DATOS DE CREACION Y DESARROLLO DE PERSONAJES:
Opciones de personaje: Para esta partida usaré inicialmente las del libro básico de la segunda edición del juego de rol de Dark Heresy. En la pantalla del Director no aparecen otras. En la campaña "Dioses Olvidados" seguramente aparezcan más opciones para creación de personajes, pero actualmente ese libro está agotado en Europa y aunque lo tengo encargado, no espero tenerlo antes de un par de meses. Lo mismo pasa con el libro que sacarán pronto, "El Enemigo Interior", que también expande las reglas de creación de personajes, pero aún no ha salido y no está disponible.
Es decir, nos tendremos que contentar con lo que podemos denominar "reglas básicas". Insisto en que no necesitáis para nada consultar ningún manual del juego, ni tener ningún conocimiento previo para jugar.
Cada personaje tiene tres elementos fundamentales que condicionan casi todo lo demás:
1) Origen: Tipo de mundo de origen:
1.a) Mundo Feral: Son mundos que, por algún motivo, los colonos han degenerado social y tecnológicamente a un estado preindustrial. Esto es bastante amplio, y puede abarcar desde nativos involucionados que se encuentren en la Edad de Piedra, a habitantes que conozcan la pólvora negra y las máquinas de vapor. Una variante de los Mundos Ferales son los llamados Mundos Feudales, en los que sus habitantes conocen las armas primitivas de filo, el arco y la flecha, y poco más. La mayoría de los moradores de esos mundos viven en chozas de madera y sus gobernantes en castillos de piedra.
1.b) Mundo Forja: Son los mundos del Adeptus Mechanicus, a los que muchos consideran como un "Imperio dentro del Imperio", pues tienen su propia idiosincrasia. Los Mundos Forja son los más avanzados tecnológicamente y son mundos dedicados a la adoración del Omnisiah (el Emperador en su versión del Dios-Máquina). En esos mundos suele haber una gran cantidad de servidores lobotomizados (creados con cuerpos humanos, bien de prisioneros condenados, bien crecidos en una cuba de clonación, y posteriormente aumentados con implantes biónicos, y lobotomizados al menos parcialmente para llevar a cabo eficazmente una sola tarea o un pequeño conjunto de tareas relacionadas). También son una visión común los Tecno-Sacerdotes con sus túnicas rojas (en reverencia a Marte, el Planeta Rojo) que ocultan en buena parte sus muchos implantes biónicos. No todos los pobladores de los Mundos Forja tienen por qué ser Tecno-Sacerdotes en absoluto, pero sin duda habrán sido iniciados de algún modo en los misterios del Culto Mechanicus y tendrán dificultades culturales para entender el Credo Imperial (lo que los pondrá seguramente en el punto de mira de personajes devotos).
1.c) Altonacido (Noble): El personaje proviene de alguna otra clase de planeta, pero comparte las cualidades propias de la elite gobernante. Puede ser un noble de una espira de Colmena, o haber nacido en el seno de una rica corporación. Incluso podría ser un caballero de un mundo Feudal, o tal vez familiar de Oficiales de la Flota Imperial. En cualquier caso, el personaje procede de una elite social y económica, hecho que le resulta muy difícil de ocultar, pues tiene la arrogancia innata de los Altonacidos. Estos personajes suelen ser los que cuentan con mayor influencia y están más acostumbrados a ejercer la autoridad. También les cuesta más hacerse pasar por miembros de clases sociales inferiores, lo que puede afectar negativamente a su Sutileza y a la del grupo.
1.d) Mundo Colmena: Gran parte de los mundos imperiales están salpicados de Colmenas, colosales megaciudades-arca que se elevan en kilométricas espiras grandes como montañas. En esas colmenas pueden vivir miles de millones de personas. Generalmente los habitantes de la cúspide son los nobles privilegiados, los de la colmena media son obreros industriales condenados a una vida de duro trabajo (y expuestos a los peligros de los accidentes industriales y a la por lo general elevada contaminación); y los bajocolmeneros suelen ser criminales y elementos de la peor estofa, como por ejemplo los mutantes. Los Mundos Colmena suelen ser muy industrializados, su nivel tecnológico sólo superado por el de los Mundos Forja. Siglos de industrialización han provocado verdaderos desastres ecológicos por lo que las tierras entre colmenas suelen ser páramos contaminados cuasi inhabitables (a menudo poblados por escoria, como los mutantes).
1.e) Mundo Santuario: Son mundos que por alguna razón son importantes para el Credo Imperial en el Sector. Puede que sean el lugar de nacimiento, muerte, martirio o milagros de algún Santo Imperial. O puede que sea un Mundo Cementerio, en los que se entierra a los ciudadanos imperiales considerados dignos, como héroes imperiales, miembros de los Adeptus, o pertenecientes a las clases altas, o que en vida tuvieran relevancia religiosa. Los personajes de los Mundos Santuarios suelen ser los más devotos, o al menos los que más contacto han tenido con el Credo Imperial. Estos mundos suelen ser origen de Clérigos Imperiales, pero en realidad cualquier tipo de personaje podría proceder de un planeta santuario.
1.f) Nacido en el Vacío: Personajes que no han nacido y crecido en la superficie de un planeta, sino en el espacio. Ya sea en una nave-ciudad, en una estación espacial orbital, o tal vez en naves de vacío interplanetarias, o en comunidades de mineros de asteroides. Sea como sea, estos personajes están acostumbrados a la gravedad artificial y a los entornos de aire reciclado proporcionado por los sistemas de soporte vital, suelen encontrarse incómodos en la superficie de un planeta (lo que ellos llaman "el barro"). También se suele considerar que los nacidos del vacío acostumbran a tener buena suerte, aunque su cercanía al espacio (y por tanto a la Disformidad) podría haberlos hecho más vulnerables a la corrupción o a la maldición de desarrollar poderes psíquicos.
- El Tipo de Mundo de Origen de un personaje nos dice mucho acerca de dónde viene.
- El siguiente paso sería elegir Trasfondo, que nos dice lo que ha sido el personaje antes de ingresar como Acólito en la Inquisición.
- Tenemos los Adeptus, que son las principales instituciones imperiales que forman un sacerdocio al que colectivamente se le llama el Adeptus Terra. Además, a un nivel equiparable tenemos a la Guardia Imperial, los inagotables ejércitos del Emperador.
- Trasfondos:
- El siguiente paso en la Creación del Personaje es elegir el Rol de Personaje. Cada Rol de Personaje otorga una serie de Aptitudes (que influirán en aquellas Características, Habilidades y Talentos que te sea más fácil aprender o entrenar y mejorar). Otorga también un Talento y alguna clase de Bonificación especial exclusiva de ese Rol. Roles de Personaje:
- Es posible aumentar Características con Puntos de Experiencia. Estas mejoras se llaman Avances, y cada uno incrementa en +5 la puntuación de la Características. Estos Avances son consecutivos y su coste se paga por separado, no es posible saltarse ninguno.
- Para comprobar el Coste total de PX, uno observar cuántas Aptitudes coincidentes tiene con la Característica que desea mejorar, y cuál es el siguiente Avance que puede tomar, de ese modo averigua el coste final.
APTITUDES DE CARACTERISTICAS:
CARACTERISTICA | APTITUD 1 | APTITUD 2 |
---|---|---|
Habilidad de Armas | Habilidad de Armas | Ofensiva |
Habilidad de Proyectiles | Habilidad de Proyectiles | Fineza |
Fuerza | Fuerza | Ofensiva |
Resistencia | Resistencia | Defensa |
Agilidad | Agilidad | Fineza |
Inteligencia | Inteligencia | Conocimiento |
Percepción | Percepción | Trabajo de Campo |
Voluntad | Voluntad | Psíquico |
Empatía | Empatía | Social |
AVANCES DE CARACTERISTICAS:
APTITUDES COINCIDENTES | SIMPLE | INTERMEDIA | ENTRENADA | COMPETENTE | EXPERTA |
---|---|---|---|---|---|
Dos | 100 PX | 250 PX | 500 PX | 750 PX | 1250 PX |
Una | 250 PX | 500 PX | 750 PX | 1000 PX | 1500 PX |
Cero | 500 PX | 750 PX | 1000 PX | 1500 PX | 2500 PX |
- Cada Habilidad o Talento generalmente lleva asociadas dos Aptitudes (algún Talento muy raro sólo tiene una, pero esto no es algo común). Cuando en un rasgo pide la Aptitud "General" significa que esa la tienen todos los personajes, pues es un avance al alcance de casi todos.
AVANCES DE HABILIDAD:
APTITUDES COINCIDENTES | CONOCIDA +0 | ENTRENADA +10 |
EXPERIMENTADO +20 | VETERANO +30 |
---|---|---|---|---|
Dos | 100 PX | 200 PX | 300 PX | 400 PX |
Una | 200 PX | 400 PX | 600 PX | 800 PX |
Cero | 300 PX | 600 PX | 900 PX | 1200 PX |
AVANCES DE TALENTOS:
APTITUDES COINCIDENTES | PRIMER ESCALON | SEGUNDO ESCALON | TERCER ESCALON |
---|---|---|---|
Dos | 200 PX | 300 PX | 400 PX |
Una | 300 PX | 450 PX | 600 PX |
Cero | 600 PX | 900 PX | 1200 PX |
TALENTOS DEL PRIMER ESCALON:
TALENTO | PRERREQUISITOS | APTITUD 1 | APTITUD 2 | BENEFICIO |
---|---|---|---|---|
Ambidiestro | AGI 30 | Habilidad de Armas | Habilidad de Proyectiles | Reduce las penalizaciones de usar dos armas. |
Caída de Gato | AGI 30 | Agilidad | Trabajo de Campo | Reduce daño de caídas |
Derribar | - | Habilidad de Armas | Ofensiva | Ataque especial para aturdir |
Desarmar | AGI 30 | Habilidad de Armas | Defensa | Fuerza enenigo a soltar arma |
Desenvainado Rápido | - | Agilidad | Fineza | Desenvaina arma con Acción Libre |
Duro de Matar | Habilidad Armas 40 | Voluntad | Defensa | Tirada Voluntad evitar Fatiga por pérdida de sangre |
Enemigo (Especialista) | - | General | Social | Un grupo u organización desprecia particularmente al personaje |
Entrenamiento con Armas (Especialista) | - | General | Fineza | Usa grupo de armas sin penalización |
Equipo Doble | - | General | Ofensiva | Gana un adicional +10 por superar en número al oponente |
Frenesí | - | Fuerza | Ofensiva | Entra en rabia psicótica para ganar bonos de combate |
Hastiado |
Voluntad 40 |
Voluntad | Defensa | Ignora horrores mundanos |
Intuición Aguda | INT 35 | Percepción | Social | Puede reintentar Perspicacia una vez con un -10 |
Llamada Férrica | Implantes de Atracción Férrica, Implantes Mechanicus | Voluntad | Tecnología | Puede llamar objetos metálicos más grandes |
Lucha a Ciegas | PER 30 | Percepción | Trabajo de Campo | Elimina penalizaciones por visión oscurecida en combate C/C |
Mandíbula de Hierro | Resistencia 40 | Resistencia | Defensa | Tira Resistencia para sobreponerse a Aturdimiento |
Ningún lugar para esconderse | PER 30 | Percepción | Ofensiva | Puede añadir Niveles Éxito del ataque para reducir blindaje de la cobertura |
Par (Especialista) | Empatía 30 | Empatía | Social | El personaje tiene buena reputación entre el grupo elegido |
Pistas de las Multitudes | Empatía 30 | General | Social | Puede relanzar tirada para reunir información de un grupo |
Recarga Rápida | - | Agilidad | Trabajo de Campo | Reduce tiempo de recarga |
Resistencia a (Especialidad) | - | Resistencia | Defensa | Gana bono de +10 a un tipo particular de tirada de resistencia |
Resorte | AGI 30 | Agilidad | General | Ponerse de pie como Acción Libre |
Robusto | - | Resistencia | General | Gana una Herida adicional |
Sentido de la Disformidad | Factor Psíquico. Psinisciencia. PER 30 | Percepción | Psíquico | Permite tiradas de Psinisciencia como Acción Libre |
Técnico de Armas | Competencia Tecnológica +10. INT 40 | Inteligencia | Tecnología | Incrementa potencia de armamento avanzado |
Toque Técnico |
INT 30 | Inteligencia | Tecnología | Desencasquilla arma como Media Acción |
TALENTOS DEL SEGUNDO ESCALON:
TALENTO | PRERREQUISITOS | APTITUD 1 | APTITUD 2 | BENEFICIO |
---|---|---|---|---|
Asesino de Precisión (Especialista) |
HA 40 o HP 40 | Habilidad de Armas / Habilidad de Proyectiles | Fineza | Sin Penalización Por Tiro Apuntado a Localización en Combate C/C o a Distancia |
Asalto Devastador | HA 35 | Habilidad de Armas | Ofensiva | Un Ataque Total exitoso proporciona un segundo ataque |
Ataque Inescapable (Especialista) | HA 40 o HP 40. PER 35 | Habilidad de Armas / Habilidad de Proyectiles | Fineza | El atacante impone una penalización en Niveles de Éxito de una tirada de Evasión igual a los Niveles de Éxito de su ataque inicial |
Ataque Matador | HA 50 | Habilidad de Armas | Ofensiva | Gasta 1 Punto de Destino para hacer ataque C/C inevitable |
Ataque Veloz | HA 30 | Habilidad de Armas | Fineza | Puede hacer múltiples ataques C/C |
Bíceps Abultados |
Fuerza 45 | Fuerza | Ofensiva | Puede usar armas pesadas sin emplazarlas |
Blanco Difícil | AGI 40 | Agilidad | Defensa | -20 a impactarle cuando corre o carga |
Choque de Luminen | Capacitadores de Luminem, Implantes Mechanicus | Habilidad de Armas | Tecnología | Puede descargar energía en ataque C/C |
Contrataque | HA 40 | Habilidad de Armas | Defensa | Puede atacar tras una Parada exitosa |
Conducto de Disformidad | Factor Psíquico. Mente Fuerte. Voluntad 50 | Voluntad | Psíquico | Gasta 1 Punto de Destino para añadir 1d5 a Factor Psíquico |
Denegar al Brujo | Voluntad 35 | Voluntad | Defensa | Puede usar Voluntad para Evadir contra ataques psíquicos |
Disparar Desde la Cadera | HP 40. AGI 40 | Habilidad de Proyectiles | Fineza | Puede disparar mientras se mueve |
Duro | Resistencia 40 | Resistencia | Defensa | Siempre se cura como si estuviera Herido Leve |
Entrenamiento con Arma Exótica (Especialista) | - | Inteligencia | Fineza | Gana competencia con un tipo de arma exótica |
Especialista Sin Armas | Ambidiestro. AGI 35. HA 35 | Fuerza | Ofensiva | Cuando lucha desarmado, sus ataques cuentan como Armas Naturales Letales y puede relanzar daño |
Experto en Armaduras | INT 35. Competencia Tecnológica. Oficio (Armero) | Inteligencia | Tecnología | Incrementa la eficiencia de armadura física |
Golpe Doble | Portador de Dos Armas | Fineza | Ofensiva | En un primer ataque exitoso obtiene bonus al segundo ataque |
Interrogatorio Coordinado | Fuerza 40 o Voluntad 40. Pistas de las Multitudes | Inteligencia | Social | +10 a todas las tiradas de Interrogatorio, adicional +5 por otros que también tienen Interrogatorio Coordinado |
Maestro de Combate | HA 30 | Habilidad de Armas | Defensa | Los oponentes no obtienen bonos por superarle numéricamente |
Mente Fuerte | Voluntad 30. Resistencia (Poderes Psíquicos) | Voluntad | Defensa | Puede repetir tiradas fallidas de Voluntad para resistir poderes psíquicos |
Odio (Especialista) | - | Habilidad de Armas | Social | Gana +10 para atacar C/C a las criaturas odiadas |
Portador de Dos Armas (Especialista) | - | Habilidad de Armas / Habilidad de Proyectiles | Fineza | Puede luchar con dos armas |
Prosanguine | Implantes Autosanguine, Implantes Mechanicus | Resistencia | Tecnología | Tirada para curarse 1d5 de daño |
Puntería Independiente | HP 40 | Habilidad de Proyectiles | Fineza | Puede disparar a blancos alejados más de 10 metros entre sí |
Rabia de Batalla | Frenesí | Fuerza | Defensa | Puede Parar mientras está en frenesí |
Red de Contactos | Tapadera. INT 35 | Empatía | Liderazgo | Usa Empatía en vez de Influencia para tiradas de Requisas |
Rostro en la Multitud | Empatía 35. Pistas de las Multitudes | Empatía | Social | Puede usar Empatía en vez de Agilidad en un Seguimiento |
Tapadera | INT 35 | Inteligencia | Conocimiento | Puede reducir Influencia por 1 para ganar 1d5 Sutileza |
Tirador | HP 35 | Habilidad de Proyectiles | Fineza | Sin penalizaciones por disparar a alcance largo o extremo |
Torbellino de Muerte | HA 40 | Habilidad de Armas | Fineza | Hace un ataque por cada oponente en C/C |
Trascendencia Maglev | Anillos Maglev, Implantes Mechanicus | Inteligencia | Tecnología | Puede flotar por periodos de tiempo más largos |
Uso de Mecadendrita (Especialista) | Implantes Mechanicus | Inteligencia | Tecnología | Gana la habilidad de usar ciertas mecadendritas |
Vigilancia Constante (Especialista) | INT 35 o PER 35. Perspicacia +10 | Percepción | Defensa | Puede usar Percepción o Inteligencia en lugar de AGI para iniciativa y tira dos dados (eligiendo el mayor) para el resultado |