Efectivamente, en cuerpo a cuerpo esa maniobra es distinta, pero sí que está (Es la de ofensiva total, que te permite atacar dos veces a cambio de no defenderte). Pero con lo de la ventaja tienes razón. Toda la parte de equipo será remodelada y mejorada próximamente, y entonces tendrá sentido la descripción de la ventaja.
Por el momento me puedes ir cometando las otras que te hayan interesado.
(Es la de ofensiva total, que te permite atacar dos veces a cambio de no defenderte)
Si, pero con una sola arma también se puede, ¿no? Por eso no veo la ayuda de las dos armas.
Si la mano mala tiene penalización, hasta es peor llevarlas... porque para igualar a un solo arma hasta tienes que elegir la ventaja (y una desventaja).
Edito: Como son variables ambas... ¿cuántos puntos de desventajas son Odio y Archienemigo, ambos como foco en lady Mildred?
Si, pero con una sola arma también se puede, ¿no? Por eso no veo la ayuda de las dos armas.
Si la mano mala tiene penalización, hasta es peor llevarlas... porque para igualar a un solo arma hasta tienes que elegir la ventaja (y una desventaja).
Es una de las cosas que tengo que cambiar, sí.
Como son variables ambas... ¿cuántos puntos de desventajas son Odio y Archienemigo, ambos como foco en lady Mildred?
Pues me temo que no aplicarían. Odio tiene que ser a una situación, un tipo de persona, un comportamiento, una etnia... tiene que ser algo que te puedas encontrar por el mundo que te obligue a intentar controlarte para no saltar a por ello en ese momento. Y según lo fácil que sea encontrarlo, será de 1 o 2 puntos la desventaja.
Y Mildred nunca ha intentado matar a Korben ni uno de sus principales objetivos es acabar con él, no entraría en la categoría de Archienemigo.
A ver qué te parece...
Ventajas: Ambidiestro (2), me mola eso de atacar con dos armas.
Desventajas: Infame (2), no puede volver a Katheria debido a que se fugó con la hija de un noble, dirigente si lo era, addemás éste le culpa de su muerte pese a que él nada tuvo que ver. Pueden condenarlo a muerte incluso si trata de aparecer o es encontrado.
A ver qué te parece...
Ventajas: Ambidiestro (2), me mola eso de atacar con dos armas.
Desventajas: Infame (2), no puede volver a Katheria debido a que se fugó con la hija de un noble, dirigente si lo era, addemás éste le culpa de su muerte pese a que él nada tuvo que ver. Pueden condenarlo a muerte incluso si trata de aparecer o es encontrado.
No me dijiste nada de esto... aunque sé que llevas mucho lío con tanta gente suelta XDDDD
Joer. Mira que llevo queriendo responder una semana y siempre pasa algo que se me olvida xD
Mmm, pensaba que Mildred había matado a todos en Katheria, al menos a los que conocian el asunto de Korben.
Por lo demás estaría correcto.
Mmm, pensaba que Mildred había matado a todos en Katheria, al menos a los que conocian el asunto de Korben.
Hombre, si es así no procede.
Yo creía que el padre de ella seguía vivo XD
Pensaba que en su historia decías que los bandidos habían atacado el castillo y matado a los del interior, entre los que estaba su parienta. Podría haber supervivientes... ¿Pero entonces qué razón tendrían para ir contra Korben?
Osti, tienes razón... qué desastre por mi parte... modifiqué tanto la historia desde la idea inicial (aquel dragón imposible) que ya ni recordaba en qué quedó porque mi idea mental era otra.
Desde pequeño fue criado en una atalaya en el condado de Katheria, al sur en el reino de Altairea (cerca de Cervassa). Entrenado para el combate, también solía viajar junto a la partida de embajadores para cerrar pactos con regiones cercanas, aprendiendo a conocer la voluntad humana.
Sin embargo, todo cambió para Norwind cuando tras un viaje rutinario de tropas a Cervassa, un grupo de saqueadores aprovecharon la baja guardia de la fortaleza para robar una gran suma de dinero y pasar a cuchillo a parte de los habitantes. Su prometida, la hija de su mentor a la que veneraba, fue una de las víctimas. Organizando una enorme partida de caza, se internaron en el bosque para atrapar y ajusticiar al grupo. Pero jamás llegaron a encontrarlos, aunque si localizaron el que había sido su campamento.
Ligado a su dolor, lo dejó todo para seguir su rastro y sellar su venganza. Lleva años siguiendo la pista de los asesinos, lo que le ha llevado al norte donde encontró a uno de ellos y consiguió el nombre de los otros. La tortura fue placentera, pero no lo suficiente.
Torturado con amargos recuerdos, suele ahogar su consciencia en alcohol para poder olvidar, pero no dudará en llegar hasta el mismísimo infierno para encontrar a esos desgraciados y hacerles pagar su deuda.
Finalmente quedó así... ok, entonces, no tiene sentido lo que decía.
Espero no ser el que más follón te está dando XXXDDDDD
Bueno Kylar, tenía adeudado terminar el tema de ventajas y desventajas. Te reformulo la propuesta teniendo en cuenta lo que me dijiste (no entendí del todo lo de "legado", no se si te cierra o no, pero la nueva versión tal vez sea más consistente). Es un poco largo XD, pero no hay apuro, como hay muchas notas es mejor que lo leas con calma y me dices luego que te parece cada una.
Ventajas: 6 puntos
Venerable 1 :mismo efecto que Cautivador pero no por lo atractivo o lo carismático, sino por ser un viejo sabio
Reliquia 3 : la armadura (que para mi incluye el escudo como un "todo") confeccionada para él por el gremio de herreros (por ser noble y esas cosas) y tendría cualidades a las que Thánur no puede llegar. Es decir, lo de la runa que golpea es algo que Thánur grabó, los efectos serían otra cosa. Por ahora veníamos teniendo un +1 de protección, pero releyendo lo que mencionas es que las reliquias defensivas tendrían efectos extraordinarios de protección, y que las reliquias familiares pueden tener dos efectos (materiales especiales y encantamientos por ejemplo). Como es estuvo forjada por sus maestros herreros, creo que combinar un material único (algo muy respetable entre los enanos y que aumentaría protección) con una runa del gremio (pero fuerte, de efecto continuo) es algo que andaría muy bien. Pero... como es un regalo de sus maestros, me gustaría que elijas tu los efectos que tenga (considerando eso, que esta forjada para un discípulo del arte de las runas que pertenece a la nobleza). Estas de acuerdo?
Notable 2: Gremio de Arquitectos de Achaea. Thánur ha viajado mucho, el primer siglo entre ciudades enanas y el segundo por todo Achaea, y ahora por los Pequeños Reinos. Es un referente en arquitectura y sus obras son el orgullo del gremio de arquitectos de Khalar-Mahir, precedido por su hermano (sucedió a su padre). Lo que pensaba es que este efecto de notable sea de 3 entre los gremios de arquitectos enanos, de 2 entre los gremios de arquitectos de la superficie de Achaea y de 1 en los arquitectos de los Pueblos Libres (claro que no hay un gremio en estos pueblos, pero puede haber gente idónea en construcción que "respete" la experiencia del enano, después de todo alguien tiene que construir los fuertes). Esto me parece más real, en el sentido que puede usarse en la aventura en el norte y abrir posibilidades para algún inmigrante de Achea o para algún reino enano . Que te parece?
Desventajas: 6 puntos
Anciano 1
Adicción 1: fumar en pipa. Si bien ese rasgo no está tan marcado como en Belandir, sí es algo esencial del personaje, me parece coherente tomarlo como una adicción (si no fuma un día se siente mal).
Fobia 1: miedo al agua. Es el miedo del personaje, pero considerando que es un enano que en su primer siglo de vida vivió en cuevas, pues me parece aceptable. Nadar no sabría (tal vez podría flotar sin armadura, sino se hundiría) y evitaría los botes, pero en caso de que tenga que hacerlo (como fue para ir a las ruinas en la pequeña isla) lo haría con las penalidades. No sería un miedo a un vaso de agua o a una fuente, sino a un río, un lago, un mar, lo que represente un riesgo de ahogarse.
Mala puntería 1: esto ha resultado muy cierto on rol XD. Quiero decir, con su honda no ha podido hacer nada! Así que lo veo sensato.
Marca mística 1: sería una runa marcada en su piel, grabada a fuego por su maestro, como modo de iniciación. Es algo que él vive con orgullo, pero que nadie que no sea enano entendería (un enano podría verlo como quiera, depende de sus ideales, lo mas probable es que sea algo que respete pero si es un guerrero puede que hasta lo vea como debilidad). Un mago podría entender de que se trata, pero no comprender su importancia, y podría verlo con simpatía, con respeto, como algo inferior, como un competidor, en fin, de varias maneras. Y la mayoría de la gente (no enana y no mago) de seguro tendría algún prejuicio o superstición al respecto. La marca no sería visible a simple vista (1 punto), y eso es coherente porque entre el pelo, la barba y la armadura, hay muy poco para ver de la piel del enano! Me parece que lo mejor es hacerlo en el brazo diestro con el que usa el martillo para hacer sus runas, te parece bien?
Debilidad por la arquitectura 1: esta es la nueva versión inspirada en Legado (a su vez inspirado en compulsión pero no instantáneo). Busco reflejar esa devoción por la arquitectura (basada no sólo en su gusto por ese arte sino en su sed de inmortalizar su propia obra, lo cual lo motiva a viajar y a tantas otras cosas), que es algo muy fuerte en el personaje. No es una compulsión claramente, y entiendo que Legado parece un híbrido sin mucha sustancia. Lo que propongo es que dependiendo de la complejidad de la arquitectura, Thánur se detenga a estudiarla. No parece mucho, pero veamos un poco más la propuesta. Si ve unas ruinas pequeñas, se detendría y las inspeccionaría de cerca (en el viaje por ejemplo), si ve unas ruinas medianas, no sólo se detendría sino que pasaría un par de horas tomando notas e investigando el lugar (las ruinas dónde se encontró a Nimloth por ejemplo), si ve unas ruinas bien conservadas, es capaz de cruzar una superficie de agua (su fobia) y enfrentar un gólem (arriesgar su vida) por estudiarlas y pasa varias horas allí (tal vez un día), si llega a un pueblo, se detendría allí para observar su construcción (aún si es primitiva, lo haría para encontrarle los errores y no repetirlos) y revisaría todos los edificios (estaría un par de días), y si llegase a encontrar una ciudad decente (funcionando o en ruinas) puede que esté una semana allí. No contarían las aldeas de construcciones rudimentarias o los campamentos. Es un factor que podría demorar al grupo, desviarlo, crear conflictos, crear situaciones de riesgo o meterse dónde no debieran, aún arriesgando su vida. Viendolo así sí es una desventaja, previsible y dominante. Lo que también pensaba es que no pueda evitarse, es decir, la disciplina no tiene mucho que hacer aquí porque él realmente quiere y elige inspeccionar la obra. Es decir, no podría evitarse, y si por algún motivo no se detiene, tendría alguna penalidad... una depresión por ejemplo, que lo deje mal un par de días ( un -1 a todo por un día o dos suena fuerte). Que te parece?
Saludos!
Claro, por eso pensaba que era noble y no un cualquiera xD elige otras desventajas que te supongan menos faena si quieres, y todo correcto.
Y tranquilo, no lo eres T_T
Vale, a ver si ahora puedo ponerme con lo tuyo, que menuda temporadita llevo xD
Ventajas
Venerable 1 :mismo efecto que Cautivador pero no por lo atractivo o lo carismático, sino por ser un viejo sabio
Perfecto
Reliquia 3 : la armadura
El escudo y la armadura irían por separado, me temo. Lo del material especial lo veo perfecto, ahora mismo voy liado pero del 26 al 8 tengo vacaciones y ahí quiero ponerme en serio con la sección de equipo, que cambiará bastante y será más fácil para vosotros ver qué os conviene o qué queréis representar. Dejo aparcada la ventaja, pero ya te digo que te saldrá muy rentable elegirla xD
Notable 2: Gremio de Arquitectos de Achaea.
No existe un gremio de arquitectos conjunto para el continente, de hecho, algo como lo que describes solo podría encontrarse en los reinos enanos y puede que en Altairea por ser el país más desarrollado. Por supuesto, existen gremios de constructores y similares en muchos lugares, pero esos son a escala local o regional como mucho, no hay nada que los unifique dentro de un mismo país porque su trabajo y su vida tampoco llega para tanto.
Tampoco podría aceptartela de varios puntajes para gremios de varios lugares sin que tuvieras que pagar todos los puntos de cada uno. Podría valer para los reinos enanos, pero no para algo general por toda Achaea.
Desventajas
Anciano 1
Bastante clara, esta xD
Adicción 1: fumar en pipa. Si bien ese rasgo no está tan marcado como en Belandir, sí es algo esencial del personaje, me parece coherente tomarlo como una adicción (si no fuma un día se siente mal).
No le veo problema, habiendose mencionado en bastantes ocasiones que le da a la hierba
Fobia 1: miedo al agua.
Se acepta sin problemas. El miedo sería, obviamente, a grandes cuerpos de agua.
Mala puntería 1: esto ha resultado muy cierto on rol XD. Quiero decir, con su honda no ha podido hacer nada! Así que lo veo sensato.
xDD Me vale también, sí. Esta desventaja es de 2 puntos, no de 1, tenlo en cuenta.
Marca mística 1:
Me parece bien, al igual que la localización. Aunque por puntaje ya tendrías seis, igual podrías dejar esta u otra
Debilidad por la arquitectura 1:
Tal y como la cuentas, me parece excelente. Entiendo que Thánur quiera pararse, la desventaja se activaría en momentos en los que no pudiera o no debíera detenerse a observar algo pero aún así sintiera la llamada de hacerlo, que tendría que intentar resistir (o no, pero si te persiguen unos asesinos no suele ser conveniente quedarte quieto a mirar esas ruinas que has visto mientras huyes)
Estamos de acuerdo entonces ! Ya va tomando forma.
Me termina sobrando un punto de desventaja pero todas ellas son coherentes con el personaje y quedaron bien fundamentadas, así que las mantengo (7 puntos)
Las ventajas también las mantengo, que son coherentes, e invierto en ellas el punto sobrante, con estas aclaraciones:
Notable (3): quedaría entonces limitado al gremio de arquitecto enano, con alcance a todos los reinos, que es lo más importante para Thánur, que aspira a ser el mejor de su raza y dejar su impronta de trascendencia a través de su obra (lo de Achaea y los pequeños reinos, era más para tener oportunidades de aplicarla que por un tema de historial). Si estás de acuerdo, quedaría así.
Reliquia familiar: si bien el escudo lo está usando y grabó una runa en él, y se está volviendo algo distintivo de Thánur en combate, no lo visualizo como algo tan importante para el personaje en sí. Por el contrario, una armadura me parece más simbólico como regalo de los maestros del gremio de herreros, es más significativo para la raza (al menos en como los veo yo XD), e impacta directamente en la "presencia" del personaje, lo cual es más afín a un miembro de la nobleza. Así que elegiría la armadura (que de momento mantenemos con +1 como objeto especial y cuando esté la sección de equipo lo ampliamos). El escudo sigue con la runa, sería de acero de buena calidad y de confección enana, pero no tendría ningún bono adicional a la runa. Te parece bien?
Con esto cerraríamos el personaje entonces, quedaría pendiente ver la armadura más adelante. En cuanto al gremio... cuando andes con tiempo, podemos desarrollar algo, no? Puedo proponer algunas cosas y luego vos le das forma. No hay apuro pero podría haber espacio para desarrollarlo (y también abre puertas a conectar con los reinos de Belandir y de Thorskar).