El Arca del Génesis
Coordenadas: Isla de gran tamaño ubicada entre (AA, 4-9) y (S,2-9) con una franja de tierra que avanza hacia el norte por su lado Oeste hasta (P,2-4)
Clima: Cada zona de la isla posee un clima diferente, de este modo, encontramos los siguientes climas:
Fauna y Flora: Contienen la fauna y la flora mejor adaptada a cada bioma, conteniendo así muestras de todas las criaturas en sus respectivos hábitats.
Descripción: Consiste en una gran isla en cuyo centro crece una gran montaña que se denomina Nido del Dragón. Desde la cima de la montaña se observa con claridad toda la isla, la cual está dividida en diferentes regiones que contienen cada una un ecosistema diferente de los que se encuentran en Heris de forma natural. Existen cuatro regiones, denominadas Valle del Edén, Tierras del Ojo de Athra, Pradera del Viento y Campos de la Flor de Hielo. Estos lugares contienen diferentes climas con diferentes especies vegetales y animales cada uno, cada clima está explicado en la parte superior. Estas parcelas están creadas para tratar de contemplar la diversidad de Heris y poder guardar así una muestra de toda la flora y la fauna crecida de manera natural, y permitiendo un lugar en la que esta evolucione siguiendo su propio camino.
El Espejo de Athra
Coordenadas: De AC-44 a AB-40 y de AE-46.
Clima: Muy Frio en las montañas, entre frio y templado a la altura del lago.
Fauna y flora: Pendiente
Descripción: Rodeado por altas montañas nevadas al sur y al este que proporcionan agua durante todo el año, el lago que forma el Espejo de Athra forma una superficie de agua cristalina inmensa, y una reserva de agua inagotable para el rio Ántuin. Dado su tamaño y caudal es muy raro que se hiele en los meses fríos. Toda la cuenca del lago se encuentra rodeada de tierras altas, y su única salida es el paso entre los montes bajos que conforman la parte noroccidental de la cuenca, por la cual baja el agua en rápidos y cascadas.
Las Montañas Celestia
Coordenadas: De W-39 a Y-40 y de Y-40 a Z-44, incluyendo de X-41 a X-43.
Clima: Clima extremo y muy frio en las partes altas. Templado en partes bajas. Pueden darse fuertes ventiscas de hielo y nieve
Fauna y flora: Casi inexistente, solo sobreviven algunas plantas pequeñas y animales resistentes al frio de alta montaña.
Descripción: Esta vasta cadena montañosa es visible con sus colores celestes desde grandísimas distancias. Contiene grandes glaciares que aportan agua a todo el norte del continente oriental durante todo el año, y otorgan agua extra al rio Ántuin. En estas grandes montañas se puede encontrar casi cualquier tipo de mineral.
Reglas: Entrar o salir de esta zona requiere hacer un avance tecnológico especifico para ello.
Riltath, refugio de los dignos
Coordenadas: AH-32
Clima: Húmedo y frío
Fauna y flora: Pequeños mamíferos y hongos
Descripción: Estatua creada por la diosa Ziltath que despide un brillo que ciega a cualquiera que la divinidad no considere digno de ver su verdadera forma, debido a esto alrededor de la luz hay una densa capa de sombras oculta bajo una gran montaña.
Se dice que aquél que consiga ver la forma de la diosa podrá quedarse a vivir bajo la montaña y preguntar a Ziltath a través del rezo y la meditación.
Reglas: Entrar en esta zona requiere hacer un avance religioso especifico para ello y derrotar a la Esfinge de Baram.
Tierras de fuego.
Coordenadas: Ak-39(la piedra) de Ak-38 a Ak-40(3 casillas)
Clima: Abrasador. Seco.
Fauna y flora: Kuliak. Hilup
Descripción: rios de lava. Roca volcanica. vientos cargados de ceniza y humo. Volcanes pequeños y en el centro. La piedra runica de fuego. Es un lugar de desolacion y llamas. Muy peligroso para los seres no ignifugos.
Reglas: Entrar o salir de esta zona requiere hacer un avance tecnológico especifico para ello.
La isla de Decia.
Coordenadas: de Ak-16 a Ak-24(toda la isla)
Clima: Frío. Temperaturas extremas.
Fauna y flora: Slians
Descripción: Una isla totalmente congelada. Como si de una sala de espejos mal pulidos se tratase. Con nieve por encima de la superficie del suelo y extrañas formas puntiagudas que sobresalen por casi cualquier ladera o montaña. El viento puede llegar a cortar y quemar la piel de lo frío que esta.
Reglas: Entrar o salir de esta zona requiere hacer un avance tecnológico especifico para ello.
Isla del viento
Coordenadas: Toda la isla de Y-27
Clima: Frío. temporal constante.
Fauna y flora: Cualquier animal volador de tamaño grande o superior. Cualquier planta grande o superior que pueda vivir en clima frío.
Descripción: Una isla azotada continuamente por vientos huracanados. A penas el sol puede atravesar las nubes que rodean la isla y sus costas presentan rocas por casi todo el litoral. Su llegada es posible pero todo apunta a presentar grandes dificultades. Los vientos son tan fuertes que pueden llevarse a cualquier animal de tamaño inferior a grande. En el corazón de la isla se encuentra la piedra runica del viento.
Reglas: Entrar o salir de esta zona requiere hacer un avance tecnológico especifico para ello.
Gran desierto de Murah
Coordenadas: Desde L-23 a N-28 (rectángulo de 3x5)
Clima: Calido. Seco.
Fauna y flora: Cualquier ser vivo capaz de vivir en clima seco y calido.
Descripción: Una Gran desierto en el cual solo llueve dos veces al año. De manera abundante y fuerte. El resto del año es un simple desierto caluroso. Con grandes rocas para buscar la sombra y poca vegetación. A veces se levantan tormentas de arena que duran casi un mes. Pero de manera aislada.
Reglas: Entrar o salir de esta zona requiere hacer un avance tecnológico especifico para ello.
Iqathia, la isla intemporal.
Coordenadas: Isla de O-8
Clima: Caotico.
Fauna y flora: especificada en el Bioliber
Descripción: La isla es indescriptible. El clima puede ser un día caluroso y otro bajar las temperaturas en medio de una tormenta invernal. Los animales que allí viven parecen estar fuera de la línea del tiempo. Cazándose unos a otros sin sentir efectos del tiempo ni del clima. Además allí se generan las misteriosas brumas de tiempo que te pueden trasportar de horas a días atrás o adelante en el tiempo. Es fácil establecerse en la isla. Pero la noción del tiempo se pierde y se necesita equipo preparado para aguantar los cambios climáticos. Allí se encuentra la piedra runica del tiempo.
Reglas: Entrar o salir de esta zona requiere hacer un avance tecnológico especifico para ello.
El Inframundo
Coordenadas: Salidas al mundo superior en E-41, M-37, K-18, Y-43, AE-45, AI-33 y V-22
Clima: Frío y húmedo.
Fauna y flora: especificada en el Bioliber
Descripción: Cadena de túneles y cavidades que se esxtiende por debajo de las grandes masas continentales y de la isla al noreste de Heris. Son cuevas oscuras donde no entra luz del Athrah ni de ninguno de los astros de sus hermanos. Es una zona ajena al mundo de la superficie de Heris, pero conectada a éste.
Reglas: Un ejercito, un asesino o unos colonos, pueden utilizar cualquier punto de acceso, para entrar o salir del inframundo. Cuando estén en el inframundo, su ficha sobre el mapa se representara de forma traslucida, para que se entienda. Mientras se encuentre en el submundo de Heris, no podran atacar ni ser atacados por nada de la superficie y viceversa. No podrán volver a salir a la superficie hasta llegar a otro punto de acceso.
Ademas, siempre que algo se mueva por el inframundo se debe realizar una tirada de 1d6 y aplicar los siguientes resultados.
Resultado en 1d6 | Ejercito | Asesino | Colonos |
1 | El Ejercito tiene un -20% a su movimiento redondeando hacia arriba. Sufre 1 herida, si estaba bajo una masa de agua salada sufre 2. | El asesino no puede moverse este turno. Lanza 1d4. Bajo tierra un resultado de 1 lo elimina, bajo agua salada 1 o 2 acaban con su vida. | Colonos muertos |
2 | El ejercito mueve con normalidad. Si esta bajo mar, tiene -10% de movimiento y sufre 1 herida. | Movimiento normal. Si se encuentra bajo mar pierde su movimiento y lanza 1d4 y con un 1 elimina al asesino. | Movimiento normal. |
3 | Movimiento normal. | Movimiento normal. | Movimiento normal. |
4 | Movimiento normal. | Movimiento normal. | Movimiento normal. |
5 | +10% de movimiento. | +10% de movimiento. | +1 casilla de movimiento. |
6 | +20% de movimiento. | +33% de movimiento. | +1 casilla de movimiento. |
Si una raza, tiene una capital en el inframundo, esta no generara un área de influencia como el resto, pero en su lugar a tantas casillas como Transporte y civilización tenga la raza, el viaje sera mas seguro. Otorgando +1 a la tirada del d6 antes de mover la pieza, aunque nunca pudiendo superar el máximo. Si ademas de eso, la capital pertenece a una raza nómada, la capital lanzara 1d6 antes de moverse y con un 1 natural sufrirá una herida o 2 si esta bajo el mar (Obviamente no se aplica el +1 del área de influencia a la capital).
Abrir o cerrar una entrada al Inframundo se considera evento y por tanto cuesta 10 puntos de fe
Eriend
Coordenadas: Z-39.
Clima: Templado, humedad media.
Fauna y flora: Pendiente
Descripción: Situado entre dos cadenas montañosas de las Montañas Celestia, las cuales forman un círculo casi perfecto, se encuentra Eriend, llamado también el valle sagrado por los hijos primogénitos de Nith-Rah. Este valle se encuentra prácticamente aislado por altas montañas salvo por un paso al sur que lo lleva directamente a las praderías de Ántuin. Gracias a su cercanía a las montañas el valle posee un gran suministro de agua, y a su vez sus tierras son de gran fertilidad. En el mismísimo centro del valle se encuentra una colina con un obelisco que indica el epicentro de este pequeño paraíso casi oculto.
Bosques de Midland
Coordenadas: De AA-44 a AB-47 y de Y-45 a Z-46.
Clima: De templado a frio.
Fauna y flora: Pendiente
Descripción: El bosque de Midland recibe su nombre por ser el bosque de las tierras centrales situadas entre las cadenas montañosas del continente oriental. Se caracteriza por ser un bosque situado en las tierras altas situadas entre las cadenas montañosas de las Montañas Celestia y el Espejo de Athra. Es un bosque denso pero luminoso que posee arboles altos, principalmente Quercos. También supone el único paso entre las cordilleras anteriormente mencionadas.
Roca de Dragón
Localización: En la cima del Nido de Dragón, en el centro del Arca del Génesis
Clima: Alta montaña, aunque extrañamente cálido en la cercanía debido a la energía que emana
Fauna y flora: Ninguna
Descripción: En la cima del Nido de Dragón se encuentra la Roca de Dragón, erigida con la forma de Atharon en una postura vigilante y con las alas extendidas. Es de roca sólida y muy dura, pero en sus ojos yacen dos orbes que brillan con tonos dorados, y cuyo brillo se proyecta en la lejanía. El brillo se extiende por la superficie de la roca, creando figuras y vetas que resultan cambiantes incluso. Esta efigie del dragón Atharon posee el poder de preservar la vida en el Arca del Génesis, controlando los diferentes ecosistemas y manteniéndolos estables. Además está conectada a los guardianes, manteniéndolos en armonía y controlando sus ciclos vitales y reproductivos, y manteniendo su esencia superior a la del resto de animales, al ser los heraldos de la vida de Atharon.
Acantilados Blancos
Coordenadas: De T-32 a W-32.
Clima: Clima templado suave y húmedo, propio de zonas costeras
Fauna y flora: Plantas herbáceas y arbustivas con algunos parches de arboles, sobretodo Quecos. Fauna de tamaño pequeño y mediano, abundan mucho los Aceratops
Descripción: Esta línea costera consta de altísimos acantilados de un color blanco inmaculado. Algunas zonas del acantilado están hundidas y forman playas de arenas blancas como la nieve. En V-32 se puede encontrar una pequeña villa Avoral llamada Canto Blanco, donde los Avoral, sobreviven de la agricultura y la crianza de Aceratops.