NOTA IMPORTANTE PARA TODOS:
LA TRAZA DEL COMBATE EN ROLEMASTER LA LLEVO ASÍ. SI NO OS QUEDÁIS CON ELLO VENID AQUÍ A CONSULTAR.
1º se tiran INIciativas. La INI = MM+BO/10 -20 (si se lleva escudo). Puede haber otros modificadores, pero esos son los básicos. Aquí debe decidirse si se va a hacer alguna maniobra en especial, o simplemente atacar. Así mismo -muchas veces es fundamental- se debe decidir si se va a poner parte de BO para parar y cuánta. si ponéis la INI en vuestra en la hoja del personaje o en notas, ahí la tendréis para siempre.
2º-el ataque. Irá primero el que ganó la INI y después el otro. Los dos golpeáis en el mismo asalto (o acción). Salvo que en el crítico indique lo contrario. Por eso es mejor ganar la INI, por si... tirada de ataque 2D50+BO y de crítico 2D50
para ahorrar tiempo y dinero ^^ se tira INI, Ataque y el posible Crítico en el mismo post.
2D50+BO (atacante) - BD (adversario) - (BO parada si se ha puesto) +otros bonificadores (si los hubiera) = resultado
En general es sólo Ataque - defensa. Y otros bonificadores pueden ser -20 -si se han perdido menos de la mitad de los PV- o +20 -contra un blanco siempre que esté aturdido-. También -20 contra un segundo blanco, si estáis atancando a más de un adversario.
El resultado, mirado en la tabla del arma correspondiente -que lo hago yo-, da la pérdida de PV y un acierto crítico (A, B, C, D o E -máxima gravedad-). eso es lo que le hacéis al enemigo u os hace él a vosotros, aderezado por la descripción del master (o la vuestra si le echáis imaginación).
Combate X: asalto Y:
144 (ataque PJ) -10 (BD PNJ) = 134
Daño, en la tabla del arma que use el PJ. Aquí se describe el daño que el PJ hace al adversario (técnico).
106 (ataque PNJ) -40 (BD PJ) = 66
Daño, en la tabla del arma que use el PNJ. Aquí se describe el daño que el PJ hace al adversario (técnico).
Donde Ataque es la BO (bonificación ofensiva) y BD es bonificación defensiva del rival. PV: es puntos de vida, generalmente marcamos la pérdida de PV, por ejemplo -10. Para estos datos, mirad vuestra hoja del personaje.
*aquí suelen ir las notas o modificadores a lo básico.
Finalmente, OJO A:
-que arma tenéis y cuál utilizáis en cada caso. si tenéis yelmo o no, qué armadura. si son mágicos.
-Cuánto BO parada vais a usar (muchas veces es la diferencia entre la vida y la muertes, otras pérdida de tiempo).
-Si vais a utilizar sortilegios antes del combate. recordad que con las manos ocupadas (por ejemplo espada y escudo) no se puede realizar magia.
-quien tengo BO con la mano izda puede atacar primero con la derecha y luego con la izda ese mismo asalto. eso sí, si pone BO parada, se resta de las dos.
-Preguntad siempre que tengáis dudas. Eso sí: NUNCA EN LA ESCENA DEL COMBATE. ahí sólo van las tiradas y las descripciones. Podéis adjuntarlo en la escena Introducción general o en esta misma si es más técnico.
Duda: Master... que es lo que me falta de subir de la ficha por lo del nivel?, yo creía que lo tenia todo puesto... o nos quedamos a medias?
Otra cosa, mi BD es de 40, donde ya esta incluido el yelmo, que doy por sentado que llevo, salve que dijera en algún momento que me lo quitaba...pero no recuerdo haberlo puesto en los cuerpos( pero sólo por que se me habría olvidado de aquella, si no, seguro que ya no lo tenia.)
pues creo que ya está todo subido. no sé si nos quedó algo por subir, y si quedó, quizás fuera algo que te correspondía elegir a ti. no me acuerdo, pero cuando subo de nivel, subo todo lo que hay que subir xD. ya lo repasaré si eso. en cualquier caso, vuestro deber es conocer de memoria vuestra hoja del personaje. y eso, que una vez subido, ya tienes habilitadas las nuvas habilidades, que para eso se sube; eso sí, salvo que el master -uséase, yo ^^- diga lo contrario o te diga que esperes...
Sé que las BO se subieron y que gane conocimiento de los cielos (por solicitud mía), pero como me dejaste ese mensaje el otro día, me quede con la duda.
Lo único que no recuerdo es si gané PP y si están o no reflejados
pues yo tampoco me acuerdo. sois vosotros los que deberíais conocer vuestra hoja del personaje. así que, lo dejaremos así. lo único, los sortilegios, que ahora deberías tener también los de nivel 5. que por cierto, ¡tienes sortilegios para curarte y no los usas! ^^ auqnue, eso ya lo veremos con más tiempo, es decir, hablando por el chat de umbría (si nos pillamos)...
no los uso por que fui torpe y me los gaste (los puntos digo de poder), si claro que ya lo habria hecho :P
pues hala, otra vez será. ahora, o describes como le dices al clérigo que olvide lo de salir y tiras INI y ataque, o tiras el MM y percepción, etc para salir al pasillo y puto el último!
aunque seguimos en las mismas, esto no son dudas técnicas ni tablas de rolemaster, así que a postear en 'Introducción general' que lo he dicho cien veces ^^
Bien, otra cosa que se me olvidó y quizás no sepáis.
LOS CRÍTICORRRRSSS.
Las tiradas se miran en una tabla (cada uno la tabla de su arma), cotejando con vuestras armaduras (CA). Eso suele dar un daño (en PV) y un crítico. En dicho crítico (hay diferentes tablas para diferentes críticos) dará idea del daño ocasionado (siempre aderezado por mi ^^).
1-el adversario debe parar el siguiente asalto: significa que no hace falta tirar INI, se ha ganado porque lo indica el crítico. si hacéis esto al rival, no hace falta que tiréis INI contra él al asalto siguiente, si os lo hacen a vosotros, no me tiréis ataque para el asalto siguiente, por dios ^^
2-Aturdido: el blanco ha sido conmocionado. Y no podrá atacar ni ná. Además de que al contrincante se le suma +20 al ataque (mientras dure el aturdimiento). Es decir, que si os pasa estáis jodidos (sobre todo si no tenéis a un buen compañero a mano) y si le pasa a vuestro rival estáis de enhorabuena
3-bon. negativa a la actividad: en alguno puede poner -10 a la actividad o -20 a la lucha, en ese caso tendréis un -10 MM y BO o -20 BO respectivamente. Suelen deberse a una herida específica. ¡Tenedlo en cuenta para el resto de asaltos!
4-Pérdida de PV. Los PV que pierdes ¡ojo que no se os vaya el ánima por no saber cuáles son los PV totales de vuestro PV!
5-Pérdida de PV por asalto. Heridas más graves, por las que sangra más o menos copiosamente. Por ejemplo, -3PV es ya una herida muy seria (aunque suelo ser clemente ^^). A partir de 4 PV por asalto implica que te desangras vivo y os se hace algo o adiós. ¡Ojo a esto!
Sépase que, aunque más o menos voy a ojo, esto es muy importante (en rolemaster estas cosas son muy importantes), a ver si tomáis un poco consciencia de ellas. y actuad (interpretad) estos daños en los subsiguientes asaltos, que si os pasa... ¡es que estáis heridos, copón!
Y por cierto, cuando se pierden más de la mitad de PV se tiene un -20 extra.
En fin, que deseo suerte a todos los que estáis a punto de morir ^^
Aunas tablitas que creo que no estan, si sobran ya las borro, y si falta algo decidme y lo escaneo ;O)
hostia, las viejas tablas de MERP! hacía siglos que nos veía...
Los modificadores son los mismos, pero lo otro no, yo miro en las tablas de Rolemaster, que tiene una para cada arma ^^
de todas formas, buen aporte!
cierto, craso error mio, tendría que haber puesto estas otras ;O)
Asín, sí ^^
Y por cierto, Faris, ¿andas por ahí?... quédate un rato mirando esas tablas. pronto verás que no muerden. terapéutico... ^^
Por petición de la muchachada, adjunto esto aquí también. sólo para los más inquietos ^^
Entrada sobre Persecuciones en alta mar en mi Blog.
Y el documento en cuestión: Persecuciones en alta mar.pdf.
Esta en fase beta y por consiguiente es susceptible de cambios en cualquier momento. se aceptan ayudas y sugerencias...
Sobre las dificultades de las maniobras.
OJO QUE HAY CAMBIO. MOTIVO: MANÍAS DEL MASTER ^^
En general, para tirar una maniobra en MERP/Rolemaster es necesario que halla una dificultad. No obstante, en algunos casos no digo o no hay dificultad intrínseca, es decir, que cuanto más saquéis, mejor. Las dificultades son Rutina, Fácil, Escasa, Media, Difícil, Muy difícil, Extremada, Locura y Absurdo. Y aquí está el tema del cambio. Se me antojan poco afortunadas las denominaciones de dichas maniobras... ¿Un Fácil?¡qué carajo! sobre todo en la tabla de ME (Maniobra Estática) sacar un Fácil no es cosa precisamente... fácil ^^. Por ello, voy a optar por denominar a la dificultad por su valor numérico (del 1 al 9 en este caso, donde 1 sería Rutina y 9 sería Absurdo). Así, a partir de ahora intentaré decir: hacedme una dificultad 5 o habéis conseguido una dificultad 3. Etcétera. Más limpio y más claro.
Dudas?