canalla (+2pts: -2 Encanto)
Espeluznante (+2pts: +2 Presencia. Aunque es un modificador positivo es una Maldición porque afecta negativamente a las acciones que puedan tomar sus aliados)
Mentiroso o criminal conocido (+2pts: -2 Subterfugio)
Tirano (+2pts: +2 Encanto entre los campesinos)

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17/11/2009, 19:53
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BENDICIONES Y MALDICIONES 5/5

Tamaño

Las siguientes Bendiciones/Maldiciones se aplican siempre a menos que se diga otra cosa.

Alto (3pts: +1 Vitalidad, correr base 12 metros)
Bajo (+3pts: -1 Vitalidad, correr base: 8 metros)
Enano (+5pts: -2 Vitalidad, correr base: 6 metros, necesita ropa especial. Los humanos sufren +1 Alienígena entre extraños)
Gigante (5pts: +2 Vitalidad, correr base: 14 metros, necesita ropa especial. Los humanos sufren +1 Alienígena entre extraños)

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18/11/2009, 18:27
Director

PODERES PSÍQUICOS 1/6

Caminos: Los poderes psíquicos vienen en "caminos", lo que significa que un personaje escoge un camino y debe comprar cada nivel consecutivamente, es decir, no se puede comprar el nivel 2 sin haber comprado antes el nivel 1. Cada camino tiene una serie de niveles, generalmente del 1 al 10, aunque muchos no tienen niveles inferiores.

Todos los poderes psíquicos vienen descritos de la misma manera: nivel Psi requerido para aprenderlos, tirada necesaria para activarlos, alcance, duración y puntos de Wyrd necesarios para activarlos.


Vincular (nivel 3, Extrovertido + Empatía, toque, perpetuo, W variable)

Este poder pertenece a su propio camino. No hay que comprar el nivel 1 o 2 de Vincular para aprenderlo. Un personaje puede vincularse psíquicamente con otra(s) persona(s). Esto hace más sencillo usar poderes psíquicos sobre esa persona con posterioridad. El objetivo del vínculo debe ser voluntario, aunque puede ser presionado o engañado e incluso ser forzado psíquicamente a aceptarlo. El número de puntos de Wyrd necesarios para activarlo depende del nivel de Ego/Fe (el que sea mayor) del objetivo y lleva una escena completa de meditación.

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18/11/2009, 18:34
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PODERES PSÍQUICOS 2/6

Camino de la mano lejana

El camino de la mano lejana o telequinesis tiene que ver con la manipulación de objetos físicos y campos de energía a través de la aplicación de la propia fuerza de voluntad.

Mano Alzadora (nivel 1, Extrovertido + Concentración, vista, temporal 1W)

Permite al psíquico generar una fuerza unidireccional simple que puede levantar lentamente un único objeto o moverlo a un lado.

Mano Lanzadora (nivel 2, Pasión + Concentración, vista, temporal 1W)

El psíquico puede generar dos fuerzas unidireccionales simples, posibilitando el alzamiento y la propulsión de un objeto con una importante velocidad y fuerza.

Mano Aplastadora (nivel 3, Extrovertido + Lucha, vista, temporal 1W)

Esta manipulación ligeramente más compleja produce una concentración de dos o más fuerzas unidireccionales sobre un mismo punto o área, permitiendo al psíquico aferrar un objeto firmemente, ya sea para prevenir que se mueva o simplemente para cerrar la presa y aplastarlo. También se puede golpear a un objetivo con la Mano Aplastadora.

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18/11/2009, 18:41
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PODERES PSÍQUICOS 3/6

Camino del augurio

Este camino busca aumentar el alcance de la sensibilidad temporal humano para percibir el pasado y posibles futuros.

Este camino empieza a nivel 6.

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18/11/2009, 18:42
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PODERES PSÍQUICOS 4/6

Camino de la psique

Este camino tiene que ver con lo que antaño se conocía como Telepatía, la trasferencia directa de pensamiento y sensaciones de una mente a otra.

Intuición (nivel 1, Extrovertido + Empatía, vista, temporal, 1W)

El psíquico puede leer el estado emocional superficial de otro, si está feliz o triste, enfadado o confuso.

Emocionar (nivel 2, Pasión + Encanto o Presencia, vista, instantáneo, 1W)

El psíquico puede proyectar sus emociones sobre otra persona, para permitirle conocer sus sentimientos (aunque puede falsear sus emociones). El blanco simplemente siente la emoción pero no tiene que reaccionar de una forma particular.

Lectura Mental (nivel 3, Extrovertido + Obvervar, temporal, 1W)

El psíquico puede leer los pensamientos superficiales de otro. Los pensamientos superficiales son aquellos que ocupan la atención del personaje en ese momento y rara vez tienen que ver con planes a largo plazo, conducta habitual o recuerdos complejos.

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18/11/2009, 18:47
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PODERES PSÍQUICOS 5/6

Camino del sexto sentido

Conocido como Percepción Extra Sensorial, este camino busca el desarrollo de otros modos de percepción que se consideran inherentes a todos los seres inteligentes pero que nunca, rara vez si acaso, son aprovechados conscientemente.

Sensibilidad (nivel 1, Percepción + Observar, sensorial, prolongado, 1W)

Este poder mejora los sentidos físicos, permitiendo al personaje ver en condiciones de muy baja luminosidad (aunque no le confiere visión de infrarrojos o ultravioletas, es incapaz de ver en ausencia total de luz), agudizar el oído o incluso el gusta para distinguir drogas o venenos en las comidas o bebidas.

Sentido Oscuro (nivel 2, Extrovertido + Observar, sensorial, prolongado, 1W)

El sentido oscuro permite al psíquico seguir viendo en condiciones de oscuridad total o cuando de alguna forma haya quedado ciego.

Vista Sutil (nivel 3, Humano + Observar, vista, temporal, 1W)

El personaje puede ver las auras psíquicas de los demás. Las auras pueden revelar las emociones generales y los estados emocionales, si uno es humano o alienígena y si tiene poderes psíquicos.

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18/11/2009, 18:53
Director

PODERES PSÍQUICOS 6/6

Camino del soma

El camino del Soma (también llamado Prana Bindu) es la culminación de muchas antiguas técnicas Terranas de control corporal. No se dan alcances de estos poderes ya que únicamente afectan al propio psíquico.

Potenciar (nivel 1, Introvertido + Vigor, prolongado, 1W)

Cuando se activa este poder, el psíquico puede sumar 2 a su resistencia, más 1 adicional por punto de victoria. Esto no se suma a la vitalidad, sólo a la resistencia.

Fortalecer (nivel 2, Pasión + Vigor, prolongado, 1W)

Cuando se activa este poder, el psíquico debe sumar 2 a su nivel de fuerza, más 1 adicional por punto de victoria

Agilizar (nivel 3, Calma + Vigor, prolongado, 1W)

Cuando se activa este poder, el psíquico debe sumar 2 a su nivel de destreza, más 1 adicional por punto de victoria

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18/11/2009, 18:58
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EL ANSIA

Éste es el lado oscuro de los psíquicos. El Ansia tiene un gran camino, el del Doppelganger o Gemelo Oscuro.

Cuando un psíquico pifia una tirada de activación, su Ansia se conmociona. Por el resto de la escena, este gemelo oscuro puede tomar parte activa en la vida del psíquico, de una forma que depende del nivel de Ansia. Puede actuar de cualquier manera que le permita su nivel tantas veces como desee durante la escena.

En realidad es el propio personaje el que está actuando. Una vez gane uno o más puntos de Ansia, la tensión interior que producen los poderes psíquicos a dividido su ego en dos personalidades distintas, una de ellas permaneciendo oculta en su inconsciente, Sin embargo, a medida que va ganando poder (niveles de Ansia), su personalidad oscura comienza a crecer, para finalmente convertirse en una persona completamente nueva.

Psi/Ansia son rasgos enfrentados únicos. Eso significa que, al igual que las características de espíritu, ganar puntos de Ansia reduce el máximo al que puede llegar Psi. Por ejemplo, un personaje tiene Psi 5 y Ansia 5 y quiere subir su Psi a 6: primero tiene que perder un nivel de Ansia.