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Corsarios de Belfalas

TRAMA GENERAL

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07/11/2010, 11:17
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Sólo para el director

Trama general para la primera parte de Corsarios de Belfalas.

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07/11/2010, 11:18
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Como bien es sabido, esta campaña la componen tres grupos. Podría haber habido más y podría haber habido menos, pero hay tres. Todos empiezan por separado y tienen jugadores y misiones muy diferentes. Mas llegado cierto momento, tendrán que juntarse, ya que todo está enlazado.

Evidentemente, hay una forma óptima de que se junten los grupos, aunque no será la única como veremos. La misión de los diferentes grupos es la siguiente:

Notas de juego

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07/11/2010, 11:20
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GRUPO 1.

Les mandarán a investigar los extraños acontecimientos que se están dando en algunos pueblos costeros de Belfalas. Más exactamente en Ostara y Sarlond, pero sobre todo N´gurth -esto no se sabe a priori, tendrán que descubrirlo con sus pesquisas-, enclave principal de la primera parte de la trama. Ya que dicho lugar es inaccesible para el grueso del ejército de Gondor. La misión la encarga el mismísimo alguacil de Pelargir mediante su brillante esposa, la Dama Aegwen.

El comienzo atiende a un primer contacto con la investigación -y con la geografía de Belfalas-: el viaje hasta N´gurth. Primeras pistas sobre el misterio y sobre los vórtices (esto último me ha quedado más flojo y diluído). El sueño de la chica. Etcétera. Como puede verse son intuiciones del clérigo más que nada.

N´gurth estará marcado por la lluvia, así como por un siniestro halo (por sus habitantes; la pinta de N´gurth). Amén de la hostilidad de los pocos lugareños que aún quedan. Como no podía ser de otra forma. Encuentro con Atandil (PNJ bardo para el grupo). El jovencísimo Brago y el mendigo borracho Zadok tienen información que podría serles de utilidad. Obed. La Exotérica orden de Ossë. El Arrecife de Ossë. Los peces-sapo. Etcétera.

No tardarán en darse cuenta de que esa aislado y malcarado lugar está tomada por una extraña secta: la Exotérica orden de Ossë (que en realidad esconde un arraigado culto a Dagon). En cuanto los hombres-pez vean que los forasteros husmean demasiado, y sobre todo, que han hablado con  Zadok, intentarán neutralizarlos.

A estas alturas, los jugadores podrán descubrir los subterráneos que horadan N´gurth. Allí moran algunos peces-sapo (provenientes del Arrecife de Ossë). Y también allí encontrarán la pista de la paloma y del mensaje.

Cuando los sumos sacerdotes del culto estén bien enterados del peligro de los extranjeros (no son simples forasteros curiosos, si no guerreros versados) irán en tropel a por los jugadores, por lo que llegado el momento serán perseguidos por una marabunta de hombres-pez -e incluso peces-sapo- y tras denodado combate, serán ayudados por un extraño ermitaño, que por un corredor secreto los sacará de ahí. Pertenece a la Subrepticia Orden de Salmar -el mendigo de la concha perteneció a esta orden antes de enloquecer y caer en desgracia-, y combate a la exotérica orden de Ossë desde hace mucho. De hecho, recomienda que no informen a Aegwen, que ellos se encargarán -este tipo de cosas es mejor manejarlas con mucha discreción-. También les hablarán del cofre -ver grupo 3-, que en breve va a ser entregado a unos corsarios de Umbar. Sólo saben que día será la entrega y que su barco se llama Manawnûl -también por notas de las palomas que han ido pillando-. Así que, como esto viene grande a los jugadores -ojo al susto de todos a por ellos xD-, bien pueden ir a Pelargir para neutralizar el contacto y evitar así que entregue el cofre a los desalmados corsarios. La pregunta es si el ermitaño les dirá el contenido del cofre o no.

El contacto con el enemigo en Pelargir es el taxidermista (la pista será la paloma... ¿cuántos palomares hay en Pelargir? xD). Una vez sabido quién es y dónde vive no será difícil neutralizarlo. Únicamente vigilar su morada hasta que aparezca, y ser lo suficientemente discretos para que no sospeche y se esconda, y después, lo suficientemente persuasivos para que hable lo máximo posible. No obstante, lo primero que dirá es que el cofre acaba de entregarlo.

Con la información obtenida deberían alarmarse. O no. Depende de hasta dónde sean de persuasivos. Así mismo, podrían profundizar más en los antiguos tomos de la biblioteca de Pelargir o hablar con algún superior para sacar algo más. Aunque lo óptimo es que se desanimaran: Nada pudieron hacer en N´gurth -o al menos se largaron de allí-, nada han podido decir a la dama Aegwen, y además han llegado tarde para lo del cofre. Atandil sugerirá ir a ahogar las penas en vino. La hostería donde se reunieron con  Aegwen -donde le dijeron que habían descubierto nada. O no- estaría bien.

Notas de juego

Jugadores: Aërengol (Sopadeoregano) y Erandil (TORTU, antes Lord Fumungus y Amard).

PNJs: Atandil Corumë...

La secta de Dagon y los hombres pez. Podrá estar el hijo del pescadero y el antiguo párroco, que están empezando a sufrir la transformación. Así mismo, podrían podrían espiar al culto a Dagon, e incluso combatirlo. Ir a por Obed y tener un curioso encuentro con su hija -la del sueño-. O profundizar en lo de los vórtices, pudiendo llegar a descubrir lo del Tridente de Ulmo (más todo esto no sería necesario para el óptimo devenir de la partida, además de ser sumamente peligroso).

 

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07/11/2010, 11:21
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GRUPO 2.

La Armada de Gondor en Pelargir ha armado una embarcación en corso para vigilar la Bahía de Belfalas, sobre todo la zona donde están acaeciendo los sucesos extraños. Lo de la niebla y las fechorías de Zarono, el Negro. El barco elegido es una galera, no demasiado grande, llamada Turupanto... 

Con lo que la misión de los jugadores será de vigilancia, con Patente de Corso del mismísimo Príncipe de Pelargir. Deberían ir haciéndose a la mar y a la navegación, con todos los infortunios que esto incluye, incluido el combate naval. Tendrán variopintas misiones (hasta que el grupo 1 llegue al punto clave descrito arriba), que deberá coincidir con un descanso en tierra -Pelargir- de la tripulación Turupanto.

Esos encuentros serán como mínimo tres: con una galeota haradrim -para hacer boca-, un duelo con parte de la tripulación de  Zarono en Dol-en-Ernil -para ir metiendo al personaje en escena y que no se olvide, ya que no aparecerá realmente hasta mucho después- y la más comprometida y delicada de todas: la de llevar a unos paladines de Tulkas a rocaNegra y el siguiente combate naval junto a las galeras de la Religión -y cuyo almirante de flota es nada más y nada menos que Ondoher-. Un batalla de tal magnitud que tras la misma -si sobreviven- bien se habrán merecido un largo descanso. Tan largo, que quizás este grupo debería haber empezado mucho antes que los otros dos.

El caso es que el descanso será con viejos conocidos de la batalla de Dat Akhôr, que suelen frecuentar la taberna El Almirante -ya estuvieron ahí algunos pejotas en la introducción de sus personajes-. Es en este momento y lugar donde, ha raíz de conversaciones cruzadas, se juntarán -o podrán juntar- con el grupo 1.

Y con la información de los mares y los hechiceros del sur, lo de los corsarios Manawnûl, lo del cofre y lo de  Zarono se podrán enfrascar en una cruzada desesperada por salvar el mundo, ya todos más locos que cuerdos.

Notas de juego

Jugadores: Herion (Nagredog y antes Veantur), Tarcil (Yhohel), Elenezer (Lissuin) y Rhogar (Paukas; antes Ungrim)

PNJs: Tripulación del Turupanto: Fiaras, Gorgos el piloto, el mogataz -Rustam Sidir-, Alandur -el escribano-, Tatuajes -el cómitre- y Kharasdil, el sargento de la guardia de los soldados del padre de  Elenezer... entre otros.

Nótese que para que cuadre, quizás las acciones del grupo 2 tuvieron que ser en el 1808 de la TE. Porque para recuperarse necesitarán un período de descanso largo y no acabaría de cuadrarme.

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07/11/2010, 11:21
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Grupo 3.

El tercer grupo -corsarios de Umbar-, tendrá por misión ir hasta Pelargir de incógnito para que un contacto -que en realidad es el taxidermista, y también el que informa mediante palomas a los cabecillas de N´gurth- pueda entregarles un misterioso e importantísimo cofre, y así poder llevarlo de vuelta hasta la isla de Kjwàjyarântan, donde lo esperan los Brujos del Templo de los Mil Ojos.

Como encuentros básicos habría una galerna -tormenta en alta mar-, una galera gondoriana -de la que habría que huír xD-, soldados -ya en territorio enemigo- e incluso un galenanca en las salinas -y lo del cadalso xD-.

Como el tercer grupo tiene una trama alternativa*, basada en las historias desarrolladas por los propios jugadores -en este caso las jugadoras-, podré jugar con esto para que se entretengan más o menos e ir cuadrando la trama. Guardándome finalmente el as de que estas dos tramas tengan relación o simplemente esta sea una trama paralela.

En cualquier caso y si todo avanza según lo previsto, el grupo 1 llegará a tiempo para alertar a las autoridades gondorianas, de tal manera que puedan desplegar su flota de Gobel Mírlond y poder cercar al Manawnûl -los que tienen el cofre en su poder-.

Así, cuando el Manawnûl pase el Estrecho de Uinen, se verá cercado por dicha flota. No obstante, y por influencia del cofre se desatará una tormenta -la manta negra- que ayudará -y joderá también- a que se libren de dicha flota. Si sobreviven a la manta negra verán que aún les persigue un maltrecho Palanrist. Y huyendo de él y a causa de la tormenta acabarán desviados del rumbo, llegando a la isla del Roc, donde tendrán el encuentro con el gnomo -que además les hablará de la gruta-. Podrá ayudarles a recuperarse y a reparar el Manawnûl.

Notas de juego

Jugadores: Cyryatan (fran90 y antes Laven),  Elhediel (Faris y antes ATAHIS y antes Khartemia), Elenna (_Ameyal_ y antes Miyu87 y antes Avhin), Yazân (jmlagarto) y Huraiva (Pyaray)

PNJs: Tripulación del Manawnûl: Kreontas, Roncillo, Azrubêl, Andrea, Broddy, Kirik

*nótese la historia de Elhediel, donde la propia jugadora habla de una isla de nombre impronunciable, y que yo, sin pronunciarme al respecto, he hablado de la isla de Kjwàjyarântan... xD. Así como toda la trama del Kazuzu y de los padres de las tres muchachas.

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07/11/2010, 11:22
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Juntar los grupos. 

Dada la complejidad de juntar los grupos, debido a la precariedad de los jugadores para seguir el ritmo, he optado por seguir adelante con cada grupo, suponiendo lo que tiene que pasar. Es decir, como se supone que los del grupo 1 harán lo estipulado -a grandes rasgos-, la flota de Gobel Mírlond podrá salir al paso del grupo 3. Etcétera. Eso mi obliga a tener que ingeniármelas para que al final ocurra así o parecido, lo que quita flexibilidad a la trama, pero bueno, mientras no resuelva mejor ciertas situaciones complejas, así queda escrito de momento.

Grupo 1 y grupo 2.

Como se ha podido observar, el grupo 1 y 2 coincidirían en la posada de El Almirante, donde ya fueron Herion y Tarcil y donde serán invitados pues Anduil -Duque de Ostara- anda por Pelargir. Mandándoles saludos del propio Ondoher, que se preocupa por su salud y bienestar. También andarán Aërengoll y Erandil, cumplida ya la misión -pues este local también lo frecuenta Aegwen-. Así que, una vez le informen de los pormenores de N´gurth les recomendará este sitio, indicándoles que digan que vienen de parte de la mujer del alcalde. Cuando el grupo 2 oiga hablar al grupo 1 de Zarono o de los Brujos Rojos o de los mares del sur (por que, evidentemente, esos misterios no se han tocado y quedan pendientes, así que si no lo hacen los pejotas, lo hará Atandil). Pues nótese que el misterio de N´gurth y de la niebla ya se ha resuelto -con base en los peces-sapo y a la Exotérica orden de Ossë-, y por consiguiente, la misión que se les encomendó al principio. También ha sido neutralizado el espía de Umbar. Sin embargo, aún queda pendiente todo lo del cofre, los de los Brujos del Sur, etcétera. Y esto, como no se lo ha encomendado nadie, tendría que salir de ellos el investigarlo.

 

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07/11/2010, 11:23
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Grupo 3: historias paralelas.  

Flashback: La historia del Kazuzu -el segundo cofre xD-.

El capitán del Kazuzu -padre de Huraiva-, el contramaestre, Ka'Shuba Baddum -padre de Elenna- y el padre de Elhediel era el piloto escondieron un magnífico tesoro -de todas sus andanzas y fechorías- en la sila de Kjwàjyarântan. Los Brujos Rojos buscaron a alguien cercano que hiciera el trabajo sucio. Perro Loco valdría, era el hermano del contramaestre y sus escrúpulos brillaban por su ausencia. Era vicioso, codicioso y desalmado. Así, Perro Loco fue matando a todos uno por uno -eran cuatro; los padres de la chicas más el teniente del Kazuzu-. Al último de todos a su propio hermano, el padre de Elenna. Desde entonces, a bordo del Rosa de los Vientos busca incansable el tesoro. Hace poco se percató de que Elenna seguía viva y ahora la sigue para ver si esta sabe dónde está el tesoro.
 

Así, un aciago día, el Rosa de los Vientos hundió al Kazuzu, y el Manawnûl, que por suerte pasaba por esos lares, vio humo en lontananza y fue en su ayuda, para recoger a los supervivientes, que fueron bien pocos. ¡Y Elhediel uno de ellos! Y el único previsor había sido el padre de la pelirroja -que se olía la traición de los Brujos Rojos- y de ahí el cofre que le entregó su padre (y de ahí a su vez el título de la 2º Escena: Los Dos Cofres).

No obstante, los  Brujos Rojos tienen otro as en la manga -si falla lo del cofre-, y es el de despertar al Kraken para que destruya Lond Ernil. Desde las cercanías de N´gurth, más exactamente desde el Arrecife de Ossë- se creará un maelstrom del que emergirá el Kraken para anegar Lond Ernil, y si se tercia, también Pelargir. Por ello que nunca estaría de más neutralizarlos, en este caso el mayor número de jugadores y PNJs posible, ya que la empresa es compleja. Aquí podría entrar el gnomo Kábalas... y por supuesto, el grupo 2 -ya junto al grupo 1-.

 

  

 

Notas de juego

*Je, je, pues es hora de que cuente la historia -mentirá- a raíz de la muerte de Huraiva. Porque si Huraiva sabía algo con ella murió su secreto, y sería interesante saber si en el lecho de muerte les dijo algo a las otras dos. mas la chicas, muy prudente por parte de sus padres, nada se les dijo. En fin, que les puede hablar del Kazuzu y de la relación que había entre sus padres y su tío -al que pondrá de bueno-. Tiene que caerles bien, aunque no del todo. También podría comentar lo de derramar la sangre para hacerse con el tesoro e incluso participar en la expedición que vaya en su busca.

Está pendiente el por qué deberían ir antes a esto que a entregar el cofre.

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07/11/2010, 11:23
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La isla de Kjwàjyarântan. 

Es una isla volcánica, la más septentrional del archipiélago de Tol Uialgaer. No hay restos de civilización y ni tan siquiera de animales. Hay un pequeña gruta donde se esconde el tesoro de la tripulación del Kazuzu. Y también dos grandes picos rocosos. En uno, el nido de una familia de bestias malignas, y en el otro el subrepticio Templo de los Mil Ojos. Razones por las cuales -acólitos y bestias malignas- no hay nadie ni nada en esta isla. Nada bueno, quiero decir... xD. Ni que decir tiene que las bestias malignas -macho, hembra y un par de crías- pertenecen a los Brujos Rojos, que las controlan.

Los Brujos Rojos.

Son los encargados de haber despertado la ira de Ossë -En realidad fueron los que entregaron el objeto a Obed-. Y los responsables en última instancia de la niebla y el pacto con la Exotérica Orden de Ossë. Los Brujos Rojos son el brazo hechiceril de Umbar, y por consiguiente de los númenóreanos negros, mas nada saben los descendiente de Castamir del pacto con las razas del mar y otras felonías. Son tres viejos hechiceros, un haradrim Brujo, un númenóreano alquimista y un astrólogo hijo de haradan y dúnedain. Las leyendas dicen que son inmortales y que son Tres y Uno.

Los Brujos Rojos moran en la isla de Kjwàjyarântan, más exactamente en el Templo de los Mil Ojos -en las entrañas del volcán-, custodiando el cuerpo redivivo de Castamir. Evidentemente, a esa isla no se atreve a acercarse ni Eru. Por ello los corsarios del Kazuzu -los padres de las jugadoras del Manawnûl... xD- decidieron esconder el tesoro ahí -y bien protegido, por si acaso-. Nótese que contaron con la inestimable colaboración del gnomo Kábalas para construir la compleja estructura de trampas. También pactaron con los Brujos Rojos -que aportaron las aldabas, los tumularios y el permiso de usar su isla- a cambio de que si no podían recuperar nunca ese tesoro, cuando todos los miembros y sus hijos estuvieran muertos, se podrían quedar con todo: la caverna y el tesoro. Lo cuál no fue demasiado inteligente pues fueron los propios Brujos Rojos los que conspiraron para matarlos (y aquí es donde entra Perro Loco).

El grupo 3 tiene que ir hasta la la ensenada del Muerto -la parte más meridional de la isla-, bajo las Tres Antorchas sagradas que representan a los Tres Brujos Rojos, como les especificó el contacto en Pelargir-, allí les conducirán hasta el palacio de Obsidiana, donde les recibirán los Brujos Rojos, más exactamente Ragnall -el único realmente Brujo de los Tres-.

 

Notas de juego

La parte final será la más fantástica, con la isla misteriosa, la bestia maligna, el gnomo inventor o los golems de lava...

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07/11/2010, 11:24
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La gruta del tesoro.

Pista: avisaré que es tipo Doom en bromas xD.

A-Entrada a la gruta. Es jodida de encontrar. PE Buscar Extremada (-30). Aunque con las indicaciones del mapa de Elhediel será más fácil. Se entra desde el mar. 

B-Corredor. Las Cuatro puertas. Véase el acertijo del padre de Elhediel. Cuatro recias puertas de piedra con una aldaba respectivamente. Ver imagen. Si no se llaman tres veces, cada una accionará el mecanismo de apertura de las tumbas (F) de la Cripta (D). Con la que da acceso a la gruta (D) oirían el chirrido de como se abre la última (o quizás todas si están al cliche). pasillos que se retorcían como intestinos...

C-Gruta. Hay un panel de piedra con 9 cerraduras. Después unos caminos de piedra de menos de un metro de ancho que llevan a pequeñas estructuras de piedra blanca con un pedestal y un pebetero que ilumina y perfuma. Cada camino que se pise se hundirá tras que llegue el último a una de las estructuras; si hay más de un individuo en el camino se hundirá cuando el último abandone el camino (o cuando a mi me salga de las pelotas si hay algún problema xD). En cada pedestal podrán comprobar que hay una llave. Si se coge se apagará el pebetero. El firme es de roca y da a un precipicio con una caída mortal (5 críticos E de AP).

D-Cripta. Están los cofres del tesoro de la tripulación del Kazuzu. Aunque sólo Elhediel tiene las llaves. Hay que derramar la sangre sobre el cofre abierto. Si es la sangre adecuada no pasa nada. Se tirará suerte si eres descendiente. eso podría decirlo Kreontas. Al olor de la sangre oirán gritos destemplados desde detrás de las paredes, rascar y bufar.

E-Entrada secreta. Sólo si los pejotas indican que buscan podrán tirar. Si tienen luz será Muy Difícil de encontrar. Aquí podría estar la espada de Oesternesse. En principio no desarrollaré su contenido pues no creo que la encuentren.

F-Tumbas. Tras entradas secretas cuyo mecanismo de abertura se acciona desde las puerta hay otros tantos tumularios. Si entraron como tocaban seguirán ahí. Entonces, oirán bufidos y siniestros ruidos desde detrás de las paredes. Si no, tendrán a cuatro tumularios dispersos por la estancia, cual jirones de oscuridad en la noche. Molaría un cameo (jugadores que ya no están en la partida pero que una vez estuvieron xD) para manejar a los Tumularios xD.

Manufactura gnoma. Esto lo construyó Kábalas. Algo insinuará sin saber nada de la trama.

Nótese que los pergaminos del cofre de Elhediel -el que le entregara su padre- tienen la clave para encontrar la gruta del Tesoro del Kazuzu y evitar algunas de sus mortales trampas.
 

El Templo de los Mil Ojos.

A-Entrada secreta al templo. Es jodido de encontrar también. PE Buscar Extremada (-30).

B-Puente de basalto. está protegido por un golem de lava a cada lado.

C-La gran escalinata. las lavas endurecidas, las escorias petrificadas, formaban una especie de escalera natural interior cual rosca de tuerca, con sus escalones bien dibujados que debían facilitar el acceso a la cima del volcán. TR COR. Y MM.

D-El palacio de obsidiana. Podría haber sólo uno para el encuentro con el grupo 3. aunque realmente les recibiría algún acólito. joder, qué mierda.

E-Cámaras de adoración y culto. Aquí están las cámaras de adoración y culto, las estancias donde viven y duermen los acólitos, así como el corazón del templo. En la sala principal denominada de los Mil Ojos- es donde tienen lugar los rezos, y se denomina así porque está lleno de cirios encendidos. Mil.

F-Gran Altar. Un gran altar pétreo al aire libre en la cima del tercer pináculo, desde donde realizan los rituales y las convocaciones más complejos. Desde aquí se dará lugar la invocación del Kraken. Y desde aquí tuvo la lugar la invocación a Dagon que dio origen a la Ira de Ossë.

G-Nido de bestias malignas. Hay un macho, una hembra y dos crías que siempre merodean por ahí. Muy agresivas, aunque las controlan los Brujos. También tienen un cuidador que las quiere como a sus propias hijas.

 

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21/03/2011, 13:39
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Desenlace Final.

Una opción final podría ser que la tripulación de Manawnûl fuera a por el tesoro y después a entregar el cofre a los Brujos. Entretanto como el otro grupo -grupo 1+2- está ya tras su pista, podrían encontrarlos en alguno de los dos sitios, así, al ir a pelear con ellos podrían aparecer los tumularios y tener primero que vencer a estos -uniendo fuerzas xD-. Haría más asequible luchar contra los Tumularios y daría especial y morbosa emoción al asunto -aunque nótese que si resuelven bien los acertijos no deberían aparecer dichos Tumularios-. Y si la coincidencia es en el Templo de los Mil Ojos, los Brujos Rojos ordenaran a la tripulación del Manawnûl -que haya ido- acabar con los intrusos venidos de Gondor. Nótese que ya en sueños hablara la valier Ëste a Herion de su destino matando a los Brujos Rojos. Y también han oído cosas los del grupo 1.

Si para cuando llega el grupo 2+1 a por los  Brujos Rojos ya no está el grupo 3, pues nada. Otra alternativa es que se encontraran en medio del mar el Manawnûl y el Turupanto. Y una última opción -y quizás la mejor- es que el grupo 2+1 acabe llegando a la gruta del tesoro -siguiendo la pista al grupo 3- pero que ya no pille allí al grupo 3. Como éstos no tienen el acertijo, liberarán a los Tumularios -si entran-, por ello que Zarono y sus secuaces -que podrían estar siguiéndoles las pista, alertados ya por la Exotérica orden de Ossë- podrían encontrarselos en dicha gruta del tesoro, y tener que aliarse momentáneamente para acabar primero con los Tumularios. Y ya si sobreviven a todo esto -y cuando puedan-, a por los  Brujos Rojos.

Notas de juego

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21/03/2011, 13:52
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Sólo para el director

por si

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21/03/2011, 13:52
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Finalmente, los supervivientes podrán participar en la segunda parte de Corsarios de Belfalas: La batalla por la conquista de Umbar del 1810 de la TE y el contexto histórico que la precedió. En el bando que sea.

La campaña Corsarios de Belfalas se compone de:

1-Corsarios de Belfalas.

1.1-La ira de Ossë.

  1.1.1-Pelargir.
  1.1.2-Nimaearguth.
  1.1.3-Tornaviaje.

1.2-Patente de Corso.

  1.2.1-La galeota haradrim.
  1.2.2-Duelo en Lond Ernil.
  1.2.3-Las galeras de la Religión.

1.3-La Calavera de los Mares

  1.3.1-La Comunidad del Manawnûl.
  1.3.2-Los Dos Cofres.
  1.3.3-El Retorno del Rey.

2-La Conquista de Umbar 1810.

3-Piratas del Belegaer.

Notas de juego