Las armas y armaduras tienen cualidades especiales que representan algun efecto particular que causa, y que se describe a continuación:
- Aparatosa: Por su peso, dimensiones o diseño, el arma es complicada de manejar y defenderse con ella tiene un penalizador de -1 a la tirada.
- Bastarda: El arma puede ser manejada a una o dos manos, aunque sólo mostrará todo su potencial al blandirla con ambas manos. El arma bastarda pierde una o todas sus cualidades cuando se usa con una sola mano, pero puede combinarse con un escudo, lo que puede ser preferible a veces. Otra ventaja es que se puede usar mientras se monta a caballo, se maneja en una mano hasta que el jinete desmonta y puede agarrarlo con las dos.
- Defensiva: El arma está más pensada para bloquear ataques que para realizarlos. Atacar con esta arma supone un -1 a la tirada, mientras que defenderse con ella tiene un +1.
- Mínimo FUE X: Algunas armas son tan pesadas o engorrosas de utilizar que requieren de alguien realmente fuerte para poder usarlas de manera correcta.
- Larga: El arma cuenta con una longitud y alcance superior, lo que proporciona un ataque gratuito en el primer turno que un oponente se trabe en combate cuerpo a cuerpo, siempre que este no cuente también con un arma Larga.
- Flamígera: El arma está envuelta en llamas y puede prender aquello a lo que toca. Cualquier objetivo que sea golpeado con éxito por un arma con esta cualidad, deberá realizar una tirada de Destreza con una Dificultad Común o prenderá en llamas.
- Penetrante: El arma reduce a la mitad la Protección de la armadura que se lleve puesta.
- Precisa: El arma está diseñada para facilitar el golpe en zonas clave. Si en el ataque se sacan tres éxitos o más, el arma reduce a la mitad la Protección de la armadura que se lleve puesta.
- Peso X: El arma o armadura pesa X cantidad. Un personaje puede cargar con tanto Peso como la suma de su FUE y su RES multiplicada x2. Los objetos de Peso 0 son tan livianos que no cuentan para el peso salvo que se acumulen 5 objetos de Peso 0.
A continuación, se detallan las clases de armas que existen. La mayoria son muy comunes y tienen características similares, por lo que, a menos que el arma concreta aparezca en esta lista con sus particularidades detalladas, todas tienen los mismos atributos según su clase.
Armas Cortas: Este tipo de armas son de hoja corta, más fáciles de desenvainar y esconder. Puñales, dagas y estiletes son ejemplos de armas cortas. Las Armas Cortas hacen Daño 2 y tienen Peso 0.
- Daga de parada: La daga de parada tiene una guarda ancha en forma de V y no es raro verla acompañada de otra hoja más larga. Daño 2. Defensiva. Peso 0.
- Estilete: El estilete es una daga ligera y rápida con una punta afilada que permite dar puñaladas profundas, aunque su corta hoja la vuelve poco útil a la hora de defenderse. Daño 2. Precisa, Aparatosa. Peso 0.
Armas Ligeras: Esta categoría incluye todos los tipos de armas que pueden ser empuñadas con una sola mano. El hacha, el sable, la espada o el martillo son algunos ejemplos de armas de una mano. Las Armas Ligeras hacen Daño 4 y tienen Peso 1.
- Pico de cuervo: variante militar de un martillo que, en lugar de cabeza de armas, posee un pico extremadamente aguzado y largo. Daño 4. Penetrante. Peso 1.
- Estoque: espada de hoja angosta (que se va estrechando desde la empuñadura hasta la punta) y acabada siempre en una afilada punta, que se usa más de punta que de corte. Daño 4. Precisa. Peso 1.
Armas Pesadas: Las armas pesadas se diferencian de las demás en que hacen más daño, pero es necesario blandirlas con ambas manos para que resulten efectivas en combate. Ejemplos de armas pesadas comunes son el hacha de batalla, el martillo de guerra y el mandoble. Las Armas Pesadas hacen Daño 6, tienen Peso 2 y requieren un mínimo de Fuerza 3.
- Espada bastarda: Variante de la espada de mano, denominada también “espada de mano y media” pues, aunque mantiene su misma longitud, su empuñadura es más larga para permitir su manejo con dos manos, otorgándole una mayor fuerza. Aunque para usarla correctamente se requiere el uso de ambas manos, es posible usarla con una sola. Daño 6. Bastarda (si empuña a una mano, hace Daño 4). Peso 2.
Armas de Asta: Las armas de asta cuentan con la ventaja de un alcance superior que proporciona al usuario ataques adicionales contra enemigos que no empuñen dicha clase de armas. La lanza, el bastón y la alabarda son otros ejemplos de armas de Asta. Las Armas de Asta hacen Daño 4 y tienen Peso 1.
- Lanza de Caballería: Lanza alargada, con una empuñadura y un arriaz adaptados para usarse a caballo. Si se usa montado, la lanza tiene la cualidad Larga, incluso si se sujeta con una mano. A pie, la lanza es demasiado larga para ser manejada con una sola mano. Daño 6. Larga. Bastarda. Peso 2.
- Alabarda: Pesada arma que combina los efectos de una lanza y una hacha, pudiendo tanto mantener a distancia al enemigo como dar unos golpes de tajo devastadores. Daño 6. Larga. Bastarda. Penetrante. Aparatosa. Peso 2.
Especial: Siempre que esté prevenido del ataque (no esté trabado en combate o pillado por sorpresa) y que el enemigo no empuñe a su vez un Arma Larga, el usuario de un Arma Larga podrá realizar un ataque gratuito en el primer turno en el que se trabe cuerpo a cuerpo. Aunque es posible blandir este tipo de armas con una sola mano, hacerlo de esa manera impide realizar el ataque gratuito, ya que el usuario se ve obligado a agarrar la empuñadura más arriba para mantener el control.
Armas de Proyectiles: Las armas de proyectiles están diseñadas para usarse desde gran distancia, y algunas necesitan algo de tiempo para recargarse. El arco, la ballesta o la honda son ejemplos de armas de proyectiles.
Arcos: Los arcos requieren un exhaustivo entrenamiento para poder ser usados con verdadera efectividad, pero son armas baratas, fiables y rápidas de recargar. Recarga: acción gratuita.
- Arco corto: el tipo más común en Achaea, un arco de tamaño medio (un metro, aproximadamente) utilizado principalmente por cazadores. Alcance máximo 60 metros. Daño 6. Penetrante. Peso 1.
- Arco compuesto: Fabricado con huesos, madera y tendones de animales, posee una gran estabilidad, y aunque requiere el uso de ambas manos para su utilización, deja libres tres dedos de la mano que sujeta la flecha, que pueden usarse para manejar unas riendas, lo que permite su uso a caballo. A pesar de todo, su fabricación necesita una gran cantidad de tiempo y son muy susceptibles a los climas húmedos. Alcance máximo 100 metros. Daño 8. Penetrante. Mínimo FUE 3. Peso 1.
- Arco largo: es un tipo de arco con una longitud casi igual a la altura de la persona que maneja (dos metros, aproximadamente), utilizado tanto en la caza como la guerra, y capaz de penetrar cotas de malla y hasta armaduras de placas ligeras. Alcance máximo 150 metros. Daño 8. Penetrante. Mínimo FUE 3. Peso 2.
Ballestas: Las ballestas son armas potentes, pero tienen la pega de que requieren más tiempo de preparación que los arcos. Aun así, son muy populares debido al poco entrenamiento que hace falta para usarlas. Recarga: media acción (combate o movimiento). La arbalesta y la de repetición requieren una acción completa (turno entero).
- Ballesta de mano: Una ballesta pequeña que puede usarse con una única mano, ligera y fácil de transportar a cambio de no tener tanta potencia como otras. Alcance máximo 30 metros. Daño 6. Peso 0.
- Ballesta ligera: La ballesta más común, capaz de atravesar armaduras sin resultar demasiado farragosa. Alcance máximo 100 metros. Daño 6. Penetrante. Mínimo FUE 2. Peso 1.
- Arbalesta: Una ballesta más pesada con palas de acero y que cuesta más de recargar, pero más vale no ponerse en su línea de tiro. Alcance máximo 150 metros. Daño 10. Penetrante. Mínimo FUE 3. Peso 2.
- Ballesta de repetición: Una ballesta de mecanismo más exótico y no muy vista en Achaea, pierde alcance y capacidad de penetración a cambio de poder disparar más seguido (4 disparos antes de recargar). Alcance máximo 75 metros. Daño 6. Mínimo FUE 2. Peso 1.
Armas Arrojadizas: Las armas arrojadizas se lanzan a corta distancia usando una sola mano. Suelen emplearse antes de entrar en combate cuerpo a cuerpo, por lo que es frecuente usarlas en combinación con un escudo. El hacha, el cuchillo o la jabalina son ejemplos de armas arrojadizas.
- Cuchillo arrojadizo: Cuchillo pequeño y de hoja equilibrada, ideal para atacar a distancia a objetivos desprotegidos. Alcance máximo FUEx4 metros, Daño 2. Peso 0.
- Hacha arrojadiza: Hacha de menor tamaño y balanceada para aprovechar el lanzamiento al máximo. Alcance máximo FUEx3 metros, Daño 3. Peso 1.
- Jabalina: Lanza corta y estilizada, pensada para arrojarse sobre el enemigo, aunque también puede usarse en combate cercano. Alcance máximo FUEx3 metros, Daño 4. Penetrante. Peso 1.
Escudos: Los escudos son el elemento defensivo más eficaz para evitar ser alcanzado por el ataque de un enemigo. Los hay de diferentes tamaños y materiales y eso marca su capacidad defensiva y durabilidad. Ateniéndonos a sus dimensiones un escudo puede ser:
- Pequeño: Protegen el antebrazo y poco más, como una rodela. Otorga +1 a la defensa contra ataques cuerpo a cuerpo, y permite tener la mano del escudo libre. Peso 1.
- Mediano: Pueden llegar a cubrir todo el pecho, como los escudos redondos o los de caballero. Otorga +1 a la defensa contra ataques cuerpo a cuerpo y a distancia. Reduce en 1 tu Movimiento y sufres -1 en Habilidades que requieran movilidad o discreción como por ejemplo Atletismo o Sigilo. Mínimo FUE 2. Peso 1.
- Grande: Cubren tanto el cuerpo como las piernas, como los paveses o los escudos de lágrima. Otorga +2 a la defensa contra ataques cuerpo a cuerpo y de distancia. Reduce en 2 tu Movimiento y sufres -2 en Habilidades que requieran movilidad o discreción como por ejemplo Atletismo o Sigilo. Mínimo FUE 3. Peso 2.
Importante: Las armaduras también tienen penalizadores al movimiento y a Habilidades que requieran movilidad, según su peso. Este no se cuenta por cada pieza individual de armadura, si no que se cuenta cuantas piezas de un mismo tipo se llevan encima a la hora de aplicar el penalizador. Las protecciones para el torso, por su mayor tamaño y peso, cuentan por dos a la hora de hacer el computo.
- Mayoría de piezas Ligeras: sin penalizador.
- Mayoría de piezas Intermedias: Reduce en 1 tu Movimiento y sufres -1 en Habilidades que requieran movilidad o discreción como por ejemplo Atletismo o Sigilo.
- Mayoría de piezas Pesadas: Reduce en 2 tu Movimiento y sufres -2 en Habilidades que requieran movilidad o discreción como por ejemplo Atletismo o Sigilo.
Armadura Ligera: Una armadura ligera es fácil de conseguir y no limita gravemente la capacidad de quien la lleva para moverse con sigilo o agilidad. Algunos ejemplos de armaduras ligeras son las de pieles, cuero endurecido, o acolchadas.
- Ropas gruesas: Aunque son en esencia unas ropas de abrigo diseñadas para proteger del frío usando para ello la lana, las pieles, el vellón o una mezcla de todo ello, también proporcionan una mínima protección contra el daño. Lo usan de forma habitual plebeyos y, usando materiales de mejor calidad, nobles, especialmente en zonas de alta montaña. Protección 1 en Torso, Brazos y Piernas. Peso 0.
- Gambesón: La más sencilla de las armaduras propiamente dichas, una especie de túnica con mangas fabricada con cuero curtido o tela rellena de retales o pelo de caballo. Protección 2 en Torso y Brazos. Peso 0.
- Jubón de cuero: Pieza que se usa debajo de otras armaduras más pesadas para amortiguar los golpes recibidos, aunque también es posible usarlo de forma independiente. Protección 4 en Torso. Peso 1.
- Brazales de cuero: Protección de cuero curtido que se utiliza entre el codo y la muñeca, muy habitual entre los arqueros, y que a menudo se puede decorar mediante la técnica del repujado del cuero. Protección 2 en Brazos. Peso 0.
- Grebas de cuero: La mayor parte de las armaduras sólo protegen las piernas hasta la rodilla, por lo que se utilizan las grebas para cubrir desde esta hasta la base del pie. Protección 2 en Piernas. Peso 0.
- Capacete de cuero: Se trata básicamente de un sombrero fabricado con cuero duro que proporciona una mínima protección en la cabeza. fabricado con cuero duro, lo que otorga una mínima protección en la cabeza. Protección 2 en Cabeza. Peso 0.
Armadura Intermedia: Las armaduras intermedias ofrecen mejor protección que las ligeras a cambio de restringir más los movimientos del usuario, aunque la mayoría de los guerreros consideran que es un precio aceptable. Los tabardos reforzados o las cotas de malla son ejemplos de armaduras intermedias.
- Yelmo abierto: La más habitual de las protecciones para la cabeza, un casco de metal semiesférico que protege también las orejas, dejando libre el rostro para no limitar el campo de visión. Protección 4 en Cabeza. Peso 1.
- Cota de mallas: Fabricada con cientos de anillos que se unían mediante remaches para formar una túnica que se cosía a un velmez o gambesón de cuero, la loriga de malla cubría el tronco, parte de los brazos y las piernas hasta las rodillas. Protección 4 en Torso y Brazos. Mínimo FUE 2. Peso 2.
- Tabardo reforzado: coraza realizada en serraje y placas superpuestas por ambos lados, combinando la protección de una armadura con la comodidad de una prenda de piel. Protección 6 en Torso. Mínimo FUE 2. Peso 2.
- Armadura de escamas: Túnica de tela sobre la que se colocan láminas de metal superpuestas a manera de escamas, y aunque es más resistente que la cota de mallas, también es cierto que es mucho más incómoda de llevar. Protección 6 en Torso. Mínimo FUE 2. Peso 2.
Armadura Pesada: Los guerreros que pueden costeárselo suelen elegir la protección de una armadura pesada, incluso a coste de restringir aún más su capacidad de movimiento. Un caballero que se precie viste una cota de malla con refuerzos en hombros, codos y rodillas, pero los que tienen dinero suficiente se hacen forjar una armadura completa a medida.
- Yelmo cerrado: Protección de acero para la cabeza cuyas distintas partes y piezas —cimera, collar, babera y visera— recubren completamente el cráneo, la cara y el cuello del portador. Protección 6 en Cabeza. Mínimo FUE 2. Peso 2. -1 a las tiradas de Percepción.
- Coraza de placas: Protección de acero para el torso con el peto combado, para desviar mejor los golpes y los proyectiles. Protección 8 en Torso. Mínimo FUE 3. Peso 3.
- Brazales de placas: Un desarrollo de los brazales de cuero que utiliza láminas de metal para proteger el brazo entre la muñeca y el codo, usando cintas de cuero anudadas en la parte posterior. Protección 6 en Brazos. Peso 1.
- Grebas de placas: Un desarrollo de las grebas de cuero que utiliza láminas de metal para proteger la pierna entre la rodilla y el tobillo, usando cintas de cuero anudadas en la parte posterior. Protección 6 en Piernas. Peso 1.
Antídoto
Cuando bebes un antídoto te curas de un veneno que esté afectándote.
Barril de cerveza enana 10 monedas, enano, peso 4
Cuando abres un barril de cerveza enana y dejas que todos beban libremente, recibes +1 a tu tirada de Festejar. Si te bebes un barril entero por tu cuenta acabarás muy, muy borracho.
Bolsa de libros 5 usos, 10 monedas, peso 2
Cuando consultas un libro apropiado de tu bolsa sobre un tema del que estás intentando Exhibir conocimientos, gasta un uso y recibes +1 a tu tirada.
Cataplasmas y hierbas 2 usos, lentas, 10 monedas, peso 1
Cuando tratas atentamente las heridas de alguien con cataplasmas y hierbas, le curas 7 puntos de daño y gastas un uso.
Equipo de aventurero 5 usos, 20 monedas, peso 1
El equipo de aventurero es un conjunto de objetos mundanos útiles como tizas, picas, escarpias, cuerdas, etcétera. Cuando rebuscas en tu equipo en busca de un objeto útil, encuentras lo que necesitas y gastas un uso.
Festín personal ración, 1 uso, 10 monedas, peso 1
Ostentoso, como mínimo.
<h2>Comida y bebida</h2>
Galleta enana solo enanos, ración, 7 usos, enana, 3 monedas, peso 1
Los enanos dicen que tiene el sabor del hogar. Los demás dicen que tiene el sabor del hogar si fuera una granja de cerdos chamuscada.
Hierba para pipa de los medianos 6 usos, 5 monedas, medianos, peso 0
Cuando compartas tu hierba para pipa con alguien, gasta 2 usos y recibe +1 a la siguiente tirada para Parlamentar con esa persona.
Pan élfico ración, 7 usos, élfico, 10 monedas, peso 1
Solo a los más grandes amigos de los elfos se les ofrece esta exquisitez.
Raciones de viaje
Incluye cecina, queso, pescado en salazón y pan de higo, suficiente para una semana de viaje. No están muy buenas, pero tampoco están tan mal.
Bizcocho de viaje
Hogaza de pan seco de larga duración. No está muy bueno, pero tampoco está tan mal. Aguanta 5 semanas y permite comer durante una semana.
Raciones de viaje
Incluye cecina, queso, pescado en salazón y pan de higo, suficiente para una semana de viaje. No están muy buenas, pero tampoco están tan mal.
Vendas 3 usos, lentas, 5 monedas, peso 0
Cuando tienes unos minutos para vendar las heridas de otro, le curas 4 puntos de daño y gastas un uso.
Poción curativa 50 monedas, peso 0
Cuando bebes una poción curativa completa, te curas 10 puntos de daño o eliminas una debilidad, a tu elección.
- Acero Enano: Sin rival en la forja, los herreros enanos utilizan las mejores menas de metal sin impurezas para, con una técnica celosamente guardada en secreto, conseguir un acero extremadamente puro y resistente, capaz de aguantar increíbles golpes sin apenas dañarse, aunque más pesado que el normal. +1 Daño o +1 Protección, +1 Peso.
- Acero Élfico: Los herreros élficos utilizan un forjado especial en el cual hay involucrado un cierto grado de magia, con lo que consiguen crear un acero más ligero que el humano, pero igual de resistente y que apenas necesita volver a ser afilado. -1 Peso.
- Siderita: La siderita, el metal proveniente de meteoros, extremadamente caro y costoso, es más liviano, más fuerte y más afilado que el mejor acero que pueda hacerse en la tierra, y puede atravesar con facilidad cualquier protección corriente, por lo que se usa sobretodo en la creación de armas. Además, su proveniencia extraterrena le confiere enormes propiedades de absorción mágica, por lo que los encantamientos realizados sobre este metal resultan mucho más potentes. No obstante, a causa de su extrema dureza resulta muy difícil de afilar, por ello suele reservarse para el núcleo de las armas y utilizar acero corriente, más sencillo de afilar, para los filos. +2 Daño, Penetrante, -1 Peso.
- Plata: Metal dúctil y maleable, usado mayormente en orfebrería y decoración, ya que al ser un metal blando es imposible de afilar correctamente y por tanto inútil en la fabricación de armas por sí solo. Por esta razón se suele utilizar acero bañado en plata, aunque el arma seguirá siendo algo delicada. A pesar de esta desventaja, la plata es bastante utilizada debido a su extrema efectividad contra criaturas nacidas de la magia o monstruosas, impidiendo la regeneración natural de los monstruos. Su alta conductividad también la hace ideal para la creación de armas mágicas básicas. -1 Daño, dobla daño (sin la reducción) contra enemigos no-naturales.
- Extracto de Adormidera: Bebida medicinal y opiácea sacada de la Adormidera, con una coloración blanquecina y espesa. Es usada como analgésico y anestésico para los mortalmente heridos o a aquellos que sufren de gran dolor, ya que una gran dosis provoca inconsciencia. Su efecto es rápido y causa somnolencia.
- Vino del Sueño: El vino del sueño es un analgésico y somnífero utilizado por los Druidas. Su uso está más limitado a las lesiones de menor importancia y el dolor menos severo o al alivio del dolor en la curación tardía de heridas más grandes.
- Bayas Leche de Fuego: Bayas de color rojo y anaranjado que fácilmente pueden encontrarse por todo el centro de Achaea. Al ser aplastadas, se forma una pasta de color rojo claro que los sanadores aplican sobre heridas producidas por cortes. Al contacto con la sangre, la pasta empieza a calentarse hasta burbujear, deteniendo hemorragias y cicatrizando el tejido dañado bajo ella, además de ser desinfectantes. Produce ardor al contacto y son ampliamente utilizadas para tratar heridas superficiales. Automáticamente curan Magulladuras y Heridas Leves producidas por cortes, y reducen en 1 nivel la dificultad de la tirada de Medicina para curar heridas de mayor grado producidas por cortes.
- Devorantis: Solución alquímica a base de alcohol, salitre y azufre que da como resultado una mezcla ácida y corrosiva que, al entrar en contacto con el metal, lo derrite con un calor abrasador.
- Fuego Onírico: El fuego onírico es un líquido inflamable y volátil que puede arder por mucho tiempo, quemando todo a su paso hasta que se consume por completo. Suele usarse como arma arrojadiza, pero se puede recubrir las armas con él para producir más daño y amedrentar al enemigo, aunque esto acaba destruyendo el arma sobre la que se aplica si no se protege de algún modo mágico contra el fuego. +4 Daño, Flamígera, en 2d5 turnos el arma a la que se aplica queda inutilizada.
- Sangre de Ghul: Útil para alquimistas como elemento base en la elaboración de pociones y otras sustancias.