Partida Rol por web

Dark Heresy 2Ed.: Negocios Oscuros.

Creación de Personajes.

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29/01/2015, 12:24
Inquisición.

DATOS DE CREACION Y DESARROLLO DE PERSONAJES:

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29/01/2015, 12:31
Adeptus Mechanicus.

Opciones de personaje: Para esta partida usaré inicialmente las del libro básico de la segunda edición del juego de rol de Dark Heresy. En la pantalla del Director no aparecen otras. En la campaña "Dioses Olvidados" seguramente aparezcan más opciones para creación de personajes, pero actualmente ese libro está agotado en Europa y aunque lo tengo encargado, no espero tenerlo antes de un par de meses. Lo mismo pasa con el libro que sacarán pronto, "El Enemigo Interior", que también expande las reglas de creación de personajes, pero aún no ha salido y no está disponible.

Es decir, nos tendremos que contentar con lo que podemos denominar "reglas básicas". Insisto en que no necesitáis para nada consultar ningún manual del juego, ni tener ningún conocimiento previo para jugar.

Cada personaje tiene tres elementos fundamentales que condicionan casi todo lo demás:

1) Origen: Tipo de mundo de origen:

1.a) Mundo Feral: Son mundos que, por algún motivo, los colonos han degenerado social y tecnológicamente a un estado preindustrial. Esto es bastante amplio, y puede abarcar desde nativos involucionados que se encuentren en la Edad de Piedra, a habitantes que conozcan la pólvora negra y las máquinas de vapor. Una variante de los Mundos Ferales son los llamados Mundos Feudales, en los que sus habitantes conocen las armas primitivas de filo, el arco y la flecha, y poco más. La mayoría de los moradores de esos mundos viven en chozas de madera y sus gobernantes en castillos de piedra.

1.b) Mundo Forja: Son los mundos del Adeptus Mechanicus, a los que muchos consideran como un "Imperio dentro del Imperio", pues tienen su propia idiosincrasia. Los Mundos Forja son los más avanzados tecnológicamente y son mundos dedicados a la adoración del Omnisiah (el Emperador en su versión del Dios-Máquina). En esos mundos suele haber una gran cantidad de servidores lobotomizados (creados con cuerpos humanos, bien de prisioneros condenados, bien crecidos en una cuba de clonación, y posteriormente aumentados con implantes biónicos, y lobotomizados al menos parcialmente para llevar a cabo eficazmente una sola tarea o un pequeño conjunto de tareas relacionadas). También son una visión común los Tecno-Sacerdotes con sus túnicas rojas (en reverencia a Marte, el Planeta Rojo) que ocultan en buena parte sus muchos implantes biónicos. No todos los pobladores de los Mundos Forja tienen por qué ser Tecno-Sacerdotes en absoluto, pero sin duda habrán sido iniciados de algún modo en los misterios del Culto Mechanicus y tendrán dificultades culturales para entender el Credo Imperial (lo que los pondrá seguramente en el punto de mira de personajes devotos).

1.c) Altonacido (Noble): El personaje proviene de alguna otra clase de planeta, pero comparte las cualidades propias de la elite gobernante. Puede ser un noble de una espira de Colmena, o haber nacido en el seno de una rica corporación. Incluso podría ser un caballero de un mundo Feudal, o tal vez familiar de Oficiales de la Flota Imperial. En cualquier caso, el personaje procede de una elite social y económica, hecho que le resulta muy difícil de ocultar, pues tiene la arrogancia innata de los Altonacidos. Estos personajes suelen ser los que cuentan con mayor influencia y están más acostumbrados a ejercer la autoridad. También les cuesta más hacerse pasar por miembros de clases sociales inferiores, lo que puede afectar negativamente a su Sutileza y a la del grupo.

1.d) Mundo Colmena: Gran parte de los mundos imperiales están salpicados de Colmenas, colosales megaciudades-arca que se elevan en kilométricas espiras grandes como montañas. En esas colmenas pueden vivir miles de millones de personas. Generalmente los habitantes de la cúspide son los nobles privilegiados, los de la colmena media son obreros industriales condenados a una vida de duro trabajo (y expuestos a los peligros de los accidentes industriales y a la por lo general elevada contaminación); y los bajocolmeneros suelen ser criminales y elementos de la peor estofa, como por ejemplo los mutantes. Los Mundos Colmena suelen ser muy industrializados, su nivel tecnológico sólo superado por el de los Mundos Forja. Siglos de industrialización han provocado verdaderos desastres ecológicos por lo que las tierras entre colmenas suelen ser páramos contaminados cuasi inhabitables (a menudo poblados por escoria, como los mutantes).

1.e) Mundo Santuario: Son mundos que por alguna razón son importantes para el Credo Imperial en el Sector. Puede que sean el lugar de nacimiento, muerte, martirio o milagros de algún Santo Imperial. O puede que sea un Mundo Cementerio, en los que se entierra a los ciudadanos imperiales considerados dignos, como héroes imperiales, miembros de los Adeptus, o pertenecientes a las clases altas, o que en vida tuvieran relevancia religiosa. Los personajes de los Mundos Santuarios suelen ser los más devotos, o al menos los que más contacto han tenido con el Credo Imperial. Estos mundos suelen ser origen de Clérigos Imperiales, pero en realidad cualquier tipo de personaje podría proceder de un planeta santuario.

1.f) Nacido en el Vacío: Personajes que no han nacido y crecido en la superficie de un planeta, sino en el espacio. Ya sea en una nave-ciudad, en una estación espacial orbital, o tal vez en naves de vacío interplanetarias, o en comunidades de mineros de asteroides. Sea como sea, estos personajes están acostumbrados a la gravedad artificial y a los entornos de aire reciclado proporcionado por los sistemas de soporte vital, suelen encontrarse incómodos en la superficie de un planeta (lo que ellos llaman "el barro"). También se suele considerar que los nacidos del vacío acostumbran a tener buena suerte, aunque su cercanía al espacio (y por tanto a la Disformidad) podría haberlos hecho más vulnerables a la corrupción o a la maldición de desarrollar poderes psíquicos.

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29/01/2015, 17:49
Adeptus Mechanicus.

- El Tipo de Mundo de Origen de un personaje nos dice mucho acerca de dónde viene.

- El siguiente paso sería elegir Trasfondo, que nos dice lo que ha sido el personaje antes de ingresar como Acólito en la Inquisición.

- Tenemos los Adeptus, que son las principales instituciones imperiales que forman un sacerdocio al que colectivamente se le llama el Adeptus Terra. Además, a un nivel equiparable tenemos a la Guardia Imperial, los inagotables ejércitos del Emperador.

- Trasfondos:

  • Adeptus Administratum: La colosal burocracia que sostiene el Imperio. Encargada de catalogarlo todo, de procesar toda la información y de archivarla y conservarla. Controlan desde el volumen de suministros que requiere un mundo colmena para seguir produciendo, a los cálculos encaminados a la extracción del diezmo planetario, censos de población, normativa, procesos, estadísticas, previsiones, presupuestos, toda clase de datos imaginable.
  • Adeptus Arbites: La fuerza galáctica de la Ley y el Orden que vela por el cumplimiento de la Lex Imperialis. Combate los crímenes contra el Imperio, y todos aquellos que pongan en peligro el diezmo. El Arbites es independiente del poder planetario local y tiene sus propias fortalezas, a menudo con sus propios astrópatas para solicitar ayuda si un planeta cae, bien por ataque exterior, o por corrupción interior. Cuando un mundo imperial es invadido, a menudo los Arbites son los últimos en caer, los que más resisten.
  • Adeptus Astra Telepathica: Vela por que se cumpla el sacrificio de psíquicos. Todos los psíquicos renegados capturados en un planeta deben de ser entregados a las Naves Negras, que los conducirán a la Sagrada Terra. Algunos tienen que ser sacrificados durante el viaje, pues son demasiado peligrosos e inestables. La mayoría son entregados al Adeptus Astronomica, donde son sacrificados para alimentar ese indispensble faro. Unos pocos son considerados lo bastante estables. De estos, los que muestran mayor potencial telepático, son vinculados con un fragmento del alma del Emperador, pierden sus ojos, pero se convierten en Astrópatas, capaces de comunicarse a distancias interestelares. Lamentablemente, los Astrópatas se desgastan mucho y suelen envejecer prematuramente. Otros psíquicos, lo bastante poderosos y estables se convierten en Psíquicos Primarios de la Guardia Imperial, y combaten bajo la estricta supervisión de Comisarios. Por último, unos pocos se unen a las filas de la Inquisición.
  • Adeptus Mechanicus: Los integrantes del Culto Mechanicus, que reverencian al Emperador en su faceta de Dios-Máquina, al que ellos llaman el Omnisiah. Guardianes del saber y la tecnología, sólo ellos conocen los ritos necesarios para apaciguar a los espíritus máquina, los ungüentos y óleos sagrados que precisan las máquinas, y el ceremonial apropiado.
  • Adeptus Ministorum: También llamada la Eclesiarquía. El Imperio es una civilización eminentemente teocrática, por lo que la Eclesiarquía tiene un enorme poder e influencia. Las diferencias culturales, sociales, políticas y económicas de los diferentes mundos imperiales son abismales, pero todos están unidos en su fe en el Emperador.
  • Guardia Imperial: Los innmuerables Regimientos reclutados en los diezmos de tropas en los planetas con suficiente población como para pagar estos tributos en hombres. Hay infinidad de regimientos de la Guardia Imperial, algunos de ellos famosos en toda la galaxia, otros apenas conocidos en su Sector de origen. Son la columna vertebral de las fuerzas armadas del Imperio, llevando las guerras del Emperador allí donde sea necesario. Cada Regimiento es sustancialmente diferente, pues retiene las características culturales de su mundo de origen, además de las diferencias del tipo de regimiento: reconocimiento, caballería, artillería, blindados, infantería pesada, infantería ligera, etc.
  • Descastado: Cuando decimos "descastado", pensamos de inmediato en los pandilleros de bajocolmena, o de los páramos salvajes entre las Colmenas. Pensamos en endurecidos criminales de caminos de mundos feudales, en servidores salvajes de Mundos Forja, y en traficantes de comercio ilícito en estaciones orbitales. Realmente la mayoría de los personajes descastados en Dark Heresy serán en efecto bribones, granujas y maleantes. Sin embargo, un Descastado también podría ser alguien que no pertenece formalmente a un Adeptus ni a la Guardia Imperial. Quizá un noble totalmente ocioso sin ninguna ocupación conocida, o un trabajador de colmena poco cualificado, un campesino de un mundo agrícola, o un porteador. Un Cazador de recompensas también puede ser un Descastado, lo mismo que un piloto de lanzadera, o un minero de asteroides.
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31/01/2015, 16:24
Adeptus Mechanicus.

- El siguiente paso en la Creación del Personaje es elegir el Rol de Personaje. Cada Rol de Personaje otorga una serie de Aptitudes (que influirán en aquellas Características, Habilidades y Talentos que te sea más fácil aprender o entrenar y mejorar). Otorga también un Talento y alguna clase de Bonificación especial exclusiva de ese Rol. Roles de Personaje:

  • Asesino: Homicidas de talento dedicados al arte de tomar vidas. Traficantes de la muerte del mayor calibre, están entrenados para matar y gustan de matar a sus víctimas con una variedad de formas grotescas y siniestras.
  • Buscador: Habilidosos cazadores e investigadores obsesionados con la persecución de su presa. Criban a través de los secretos del Imperio, viendo lo que otros no ven, y utilizándolo para purgar a su presa antes de acercarse para darle muerte.
  • Desperado: Bribones y mercenarios que viven por su ingenio y la pistola en su cadera. Ladrones de talento, forajidos y criminales, venden sus servicios al mejor postor para llenarse los bolsillos de monedas.
  • Guerrero: Endurecidos luchadores y veteranos con habilidad en todas las formas de combate. Son adeptos tanto en empezar como en terminar conflictos, así como en la aplicación brutal de la violencia para conseguir realizar el trabajo, sin importar el coste.
  • Hierofante: Seguidores del Emperador llenos de celo, con una inquebrantable devoción a la fe. Son misioneros y sacerdotes cuyo solo propósito es propagar la palabra del Emperador y traer la muerte justa a Sus enemigos.
  • Místico: Almas tocadas por la Disformidad y llenas de su poder extraño. Psíquicos, videntes disformes y shamanes tanto benditos como malditos con el poder de manipular las energías arcanas del Inmaterium y volverlas contra sus enemigos.
  • Quirurgo: Maestros de la carne, con un conocimiento de sagrada anatomía que se presta tanto a las artes de la curación como a la tortura. Son devotos del estudio de las formas biológicas y los límites de los cuerpos mortales.
  • Sabio: Mentes brillantes con un talento para los números, la lógica y los códigos. Son eruditos dedicados y conocedores rebosantes de conocimiento y saber. Son los guardianes de la verdad, y poseen un entendimiento sin parangón de la galaxia.
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03/02/2015, 23:02
Adeptus Mechanicus.

- Es posible aumentar Características con Puntos de Experiencia. Estas mejoras se llaman Avances, y cada uno incrementa en +5 la puntuación de la Características. Estos Avances son consecutivos y su coste se paga por separado, no es posible saltarse ninguno.

- Para comprobar el Coste total de PX, uno observar cuántas Aptitudes coincidentes tiene con la Característica que desea mejorar, y cuál es el siguiente Avance que puede tomar, de ese modo averigua el coste final.

APTITUDES DE CARACTERISTICAS:

CARACTERISTICA APTITUD 1 APTITUD 2
Habilidad de Armas Habilidad de Armas Ofensiva
Habilidad de Proyectiles Habilidad de Proyectiles Fineza
Fuerza Fuerza Ofensiva
Resistencia Resistencia Defensa
Agilidad Agilidad Fineza
Inteligencia Inteligencia Conocimiento
Percepción Percepción Trabajo de Campo
Voluntad Voluntad Psíquico
Empatía Empatía Social

AVANCES DE CARACTERISTICAS:

APTITUDES COINCIDENTES SIMPLE INTERMEDIA ENTRENADA COMPETENTE EXPERTA
Dos 100 PX 250 PX 500 PX 750 PX 1250 PX
Una 250 PX 500 PX 750 PX 1000 PX 1500 PX
Cero 500 PX 750 PX 1000 PX 1500 PX 2500 PX
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03/02/2015, 23:13
Adeptus Mechanicus.

- Cada Habilidad o Talento generalmente lleva asociadas dos Aptitudes (algún Talento muy raro sólo tiene una, pero esto no es algo común). Cuando en un rasgo pide la Aptitud "General" significa que esa la tienen todos los personajes, pues es un avance al alcance de casi todos.

AVANCES DE HABILIDAD:

APTITUDES COINCIDENTES CONOCIDA +0 ENTRENADA
 +10
EXPERIMENTADO +20 VETERANO +30
Dos 100 PX 200 PX 300 PX 400 PX
Una 200 PX 400 PX 600 PX 800 PX
Cero 300 PX 600 PX 900 PX 1200 PX

AVANCES DE TALENTOS:

APTITUDES COINCIDENTES PRIMER ESCALON SEGUNDO ESCALON TERCER ESCALON
Dos 200 PX 300 PX 400 PX
Una 300 PX 450 PX 600 PX
Cero 600 PX 900 PX 1200 PX
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09/02/2015, 21:37
Adeptus Mechanicus.

TALENTOS DEL PRIMER ESCALON:

TALENTO PRERREQUISITOS APTITUD 1 APTITUD 2 BENEFICIO
Ambidiestro AGI 30 Habilidad de Armas Habilidad de Proyectiles Reduce las penalizaciones de usar dos armas.
Caída de Gato AGI 30 Agilidad Trabajo de Campo Reduce daño de caídas
Derribar - Habilidad de Armas Ofensiva Ataque especial para aturdir
Desarmar AGI 30 Habilidad de Armas Defensa Fuerza enenigo a soltar arma
Desenvainado Rápido - Agilidad Fineza Desenvaina arma con Acción Libre
Duro de Matar Habilidad Armas 40 Voluntad Defensa Tirada Voluntad evitar Fatiga por pérdida de sangre
Enemigo (Especialista) - General Social Un grupo u organización desprecia particularmente al personaje
Entrenamiento con Armas (Especialista) - General Fineza Usa grupo de armas sin penalización
Equipo Doble - General Ofensiva Gana un adicional +10 por superar en número al oponente
Frenesí - Fuerza Ofensiva Entra en rabia psicótica para ganar bonos de combate
Hastiado

Voluntad 40

Voluntad Defensa Ignora horrores mundanos
Intuición Aguda INT 35 Percepción Social Puede reintentar Perspicacia una vez con un -10
Llamada Férrica Implantes de Atracción Férrica, Implantes Mechanicus Voluntad Tecnología Puede llamar objetos metálicos más grandes
Lucha a Ciegas PER 30 Percepción Trabajo de Campo Elimina penalizaciones por visión oscurecida en combate C/C
Mandíbula de Hierro Resistencia 40 Resistencia Defensa Tira Resistencia para sobreponerse a Aturdimiento
Ningún lugar para esconderse PER 30 Percepción Ofensiva Puede añadir Niveles Éxito del ataque para reducir blindaje de la cobertura
Par (Especialista) Empatía 30 Empatía Social El personaje tiene buena reputación entre el grupo elegido
Pistas de las Multitudes Empatía 30 General Social Puede relanzar tirada para reunir información de un grupo
Recarga Rápida - Agilidad Trabajo de Campo Reduce tiempo de recarga
Resistencia a (Especialidad) - Resistencia Defensa Gana bono de +10 a un tipo particular de tirada de resistencia
Resorte AGI 30 Agilidad General Ponerse de pie como Acción Libre
Robusto - Resistencia General Gana una Herida adicional
Sentido de la Disformidad Factor Psíquico. Psinisciencia. PER 30 Percepción Psíquico Permite tiradas de Psinisciencia como Acción Libre
Técnico de Armas Competencia Tecnológica +10. INT 40 Inteligencia Tecnología Incrementa potencia de armamento avanzado

Toque Técnico

INT 30 Inteligencia Tecnología Desencasquilla arma como Media Acción
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10/02/2015, 00:20
Adeptus Mechanicus.

TALENTOS DEL SEGUNDO ESCALON:

TALENTO PRERREQUISITOS APTITUD 1 APTITUD 2 BENEFICIO

Asesino de Precisión (Especialista)

HA 40 o HP 40 Habilidad de Armas / Habilidad de Proyectiles Fineza Sin Penalización Por Tiro Apuntado a Localización en Combate C/C o a Distancia
Asalto Devastador HA 35 Habilidad de Armas Ofensiva Un Ataque Total exitoso proporciona un segundo ataque
Ataque Inescapable (Especialista) HA 40 o HP 40. PER 35 Habilidad de Armas / Habilidad de Proyectiles Fineza El atacante impone una penalización en Niveles de Éxito de una tirada de Evasión igual a los Niveles de Éxito de su ataque inicial
Ataque Matador HA 50 Habilidad de Armas Ofensiva Gasta 1 Punto de Destino para hacer ataque C/C inevitable
Ataque Veloz HA 30 Habilidad de Armas Fineza Puede hacer múltiples ataques C/C

Bíceps Abultados

Fuerza 45 Fuerza Ofensiva Puede usar armas pesadas sin emplazarlas
Blanco Difícil AGI 40 Agilidad Defensa -20 a impactarle cuando corre o carga
Choque de Luminen Capacitadores de Luminem, Implantes Mechanicus Habilidad de Armas Tecnología Puede descargar energía en ataque C/C
Contrataque HA 40 Habilidad de Armas Defensa Puede atacar tras una Parada exitosa
Conducto de Disformidad Factor Psíquico. Mente Fuerte. Voluntad 50 Voluntad Psíquico Gasta 1 Punto de Destino para añadir 1d5 a Factor Psíquico
Denegar al Brujo Voluntad 35 Voluntad Defensa Puede usar Voluntad para Evadir contra ataques psíquicos
Disparar Desde la Cadera HP 40. AGI 40 Habilidad de Proyectiles Fineza Puede disparar mientras se mueve
Duro Resistencia 40 Resistencia Defensa Siempre se cura como si estuviera Herido Leve
Entrenamiento con Arma Exótica (Especialista) - Inteligencia Fineza Gana competencia con un tipo de arma exótica
Especialista Sin Armas Ambidiestro. AGI 35. HA 35 Fuerza Ofensiva Cuando lucha desarmado, sus ataques cuentan como Armas Naturales Letales y puede relanzar daño
Experto en Armaduras INT 35. Competencia Tecnológica. Oficio (Armero) Inteligencia Tecnología Incrementa la eficiencia de armadura física
Golpe Doble Portador de Dos Armas Fineza Ofensiva En un primer ataque exitoso obtiene bonus al segundo ataque
Interrogatorio Coordinado Fuerza 40 o Voluntad 40. Pistas de las Multitudes Inteligencia Social +10 a todas las tiradas de Interrogatorio, adicional +5 por otros que también tienen Interrogatorio Coordinado
Maestro de Combate HA 30 Habilidad de Armas Defensa Los oponentes no obtienen bonos por superarle numéricamente
Mente Fuerte Voluntad 30. Resistencia (Poderes Psíquicos) Voluntad Defensa Puede repetir tiradas fallidas de Voluntad para resistir poderes psíquicos
Odio (Especialista) - Habilidad de Armas Social Gana +10 para atacar C/C a las criaturas odiadas
Portador de Dos Armas (Especialista) - Habilidad de Armas / Habilidad de Proyectiles Fineza Puede luchar con dos armas
Prosanguine Implantes Autosanguine, Implantes Mechanicus Resistencia Tecnología Tirada para curarse 1d5 de daño
Puntería Independiente HP 40 Habilidad de Proyectiles Fineza Puede disparar a blancos alejados más de 10 metros entre sí
Rabia de Batalla Frenesí Fuerza Defensa Puede Parar mientras está en frenesí
Red de Contactos Tapadera. INT 35 Empatía Liderazgo Usa Empatía en vez de Influencia para tiradas de Requisas
Rostro en la Multitud Empatía 35. Pistas de las Multitudes Empatía Social Puede usar Empatía en vez de Agilidad en un Seguimiento
Tapadera INT 35 Inteligencia Conocimiento Puede reducir Influencia por 1 para ganar 1d5 Sutileza
Tirador HP 35 Habilidad de Proyectiles Fineza Sin penalizaciones por disparar a alcance largo o extremo
Torbellino de Muerte HA 40 Habilidad de Armas Fineza Hace un ataque por cada oponente en C/C
Trascendencia Maglev Anillos Maglev, Implantes Mechanicus Inteligencia Tecnología Puede flotar por periodos de tiempo más largos
Uso de Mecadendrita (Especialista) Implantes Mechanicus Inteligencia Tecnología Gana la habilidad de usar ciertas mecadendritas
Vigilancia Constante (Especialista) INT 35 o PER 35. Perspicacia +10 Percepción Defensa Puede usar Percepción o Inteligencia en lugar de AGI para iniciativa y tira dos dados (eligiendo el mayor) para el resultado